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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"

  • Il termine "gygaxiano" è spesso usato nel mondo di D&D, ma cosa davvero vuole rappresentare?

Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008

Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby.

Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato.

Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago.

Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”.

In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione:

Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile

Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo.

Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità.

Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei.

Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco.

Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano.

Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo.

Grazie ancora, Gary.



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Recommended Comments

Zaorn

Circolo degli Antichi
1 minuto fa, Percio ha scritto:

Tipo? Mi faresti un esempio nella situazione del diamante? Scusa se insisto ma sono davvero curioso di capire lo stile di gioco che hai in mente

Te l'ho scritto nel messaggio precedente, magari sono stato poco chiaro perché frettoloso.

Se il mago non ci arriva col giocatore, esso può proporre di fare una prova di intelligenza per capire come andare avanti.

In quel caso, se la superasse, avrebbe diritto ad un aiuto.

Master: "pensi che la soluzione la troverai ripassando il libro degli incantesimi".

Fandango16

Circolo degli Antichi
(modificato)

Premesso che a me piace ogni tanto alternare sfide ai pg e ai giocatori, propongo un esempio.

Il master, pensando di sfidare i giocatori (tutti sono d'accordo su questo) propone un gioco di logica matematica la cui soluzione permette di scegliere la leva giusta da attivare per uscire. Mentre i suoi giocatori si accingono a cercare la soluzione, il master si accorge che è troppo difficile e fuori portata. Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?

Modificato da Fandango16

firwood

Newser
9 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?

Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM.

Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco.

Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida.

Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.

Fandango16

Circolo degli Antichi
1 minuto fa, firwood ha scritto:

Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM.

Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?

Marbon

Utenti
5 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Esatto, purché il giocatore non debba indovinare che quella scrivania ha dei cassetti.

Se la sfida è "risolvi un rebus" la sfida è per i giocatori, ma se il pg deve vincere una partita a scacchi per completare la quest, non credo che si metta su una partita fra master e giocatori. Probabilmente si tira uno o più dadi.

Non sono d'accordo che le sfide siano diventate più pigre. Che il gioco sia diventato più simulazionista invece sì. Infatti la qujnta, pur avendo un discretto pacchetto di abilità, in questo senso ha fatto qualche passo indietro (non dico male o bene, semplicemente indietro rispetto al simulazionismo spinto della 3).

A mio avviso, il vero ruolo di un DM è quello di fornire tutte le informazioni necessarie ai giocatori per permettere loro di fare delle scelte consapevoli, e questo ovviamente richiede uno studio e preparazione anticipata dell'avventura che si fa giocare. Al di là dello specifico regolamento che viene utilizzato. Senza entrare in merito sulla 'bontà' delle edizioni (no flame) , lo spirito dell'ultima edizione di D&D è stato volutamente rivolto al rendere il gioco facile da apprendere ed abbracciare un più ampio numero di appassionati ; forse più vicino allo spirito Mentzeriano che non a quello Gygaxiano.

In quanto al simulazionismo spinto, a mio modesto parere, probabilmente l'apice lo abbiamo avuto con AD&D. La 3.x, seppure ha nel suo impianto di regole tutto ciò che serve per la fisica del mondo di gioco, non è mai stata giocata con quello spirito: l'uso della pertica da 3 metri, il tenere conto dei pesi, delle torce, delle razioni da viaggio e di qualsiasi altro fattore 'noioso' si stava già lasciando da parte quando è uscita quell'edizione.

Marbon

Utenti
57 minuti fa, firwood ha scritto:

Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM.

Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco.

Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida.

Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.

52 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?

Qui entra in gioco il contratto tra DM e giocatori all'inizio di una avventura o campagna. Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa. Ho fatto esperienze simili, sia come giocatore che come DM... purtroppo finisce in noia, inizialmente per qualcuno, e poi per tutti gli altri. Come posso essere testimone di intere sessioni passate a 'sfasciarsi la testa' per risolvere l'enigma/rebus anche senza avere cognizioni personali attinenti al dilemma da sciogliere.

Ad essere onesti, però, anche la creazione di un rebus/enigma/sfida che si possa considerare adeguato o giusto, non è semplice da realizzare. Ma questo fa parte della bravura di un DM Gygaxiano

firwood

Newser
(modificato)
51 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?

Premessa: quanto segue vale SOLO per le sfide logiche, investigative e simili.

A mio avviso no. Che senso ha proporre una sfida che è superabile solo con una prova che dipende dal tiro di dado e basta? Che funzionalità ha nella sessione? Perché è stata proposta? Queste sono le domande che un master si fa quando redige un'avventura. I DM di solito conosce i giocatori che ha al tavolo, se propone una sfida di trigonometria a dei ragazzini della seconda superiore sa già che non la possono risolvere. Quindi dovrebbe proporre una sfida adeguata alle capacità del gruppo.

Altrimenti qual'è lo scopo? Se i pg devono sfondare una porta sbarrata, va benissimo la prova. C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova. Devi capire se un sospettato sta mentendo senza che vi siano altre prove per poterlo determinare? Vai di prova.

Ovviamente sono gusti personali, ma personalmente se decido di fare una prova è perché questa ha uno scopo e deve essere calata in modo sensato nell'ambientazione. Quando vedo gente che per cercare un indizio in una stanza dice "faccio una prova di percezione (o quello che è) e finita lì, mi cadono le palle.

Modificato da firwood

Calabar

Circolo degli Antichi
2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?

Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida.
Per come la vedo io una sfida deve essere progettata per essere superata ma anche per non essere superata. E un'avventura non deve arenarsi nel secondo caso, al più complicarsi per non aver saputo trarre profitto da un vantaggio.
In una campagna è più semplice, i personaggi possono rinunciare ad una sfida che si è rivelata troppo difficoltosa e fare altro. Non è gratificante, ma succede. A quel punto il DM potrebbe anche imbastire una trama che porti nuovi indizi che convincono i rinunciatari a riprovare.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa.

Qui invece credo ci sia stato un fraintendimento. Quando si parla di sfide che coinvolgano l'intelligenza del giocatori, non si parla necessariamente di indovinelli, rebus, enigmi e simili. Per quanto mi riguarda la situazione più comune è quella in cui la comprensione della situazione permette ai giocatori di avvantaggiarsi rispetto al semplice "vado avanti e affronto la situazione che mi si presenta".

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