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I mostri hanno ruoli molto più ben definiti dei pg


Fërdil

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Scusate, ma non potevano usare i ruoli dei mostri anche per i PG? Sono molto fatti meglio.

I mostri hanno:

  • Artillery: colui che colpisce da lontano
  • Brute: difese mediobasse, alti punti ferita, alti danni
  • Controller: fa tanti danni e effetti ad area
  • Lurker: si nasconde e fa un attacco potente ogni qualche round
  • Skirmisher: colui che entra e esce dalla mischia
  • Soldier: difese alte, pf medi, attacchi e danni medi
  • Leader (si aggiunge a un altro ruolo)

I PG solo:

  • Striker, che comprende Artillery, Skirmisher e Lurker
  • Defender, che comprende Brute e Soldier.
  • Controller che è identico
  • Leader, che comprende tutti quelli con il ruolo Leader

Ora, le classi, dette con i ruoli dei mostri, potrebbero essere:

  • Chierico = Controller (Leader), o forse Soldier (leader)
  • Guerriero = Soldier
  • Ranger = Striker/Artillery (dipende dalla build)
  • Warlock = Artillery
  • Ladro = Lurker
  • Condottiero = Soldier (Leader)
  • Mago = Controller

Il barbaro sarebbe un ottimo Brute, e il bardo lo vedo come un Controller (Leader).

Questi ruoli fanno capire molto di più il ruolo in combattimento dell'individuo, soprattutto per il leader. Infatti il leader non aiuta solo i compagni, ma per metà ha anche un suo modo di combattere.

Perché non sono stati usati anche per i PG? La mia teoria è che dovevano fornire 4 ruoli che dovevano essere coperti da almeno un membro del gruppo.

Secondo me però avrebbero fatto meglio a dire che serviva almeno un brute o un soldier, un artillery/skirmisher/lurker, un qualsiasi leader, e un controller.

In effetti, se ci pensate, è possibile coprire abbastanza bene un gruppo da 3 individui usando il chierico come leader e togliendo il controller. Infatti il chierico, avendo parziali funzioni di controllo, può sopperire alla mancanza del mago.

Ditemi che ne pensate.

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cosa ne penso? che ne sono felice!

i ruoli predefiniti più sono precisi più limitano l'uso della fantasia

il fatto che tu sia un brute, un lurker, uno striker, un megakiller o uno shitsucker non deve farti desistere dall'utilizzare i tuoi poteri con creatività e trovare 1000 utilizzi diversi di 1 singolo potere

fino ad oggi dei ruoli così espliciti non c'erano mai stati, ma ti assicuro che non ho mai visto nessun giocatore, neanche il più niubbo, avere dubbi su cosa dovesse fare il suo pg in combattimento

anzi ora il problema semmai è l'opposto: già mi vedo gruppi di pg che alla creazione si mettono daccordo su chi deve fare lo striker e chi il defender invece di preoccuparsi di fare un pg che effettivamente gli piace

IMHO ti stai davvero facendo un problema dove non c'è, anzi dovresti piuttosto preoccuparti dell'opposto: cioè del fatto che i ruoli troppo precucinati nuocciono al gioco

vengo sempre contestato quando scrivo in questo bel forum, ma ho fin troppa esperienza per sbagliarmi su questioni come queste, prova a rifletterci un po' sopra

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A me i ruoli così come sono stati fatti non mi dispiacciono, ma sicuramente la tua proposta non mi piace.

IMHO il problema di cui parla Cydro, dei pg che si mettono d'accordo sul chi fa lo striker e chi i leader c'era già ma era più vago.

mai sentito discorsi del tipo: "Chi fa il mago? chi il chierico? chi il ladro? chi il guerriero? No, nessuno vuole farlo? Ne serve uno per le trappole, qualcuno dovrebbe farlo. Nessuno vuole fare il chierico? E come ci curiamo? No serve un chierico. Nessuno vuole fare il guerriero? moriremo al primo gruppo che ci carica"

Ora invece delle classi specifiche si scelgono i ruoli al cui interno c'è un po' di scelta (per ora poca scelta ma con i nuoiv manuali le cose miglioreranno)

L'idea alla base dei ruoli è dare dei sopragruppi in cui distribuirsi (se si vuole, come in 3.x se si vuole si metteva un mago un guerriero un chiarico e un ladro) al cui inteerno però ci sarà scelta. I ruoli non aumenteranno ma aumenteranno le classi. Arriveremo a, una volta scelto il ruolo, ad avere una scelta fra 4-5 classi.

