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Prova di iniziativa (home rule) [DnD 4e]


Iena

Messaggio consigliato

Ok D&D è cambiato...è proprio un'altra roba ma noi da fans incrollabili di questo RPG abbiamo acquistato i nuovi manuali e via...

Domanda: perchè introdurre ancora quella regola scema dell'iniziativa tirata una ed una sola volta per incontro? Personalmente la odio e non la capisco e mi chiedevo: sarebbe tanto terribile, sbilanciante e chi più ne ha più ne metta pensare di introdurre una home rule secondo la quale l'iniziativa si tira ogni round??

Fatemi sapere cosa ne pensate.

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Principali partecipanti

credo sia abbastanza sbilanciante, perche` molti poteri durano fino alla fine del tuo prossimo turno, e se questo turno sei ultimo e quello dopo sei primo sei fregato.

chiaro che mediamente le cose si annullano, ma se e` per questo tirare ogni round e` mediamente come tirare una volta sola.

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L'iniziativa tirata ogni round ha un senso quando le tue proprie azioni modificano il bonus/malus alla tua iniziativa.

In quanto, a questo punto, potresti decidere di fare un azione rapida (ma in teoria meno efficace) per cercare di agire prima degli altri al round seguente.

Ne guadagna chiaramente la strategia, ma non la semplicità.

Non ha però molto senso in un contesto dove, che tu stia raccogliendo un oggetto per terra, o lanciare un complicato incantesimo, agisci alla stessa velocità.

Anzi, non ha proprio senso quando non c'è il concetto del tempo che passa nell'iniziativa.

In quanto, a questo punto, sarebbe solo un tiro da fare ogni round, di sola e pura fortuna.

Certo, rende il combattimento più incerto, ma anche più sbilanciato (in quanto io potrei teoricamente finire il 1° round con Sciame di Meteore e cominciare il 2° con lo stesso incantesimo) o difficile da bilanciare.

Se si cerca di semplificare, è chiaro che una volta tolto il concetto di tempo e di scelta strategica (a livello di iniziativa) delle azioni (e nel frattempo avere ottenuto la Mele Marlene), allora non ha proprio senso mantenere un tiro a round, ma è meglio farne uno solo per l'incontro.

Personalmente anche a me non piace, ma nel sistema attuale (che sia di 4ed o di 3.5) non vedo il guadagno che potremo ottenere con il sistema "un tiro di inizativa a round".

Forse puoi illustrarcelo ?

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A dire il vero non è un fatto di utilità a mio avviso... è un discorso più legato al come le cose vanno in un combattimento "vero"... posso essere lento una volta e agire dopo un certo avversario ma non è detto che debba essere sempre così e in più l'incertezza del dado porrebbe interessanti problemi di tattica rendendo il tutto un po' meno piatto... Ma forse è solo che sto facendo davvero fatica ad abituarmi a questo "nuovo e sconosciuto" RPG...

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A dire il vero non è un fatto di utilità a mio avviso... è un discorso più legato al come le cose vanno in un combattimento "vero"... posso essere lento una volta e agire dopo un certo avversario ma non è detto che debba essere sempre così e in più l'incertezza del dado porrebbe interessanti problemi di tattica rendendo il tutto un po' meno piatto... Ma forse è solo che sto facendo davvero fatica ad abituarmi a questo "nuovo e sconosciuto" RPG...

Capisco.

Non hai tutti i torti, a dire il vero.

Infatti toglie un pò l'incertezza.

Suppongo che nessun sistema è perfetto. ;-)

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A dire il vero non è un fatto di utilità a mio avviso... è un discorso più legato al come le cose vanno in un combattimento "vero"... posso essere lento una volta e agire dopo un certo avversario ma non è detto che debba essere sempre così e in più l'incertezza del dado porrebbe interessanti problemi di tattica rendendo il tutto un po' meno piatto... Ma forse è solo che sto facendo davvero fatica ad abituarmi a questo "nuovo e sconosciuto" RPG...

Veramente se vuoi riprodurre le cose come vanno in un combattimento vero devi abbandonare completamente il sistema a turni. Dove si è mai visto uno che sta fermo mentre un altro lo aggira per fiancheggiarlo?

