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By senhull

La Profezia Draconica nella tua campagna

Esploriamo assieme uno dei misteri più intriganti di Eberron. Un breve viaggio per comprendere di che si tratta, con una serie di spunti, riflessioni e alcuni pratici consigli da un DM verso altri DM, con l’obiettivo di inserirla efficacemente nella propria campagna Eberron (e non solo…)

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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante l'evento online che si è tenuto negli ultimi giorni per celebrare l'uscita di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, La WotC ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime de supplemento su Tasha.

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Golem

Con il secondo di questa serie di articoli vi parleremo dei golem e di come guardarli sotto una nuova luce

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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

Durante un evento ufficiale dedicato a D&D, Ray Winniger della WotC ha fatto sapere che la Wizards ha intenzione di far uscire 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nel prossimo paio d'anni.

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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Primo articolo della nuova rubrica "Viaggio nella DM's Guild", all'interno della quale verranno fatte delle brevi "Recensioni" di tutti quei titoli della DMs Guild che più hanno colpito la mia attenzione o che semplicemente sono a prender polvere nella mia collezione di materiale!

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    5 Incantesimi Radicali da Ranger

    • Ecco a voi degli interessanti consigli per la prossima volta che non saprete che incantesimi scegliere per il vostro ranger.

    Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019

    I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare.

    Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste Marchio del Cacciatore. Ma come accade per il Warlock e Sortilegio, spesso Marchio del Cacciatore offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque.

    Colpo Intrappolante

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    Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger.

    Bacche Benefiche

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    Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che Bacche Benefiche è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita.

    Passare Senza Tracce

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    Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello.

    Crescita di Spine

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    Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello).

    Evoca Creature Boschive

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    C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli.

    Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano.

    Buone Avventure!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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