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I mostri hanno ruoli molto più ben definiti dei pg


Fërdil

Messaggio consigliato

Non c'è dubbio che i quattro ruoli siano molto immediati e chiari da comprendere, e se si costruisce un gruppo tenendo conto di essi si ottiene il massimo risultato in termini di efficacia in combattimento.

Però a me da molto fastidio che ci sia questa enorme esasperazione del lato tattico, quasi come se contassero solo i combattimenti e saperli affrontare come un perfetto commando dei marines.

La differenza è che una volta nei manuali c'erano due righe in cui ti dicevano che avere un guerriero, un chierico, un mago e un ladro era un po' la base, ma poi si parlava d'altro. Tutt'al più capitava che all'inizio delle avventure ci fossero alcune righe che dicevano "sarebbe meglio (si badi bene: sarebbe meglio, non "bisogna assolutamente") che il gruppo annoverasse un chierico, un nano e almeno due guerrieri". Adesso il 99% del manuale verte su questioni tattiche che danno per assodato che qualunque gruppo sia costruito in modo tassativo riguardo ai ruoli.

E' stato un po' come prendere il peggio della deriva tatticista della 3a edizione e farne il caposaldo di tutto il gioco, togliendo tutto il resto.

Hanno totalmente segato anche quella libertà di "comporre" il proprio PG modularmente, che rendeva tutto sommato divertente e stimolante la ipertecnica 3a edizione (e nelle mani del giocatore giusto poteva essere usata per nobili ragioni ruolistiche e non per PP).

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Ehi, che brutto modo di affrontare i giochi di ruolo...

Se non ho capito male, mi stai dicendo: dato che i PG sono capaci di affrontare grandi imprese, le possono benissimo affrontare da soli, senza l'aiuto di altri avventurieri. Questo vale per ogni singolo avventuriero. E allora, a che esistono a fare i party? Solo per dividere tesori ed esperienza, non mi sembra un buon affare, e non lo sarebbe stato neanche nella 3ed...

A parte il fatto che tutti hanno sempre bisogno di supporto, eroi e persone normali, che tutti hanno bisogno di amici e compagni fidati, a parte il fatto che giocare in due (il master e un giocatore) non mi sembra il massimo del divertimento, direi che lo spirito del gioco di ruolo consiste nel giocare insieme ad altre persone (pensare allo sviluppo dei rapporti sociali e di amicizia). La 4ed porta al massimo questo concetto. Può sembrare una forzatura, ma a ben guardare è una impostazione fedele allo spirito vero dei GdR: giocare di squadra (al bando i giocatori che si credono di poter fare tutto da soli!!!)

Quindi non si contraddice un bel nulla, Mad. Semplicemente non hai capito (rectius: non vuoi capire) lo spirito di questa edizione e in generale lo spirito del giocare insieme di ruolo.

E sai perchè affermo questo con tanta sicurezza? Perchè D&D non è solo duelli. Non è solo tiri per colpire, dove vince il più bravo ad ottimizzare il PG e il più fortunato coi dadi. Non è solo ostentare l'oggetto magico più cuozzo. E' anche godersi un racconto, una storia, un personaggio con i suoi punti di luce e i suoi punti oscuri, rapportarsi agli altri, superare in maniera creativa le difficoltà. Interpretare. Parlare di cooperazione come di una cavolata... è una vera cavolata (e dire "a tutti i costi" non significa nulla: i PG possono anche non voler cooperare, ma a questo punto, che giocano a fare ad un GdR? Andassero a fare una partita a PC ad un gioco single-player, no?)

Inoltre, ti faccio notare che in questa edizione un mostro di X livello è bilanciato per essere affrontato da un PG di X livello. Infatti, un party composto da, mettiamo, 5 PG di X livello ciascuno dovrebbe affrontare, come difficoltà standard, un gruppo di 5 mostri di X livello ciascuno. Quindi non capisco le tue obiezioni.

Allora...

Lo spirito di questa edizione non è giocare di ruolo insieme, ma divertirsi attorno ad un tavolo insieme, cosa MOLTO diversa, e purtroppo l'ho capito molto bene...

Sono d'accordo con te che D&D non sia solo duelli all'ultimo dado, caccia all'oggettone, min-maxing del personaggio, eccetera, ma a quanto pare sono proprio quelli della Wizards che se lo sono dimenticato, visto che hanno costruito un sistema di regole volto solo al combattimento e all'annullamento di ciò che può rallentare il passaggio al successivo combattimento, in cui le sole cose a differenziare un personaggio dall'altro sono le loro mosse in combattimento e un lungo viaggio avventuroso può essere risolto in pochi secondi con una di quelle "partite ai dadi" che sono le skill challenges...

