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  • Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Demetrius
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    • Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E?

    Articolo di Sean Hillman,
    Del 28 Ottobre 2018

    Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast?

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    La Risposta Breve

    Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.

    Scavando Più a Fondo

    Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.

    Tematiche Appropriate

    Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

    Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

    • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
    • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
    • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

    Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.

    Non Bilanciato/Squilibrato

    Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco

    Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.

    In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    9 minuti fa, elamilmago ha scritto:

    Attenzione, Veramente accade anche in ambito 5e e Adventurers League 🙂 

    Ho constatato con i miei occhi al mio tavolo e questo accade con PG perfettamente AL Legal, quindi per quanto la 5e abbia puntato sul limitare certe "espressioni" non vi è riuscita del tutto.

    Mi sembra molto strano. Anche se ovviamente il bilanciamento di 5e non è perfetto, non ho mai sentito di PG eccessivamente più forti degli altri, soprattutto a livello numerico.
    Certo, esiste roba particolarmente abusabile (ad esempio il Paladino che ha un potenziale di danni più alto di quello di altre classi) ma in genere la stessa roba ha anche delle limitazioni piuttosto facili da sfruttare (ad esempio il Paladino non può andare in nova se ci sono diversi scontri consecutivi).
    Mi sorge il sospetto che questi elementi siano più dannosi proprio in AL, perché al GM è concesso meno spazio di manovra, rispetto che a una campagna media, dove ad esempio può aggiungere qualche arciere a uno scontro per rispondere a un Guerriero con Sentinel + Polearm Mastery.

    21 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Il problema è che magari il reskin mi viene bene, magari mi viene male. Magari non ho considerato un elemento per cui sbilancio un altro elemento dell’ambientazione, o tolgo motivazione agli altri giocatori a usare classi più tematicamente integrate. Magari accetto il reskin proposto dal giocatore senza aver letto tutta l’ambientazione e quindi poi me ne pento.

    Come autore preferisco dare linee guida precise utilizzabili anche da DM con meno esperienza, come DM amo raccontare ambientaIoni approfondite e cerco di accompagnare i giocatori nella scoperta di nuovi mondi.

    Tu però vedi la cosa da un punto di vista molto particolare, e cioè quello del creatore di ambientazioni.
    Personalmente non sono d'accordo con il ban delle classi neanche in quel contesto (credo sarebbe più produttivo elencare delle classi tipiche invece di obbligate e fornire ricompense meccaniche come motivazione. Non so, feat, oggetti, ispirazione, ...) ma è comunque un ambito in cui è perlomeno giustificabile, visto l'ampio numero di persone a cui ti rivolgi.

    L'autore però parla al DM medio, che non dovrebbe certo essere incoraggiato a imporre la propria volontà alle 3-5 persone con cui condivide la campagna, e che invece dovrebbe imparare a comunicare e accettare compromessi (cosa che, credo, dovrebbe fare anche un buon manuale d'ambientazione, se non impostandocisi almeno con un'appendice o sidebar di qualche tipo che spieghi come gestire le eccezioni al canon).

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    almeno con un'appendice o sidebar di qualche tipo che spieghi come gestire le eccezioni al canon

    Quella che ho inserito 😄. Quindi come autore sono assolto.

    Allora parlo come DM: a meno che non si giochi in un setting ‘kitchen sink’ come i Forgotten Realms, Nentir Vale, Greyhawk, Planescape o Spelljammer, mi sento in diritto di indicare ai giocatori che alcune combinazioni di classe/razza, qualche classe o qualche razza saranno inibite al tavolo. Se poi il giocatore insiste, posso insistere anche io, e se la questione non si risolve la si lascia al giudizio generale del tavolo (esempio: vuoi giocare uno psionicista su Krynn?).

    E infine come giocatore... bè cercheró sempre il PG più adatto al setting, soprattutto se mi da la possibilità di esplorare ruoli - o capacità di classe - che non avró modo di vedere in altre situazioni (esempio: un defiler su Dark Sun, un marinaio Minotauro su Krynn, un Apostata nell’Alfeimur, un tecnomago Izzet a Ravnica).