Da una prospettiva di narrazione dovrebbero essere "fusi assieme i turni". A inizio combattimento si stabilisce chi comincia a usare i suoi sei secondi, non chi agisce prima nei sei secondi che sono il round. Se quindi io agisco prima di te, io uso i miei sei secondi per fare le mie azioni, poi tu fai altrettanto e quando si ricomincia è logico che sia io a dover usare i miei prossimi sei secondi, altrimenti tu ne useresti 12 con ovvio vantaggio, nonchè generazione di situazioni che con il "reale combattimento" non hanno niente a che vedere, per esempio io faccio un'azione, poi vengo fiancheggiato da due ladri e mi prendo due furtivi ma anzichè reagire e cercare di togliermi da lì resto fermo ad aspettare di subire altri due furtivi se non di peggio perchè il round successivo devo agire dopo di loro. Senza contare che tutte le azioni "fino alla fine del turno sucessivo" che ti danno malus per un solo turno rischiano di darteli per due e in alcuni casi è una cosa piuttosto pesante (vedi accecato con dei ladri come avversari)

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Un ottimo sistema di iniziativa è quello di terza Era, ovvero chi vince il tiro di iniziativa dichiara per ultimo cosa vuol fare. Questo perché prima aspetta di vedere cosa il suo avversario ha intenzione di compiere e si regola quindi di conseguenza. Molto più realistico. Dopo alcune volte che si fa fatica ad abituarsi ci si rende conto di come sia molto razionale... ;-)

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Effettivamente introdurre un sistema di iniziativa più realistico è complicato e la complessità si trasferirebbe al gioco, rallentando i turni...

Un sistema come quello della 4° che ha tolto ogni cosa che secondo gli autori potesse anche solo lontanamente rallentare l'azione sarebbe un'eresia...

Finora il sistema di iniziativa più flessibile che ho incontrato è quello delle Options della 2° Edizione di AD&D, col round diviso per fasi e l'iniziativa che stabiliva, tramite anche la dichiarazione d'azione, in che fase si sarebbe agito...

In ogni fase, inoltre, era possibile fare solo un certo ammontare di cose e se non c'erano più le condizioni per effettuare l'azione dichiarata, la si poteva cambiare posticipando l'iniziativa di una fase (se più veloce o uguale) o di una fase oltre la normale (se più lenta)...

Era un sistema molto complesso, però...

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E' inutile girarci intorno: se si modifica il sistema di iniziativa, bisogna di conseguenza modificare il sistema dei turni e dei round e dare ad OGNI TIPO DI AZIONE prevista dal gioco un certo "tempo di esecuzione" che renderebbe tutto MOLTO più realistico, ma anche molto più complicato e, ammettendo anche la non complicatezza e il non rallentamento del gioco, bisognerebbe semplicemente (!!!!) cambiare TUTTO il sistema di combattimento di D&D, a mio avviso...

A questo punto, mi domando, chi ce lo fa fare? Il sistema dell'iniziativa sarà pure un po' artificiale, ma almeno è equo e vi giocano in misura più o meno simile (più o meno) le statistiche del PG e la fortuna nel tirare i d20.

Un salutozzo!

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Intervengo solo per far notare che nelle 3.0 era citato come variante il tiro di iniziativa ad ogni round, con la precisa nota da parte degli autori che questa regola avrebbe rallentato il gioco(oltre che rendere più difficle la vita al master).

Concordo comunque con dusdan: il round è un'approssimazione per rendere "giocabile" un combattimento. A mio parere si rischia di rendere il meccanismo complesso e pesante. Poi se non sbaglio nella 4a edizione l'iniziativa è un'abilità di classe o che comunque varia con il livello del pg, per cui l'effetto "incertezza"del singolo tiro di dado viene un po' smorzato

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Finora il sistema di iniziativa più flessibile che ho incontrato è quello delle Options della 2° Edizione di AD&D, col round diviso per fasi e l'iniziativa che stabiliva, tramite anche la dichiarazione d'azione, in che fase si sarebbe agito...

Stai parlando del sistema di uno degli ultimi manuali usciti per la 2ed, il PO: Combats & Tactics.

In questo manuale c'erano molte regole che hanno fatto quello che è oggi la 3.5 (cioè AdO, caselle, ecc.).