E attento... io ho detto che è una cavolata la "cooperazione a tutti i costi", non solo la "cooperazione" come scrivi tu, perchè può benissimo capitare in una campagna che i PG comincino a seguire strade diverse con missioni distinte o semplicemente non si trovino più d'accordo sulla condotta da tenere in seguito (e ci sono moltissimi esempi di gruppi di gioco decisamente poco uniti o poco cooperativi, soprattutto nella "letteratura di D&D", a cominciare da serie famose come quelle di Dragonlance, la trilogia delle Lande di Ghiaccio, la trilogia di Avatara e altre basate su vere campagne giocate)...

In questi casi che fai? Li costringi a rimanere uniti perchè le sfide sono pensate per gruppi completi che cooperano? E se un PG guerriero si rifiuta di seguire quello che il PG warlord gli dice perchè il tipo gli stà antipatico o lo reputa un incapace? Lo forzi?

Può capitare che nel corso di una campagna nascano antipatie o odio aperto tra PG (non tra giocatori, bada bene) e quindi il gruppo si sfasci, ma a quel punto che fai? Chiudi la campagna perchè non puoi più ottenere la tanto ricercata cooperazione?

Se questo è un gioco di ruolo, e non un gioco da tavolo cooperativo, i personaggi e i giocatori che li impersonano devono poter avere un'ampia libertà di azione, anche e soprattutto nelle scelte che fanno, altrimenti non sarà come giocare un videogioco in solitaria, ma come giocarne uno in multiplayer dove si è COSTRETTI a cooperare in missioni preordinate...

Il fatto che tutto il sistema sia tarato sul gruppo è preoccupante in questo senso, proprio perchè rende difficoltoso ad un personaggio cavarsela da solo, anche se non lo fa volontariamente, e rende difficile ad un DM preparare missioni per singoli qualora ce ne fosse bisogno...

Già solo l'assegnazione dei tesori sballerebbe completamente prevedendo molte missioni in solitaria, ad esempio...

Infine veniamo ai mostri... Non si può fare una conversione diretta tra numero di PG e numero di mostri in un incontro, perchè tutte le tabelle e i valori sono calcolati sul GRUPPO di 5 PG con tutti i ruoli coperti...

Il sistema prevede variazioni minime, quali un PG in più o in meno, ma non va oltre, quindi non si può assolutamente essere sicuri che un PG da solo contro un mostro solo potrebbe cavarsela alla pari... E' anzi probabile il contrario, visto che i mostri tendono ad essere parecchio robusti...

E anche qui ci sono i ruoli a complicare il tutto, rendendo molti mostri inadatti a scontri in solitario o contro singoli PG...

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Vero, se vuoi fare la campagna che prosegua una volta che il gruppo si è sfaldato la 4° non è assolutamente adatta perchè non è stata pensata per questo

Dovevano scegliere se rendere più entusiasmanti gli scontri di gruppo in modo che i pg cooperassero oppure rendere i combattimenti di gruppo delle mischie selvagge dove ogni pg combatteva da solo perchè tanto se la cavava lo stesso perchè i gruppi singoli se la potessero cavare ugualmente

Penso che abbiano fatto una valutazione statistica di quante volte si fanno combattimenti di gruppo di solito e quante volte si fanno combattimenti singoli e penso che le proporzioni fossero 99% contro 1% circa

Metti il caso che il gruppo di alto livello che stava affrontando un'avventura per fermare una catastrofe che minacciava il mondo si sfalda.

Partendo dal presupposto che di solito i pg che si staccherebbero dal gruppo sono 1 o 2 e difficilmente si falda completamente tutto il gruppo e in quel caso se è un problema di soli pg il masteer ti fa cambiare pg e rientrare nel gruppo con un'altro, ipotizziamo lo stesso che si sfaldi completamente il gruppo.

Ora il DM dovrebbe creare una avventura personalizzata per ogni membro del gruppo abbandonando la storia che si era inventato e che stava raccontando, che magari pure gli piaceva?

Ok, il DM decide di buttare a mare tutto il suo lavoro e fare ex novo 5 nuove avventure singole per i 5 pg che si sono divisi (finchè il mondo non verrà distrutto perchè hanno fallito la loro missione), quando giocano? Continuano a fare sessione assieme facendo giocare un po' ciascuno? O fissa 5 serate diverse, una per ciascuno?

IMHO, se il gruppo muore muore la campagna. Se il gruppo si spezza in parte chi si stacca crea altri pg e se sono i giocatori a non volerne fare di nuovi si cercano altri giocatori per continuare l'avventura che il DM sta raccontando.