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    Il 6/11/2018 alle 20:00, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Più che altro perché mi dispiacerebbe rifiutare un giocatore solo perché ci tiene a provare una determinata classe. 

    A me pare un'ottima ragione invece. Quello che non vorrei mai fare invece è rifiutare un giocatore perché ci tiene a un determinato personaggio. Es. banale: vuole fare un combattente tenebroso e introverso che è sopravvissuto al saccheggio della sua città da parte di alcuni predoni e vive per vendicare la sorella. Magari nella mia campagna l'hexblade non è consentito però volentieri lo aiuto a fare una build valida per entrambi con un biclasse guerriero/stregone.

    Se invece a lui della mia ambientazione ispirata a Mad Max (sto ancora sparando a caso) con la lotta per l'acqua e la sopravvivenza non interessa nulla, e gli frega solo di giocare un hexblade... Che se ne vada pure.

    Il 6/11/2018 alle 21:00, The Stroy ha scritto:

    si potrebbero usare le stat dell'elfo senza fare un elfo (sembra brutto, ma in gioco ti assicuro che non se ne accorgerà mai nessuno)

    E' vero che sembra brutto ma invece è fattibile... o quasi: passino le modifiche alle caratteristiche, competenze armi bonus, bonus alle abilità, ecc.... Ma la visione crepuscolare non passa, per lo meno non sul mio sito dove c'è gestione automatica della visibilità/raggio di illuminazione. E se indichi qualcosa che gli altri non possono vedere la domanda "ma come fai?" scatta immediatamente.

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    2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    A me pare un'ottima ragione invece. Quello che non vorrei mai fare invece è rifiutare un giocatore perché ci tiene a un determinato personaggio. Es. banale: vuole fare un combattente tenebroso e introverso che è sopravvissuto al saccheggio della sua città da parte di alcuni predoni e vive per vendicare la sorella. Magari nella mia campagna l'hexblade non è consentito però volentieri lo aiuto a fare una build valida per entrambi con un biclasse guerriero/stregone.

    Se invece a lui della mia ambientazione ispirata a Mad Max (sto ancora sparando a caso) con la lotta per l'acqua e la sopravvivenza non interessa nulla, e gli frega solo di giocare un hexblade... Che se ne vada pure.

    Son punti di vista differenti, che non penso riusciremo a conciliare (e mi va bene così, se i tuoi giocatori si trovano bene con il tuo modo di masterare non posso certo mettermi a rimbeccarli. Io non lo amerei, lo ammetto).

    Ma, alla fine, concordiamo sul fatto che se un giocatore si impegna per creare un personaggio sensato con l'ambientazione andrebbe premiato. Io lo farei concedendogli la classe, soprattutto se si offre di fornirmi un adattamento sensato, tu aiutandolo a costruire qualcosa che ricrei l'idea del personaggio.

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    13 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Se invece a lui della mia ambientazione ispirata a Mad Max (sto ancora sparando a caso) con la lotta per l'acqua e la sopravvivenza non interessa nulla, e gli frega solo di giocare un hexblade... Che se ne vada pure.

    Un giocatore vuole giocare a un gioco basato sulle classi perché gli piace una determinata classe: inaccettabile.
    Che poi non capisco perché se a uno piace l'hexblade (o qualsiasi altra classe) non debba fregargli nulla dell'ambientazione alla Mad Max (o di qualsiasi altro setting), ma vabbe, si vede che la Stormwind Fallacy è ancora viva e vegeta.

    13 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Ma la visione crepuscolare non passa, per lo meno non sul mio sito dove c'è gestione automatica della visibilità/raggio di illuminazione. E se indichi qualcosa che gli altri non possono vedere la domanda "ma come fai?" scatta immediatamente.

    "Sto usando le stat dell'elfo, perché dovrebbe essere un segreto?"
    "Vedo bene al buio."
    "Vedo bene al buio perché il mio clan è abituato a spostarsi di notte per evitare i predoni."