Il sistema di iniziativa a fasi è interessante, ma parlandone in un altro forum, in una specifica sezione dove si parla solo di 2ed, ci sarà forse UN master su tutti che la usa.

Il consensus generale è che, pur essendo interessante, rallenta e complica troppo il gioco.

In ogni fase, inoltre, era possibile fare solo un certo ammontare di cose e se non c'erano più le condizioni per effettuare l'azione dichiarata, la si poteva cambiare posticipando l'iniziativa di una fase (se più veloce o uguale) o di una fase oltre la normale (se più lenta)...

Era un sistema molto complesso, però...

Già.

Il sistema più semplice, imho, e D&Desco, che permette di giustificare il tiro ogni round (da notare che tirare ogni round non rallenta il gioco, o diciamo, lo fa veramente poco), è il seguente:

semplicemente dare un malus di iniziativa per ogni azione possibile.

Usi uno spadone ? Hai un malus di 5.

Usi una spada ? Hai un malus di 3.

Lancia una magia di 2° livello ? Hai un malus di 2.

Lancia una magia di 3° livello ? Hai un malus di 3.

e cosi via.

Numeri presi a caso, ovviamente, ma che seguono una logica (basata sulla coerenza / realtà).

A questo punto, ha senso usare il tiro ad ogni round, visto che ad ogni round potresti essere più rapido, o lento, dell'avversario.

Il problema con un sistema del genere sta principalmente, nella 3.5 e la 4ed, non solo nel fatto che complica il sistema, ma nel fatto che l'iniziativa è DEcrescente.

Cioè, con malus del genere, non avresti un iniziativa da 30+ fino a 0, ma da 30+ fino anche a -5, -6 ecc.

Il che complica un pò i calcoli.

Un sistema che usa modificatori di iniziativa per le azioni ha più senso se l'iniziativa è crescente, e cioè, se uno che ha fatto totale "1" di iniziativa comincia prima di quello che ha fatto "2".

Perché in questo caso il totale del conteggio parte da 1, e va verso 30+, senza mai però andare in negativo.

In AD&D 2ed il sistema di iniziativa infatti era crescente, quindi si potevano usare i modificatori per le azioni (non era obbligatorio), e ne guadagnava il realismo. A livello complessità non era niente di che, in realtà.

Non è che dovevi ricordarti chissà quali numeri.

Un guerriero che aveva le sue 2 armi sapeva benissimo il malus che aveva all'iniziativa con entrambe.

Un mago a naso sapeva sempre il malus all'iniziativa per le sue magie (che era, appunto, al 99%, un malus di 1 per ogni livello di potere della magia).

Non era più complicato di aggiungere bonus/malus per la destrezza/talenti/situazioni in 3.5.

Ad oggi, secondo me, il migliore sistema D&Desco. Meno semplice, non c'è ombra di dubbio, ma ne guadagni in coinvolgimento (quando hai fatto il tuo turno, non è che ti rompi aspettando che TUTTI gli altri finiscano: perché potrebbe essere il tuo turno, di nuovo, a breve), anche perché tutte le azioni si svolgono in contemporanea, e non sai MAI chi colpirà per primo (il che è classico della vita reale, mentre in 3.5/4ed una volta tirata l'iniziativa, il mistero è svelato per tutto l'incontro), e in realismo (non c'è il paradosso della Mela Marlene, e puoi reagire alle azioni altrui che sono in corso d'opera - proprio perché sono in funzione del tempo - e non solo quando esse vengono eseguite).

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Io continuo a essere dell'idea che la possibilità che il nemico agisca due volte prima che io possa reagire è assurda e di realistico non ha assolutamente nulla. Vi concedo che può sembrare una finta transazione verso il realismo, ma dimenticatee una cosa. Nella realtà l'avversari reagisce mentre stiamo agendo, non è un'alternarsi di stare fermi mentre gli altri attaccano com'è riprodotto il combattimento in D&D. O si riproduce un sistema come quello proposto da Mad Master che discerne la decisione di cosa fare con l'azione effettiva e lì l'iniziativa sul chi sceglie ha senso, altrimenti tirare il tiro di iniziativa ogni volta a round non solo non ha senso e scompiglia le meccaniche di gioco, ma è una modifica che se analizzata oltre l'apparenza causa molti paradossi che rendono il combattimento ancora più distantee dalla realtà

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Ospite DeathFromAbove

Mi introduco con una proposta:

l'iniziativa viene lanciata solo all'inizio del combattimento.