Ora il discorso che hai fatto tu Ferdil, non solo rende più complicato poi distribuire le classi all'interno dei vari ruoli che dovranno essere più o meno equamente riempiti, ma toglie il motivo principale per cui sono state creati i ruoli, ovvero dare una separazione iniziale al cui inteerno lasciare lo stesso delle scelte.

A livello di mostri questa cosa non ha senso, servono dei ruoli molto più precisi e guidanti quindi hanno fatto questa scelta

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Sono d'accordo con LetBloodline e in parte anche con Cydro.

Mettere quattro ruoli che definiscono i personaggi base di un gruppo da grandi vantaggi per quanto riguarda la gestione del party, mentre con i mostri (che non sono modificabili dal giocatore) i ruoli più numerosi vanno meglio, perché bisogna sapere esattamente quello che fanno per trovare una strategia. Dall'altra parte i PG sanno benissimo cosa il loro personaggio fa in combattimento, mentre gli servono i quattro ruoli per riuscire a bilanciare la squadra.

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Sono d'accordo con LetBloodline e in parte anche con Cydro.

Mettere quattro ruoli che definiscono i personaggi base di un gruppo da grandi vantaggi per quanto riguarda la gestione del party, mentre con i mostri (che non sono modificabili dal giocatore) i ruoli più numerosi vanno meglio, perché bisogna sapere esattamente quello che fanno per trovare una strategia. Dall'altra parte i PG sanno benissimo cosa il loro personaggio fa in combattimento, mentre gli servono i quattro ruoli per riuscire a bilanciare la squadra.

yep. La differenza criciale è nell'utilizzo che si faranno dei ruoli.

I ruoli dei mostri servono al DM per avere ben chiaro il loro utilizzo e poter scegliere con più facilità che mostri mettere. Hanno un'utilità molto più "in combat"

I ruoli dei giocatori invece servono a suddividere un po' le classi (non mi dispiacerebbe però vedere classi con due build diverse che possano anche valere per uno o l'altro ruolo) e organizzare il party lasciando (una volta uscito qualche altro manuale) più libertà di scelta una volta definito il ruolo che si assumerà all'interno del gruppo. La funzione di linea guida nel combattimento c'è, ed è importante, ma è diversa. Danno dei "comportamenti" da seguire ma se ne fregano del "come", per esempio uno striker deve fare il lavoro di striker ma non importa se lo fa a distanza, con un arco, o con la magia o in CaC

un defender deve ricordarsi che combatte per difendere il gruppo, un guerriero che carica il nemico lontano abbandonando il gruppo o che si ostina su un avversario finchè non muore non fa bene il suo ruolo

un controller fa pochi danni ma li fa ad area quindi deve mirare ai mucchi e ai minion se si riesce a riconoscerli. Un mago che spara singolarmente al capo dei nemici con i servi ancora in piedi non fa bene il suo dovere

lo striker deve picchiare duro un bersaglio singolo finchè non cade. In D&D lasciare un nemico ad 1/4 di vita può essere ancora più pericoloso di lasciarlo a pieno (alcuni hanno bonus quando sono bloodied). Uno striker che se la prende con i minion, o che cerca di fare danni ad area o che attacca prima uno poi l'altro senza finirli non fa bene il ruolo i striker

il leader deve curare gli elementi del gruppo che hanno bisogno di cure, deve restare vivo e supportare il gruppo (buffare, far muovere o attaccare di più). Un leader che si butta nella mischia menando il mob piuttosto che far fare un attacco aggiuntivo al guerriero (che se attacca anche marchia) o curare un alleato in difficoltà non fa bene il leader

Questo almeno come li vedo io i ruoli, e la presenza di una definizione "superiore" di quali sono i ruoli del gruppo nel combattimento è un'ottima cosa.