Il DM al pari di noi è lì per divertirsi. Magari qualcuno si diverte e ha tanto tempo libero che riesce a gestire 5 avventure singole diverse di punto in bianco al posto di una sola per gruppo, ma sicuramente questi DM sono la minoranza e il mio non rientra fra questi. Ha sempre messo in chiaro che in sessione si deve divertire anche lui e questo lo trovo un suo sacrosanto diritto

Ora tu mi dici:

"Ma 5% (sono incredibilmente generoso) delle volte in cui il gruppo si sfalda, il 5%(generoso anche qui) dei DM a cui succede vogliono continuare con tante avventure singole qui non possono"

io ti rispondo:

"Amen, per rendere tutti gli incontri di gruppo più interessanti è un prezzo piccolissimo da pagare"

Nota a piè di pagina:

Ci sono gruppetti piccoli in partenza, 2-3 persone che oon costretti a quei numeri per mancanza di persone con cui giocare. Ne conosco un esempio, gli ho consigliato di andare in una ludolandia a cercare gente che partecipi alle sessioni o di restare a giocare in 3.x

Per quelli che dicono: "i ruoli non ti danno scelta"

E' assolutamente vero che ora se vuoi fare il defender hai poca scelta, ma è anche vero che è uscito solo il manuale base con 8 classi e che sono già in vista molte altre classi. E dove pensate che andranno a finire? Creeranno nuovi ruoli per ciascuna classe o riempiranno di scelte possibili i ruoli attualmente esistenti?

IMHO con nuovi manuali ci saranno molte classi possibili per i vari ruoli (credo che il controller restarà il ruolo più 'povero' di classi). Una volta che ci saranno più classi possibili fra cui scegliere, se uno vuole fare un pg in un certo modo, non dovrà più adatare la classe al suo pg, ma scegliere la classe che descriverà meglio il suo pg. Da questo punto di vista è vero che PER ORA c'è poca scelta ma viste le premesse il fatto che questo aspetta venga migliorato (cioè che ci siano più classi fra cui scegliere per i vari ruoli) è una certezza.

Un'altra cosa che nella 3.x mi dava fastidio:

Visto che le classi nei vari compendium etc erano piuttosto sbilanciate rispetto a quelle del manuale base, il nostro master ci ha proibito se non raro consenso di usare le classi dei manuali diversi da quello base anche perchè le vedeva come delle "aggiunte facoltative", come è stato iperrestrittivo per le CdP che infatti nessuno è riuscito a fare.

Se invece riusciranno a mantenere le classi equilibrate (ammetto che questa è una speranza, con qualche fondamento ma sempre speranza) e anzi queste classi saranno non più delle "aggiunte" messe lì così, ma una parte del manuale che non ci stava nel primo libro questo non accadrà più e si avrà libera scelta fra tutto il manuale con un numero maggiore di master

Se aimè non riusciranno a tenere equilibrate le classi resterò molto deluso, lo ammetto ma ci sono buoni presupposti per sperare

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  • Amministratore

Vero, se vuoi fare la campagna che prosegua una volta che il gruppo si è sfaldato la 4° non è assolutamente adatta perchè non è stata pensata per questo

Mi permetto di dissentire completamente da questo.

D&D è SEMPRE stato un gioco collaborativo in cui era auspicabile la presenza di determinate classi.

Fin dalla versione BECMI (scatola rossa) nel gruppo doveva esserci un guerriero, un mago e un chierico. Anche con la 1a e la seconda edizione il gruppo funzionava bene se c'era uno che picchiava, uno che "castava" e uno che curava...

Ora che questa cosa che durava da 20 anni l'hanno messa per iscritto sembra un anatema e la fine del gioco di ruolo... dimenticado che dall'altra parte non c'è una stupida macchina ma una persona (DM) che dovrebbe aggiustare le cose in funzione di cosa ha o non ha il gruppo.

In realtà IMHO non cambia assolutamente nulla. E' il D&D che è sempre stato.

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Concordo con Aza, lamentarsi della suddivisione in ruoli è come lamentarsi della necessità di camminare in fila indiana nei corridoi stretti dei Dungeon: si è sempre fatto e sempre si farà, il metterlo per iscritto

a) non è assolutamente vincolante (ovvero: liberissimi di non farlo se finora non l'avete fatto);

B) previene le eventuali lamentele tipo "Ehy, i mostri ce li hanno i ruoli predefiniti!" che sicuramente sarebbero sorte se avessero lasciato i ruoli solo ai mostri (ruoli introdotti per rendere rapida e pratica la gestione degli incontri, e non venitemi a dire "D&D 4E è una sequenza di scontri senza logica" perché non è questo il punto e soprattutto dipende dal DM) e non ai PG.

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Io non penso che i ruoli siano una "gabbia" che imprigioni le scelte di gioco dei personaggi: ho espresso l'opinione secondo cui i ruoli dei PG e dei mostri dovevano essere intesi in maniera differente.

Facendo una valutazione di valore, io sono abbastanza favorevole all'introduzione dei ruoli, perchè aiuta i giocatori a realizzare (aiuta, non obbliga) il proprio "ruolo", il proprio posto, nell'economia del party.