Ogni creatura, come prima "attività" di round dichiara l'azione che vuole intraprendere, così come elencate nei manuali.

Ogni azione ha un modificatore, ad esempio l'azione di attacco potrebbe avere un modificatore di +0.

Correre un modifcatore di -2, andare prono +2 etc.

Quindi il tiro iniziale più il modificatore darà l'iniziativa del round.

Se un PG decide di cambiare azione, quando è il suo turno, succederà quanto segue:

1) Se cambia per una azione più veloce nessun problema. E' già penalizzato in quanto si trova ad una iniziativa più bassa.... ovvio :rolleyes:

2) Se cambia per una azione più lenta non agirà fino alla nuova iniziativa. Ad esempio se Thor, Init 15, ha scelto di attaccare (+0) ma vuole cambiare in corsa (-2), agirà con Init 13.

In questo modo ogni giocatore calcola la sua Init con facilità, il DM non si massacra, in quanto spesso le creature hanno comportamenti simili (se sono tante) e si immette un pò di varietà nel sistema.

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Non si massacra il DM che deve tenere conto delle iniziative, dei vari bonus/malus, e a gestire le dichiarazioni di movimento/attacco dei vari mostri che potrebbero cambiare completamente. Senza contare che chi impedisce a uno di dichiarare di fare un mossa in modo che gli altri agiscano di conseguenza per poi cambiarla e fregarli? e quindi gli altri cambieranno la loro azione a loro volta, e se non si mettono dei limiti lo farà anche l'altro. Se anche gli dici una sola volta, quella volta verrà sfruttata ad ogin round. Senza contare poi che non si è risolta la questione del "perchè sono costretto a prendermi 4 furtivi da due ladri che mi fiancheggiano e non posso fare almeno uno stupidissimo mezzo passo fra i due attacchi?" che si può verificare. Senza contare che si sballano tutti i poteri che durano un turno. Come fai a gestirli? accetti che possano non avere effetto su qualcuno?

Poi che bonus/malus metti? 2-3 punti quando l'iniziativa si sceglie con un d20? Non fa molta differenza, se vuoi usare questi bonus/malus almeno devi usare i d10

E poi scusate... perchè tutto questo? A che scopo ultimo dovete rielaborare tutta la struttura alla base del combattimento?

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Ospite DeathFromAbove

Non ho capito molto le tue perplessità.

Poi che bonus/malus metti? 2-3 punti quando l'iniziativa si sceglie con un d20? Non fa molta differenza, se vuoi usare questi bonus/malus almeno devi usare i d10

Sono numeri che ho messo come esempio. Li puoi calibrare.

E poi scusate... perchè tutto questo? A che scopo ultimo dovete rielaborare tutta la struttura alla base del combattimento?

Perchè alcuni hanno sentito l'esigenza di modificare tale meccanica, che forse non condividono totalmente.

La mia è solo una proposta. Nessuno ha intenzione di cambiare D&D 4E. E' perfetto così.

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Non si massacra il DM che deve tenere conto delle iniziative, dei vari bonus/malus, e a gestire le dichiarazioni di movimento/attacco dei vari mostri che potrebbero cambiare completamente. Senza contare che chi impedisce a uno di dichiarare di fare un mossa in modo che gli altri agiscano di conseguenza per poi cambiarla e fregarli? e quindi gli altri cambieranno la loro azione a loro volta, e se non si mettono dei limiti lo farà anche l'altro. Se anche gli dici una sola volta, quella volta verrà sfruttata ad ogin round. Senza contare poi che non si è risolta la questione del "perchè sono costretto a prendermi 4 furtivi da due ladri che mi fiancheggiano e non posso fare almeno uno stupidissimo mezzo passo fra i due attacchi?" che si può verificare. Senza contare che si sballano tutti i poteri che durano un turno. Come fai a gestirli? accetti che possano non avere effetto su qualcuno?
i round sono astrazioni: tutte le azioni avvengono piu` o meno contemporaneamente, quindi non puoi cambiare quello che dichiari. in AD&D era gia` cosi`.
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Perchè alcuni hanno sentito l'esigenza di modificare tale meccanica, che forse non condividono totalmente.