Poter fare affidamento sul fatto che se io striker ignoro il minion che ho di fianco per attaccare il mostro più grosso sapendo che il mago lo stecca (o almeno ci prova) è alla base della creazione di un vero gioco di squadra non basato sul metagame (parlare fra giocatori e non fra personaggi)

I personaggi castatori devono sapere che il guerriero marchierà il nemico che rischia di andargli addosso, come il guerriero deve fare affidamento sul fatto che il leader gli starà vicino per curarlo e per fargli fare un attacco in più così da marchiare più persone senza temere di morire, proprio come tutto il gruppo deve sapere che il mago sfrutterà le aree libere che possono colpire più bersagli e devono cercare di creargliele.

Alcuni criticano dicendo che è limitativo e che se uno vuole caricare con il mago può farlo, ma la realtà è che alla base del lavoro di squadra creato ingame ci sta la fiducia fra i pg. Se un guerriero è solito caricare il primo nemico e dargli addosso finchè non muore il mago dietro di lui non può stare tranquillo quando un altro nemico potrebbe raggiungerlo e deve pensare prima di tutto a restare in piedi quindi scapperà o attaccherà proprio quel nemico per pararsi il didietro anzichè concentrarsi sul sui nemici che può abbattere facilmente

Se per qualcuno i ruoli sono restrittivi per me sono necessari se si vuole costruire un bel gioco di squadra fra PG, ognuno deve aver chiaro il suo compito e deve svolgerlo fidandosi del fatto che i compagni faranno altrettanto

L'alternativa è mettersi d'accordo come giocatori sul cosa far fare ai pg ma non sono molto favorevole a questa opzione, se si può evitare è molto meglio

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I ruoli, in fondo c'erano anche in 3.5, anche se erano ruoli "non detti". Il fatto che siano specificati rende solo più chiaro ai giocatori qual'è il loro compito, generale, in battaglia. Anche a me sembra una buona cosa: si evita un combattimento alla: chi c'è c'è, chi non c'è non c'è. Si è un gruppo, e variegato; è giusto darsi dei ruoli per agire come un gruppo.

Un'altra cosa che ho notato è che se in 3°ed c'era una certa differenza fra pg e png (non solo di tipo numerico, ma proprio come impostazione del gioco), in 4° questa differenza è stata marcata ancora di più.

L'impostazione di cui parlo non è altro che "porre l'attenzione sui pg", pertanto gran parte dei nemici, i mostri, i png che compariranno solo per poco tempo, assumono un ruolo di secondo piano, e al contempo diventano più "snelli" per il DM. Questo spiega l'introduzione dei minion, il diverso modo di trattare mostri e pg (come l'uso di altri ruoli per i mostri) , e altre sfaccettature del nuovo gioco.

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Salve a tutti ragazzi! :cool:

Vorrei dire la mia sul concetto di "ruolo" introdotto in questa quarta edizione.

Innanzitutto, come specificato chiaramente sulla GdDM 4ed, i ruoli non vanno intesi come un identico concetto sia per mostri sia per PG, attenzione!

Per i PG, i ruoli sono una linea guida di come il giocatore dovrebbe comportarsi nell'economia del party per poter affrontare al massimo ogni scontro, utilizzando al meglio le proprie capacità.

Ovvero, se il chierico è definito un leader, ciò significa che il giocatore del chierico dovrà tenere sempre sotto controllo il campo di battaglia, curare i feriti, buffare i guerrieri etc. Nulla gli vieta, in ogni caso, di adottare strategie diverse: in ultima istanza, il giocatore può (deve) far fare al suo PG quello che gli sembra più opportuno in una data situazione, per il bene del party.

Per i mostri, i ruoli indicano al DM come questi si comportanto nell'affrontare i PG, ovvero servono sinteticamente ad individuare le loro strategie e le loro tattiche di combattimento in gruppo. Questo anche perchè i mostri sono concepiti ognuno con un carattere differente, e questo "carattere" viene messo in luce (anche) nella descrizione del suo ruolo. Chi carica, chi essendo debole preferisce restare nelle retrovie e sputare addosso ai PG, chi si nasconde nelle ombre e resta in attesa, e così via.