Purtroppo, da DM, ho sempre visto D&D come un gioco collaborativo, e questo perchè è proprio la collaborazione che permette di apprezzare il meglio di un GdR. L'antagonismo tra PG (non parlo, ovviamente, tra giocatori) è apprezzabile, ma fino ad un certo punto: i veri antagonisti dei PG non dovrebbero essere i suoi compagni, ma i PNG o i mostri: sono là per questo!

Comunque, io ho sempre risolto la questione a monte: i miei PG hanno sempre utilizzato un background comune (appartenenti alla stessa comunità/chiesa/gilda/famiglia, anche se con posizioni completamente differenti) che aveva lo scopo di rinsaldare fin dall'inizio i legami tra personaggi. Ovviamente nessuna imposizione, ma una scelta comune per divertirsi di più.

Se questa edizione mi permette di vedere brillare di più i PG attraverso una cooperazione comune, ben venga questa nuova edizione: sinceramente, IMHO, è questo uno degli aspetti migliori della 4ed.

@MadMaster: capisco quello che vuoi dire, ma il problema sta proprio nelle "missioni per singoli" e co. Se si arriva a questo punto, qualcosa non va; anche perchè, e parlo per esperienza, mentre il DM masterizza uno "spin-off" per soli uno-due giocatori, gli altri non hanno un tubo da fare, e questo secca e disturba moltissimo. Per la serie "ma non eravamo venuti per giocare tutti a D&D? Se ce lo dicevate prima che avremmo giocato a spezzoni, saremmo potuti venire un altro giorno! (sempre se volevamo venire, a questo punto...)".

Non una bella situazione. Un master che permette queste cose sta minando il divertimento collettivo nel 95% dei casi (mi riservo un 5% di gruppi che potrebbero divertirsi con un siffatto metodo, ma essendo una netta minoranza...)

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Dovevano scegliere se rendere più entusiasmanti gli scontri di gruppo in modo che i pg cooperassero oppure rendere i combattimenti di gruppo delle mischie selvagge dove ogni pg combatteva da solo perchè tanto se la cavava lo stesso perchè i gruppi singoli se la potessero cavare ugualmente
esiste l'ardito concetto di "via di mezzo"

il punto e` che in 3.x hanno modellizzato i PG, in 4E hanno modellizzato il gruppo.

non e` vero che in 3.x dovevi avere un chierico, un mago ed un guerriero, era piu` facile se ce li avevi, ma giocatori esperti potevano fare dozzine di gruppi senza quella conformazione.

mi sembra un dato di fatto che adesso ci sia molta meno scelta, e mi sembra anche inutile ripeterlo all'infinito.

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esiste l'ardito concetto di "via di mezzo"

Del tipo? Sentiamo le proposte

il punto e` che in 3.x hanno modellizzato i PG, in 4E hanno modellizzato il gruppo.

non e` vero che in 3.x dovevi avere un chierico, un mago ed un guerriero, era piu` facile se ce li avevi, ma giocatori esperti potevano fare dozzine di gruppi senza quella conformazione.

Se si parla di gruppi esperti che sanon giocare bene i pg (oltre che buildarli al meglio) forse anche in questa edizione sarà possibile, ma parliamo dei giocatori che non hanno questa esperienza, che si mettono al tavolo e cominciano.

Possono fare una campagna senza un pg che sia in grado di reggere il botto della mischia? Senza un pg che sia in grado di curare? Del ladro si può fare a meno solo se il master gentile decide di ridurre le trappole nella sua avventura

Una cosa che ho letto prima che non mi ricordo chi l'ha scritta mi ha colpito in negativo

Qualcuno parlava di poter fare i pg che hanno alta difesa e picchiano più di tutti o cose simili. Pg che enfatizzano molto un aspetto rispetto al normale senza però pagarne il prezzo e anzi aumentando anche altre cose... in pratica una macchina che tu metti al centro del combattimento e uccide tutto e tutti, un pg squilibrato che riesce da solo a fare di tutto al meglio. Sinceramente sono CONTENTO che la possibilità di creare pg come questo sia sparita e spero che non ricompaia PIU'

mi sembra un dato di fatto che adesso ci sia molta meno scelta, e mi sembra anche inutile ripeterlo all'infinito.

siamo anche solo al primo manuale con solo 8 classi per 4 ruoli. Cosa credi che succederà con decine di classi in più?

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Del tipo? Sentiamo le proposte
potevano fare bei combattimenti (visto che questo sembra essere il pregio principale della 4E) e lasciare ai giocatori la possibilita` di scelta.

Se si parla di gruppi esperti che sanon giocare bene i pg (oltre che buildarli al meglio) forse anche in questa edizione sarà possibile,
riprendi l'esempio che ho postato sopra: in 3.x si fa coi manuali base senza problemi

ma parliamo dei giocatori che non hanno questa esperienza, che si mettono al tavolo e cominciano.

