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I Mondi del Design #104: Costruire una Struttura Portante

  • Esiste una sorta di struttura comune a tutti i GdR? O che quantomeno è seguita nella sua quasi totalità dalla stragrande maggioranza dei GdR?

I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?

Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Novembre 2022

Anni fa creai una struttura che si potesse applicare a "tutti" i giochi, per aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo o di carte. Vediamo di applicarla ai GDR.

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Cogliere la struttura di un soggetto significa comprenderlo in un modo che consenta si metterlo in relazione con altre cose in maniera sensata. Apprendere la struttura, in breve, è apprendere in che modo le cose si relazionino. -Jerome Bruner

Anni fa creai una struttura che potesse essere applicata a "tutti" i giochi, con lo scopo di aiutare gli aspiranti designer di giochi da tavolo e di carte. Ne ho parlato dettagliatamente nel mio libro Game Design: Come Creare Videogiochi e Giochi da Tavolo, dall'Inizio alla Fine (McFarland, 2012, avrei dovuto intitolarlo "Imparare il Game Design"). In questo articolo, applico la stessa struttura ai giochi di ruolo.

  1. Modello - Tema - Atmosfera/Storia/Trama/Emozione/Immagine

Molti giochi hanno un qualche tipo di connessione emotiva con qualcosa al di fuori del gioco. Ma ci sono giochi da tavolo puramente astratti, e giochi da tavolo che sono essenzialmente astratti nonostante l'"atmosfera" su cui sono basati. Non mi vengono in mente giochi di ruolo puramente astratti, e neppure riesco a immaginare come.potrebbero funzionare. Al contrario, i GDR sono fortemente connessi all'ambientazione, anche nel caso in cui si tratti dell'"ambientazione standard" dei giochi di ruolo fantasy e di fantascienza di cui ho discusso in passato.

  1. Regole di interazione tra giocatori (e numero di giocatori)

Forse questo è più importante per altri giochi da tavolo. Nella maggior parte dei GdR l'interazione tra giocatori segue una convenzione, mentre il numero di giocatori è importante a livello meccanico. Per esempio, D&D 3e specificava qusttro giocatori, e questo ha portato a un gioco in cui i giocatori erano più eserciti di un solo uomo, e meno come una squadra di calcio. Molti GdR necessitano di un GM di qualche tipo, diversamente da altri giochi. Questa è una caratteristica abbastanza determinante. Ma esistono anche Gdr senza GM.

  1. Obiettivo/Condizioni di Vittoria

I GdR hanno delle condizioni di vittoria esplicite? A volte cel'hanno, e consiste nel "raggiungere il più alto livello del personaggio e ritirarsi". Ma tutti hanno obiettivi che sorgono dai giocatori stessi, come "ottenere molti tesori" o "compiere imprese eroiche" o persino "superare le sfide del GM!" Molti scenari (avventure) hanno un obiettivo che funge più o meno da condizione di vittoria.

  1. "Archiviazione dei Dati (Gestione delle Informazioni)

Dove vengono immagazzinate le informazioni? Nei giochi da tavolo il tabellone funge da archivio per i dati. Nei GdR gli archivi sono le schede del personaggio, ma ci sono delle differenze da gioco a gioco, ad esempio in alcuni si usa il tabellone, in altre no. E stiamo assistendo a un passaggio dalla carta ad archivi digitali. Anche il modo in cui vengono archiviate le informazioni per il GM (in un modulo scritto commerciale?) fa parte della struttura. E sarà ancora diverso per i giochi online.

  1. Sequenza

Questo è importante soprattutto in combattimento. In alcuni GdR si gioca come se tutti agissero simultaneamente, proprio come accadrebbe nel mondo reale. Altri sono più basati sui turni (es. D&D 3e). Nel primo caso tutti dicono al GM cosa intendono fare, poi il GM decide come si svolgono le mosse dei personaggi, e dei personaggi non giocanti. Nel secondo i giocatori tirano per l'iniziativa e le azioni di uno schieramento, o dei singoli individui, si svolgono in ordine di iniziativa. Questo è quanto di più vicino ci sia a una risoluzione simultanea quando si inseriscono azioni come gli "attacchi di opportunità".