La mia è solo una proposta. Nessuno ha intenzione di cambiare D&D 4E. E' perfetto così.

Nel senso, che vantaggi cercano?

La quarta non è perfetta, ma talvolta ipercriticata =P

Cmq cerco di spiegare meglio le mie perplessità:

1- gestire la dichiarazione di azione di tutti i mostri e poi decidere di far cambiare le azioni in funzione di cosa fanno i pg non è forse un carico di lavoro non indifferente per il master?

2- Poter cambiare le azioni dopo averle dichiaratee è una cosa di cui si farà non solo uso, ma sicuramente abuso. Devono esserci dei limiti definiti e chiari, ma questo aggiunge complessità alla nuova meccanica

3- I paraossi che crei come li risolvi? "perchè sono costretto a prendermi 4 furtivi da due ladri che mi fiancheggiano e non posso fare almeno uno stupidissimo mezzo passo fra i due attacchi?"

4- Questo punto è particolarmente rilevante nella 4° che nella 3.5: I poteri che danno malus per un turno rischiano di venire sbilanciati. Mettiamo il caso di uno degli attacchi del rouge che rende il bersaglio cieco fino alla fine del turno sucessivo del rouge. Accetti che questo possa comportare che a volte accechi il bersaglio per 2 round e a volte per nessuno? In un caso se c'è un alltro rouge in gruppo il bersaglio potrebbe subire ben 3 furtivi prima di riacquistare la vista mentre nell'altro il potere giornaliero potrebbe essere perfettamente inutile. Accetti che funzionino così le cose o cercheresti di metterci una pezza?

5- Dici che puoi calibrare i valori, ma oltre ai bonus/malus devi calibrare anche il bonus di iniziativa iniziale, altrimenti saresti nella situazione che scegliere l'azione può servire se due hanno fatto tiri simili ma uno più veloce potrebbe aver fatto 1 sul dado e l'altro più lento aver fatto 20 e con questa disparità di 20 punti qualche azione del tizio veloce ma sfortunato dovrebbe poter partire prima di quella dell'altro? Se vogliamo fare qualcosa di lontanamente simile alla realtà si, ma a questo punto la presenza del dado da 20 è più un'intralcio alla meccanica di gioco che altro, converrebbe abbassare il valore del dado o non tirarlo poprio

i round sono astrazioni: tutte le azioni avvengono piu` o meno contemporaneamente, quindi non puoi cambiare quello che dichiari. in AD&D era gia` cosi`.

Infatti non era rivolta a te la critica ma alla versione di death che parlava di "Se un PG decide di cambiare azione" che sottointende che sia possibile

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LetBloodline, sai che non ti si riesce a capire ?

Non soltanto non sei molto chiaro, ma a volte proprio non si capisce il senso delle tue domande...

Inoltre, ho la quasi matematica certezza che hai solo giocato, in D&D, al sistema di iniziativa della 3.5, e mai provato quello della 2ed.

In quanto alcune delle tue domande, appunto, fanno domande, o posano problemi, che non hanno senso, se tu capissi veramente di cosa si parla.

Non ti rispondo punto per punto, in quanto è impossibile capire anche (per me) dove iniziano i tuoi punti/perplessità e dove finiscono.

Questo topic parla di una HR sulle prove di iniziativa. Perché l'autore del topic la trova un pò bizzara.

Entra nell'ottica, per favore, e esci dal continuo cliché "aaahhh stanno criticando la 4ed!!!".

Io non ho fatto altro che citare vantaggi e svantaggi dei sistemi, cosa si ottiene con questi (e ne SO qualcosa visto che gioco, e ho giocato, con entrambi).

Come dici tu, ci sono dei problemi, che non abbiamo ancora affrontato, anche con il meccanismo della 2ed (se vogliamo chiamarlo cosi).

Se l'autore del topic vuole un sistema che tiri l'iniziativa ad ogni round, può avere le sue ragioni.