Possono fare una campagna senza un pg che sia in grado di reggere il botto della mischia? Senza un pg che sia in grado di curare? Del ladro si può fare a meno solo se il master gentile decide di ridurre le trappole nella sua avventura

ni`, ma non e` obbligatorio o fortemente consigliato avere un PG per ruolo

Una cosa che ho letto prima che non mi ricordo chi l'ha scritta mi ha colpito in negativo

Qualcuno parlava di poter fare i pg che hanno alta difesa e picchiano più di tutti o cose simili. Pg che enfatizzano molto un aspetto rispetto al normale senza però pagarne il prezzo e anzi aumentando anche altre cose... in pratica una macchina che tu metti al centro del combattimento e uccide tutto e tutti, un pg squilibrato che riesce da solo a fare di tutto al meglio. Sinceramente sono CONTENTO che la possibilità di creare pg come questo sia sparita e spero che non ricompaia PIU'

mi pare fosse Mad Master, ma non diceva quello che tu hai interpretato. non diceva che il PG non aveva punti deboli, diceva che aveva punti forti diversi da quelli che adesso ti sono imposti. in 4e non puoi fare un defender che picchia come uno striker, in 4E si`, ma magari hai meno punti ferita, o meno AC.

siamo anche solo al primo manuale con solo 8 classi per 4 ruoli. Cosa credi che succederà con decine di classi in più?
la varieta` che avevi in 3.x coi manuali base era mostruosamente piu` grande, perche` era il sistema a permetterlo.
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Di classi se vuoi, non di ruoli

In 3.x serviva sempre uno che tenesse il botto in combattimento, e non solo "un guerriero". Se facevi il guerriero gracilino non riusciva a sovlgere quella funzione nel gruppo e quindi ne sarebbe servito un'altro

E' vero però che se dicevi guerriero dicevi uno che usa armi con tanti talenti, non dicevi nulla sul come combatteva e sulle caratteristiche del pg. Come dire mago diceva altrettanto poco

Ora quello che prima poteva essere detto con "guerriero" è stato spezzato in combattente e ranger con sicuramente qualche classe futura a completare quello che prima era una "superclasse", ovvero una classe che a conti fatti ne includeva molte dentro di sè

Se voi dite "non è più possibile fare un 'guerriero' che fa mordi e fuggi con due armi o uno che combatte da distanza" è vero, ma non è altrettanto vera l'affermazione "non è più possibile fare un 'personaggio' che fa mordi e fuggi con due armi o uno che combatte da distanza"

Semplicemente si sceglie una classe diversa che dà al tuo pg le caratteristiche che vuoi. E' anche vero che questo modo di gestire la cosa richiede molte classi fra cui scegliere e che nel manuale iniziale più di 8 non sono riusciti a metterne dentro, ma è altrettanto vero che molte altre classi sono in uscita in molti manuali

Se volete paragonare due 'combattenti' della quarta edizione in quanto a possibilità di personalizzazione rispetto alla 3.x, il termine di paragone non deve essere "guerriero" ma bensì "guerriero che ha scelto di combattere in armatura pesante in CAC" perchè gli altri tipi di guerriero vanno a finire in altre classi.

Una errore che si fa molto spesso, e anche io l'ho fatto in più di un'occasione, è cercare un confronto diretto fra classi di 3.x e quello che ci sembrano i loro equivalenti in 4°

Il concetto stesso alla base delle classi è cambiato quindi un paragone del genere non ha senso. Il punto non è più "come posso fare il mio guerriero?" ma bensì "come posso fare il mio personaggio?"

Prima pensi e scegli come si vuole che combatta il nostro pg e che ruolo potrebbe appartenere, poi si cercano fra le classi con quel ruolo quella che più si avvicina al pg che vogliamo fare. Ribadisco il concetto che le classi che sono per ora a disposizione sono POCHE per applicare al meglio questa metodologia, ma ribadisco che il numero di classi è destinato ad una rapida ascesa.

potevano fare bei combattimenti (visto che questo sembra essere il pregio principale della 4E) e lasciare ai giocatori la possibilita` di scelta.