Quindi, i ruoli dei mostri devono necessariamente essere molti di più di quelli dei PG, perchè i mostri sono molti di più dei PG e anche per dare grande varietà agli scontri e al gioco in generale.

Non dovrebbero essere mischiati i due concetti, perchè servono a dare indicazioni su cose diverse, imho.

Comunque, l'introduzione dei ruoli è forse uno dei sintomi più chiari e limpidi di come i MMORPG abbiano influenzato questa edizione di D&D. Questo è un bene, ma anche un male (a mio avviso, putroppo, più un male che un bene).

Bisogna evitare che i giocatori si fossilizzino sui "ruoli" nella creazione di un party, ma purtroppo gli stessi manuali analizzano la struttura di un party senza leader/controller/defender/striker, e concludono che solo lo striker, più o meno, è eliminabile dal party senza sbilanciare troppo, in negativo, la forza del gruppo.

Come dire, i giocatori "devono" (o comunque, "è caldamente consigliato") formare un party di minimo 4 PG (anche se questa edizione è tarata su 5 PG di media, non dimentichiamocelo, è scritto nel MdG) da cui potrebbero elimare, volendo, solo lo striker (gli striker sono i jolly-killmachines).

Brutto affare, brutto affare davvero...

Ma vediamo il lato positivo della faccenda: i giocatori, in questa 4ed, devono assolutamente cooperare fino in fondo per poter affrontare tutte le sfide che incontreranno nei loro viaggi: questo significa che il sistema è stato studiato per favorire (direi quasi obbligare) i giocatori a giocare di squadra, in maniera seria e ponderata.

E' finita l'epoca del PG-faccio-tutto-da-solo-tanto-sono-una-macchina-per-uccidere: questi giocatori non andranno più da nessuna parte (purtroppo, questi giocatori poweroni, nella 3ed, avevano pane per i loro dentini affilati...)

La 4ed necessita di cooperazione, anzi, è un gioco di ruolo e di cooperazione.

Notate come la parola "ruolo" assume un duplice e interessante significato. ;-)

Salutozzi!

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Comunque, l'introduzione dei ruoli è forse uno dei sintomi più chiari e limpidi di come i MMORPG abbiano influenzato questa edizione di D&D. Questo è un bene, ma anche un male (a mio avviso, putroppo, più un male che un bene).

Bisogna evitare che i giocatori si fossilizzino sui "ruoli" nella creazione di un party, ma purtroppo gli stessi manuali analizzano la struttura di un party senza leader/controller/defender/striker, e concludono che solo lo striker, più o meno, è eliminabile dal party senza sbilanciare troppo, in negativo, la forza del gruppo.

Come dire, i giocatori "devono" (o comunque, "è caldamente consigliato") formare un party di minimo 4 PG (anche se questa edizione è tarata su 5 PG di media, non dimentichiamocelo, è scritto nel MdG) da cui potrebbero elimare, volendo, solo lo striker (gli striker sono i jolly-killmachines).

Brutto affare, brutto affare davvero...

Secondo me la questione dei ruoli era tale e quale anche nella terza solo che non erano detti. Serviva uno che curava degli incantatori arcani e dei combattenti di prima linea e poi il ladro per le trappole.

Solo che non era detto "serve un defender" ma si diceva "serve uno da corpo a corpo". Dove sta questa grande differenza?

Ma vediamo il lato positivo della faccenda: i giocatori, in questa 4ed, devono assolutamente cooperare fino in fondo per poter affrontare tutte le sfide che incontreranno nei loro viaggi: questo significa che il sistema è stato studiato per favorire (direi quasi obbligare) i giocatori a giocare di squadra, in maniera seria e ponderata.

E' finita l'epoca del PG-faccio-tutto-da-solo-tanto-sono-una-macchina-per-uccidere: questi giocatori non andranno più da nessuna parte (purtroppo, questi giocatori poweroni, nella 3ed, avevano pane per i loro dentini affilati...)

La 4ed necessita di cooperazione, anzi, è un gioco di ruolo e di cooperazione.