    Oppure ci si accorda a inizio campagna e il giocatore rinunciare a visione crepuscolare, non è una parte così integrale dell'elfo e magari al giocatore non scoccia rinunciare: il potere del dialogo e del compromesso.

    Modificato da The Stroy
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    11 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Il problema è che magari il reskin mi viene bene, magari mi viene male. Magari non ho considerato un elemento per cui sbilancio un altro elemento dell’ambientazione, o tolgo motivazione agli altri giocatori a usare classi più tematicamente integrate.

    Ed è proprio questo l'approccio da riconsiderare, o meglio da mettere in discussione. Perché mai un dettaglio che appartiene unicamente al flavour ed è pura astrazione dovrebbe incidere sulle regole, addirittura sbilanciarle? Il reskin è slegato dalle meccaniche, ergo non ha alcun peso su di esse. 

    Inoltre, da conoscitore profondo dell'ambientazione in questione, non dovresti avere alcuna difficoltà a trovare un modo per integrare qualsiasi cosa.

    Si dice sempre che si lavora per creare una storia coinvolgente... Ma quanto è più avvincente giocare un personaggio che, ancora prima di entrare in gioco, sta già modificando l'ambientazione, rendendosì già unico?

    Parlando dal lato DM/creatore di ambientazioni, il reskin è il tool più utile a disposizione perché permette di rimanere coerenti con il proprio concept, anche quando le meccaniche non lo favoriscono.

    Ad esempio: il Warlock ha 3 patti (quello vanilla, intendo), ma nessuno dal punto di vista del flavour si adatta alla mia idea, sebbene mi piaccia il Patto del Tomo. Perché non posso giocare un PG un po' sciroccato e borderline come chi ha contatti con i Grandi Antichi, ma non può essere l'Amico Immaginario che mi fornisce i poteri del Patto? Dal punto di vista meccanico non cambia nulla perché scelgo il patto che voglio, ma nella fiction ho un sacco di spunti in più e posso ruolare il mio PG senza che le meccaniche si mettano di mezzo e richiedere ore di lavoro per ottenere qualcosa di meno divertente.

    Come detto prima, rispetto il fatto che il reskin possa non piacere, ma dire che oggettivamente non funziona sempre è disonestà intellettuale secondo me.

    Modificato da Lord Delacroix
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    31 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

    ma dire che oggettivamente non funziona sempre è disonestà intellettuale secondo me.

    Da grande farai il diplomatico, vero? Aggiungere 'secondo me' non è che rende più educati.

    Va be, volevo parlarti dell'Arcane Archer ma la chiudo qui, visto che tanto hai ragione tu.

     

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    @MadLuke ti capisco, e comprendo anche @The Stroy nel momento nel quale parla di "lasciare libertà ai giocatori di fare ciò che si vuole".

    Penso che la questione scatenante sia da ricercare nel come il narratore (o la persona preposta a fare da narratore) si interfacci con il suo gruppo e le dinamiche che portano alla selezione del narratore.

    In primis, serve che il gruppo ed il narratore abbiano le stesse idee riguardo "ciò che diverte": Se il narratore vuole narrare una storia dai temi ben definiti ed i giocatori vogliono un hack and slash alla diablo senza alcun filone logico né narrativo allora forse è il caso che l'uno si distacchi dagli altri. Il mondo del gioco di ruolo è pieno di gente che vuole cose diverse e non vedo perché forzare la convivenza. La sessione zero è importantissima, ed è la base della comunicazione con il gruppo. Sedersi al tavolo e dire "volevo fare una campagna basata sulla caccia ai draghi e ai draghi in generale" penso dia ai giocatori un'idea a grandi linee di ciò che potrebbero fare, oltre che a dare ispirazione. Evita che i giocatori si presentino alla sessione 1 con "addestratori di criceti" e "saggi eremiti sulla storia delle tartarughe marine".