Questa non è una proposta, sto parlando di fatti, non pugnette.

ni`, ma non e` obbligatorio o fortemente consigliato avere un PG per ruolo

Se non hai pg che ti parino il didietro in CAC il gruppo muore. Se non hai nessuno che cura il gruppo muore. Se non hai il ladro e ci sono molte trappole nella campagna il gruppo muore. Hai ragione, non sono indispensabili ^^

mi pare fosse Mad Master, ma non diceva quello che tu hai interpretato. non diceva che il PG non aveva punti deboli, diceva che aveva punti forti diversi da quelli che adesso ti sono imposti. in 4e non puoi fare un defender che picchia come uno striker, in 4E si`, ma magari hai meno punti ferita, o meno AC.

con meno AC e punti ferita non è un defender, è solo uon striker con qualche talento adatto a gestire i nemici al massimo, e uno striker multiclassato combattente in 4° può farlo benissimo. Lui parlava proprio di uno buon defender con difesa e pf alti che picchi più di uno striker. Dove stanno i punti deboli? Pg come questi devono SPARIRE

la varieta` che avevi in 3.x coi manuali base era mostruosamente piu` grande, perche` era il sistema a permetterlo.

Non ho detto il contrario, anzi il sistema 3.x era completo con i manuali base mentre la 4° ha scelto un'impostazione tale da fornire diversi vantaggi ma che richieda quantità di materiale che sui manuali base non stava.

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Di classi se vuoi, non di ruoli

In 3.x serviva sempre uno che tenesse il botto in combattimento, e non solo "un guerriero". Se facevi il guerriero gracilino non riusciva a sovlgere quella funzione nel gruppo e quindi ne sarebbe servito un'altro

E' vero però che se dicevi guerriero dicevi uno che usa armi con tanti talenti, non dicevi nulla sul come combatteva e sulle caratteristiche del pg. Come dire mago diceva altrettanto poco

Ora quello che prima poteva essere detto con "guerriero" è stato spezzato in combattente e ranger con sicuramente qualche classe futura a completare quello che prima era una "superclasse", ovvero una classe che a conti fatti ne includeva molte dentro di sè

Se voi dite "non è più possibile fare un 'guerriero' che fa mordi e fuggi con due armi o uno che combatte da distanza" è vero, ma non è altrettanto vera l'affermazione "non è più possibile fare un 'personaggio' che fa mordi e fuggi con due armi o uno che combatte da distanza"

Semplicemente si sceglie una classe diversa che dà al tuo pg le caratteristiche che vuoi. E' anche vero che questo modo di gestire la cosa richiede molte classi fra cui scegliere e che nel manuale iniziale più di 8 non sono riusciti a metterne dentro, ma è altrettanto vero che molte altre classi sono in uscita in molti manuali

Se volete paragonare due 'combattenti' della quarta edizione in quanto a possibilità di personalizzazione rispetto alla 3.x, il termine di paragone non deve essere "guerriero" ma bensì "guerriero che ha scelto di combattere in armatura pesante in CAC" perchè gli altri tipi di guerriero vanno a finire in altre classi.

Una errore che si fa molto spesso, e anche io l'ho fatto in più di un'occasione, è cercare un confronto diretto fra classi di 3.x e quello che ci sembrano i loro equivalenti in 4°

Il concetto stesso alla base delle classi è cambiato quindi un paragone del genere non ha senso. Il punto non è più "come posso fare il mio guerriero?" ma bensì "come posso fare il mio personaggio?"

Prima pensi e scegli come si vuole che combatta il nostro pg e che ruolo potrebbe appartenere, poi si cercano fra le classi con quel ruolo quella che più si avvicina al pg che vogliamo fare. Ribadisco il concetto che le classi che sono per ora a disposizione sono POCHE per applicare al meglio questa metodologia, ma ribadisco che il numero di classi è destinato ad una rapida ascesa.

il guerriero in 3.x non era A o B, aveva moltissime varianti, che adesso si sono ridotte a (mangiandosi anche il ranger della 3.5):

guerriero corazzato che sta in mezzo alla mischia

guerriero leggero con 2 armi che picchia e scappa

guerriero con arma a distanza che picchia da lontano

quoto Merin: e` tanto difficile ammettere l'ovvio?

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Questa non è una proposta, sto parlando di fatti, non pugnette.
tu hai detto che loro dovevano scegliere se realizzare il bianco o il nero, io ti ho detto che potevano scegliere di implementare una via di mezzo. non capisco che proposta ti serva: vuoi una nuova edizione di D&D?
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il guerriero in 3.x non era A o B, aveva moltissime varianti, che adesso si sono ridotte a (mangiandosi anche il ranger della 3.5):

guerriero corazzato che sta in mezzo alla mischia

guerriero leggero con 2 armi che picchia e scappa

guerriero con arma a distanza che picchia da lontano

quoto Merin: e` tanto difficile ammettere l'ovvio?

Ma perchè devi partire dal presupposto di fare il combattente?

Se vuoi fare quei 3 pg puoi farli comunque, solo che non sono combattenti. Sono altre classi. A livello di utilizzabilità del sistema da parte dei giocatori non cambia nulla

tu hai detto che loro dovevano scegliere se realizzare il bianco o il nero, io ti ho detto che potevano scegliere di implementare una via di mezzo. non capisco che proposta ti serva: vuoi una nuova edizione di D&D?