Quoto. Questa è una delle cose che mi piacciono di più =)

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Solo che non era detto "serve un defender" ma si diceva "serve uno da corpo a corpo". Dove sta questa grande differenza?
che il guerriero poteva essere:

- un truzzone in armatura che sta in prima fila a prendere mazzate

- una checca con l'arco che sta in fondo al gruppo

- uno in armatura leggera che saltella di qua e di la` e se lo tocchi lo ammazzi

il chierico poteva essere:

- un truzzone in armatura che sta in prima fila a curare e potenziare tutti e a prendere un acco di botte

- uno in armatura che sta un po' dietro, potenza gli altri e tira con la balestra

- uno gracilino seminudo che se ne sta bello in disparte perche` se lo tocchi lo fai nuovo.

per non parlare di chierico/guerriero guerriero/ladro guerriero/ranger e via dicendo.

la 4e manca fondalmente di una cosa: varieta`.

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questo vuol forse dire che non si facevano i conti di cosa serviva al gruppo?

In costruzione del gruppo questi discorsi si sono sempre fatti solo che ora sono stati legati alle classi. La varietà di tipologie di guerriero della 3.x per esempio dovrà di sicuro essere riprodotta con più classi diverse (e già adesso il combattente è il truzzone e il ranger racchiude le altre due versioni da te citate del guerriero).

E' un fatto che dire guerriero nella 3.x non diceva nulla se non uno che usava armi e invece dire combattente nella 4° dice uno che difende il gruppo.

Se sia meglio avere delle classi che a conti fatti sono "superclassi" nel senso che ne accorpano di più assieme, o sia meglio avere delle classi più definite è una questione di gusti, di contesto e di gioco

Resta però il fatto che il ragionamento su cosa serviva e mancava al gruppo si è sempre fatto, ora è solo stato esplicitato

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Ora è stato esplicitato, ma ti hanno ridotto le scelte possibili...

Prima potevi decidere a chi far ricoprire il ruolo, potendo così variare anche il MODO in cui veniva ricoperto, mentre ora sai che se scegli quel ruolo, hai solo una o due scelte peraltro poco flessibili... :banghead:

Se prima ti serviva uno da corpo a corpo, potevi farlo come: defender corazzone e arma normale, defender leggero con tanti PF e arma pesante, defender corazzato con due armi, striker agile e mobile, striker con armature pesanti e arma pesante, striker con due armi o arma doppia e tecniche difensive, leader pesantemente corazzato e magicamente pompato, leader agile e con poteri di supporto, controller da mischia con tecniche per colpire più bersagli in corpo a corpo, e probabilmente altri modi che non mi vengono...

Ora dici "serve un defender" e puoi scegliere solo tra guerriero con arma e scudo o paladino (più eventuali altre classi future, ma comunque limitate di numero), che peraltro non possono variare più di tanto...

E poi la cosa della cooperazione a tutti i costi per me è la più grande cavolata della 4°, proprio perchè si sta parlando di eroi capaci di affrontare grandi imprese e non persone normali che hanno bisogno di supporto...

In pratica è come se si contraddicesse proprio il concetto base stesso dell'edizione...

Nelle edizioni precedenti un PG poteva affrontare un duello con un nemico di pari potenza con delle possibilità di riuscita, mentre ora crepa quasi di sicuro (non dico contro mostri più forti, ma con mostri più o meno equivalenti)...

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Ora è stato esplicitato, ma ti hanno ridotto le scelte possibili...

Prima potevi decidere a chi far ricoprire il ruolo, potendo così variare anche il MODO in cui veniva ricoperto, mentre ora sai che se scegli quel ruolo, hai solo una o due scelte peraltro poco flessibili... :banghead:

Se prima ti serviva uno da corpo a corpo, potevi farlo come: defender corazzone e arma normale, defender leggero con tanti PF e arma pesante, defender corazzato con due armi, striker agile e mobile, striker con armature pesanti e arma pesante, striker con due armi o arma doppia e tecniche difensive, leader pesantemente corazzato e magicamente pompato, leader agile e con poteri di supporto, controller da mischia con tecniche per colpire più bersagli in corpo a corpo, e probabilmente altri modi che non mi vengono...