    In secundis, fare il narratore spesso non piace a nessuno, soprattutto per quanto riguarda D&D o Pathfinder: ci si trova spesso a creare trame che i giocatori non seguiranno, a creare scene che i giocatori rovineranno e l'insieme delle aspettative vs realtà può creare non poca frustrazione. Immaginatevi di venir scelti come narratori e costruire una bella trama nordica ad ispirazione vichinga, per poi vedervi arrivare guerrieri numidi e pellerossa. Ovviamente c'è la delusione, c'è il sano "ma che cosa stai facendo, la campagna è vichinga...come cavolo ce lo faccio stare io un numida in un tempio di Odino" e, se dal giocatore arriva un "Eh ma io voglio fare il numida perché mi piace e voglio fare quello e nient'altro" ovviamente si va poco lontano.

    Penso che ci siano anche pochi giocatori disposti a modificare la propria idea di personaggio, poco duttili in generale. Ho trovato difficilmente giocatori disposti a giocare personaggi preimpostati tantomeno giocatori disposti a eseguire un cambio di classe, anche se motivata al 200% dalla trama. Il giocatore vuole fare ciò che vuole. Perché il narratore dovrebbe quindi "piegarsi" ad accontentare queste sordide masse di giocatori infantili? Perché è il narratore, ma è un po' come dire "perché si". Esattamente come in una relazione sentimentale, se lo sforzo proviene sempre da una parte è difficile portarlo avanti.

    Penso sia questo il succo del discorso di Mad. Io offro la campagna alle mie regole, perché ho un filo da seguire e così via. Vuoi fare il tuo personaggio a tutti i costi perchè "inserire motivo valido fino a mezzogiorno", allora vai a giocare il tuo personaggio nella campagna di un altro narratore, qua non entra bene. Oppure perché non fare il narratore te? Io posso fare il tuo personaggio numida, mi piace come idea, sviluppa una campagna numidica.

    Io ho provato a fare questo discorso con alcuni miei giocatori e la risposta è stata "eh ma ho poco tempo, non posso stare sui libri, ho poca voglia e qua e di là". Ovviamente nessuno si è reso conto che nemmeno io avevo questo popò di tempo, ma nel dirlo mi han fatto comprendere quanta poca considerazione avevano del mio lavoro e quanto mettessero al primo piano il proprio divertimento.

    La soluzione è quindi presto detta: se i narratori limitano il materiale è perché hanno ideali diversi di divertimento rispetto ai giocatori.

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    Arglist, quello che dici ha perfettamente senso, ma non è vietare classi (meccanica) è vietare concetti (storia).
    Sono due cose ben diverse, e solo la prima è problematica.

    Detto questo,

    1 ora fa, Arglist ha scritto:

    fare il narratore spesso non piace a nessuno, soprattutto per quanto riguarda D&D o Pathfinder: ci si trova spesso a creare trame che i giocatori non seguiranno, a creare scene che i giocatori rovineranno e l'insieme delle aspettative vs realtà può creare non poca frustrazione. Immaginatevi di venir scelti come narratori e costruire una bella trama nordica ad ispirazione vichinga, per poi vedervi arrivare guerrieri numidi e pellerossa.

    Un caso del genere è un esempio di cattivi giocatori e/o cattivo GM: non ci si mette a fare il PG senza sapere di cosa parlerà la campagna, a meno di non essere disposti a cestinarlo; non si prepara un'intera trama senza prima sentire se ai giocatori interessa il concetto, di nuovo a meno di non essere disposti a cestinarlo. Se i giocatori rovinano le scene: 1. magari gli si parla e 2. magari la si smette di fare micromanaging.

    1 ora fa, Arglist ha scritto:

    Perché il narratore dovrebbe quindi "piegarsi" ad accontentare queste sordide masse di giocatori infantili? Perché è il narratore, ma è un po' come dire "perché si".

    Ma proprio no. Il GM deve scendere a compromessi perché far divertire tutti è il suo compito principale, mica "perché sì".
    Se per un giocatore avere un certo PG è importante per divertirsi, il GM dovrebbe provare ad accontentarlo perché far divertire tutti è il suo dovere fondamentale.
    Altrimenti non giocava a un gioco (fatto per divertirsi) di gruppo (per divertirsi tutti), ma si scriveva il suo romanzo proprio come voleva lui - pratica che infatti consiglio a qualsiasi GM voglia bannare le classi per motivi diversi da quelli meccanici o logistici.