No, ti stavo chiedendo se sai fare di meglio e trovare una via di mezzo che sarebbe stata utilizzabile al posto della soluzione scelta. Anche solo a livello concettuale, ma un modo per rendere possibile fare avventure con un solo giocatore ma ricreare gioco di squadra fra i membri del gruppo

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Ma perchè devi partire dal presupposto di fare il combattente?

Se vuoi fare quei 3 pg puoi farli comunque, solo che non sono combattenti. Sono altre classi. A livello di utilizzabilità del sistema da parte dei giocatori non cambia nulla

ti consiglio di leggere con attenzione quello che scrivo.

ho detto che in 3.x c'erano molte varianti del guerriero.

ho detto che in 4e ci sono 3 varianti del guerriero (delle quali due sono il ranger)

deduco che in 4E a parita` di manuali il combattente ha meno scelta.

No, ti stavo chiedendo se sai fare di meglio e trovare una via di mezzo che sarebbe stata utilizzabile al posto della soluzione scelta. Anche solo a livello concettuale, ma un modo per rendere possibile fare avventure con un solo giocatore ma ricreare gioco di squadra fra i membri del gruppo
ho detto piu` volte cosa mi piace e cosa no della 3.5 e della 4E. se vuoi ripeto:

della 4E terrei:

- il sistema delle difese

- cambierei leggermente il tiro salvezza (non la piu` alta delle due stat, ma la media)

- parzialmente il sistema delle skill

- second wind e healing surges

- il sistema dei poteri con il beneficio del dubbio

della 3.5 terrei:

- il sistema di multiclasse

- l'avanzamento delle classi (txc e difese)

- il combattimento con due armi

ovviamente non si puo` fare la fusione a prescindere e bisogna sicuramente sacrificare qualcosa, comunque in generale della 4E non mi piace come sono state fatte le classi ed il fatto che mancano molte azioni in combattimento.

ora ti pregherei di non rispondere punto per punto a quello che mi piace/non mi piace per dirmi che non funziona: non ho avuto 3 anni per pensare un sistema, sto solo dicendo le direzioni nelle quali secondo me ci si doveva muovere (che e` quello che mi hai chiesto, se non ho capito male)

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ti consiglio di leggere con attenzione quello che scrivo.

ho detto che in 3.x c'erano molte varianti del guerriero.

ho detto che in 4e ci sono 3 varianti del guerriero (delle quali due sono il ranger)

deduco che in 4E a parita` di manuali il combattente ha meno scelta.

Il combattente non è un guerriero. E' un guerriero che ha scelto di combattere in CaC per difendere il gruppo con armatura pesante

E poi non condivido che debba essere la classe ad avere "scelta". Il giocatore non sceglie la classe e poi in base alla classe sceglie che cosa vuole fare come pg. Il giocatore sceglie che pg vuole fare e in base a quello sceglie la classe. Non capisco perchè debba essere un problema non poter fare un pg di quel tipo usando una classe adatta. E' come se io cominciassi a lamentarmi che in 3.x non posso fare un guerriero fragile ma che lancia gli incantesimi più potenti. Giustamente mi rispondereste "fatti il mago". Lo scopo del giocatore, ovvero di crearsi il pg adatto ai suoi gusti si ottiene lo stesso quindi il problema dove sta a cambiare la classe?

cmq riporto le mie parole

il sistema 3.x era completo con i manuali base mentre la 4° ha scelto un'impostazione tale da fornire diversi vantaggi sacrificando qualcosa ma che richieda quantità di materiale che sui manuali base non stava.

di qualche post fa che forse ti sono sfuggite

ora ti pregherei di non rispondere punto per punto a quello che mi piace/non mi piace per dirmi che non funziona: non ho avuto 3 anni per pensare un sistema, sto solo dicendo le direzioni nelle quali secondo me ci si doveva muovere (che e` quello che mi hai chiesto, se non ho capito male)

Dico solo che non hai detto niente in base alla questione su cui stiamo discutendo, ovvero lasciare possibile creare pg che se la cavano da soli un po' in tutto per le avventure singole oppure rendere i pg meno potenti in modo che ci sia bisogno di collaborazione così da rendere i combattimenti più avvincenti e coinvolgenti ma con problemi per i pochissimi che vogliono fare campagne singole?

Una via di mezzo a questo sarebbe?