Ora dici "serve un defender" e puoi scegliere solo tra guerriero con arma e scudo o paladino (più eventuali altre classi future, ma comunque limitate di numero), che peraltro non possono variare più di tanto...

Stiamo calmi. Lo striker non è quello agile che si muove tanto. Lo striker semplicemente punta al singolo per fargli tanti danni.

Il defender non è il tipo ultracorazzato né quello con tanti PF né quello che si prende le botte. È quello che tiene impegnati gli avversari in mischia.

Tu hai capito male il concetto dei ruoli.

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Tuttaltro, l'ho capito benissimo...

In 4° se vuoi fare un PG "che va in corpo a corpo" hai scelte limitatissime e ancora più ristrette dal ruolo: o fai un defender o fai un paio di tipi di striker con scelte obbligate...

E' praticamente impossibile fare un PG corazzato pesantemente e allo stesso tempo capace di fare più danni in mischia di chiunque altro o un combattente leggero e mobile con alte capacità difensive, così come un tizio che in mischia possa colpire molti avversari contemporaneamente o quasi, eccetera, perchè la 4° non ammette che si possano avere più ruoli senza multiclassare...

Il personaggio jolly, utile ad esempio come 5° o 6° personaggio da adattare a più situazioni, in 4° è impossibile...

La cosa che volevo sottolineare è come nelle altre edizioni ti sceglievi il concept del PG e lo costruivi a partire dalle classi disponibili, mentre ora scegli tra i concept prefatti e gli apporti qualche misera modifica per PROVARE ad avvicinarlo alla tua idea del PG...

Praticamente siamo ritornati alle classi fisse dell'OD&D con giusto le mastery da selezionare al livello stabilito...

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La cosa che volevo sottolineare è come nelle altre edizioni ti sceglievi il concept del PG e lo costruivi a partire dalle classi disponibili, mentre ora scegli tra i concept prefatti e gli apporti qualche misera modifica per PROVARE ad avvicinarlo alla tua idea del PG...
questo e` secondo molti il pregio principale. secondo me e` un difetto mostruoso, perche` per togliere la possibilta` di fare personaggi potentissimi toglie anche la personalita` di fare personaggi personalizzati, se mi permettete l'allitterazione.

in 3.0 avevo fatto un ranger/ladro/guerriero/barbaro. avevo preso un sacco di talenti per combattere con due armi e alzarmi la class armatura.

normalmente un PG molto tattico, spada bastarda+spada corta, expertise, colpisce poco, fa poco male, ma schiva molto.

in condizioni molto particolari (amico in serio pericolo di vita, gruppo piu` di la` che di qua, ma non ad ogni scontro o ogni due) molla la spada corta, impugna la bastarda a due mani, va in rage e attacca con tutto power attack.

ora spiegatemi come lo fate in 4e. se lo fate mi rimangio tutto quello che ho detto.

Praticamente siamo ritornati alle classi fisse dell'OD&D con giusto le mastery da selezionare al livello stabilito...
cioe` a 30 anni fa. senza parole.
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questo vuol forse dire che non si facevano i conti di cosa serviva al gruppo?

esatto, perché se devi giocare di ruolo non costruisci un party a prescindere, trovando scadenti espedienti narrativi per farlo rimanere coeso. Ti cali invece nell'atmosfera del mondo e lo vivi attraverso gli occhi del tuo personaggio. Mi fan ridere questi felici gruppetti perfettamente eterogenei di gente che coopera che percorrono il mondo in lungo e in largo.

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E poi la cosa della cooperazione a tutti i costi per me è la più grande cavolata della 4°, proprio perchè si sta parlando di eroi capaci di affrontare grandi imprese e non persone normali che hanno bisogno di supporto...

In pratica è come se si contraddicesse proprio il concetto base stesso dell'edizione...

Nelle edizioni precedenti un PG poteva affrontare un duello con un nemico di pari potenza con delle possibilità di riuscita, mentre ora crepa quasi di sicuro (non dico contro mostri più forti, ma con mostri più o meno equivalenti)...