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    42 minuti fa, The Stroy ha scritto:
    2 ore fa, Arglist ha scritto:

    Perché il narratore dovrebbe quindi "piegarsi" ad accontentare queste sordide masse di giocatori infantili? Perché è il narratore, ma è un po' come dire "perché si".

    Ma proprio no. Il GM deve scendere a compromessi perché far divertire tutti è il suo compito principale, mica "perché sì".
    Se per un giocatore avere un certo PG è importante per divertirsi, il GM dovrebbe provare ad accontentarlo perché far divertire tutti è il suo dovere fondamentale.
    Altrimenti non giocava a un gioco (fatto per divertirsi) di gruppo (per divertirsi tutti), ma si scriveva il suo romanzo proprio come voleva lui - pratica che infatti consiglio a qualsiasi GM voglia bannare le classi per motivi diversi da quelli meccanici o logistici.

    D'accordo con te... ma solo al 50%
    Perchè deve divertirsi tutto il gruppo, cioè tutti i giocatori e anche il master.

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    Trovo sia abbastanza esplicativo il fatto che l'unica persona che difende a spada tratta il "Al mio tavolo banno quello che voglio. Punto" sia l'unica che si lamenta perchè non è mai riuscita a finire una campagna.

    Io un paio di domande me le farei.

    (e lo dico da master che una volta bannava le cose "perchè sì" e la volta che ha provato a fare diversamente non è più tornato indietro)

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    6 ore fa, Dracomilan ha scritto:

     Va be, volevo parlarti dell'Arcane Archer ma la chiudo qui, visto che tanto hai ragione tu.

    Io però sono curioso. 

    Dico un attimo la mia sul dibattito, partendo dal presupposto che sto discutendo di ban unilaterali, dato che se il ban è il risultato di una discussione con il gruppo per definizione è qualcosa che va bene e quindi non ha problemi.

    Personalmente, concordo sul fatto che se un master non si sente sicuro delle sue conoscenze del gioco e teme che una particolare combinazione sia troppo difficile da gestire (perché sbilanciata in alto o in basso) possa bannarla. Ritengo comunque che sia un comportamento un po' infantile da parte di entrambi (il giocatore che la propone e il master che la vieta): è dai tempi di Gygax che il gioco non è DM vs Giocatori, quindi più che bannare le cose io sarei per il discutere con il giocatore e spiegargli quale sia il livello di potere del gruppo e della campagna, cosa vorrebbe ottenere ecc...

    Detto ciò, questo è per la parte strettamente numerica / matematica. Per quanto riguarda il flavour, però, sarei per non impedire scelte meccaniche per le loro possibili implicazioni sulla narrazione. Questo per due motivi principali:

    1. Sto riducendo parte del gameplay che dovrebbe fare parte del gioco, ma soprattutto lo sto facendo per qualcuno che non sono io: non sto riducendo il gameplay a me (a cui potrebbe divertire comunque) ma lo sto facendo al mio giocatore (al quale magari interessava meno).
    2. E' falso che una riduzione delle possibilità meccaniche porti (in assoluto) a un miglioramento della narrazione (e il viceversa).

    Esempio per il primo punto: vorrei giocare un combattente scaltro, basato su tattiche di guerriglia e attacchi "mordi e fuggi". Mi sembra chiaro che, a seconda della persona, potrebbe essere meno divertente giocare un ladro o uno scout (non avendo praticamente possibilità di fare cose diverse dal attacco e mi muovo) invece che uno swordsage (che ha diverse opzioni fra cui scegliere, tipi di attacco diverso ecc). Allo stesso tempo, in 5E potrebbero piacermi le meccaniche del Warlock (la questione delle poche spell, magari alcune invocazioni particolari ecc) e non quelle dello stregone o del mago.