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Il combattente non è un guerriero. E' un guerriero che ha scelto di combattere in CaC per difendere il gruppo con armatura pesante

E poi non condivido che debba essere la classe ad avere "scelta". Il giocatore non sceglie la classe e poi in base alla classe sceglie che cosa vuole fare come pg. Il giocatore sceglie che pg vuole fare e in base a quello sceglie la classe. Non capisco perchè debba essere un problema non poter fare un pg di quel tipo usando una classe adatta. E' come se io cominciassi a lamentarmi che in 3.x non posso fare un guerriero fragile ma che lancia gli incantesimi più potenti. Giustamente mi rispondereste "fatti il mago". Lo scopo del giocatore, ovvero di crearsi il pg adatto ai suoi gusti si ottiene lo stesso quindi il problema dove sta a cambiare la classe?

mettiamola cosi`, se non vedi che la 4E e` molto piu` inquadrata rispetto alla 3.5 mi sa che hai giocato molto poco a quest'ultima. E` un dato di fatto. la 4E ha altri pregi e altri scopi rispetto alla 3.5, e la versatilita` e la possibilita` di scelte per i PG sono state sacrificate all'altare dell'equilibrio e del boardgame.

combattimenti emozionanti, tattica sopraffina, bla bla bla.

detto questo mi sono stufato di discutere con chi mette la 4E sul piedistallo e sembra non voler capire che ci sono aspetti positivi della 3.5 che si sono persi e che forse la 4E non e` cosi` meravigliosa e perfetta.

inoltre siamo OT da un bel pezzo, quindi per me fine della discussione.

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Ho ammesso già prima che il sistema della 4° funzionerà davvero bene con i nuovi manuli che aggiungeranno scelta per creare i pg mentre nella 3.x i contenuti del manuale base erano sufficenti. Questo è pacifico. Quello che chiedo è perchè se devi fare un pg è un problema scegliere la classe in funzione di quello che vuoi ottenere piuttosto che scegliere una classe e piegarla ai tuoi scopi? Allo stato attuale dellle cose c'è la mancanza di molte classi fra cui scegliere, che per far funzionare bene il sistema sono necessarie ma sono anche in arrivo e già previste.

Dici che la metto su un piedistallo? Non è una cosa che posso dire io in quanto sarei di parte, ma se io la metto su un piedistallo tu la affondi a priori. Alcuni difetti della 4° li ho ammessi e criticati ma continuo a difendere le parti che secondo me meritano di essere difese. Se questo è metterla su un piedistallo tu la stai più che mai affondando a priori

Resta il fatto che i "pregi" e i "difetti" sono soggettivi. Per esempio per me il fatto che dire "guerriero" in 3.x non dica quasi nulla non è un pregio nè un difetto. Mi è quasi indifferente, è solo una scelta che hanno fatto. Messo in paragone il significato di classe che c'era in 3.x rispetto a quello che c'è in 4° però preferisco quello della 4°

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Ho ammesso già prima che il sistema della 4° funzionerà davvero bene con i nuovi manuli che aggiungeranno scelta per creare i pg mentre nella 3.x i contenuti del manuale base erano sufficenti. Questo è pacifico.

Non ti sembra una cosa gravissima?

Dallla pubblicità che facevano prima della sua uscita hanno più volte rimarcato il fatto che i manuali successivi (quelli che usciranno alla cadenza di uno all'anno giocatore-master-mostri) non sarebbero stati necessari per avere un gioco comunque completo. Ora, all'analisi dei fatti reali, si evince che solo con i primi tre manuali base hai un gioco "castrato", limitato a poche cose. Per me, IMVVVVVHO, è un fatto gravissimo.

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Non ti sembra una cosa gravissima?

Dallla pubblicità che facevano prima della sua uscita hanno più volte rimarcato il fatto che i manuali successivi (quelli che usciranno alla cadenza di uno all'anno giocatore-master-mostri) non sarebbero stati necessari per avere un gioco comunque completo. Ora, all'analisi dei fatti reali, si evince che solo con i primi tre manuali base hai un gioco "castrato", limitato a poche cose. Per me, IMVVVVVHO, è un fatto gravissimo.

A me sembra che fra "non hai tutta la scelta che avevi nella 3.x per fare il pg" e "avere un gioco castrato e limitatissimo" di acqua sotto i ponti ne passi abbastanza da riempire qualche oceano

Io e il mio gruppo stiamo facendo una campagna di 4° e anche con le "sole" 8 classi del manuale iniziale si gioca benissimo

La scelta di pg è fra 16 tipologie di avventurieri, 2 per classe. Con possibilità di personalizzazione con biclassamento meno incisivo rispetto alla 3° edizione ma nemmeno da sottovalutare. la 3.x dava maggiori possibilità di personalizzazione

Con l'aggiunta delle classi nuove si aumenterà di molto la personalizzazione dei vari personaggi

Ma ora come ora è già giocabilissimo e divertente, resta il fatto che essendo le classi più specifiche che in 3.x in cui esistevano delle "superclassi" che ne racchiudevano di più, a parità di classi la scelta effettiva era maggiore in 3.x

I nuovi manuali aumenteranno la scelta, ma il gioco di per sè è già completo per il significato che hai dato a "completo" nel tuo post

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