Ehi, che brutto modo di affrontare i giochi di ruolo...

Se non ho capito male, mi stai dicendo: dato che i PG sono capaci di affrontare grandi imprese, le possono benissimo affrontare da soli, senza l'aiuto di altri avventurieri. Questo vale per ogni singolo avventuriero. E allora, a che esistono a fare i party? Solo per dividere tesori ed esperienza, non mi sembra un buon affare, e non lo sarebbe stato neanche nella 3ed...

A parte il fatto che tutti hanno sempre bisogno di supporto, eroi e persone normali, che tutti hanno bisogno di amici e compagni fidati, a parte il fatto che giocare in due (il master e un giocatore) non mi sembra il massimo del divertimento, direi che lo spirito del gioco di ruolo consiste nel giocare insieme ad altre persone (pensare allo sviluppo dei rapporti sociali e di amicizia). La 4ed porta al massimo questo concetto. Può sembrare una forzatura, ma a ben guardare è una impostazione fedele allo spirito vero dei GdR: giocare di squadra (al bando i giocatori che si credono di poter fare tutto da soli!!!)

Quindi non si contraddice un bel nulla, Mad. Semplicemente non hai capito (rectius: non vuoi capire) lo spirito di questa edizione e in generale lo spirito del giocare insieme di ruolo.

E sai perchè affermo questo con tanta sicurezza? Perchè D&D non è solo duelli. Non è solo tiri per colpire, dove vince il più bravo ad ottimizzare il PG e il più fortunato coi dadi. Non è solo ostentare l'oggetto magico più cuozzo. E' anche godersi un racconto, una storia, un personaggio con i suoi punti di luce e i suoi punti oscuri, rapportarsi agli altri, superare in maniera creativa le difficoltà. Interpretare. Parlare di cooperazione come di una cavolata... è una vera cavolata (e dire "a tutti i costi" non significa nulla: i PG possono anche non voler cooperare, ma a questo punto, che giocano a fare ad un GdR? Andassero a fare una partita a PC ad un gioco single-player, no?)

Inoltre, ti faccio notare che in questa edizione un mostro di X livello è bilanciato per essere affrontato da un PG di X livello. Infatti, un party composto da, mettiamo, 5 PG di X livello ciascuno dovrebbe affrontare, come difficoltà standard, un gruppo di 5 mostri di X livello ciascuno. Quindi non capisco le tue obiezioni.

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esatto, perché se devi giocare di ruolo non costruisci un party a prescindere, trovando scadenti espedienti narrativi per farlo rimanere coeso. Ti cali invece nell'atmosfera del mondo e lo vivi attraverso gli occhi del tuo personaggio. Mi fan ridere questi felici gruppetti di gente che coopera che percorrono il mondo in lungo e in largo.

Parole d'Oro.

Il GdR non deve spingere né alla collaborazione, né all'individualismo; dev'essere un sistema nutro, da questo punto di vista. I personaggi hanno i loro motivi, che sono i loro personali. Dico quelli in gioco. Hanno il diritto di essere qualsiasi genere di motivi essi vogliano.

Perché i personaggi devono avere una specie di ottica preimpostata? Dove sta scritto? L'approccio "party perfetto" è una cosa molto, molto brutta, secondo me.

Meno parlavano di ruoli e meglio era.

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Parole d'Oro.

Il GdR non deve spingere né alla collaborazione, né all'individualismo; dev'essere un sistema nutro, da questo punto di vista. I personaggi hanno i loro motivi, che sono i loro personali. Dico quelli in gioco. Hanno il diritto di essere qualsiasi genere di motivi essi vogliano.

Perché i personaggi devono avere una specie di ottica preimpostata? Dove sta scritto? L'approccio "party perfetto" è una cosa molto, molto brutta, secondo me.

Meno parlavano di ruoli e meglio era.

hanno voluto chiarificare e semplificare le cose per quelli che cominciano, salvo poi imbrigliare tutti gli altri in stereotipi che loro stessi hanno creato 30 anni fa e gradualmente cancellato.

il party e` questo: o cosi` o cosi`.

fine.

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