    Il secondo punto, oltre ad essere fortemente correlato alla Stormwind Fallacy (bello come nel 2018, venga tirata fuori ancora come se fosse il 2008!) è anche questo facilmente descrivibile da un esempio: se voglio una ambientazione cupa, in cui la magia è rara (o quasi assente) e la civiltà ormai sfasciata, vorrò giustamente un guerriero dalla moralità grigia che vi si adatti tematicamente e non una scimmietta antropomorfa e ballerina, ma il modo meccanico in cui fa le cose che fa non è trasparente: "sferro un colpo con la spada, mettendoci tutto il dolore che mi attanaglia da quando ho visto Katy morire... Guardo il suo assassino negli occhi, lo sguardo bruciante di odio e passione, mentre la spada penetra nelle sue carni, andando a colpire i nervi del bacino. Ora non potrà più camminare per un bel po', e dovrà trascinarsi sui gomiti mentre lo osserverò morire." Chi si è se la capacità si chiama Five-shadow Creeping Ice Enervation Strike a me da master che frega?

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    28 minuti fa, tamriel ha scritto:

    Trovo sia abbastanza esplicativo il fatto che l'unica persona che difende a spada tratta il "Al mio tavolo banno quello che voglio.

    A parte il fatto che la campagna che avevo recentemente sospeso, è stata ripresa in virtù di continue insistenze da parte dei giocatori, a prescindere dal fatto che i 4/5 di quelli che hanno abbandondato lo hanno fatto per motivi personali (tranne uno che era deluso dagli altri PG, non da me) e senza mai smettere di apprezzare grandemente il mio lavoro, a prescindere dal fatto che le mie 3 campagne precedenti le ho fatte da PG ed è sempre stato il master ad abbandonare... A parte questo dicevo, una volta un mio amico ha mangiato il pesce crudo... e una settimana dopo l'ha investito un auto, salmonella maledetta!

    Però mi fa piacere che voi la pensiate così, davvero, perché io ho una barda di 10°, esule dei FR, "evaporata" appunto dopo l'ultimo abbandono del DM... E voglio riprendere a giocarla (anche in un'altra ambientazione, ovviamente). Però deve essere D&D 3.x. Ultima nota: ha anche una CdP creata da me (e approvata a maggioranza assoluta anche dagli utenti del forum quando la condivisi né!). Ha anche il talento Autorità e una gregaria, anch'essa con scheda già definita nei minimi dettagli. Il tutto ovviamente non modificabile perché ci tengo molto. Chi mi prende? (Non accalcatevi.) 🙂

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    3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Però mi fa piacere che voi la pensiate così, davvero, perché io ho una barda di 10°, esule dei FR, "evaporata" appunto dopo l'ultimo abbandono del DM... E voglio riprendere a giocarla (anche in un'altra ambientazione, ovviamente). Però deve essere D&D 3.x. Ultima nota: ha anche una CdP creata da me (e approvata a maggioranza assoluta anche dagli utenti del forum quando la condivisi né!). Ha anche il talento Autorità e una gregaria, anch'essa con scheda già definita nei minimi dettagli. Il tutto ovviamente non modificabile perché ci tengo molto. Chi mi prende? (Non accalcatevi.) 

    A parte la provocazione vuole essere una richiesta seria? Mi potresti linkare i dettagli in caso?

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    22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Però mi fa piacere che voi la pensiate così, davvero, perché io ho una barda di 10°, esule dei FR, "evaporata" appunto dopo l'ultimo abbandono del DM... E voglio riprendere a giocarla (anche in un'altra ambientazione, ovviamente). Però deve essere D&D 3.x. Ultima nota: ha anche una CdP creata da me (e approvata a maggioranza assoluta anche dagli utenti del forum quando la condivisi né!). Ha anche il talento Autorità e una gregaria, anch'essa con scheda già definita nei minimi dettagli. Il tutto ovviamente non modificabile perché ci tengo molto. Chi mi prende? (Non accalcatevi.)

    Al di là della provocazione, che ci sta, sei completamente fuori luogo:

    1. Nessuno ha detto nulla sul bannare cose per motivi di bilanciamento (Autorità è troppo forte, la tua CdP è potenzialmente fatta male) o logistici (non giochiamo in 3.5). Quindi i fattori che elenchi non c'entrano con le obiezioni che abbiamo mosso noi.
    2. Nessuno ha mai professato la sottomissione totale al giocatore: abbiamo sempre parlato di compromessi. Quando dici che non sei disposto a modificare nulla, ti mostri ostile a una soluzione del secondo tipo, il che naturalmente è problematico.