  1. Movimento/Posizionamento

Ci sono molti modi di organizzare il movimento. Nei GdR in particolare, a un estremo abbiamo il "teatro della mente", dove il movimento e il posizionamento avvengono nella mente del GM e dei giocatori, e le manovre si riducono a semplici domande come "attacco? Temporeggio? Mi difendo?". All'altro estremo, abbiamo regole precise per il movimento e il posizionamento, di solito c'è un tabellone - più gioco, meno improvvisazione.

  1. Disponibilità di Informazioni

Questo riguarda la quantità di informazioni a disposizione dei giocatori. Nei giochi come gli scacchi, tutte le informazioni sono disponibili (a parte le intenzioni dell'avversarsio, ce possono essere eluse). In un gioco di carte, sono disponibili poche informazioni. Nei GdR molte informazioni sono celate ai giocatori, anche se il GM potrebbe sapere "tutto," (a parte i piani dei giocatori). Ma pensate alla magia. Alcuni incantesimi possono svelare un sacco di informazioni ai giocatori (es. Conoscere allineamento). Una sfera di cristallo può svelare informazioni. Ma le magie di questo tipo sono parte integrante del gioco? A volte sì, a volte no.

  1. Risoluzione dei conflitti/Interazione tra gli Elementi del Gioco

Qui c'è tanta carne al fuoco. Nei GdR si può seguire l'esempio di D&D, oppure discostarsene considerevolmente. Riprendendo il punto 6, alcuni giochi prevedono una griglia di qualche tipo per regolamentare il movimento e raffigurare i luoghi. Altri si svolgono esclusivamente nel "teatro della mente", niente griglia, niente pedine, le interazioni avvengono tutte nella mente, non sul tabellone. E alcuni giochi prevedono entrambe le modalità.

Di solito i GdR di combattimento prevedono il tiro di dadi. Ma ho visto almeno un video gioco che somiglia a un GdR in cui un attacco portato con una data arma e un dato personaggio infligge sempre lo stesso danni, e colpisce ogni singola volta (warhammer 40000, Chaos Gate: Daemon Hunters)! In alcuni GdR è previsto che si interagisca pacificamente con molte entità non giocanti, mentre in altri giochi le interazioni saranno per lo più violente.

Devo anche evidenziare che in alcuni giochi le interazioni spesso sono regolate da un tiro di dadi contrapposto ad abilità o caratteristiche, aspetto che si trova molto più raramente in altri tipi di regolamento. Come si risolvono gli indovinelli? Ci pensano i giocatori o un tiro di dado su intelligenza? Gli incantesimi sono uno dei mezzi principali di interazione, e gli effetti degli incantesimi possono fare una grossa differenza in qualsiasi gioco. Molti giochi non fantasy non hanno incantesimi (anche se la tecnologia può funzionare in modo simile): l'assenza di incantesimi è importante tanto quanto la loro presenza.

  1. "Economia" (Ottenenere/Convertire Risorse)

In molti GdR questo aspetto è piuttosto semplice. Ma si possono immaginare GdR in cui si debba raccogliere "qualcosa" per alimentare gli incantesimi che si vogliono lanciare, o per ricaricare gli oggetti magici. Anche quando l'economia è semplificata, quel che è possibile fare con ciò che si raccoglie (ad esempio denaro) può variare molto.

  1. Interfaccia dell'utente

Persino i giochi da tavolo hanno un'interfaccia, anche se il termine è più diffuso nei videogiochi. Siamo così abituati alle interfacce nei giochi da tavolo che ce ne dimentichiamo. Nei GdR abbiamo gli ausili di gioco, come lo schermo del DM, che sono parte dell'interfaccia. Passare dal tiro dei dadi al generare numeri casuali su uno smartphone è un cambio di interfaccia.

Tocca a Voi: quali elementi di questa struttura mancano nei GdR?



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