    Ad ogni modo, nonostante sia fuori dal vaso, il tuo intervento non è inutile: il fatto che noi abbiamo detto "compromesso" e tu abbia capito che questo ci renderebbe disposti ad accettare qualsiasi richiesta "non modificabile" del giocatore la dice lunga su quanto il tuo sia un atteggiamento da maniaco del controllo.

    Modificato da The Stroy
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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Ad ogni modo, nonostante sia fuori dal vaso, il tuo intervento non è inutile

    Se un giorno i casi della vita ci porteranno a essere uno master dell'altro, metteremo concretamente alla prova la presunta rigidità e disponibilità al compromesso. Fino ad allora sarà inutile continuare a discuterne.

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    Sisì, esatto.

    4 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ma proprio no. Il GM deve scendere a compromessi perché far divertire tutti è il suo compito principale, mica "perché sì".
    Se per un giocatore avere un certo PG è importante per divertirsi, il GM dovrebbe provare ad accontentarlo perché far divertire tutti è il suo dovere fondamentale.
    Altrimenti non giocava a un gioco (fatto per divertirsi) di gruppo (per divertirsi tutti), ma si scriveva il suo romanzo proprio come voleva lui - pratica che infatti consiglio a qualsiasi GM voglia bannare le classi per motivi diversi da quelli meccanici o logistici.

    Al tavolo dovrebbero divertirsi tutti, è vero, ma si incontrano spesso giocatori che non hanno intenzione di scendere a compromessi. Per questo capivo l'intervento di MadLuke, magari sfortunato (lo sono stato anche io) e spesso con alcuni individui utilizzare il pugno di ferro del o cambi o stai è l'unico modo per sopravvivere. Inserisci in questa potente miscela di individui il fatto che D&D non metteva, fino a poco fa, il DM in comunicazione con i giocatori, e viene a crearsi quel bel clima di "mi faccio il pg forte così il master non me lo ammazza" che degenera fino a creare mostri. Ultimamente, invece, ho notato un buon clima di conversazione tra il DM e i giocatori, cosa che non può che fare bene.

    NB non troppo serio: non per fare le bizze ma pensavo che il compito del narratore fosse creare e narrare una storia interessante, non far divertire i suoi giocatori; non so se ho travisato qualcosa ma l'unico addetto al divertimento globale è il pagliaccio. (battuta mode on) Occhio a consigliare a DM bannanti di scrivere, ne potrebbero venir fuori CARRIDI romanzi! E poi a me toccherebbe recensirli, e di Buscopan non ne ho più in dispensa! 🤣

     

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    1 minuto fa, Arglist ha scritto:

    Al tavolo dovrebbero divertirsi tutti, è vero, ma si incontrano spesso giocatori che non hanno intenzione di scendere a compromessi. Per questo capivo l'intervento di MadLuke, magari sfortunato (lo sono stato anche io) e spesso con alcuni individui utilizzare il pugno di ferro del o cambi o stai è l'unico modo per sopravvivere.

    Come tutti, anch'io ho avuto giocatori del genere. La mia esperienza è che il pugno di ferro li tiene buoni per qualche settimana, dopodiché trovano un altro modo di rovinare il gioco a tutti.
    Se un giocatore (GM inclusi) è incapace di creare una comunicazione sana, matura e trasparente con il resto del gruppo, o lo diventa, o si smette di chiamarlo. Non è certo bannare una o più classi (fra l'altro a priori) che risolve il problema.

    4 minuti fa, Arglist ha scritto:

    pensavo che il compito del narratore fosse creare e narrare una storia interessante, non far divertire i suoi giocatori

    No, quello è il compito del romanziere.
    Il GM deve creare una storia interessante solo se questo diverte lui e il suo gruppo, altrimenti è tempo sprecato.

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