Magari solo per rendere meno previdibile il combattimento, e senza cambiare null'altro. (lo sbilancerebbe ? probabilmente. ma lo renderebbe sicuramente, comunque, meno previdibile).

Io dicevo soltanto che se vuole mantenere un sistema di "tiro ad ogni round", allora, se non vuole sbilanciare il sistema, sarebbe opportuno introdurre il sistema di "modificatori per ogni azione".

In modo, semplicemente, che il caso che tu citi, e cioè "mi sono beccato 4 furtivi di fila" non succeda, o se succeda, è o per sfiga incredibile all'iniziativa, o per scelte errate tattiche.

In quanto, appurato che se qualcuno ti fa un furtivo a fine round (o qualsiasi altra azione) è perché è stato lento nel count dell'iniziativa. Le possibilità che la STESSA azione diventi tutt'ad un tratto rapida il round seguente sono già basse, e se la vittima comunque non vuole rischiare, può sempre decidere di fare un azione veloce anch'essa.

Notare che poi il tuo esempio di furtivo non è un problema SOLO di iniziativa, ma di azione in se. Se una regola dice che se sei colto alla sprovvista, lo rimani finché non agisci, beh allora è chiaro che ti beccherai i furtivi nel frattempo. Ma non per forza questa regola deve rimanere tale quale (e infatti, logicamente parlando, io non la condivido: se mi faccio colpire da dietro con un furtivo, mi giro, come minimo. Non mi faccio quindi sorprendere 2 volte).

Comunque, i modificatori alle azioni permettono quindi di bilanciare non solo il sistema di tiro ad ogni round, ma anche di aggiungere profondità alle scelte strategiche ad inizio round.

Poi dopo devi forse cambiare alcune altre regole, magari. Come quella dell'essere colto alla sprovvista.

Che hanno senso finché sei nel sistema "finché non arriva la mia iniziativa, io sono per regole immobile". Ma che non ne hanno se questo, appunto, non è più il caso perché non solo, ora, concettualmente "le azioni avvengono in contemporanea", ma anche a livello di regole e di svolgimento del combattimento.

So di non essere molto chiaro, ma vi faccio 2 esempi.

Sistema 3.5 / 4ed:

DM: "iniziativa 20... 19 ... 18..."

Mago con Iniziativa 18: "tocca a me!!! Lancio Sciame di Meteore".

DM: "iniziativa 17.. " (ecc.)

Sistema 2ed:

DM: "iniziativa 1... 2... 3..."

Mago con Iniziativa 3(+9): "tocca a me!!! Comincio a castare Sciame di Meteore".

DM: "Ok, cominci a castare... "

DM (a tutti gli altri): "iniziativa 4... gli orchi vedono il vostro compagno che prepara la sua magia e si fermano nella loro corsa, tutt'ad un tratto indecisi sul da farsi...

iniziativa 5... vedendo che il mago non ha ancora finito, coraggiosamente continuano la loro carica."

"iniziativa 6... gli orchi arrivano sul mago."

"iniziativa 7... 8... 9... gli orchi attaccano, ma mancano il mago, grazie alle sue protezioni"

"iniziativa 10... 11... 12... "

Mago con Iniziativa 3(+9): "Finisco la magia!!! lancio Sciame di Meteore."

Chiaramente, si vede subito che l'esempio della 2ed è più complesso. Nessuno lo mette in dubbio.

Ma non è complicato da gestire, affatto.

Chi pensa altrimenti non l'ha semplicemente mai provato. E rende la storia molto più "reale", carica di pathos, e scorrevole. Senza paradossi.

Per la durata di magie in "turni", è un semi problema.

In realtà ognuno può risolverlo come vuole.

Noi in 2ed usiamo una regola semplice.

Se una magia che dura 1 turno (= 1 round) agisce ad iniziativa, diciamo, 12, allora questa magia agirà da 12 in poi, fino all'iniziativa 12 del prossimo turno.

Non è veramente molto complicato.

Ma è, chiaramente, più complesso che fare finire tutto alla fine del round in corso. Non lo metto in dubbio.

è però anche chiaro che se in 4ed lancio una magia che finisce alla fine del round, beh, allora se sono l'ultimo ad agire questa magia semplicemente non avrà senso.

Nessun sistema è perfetto. Ci sono sempre vantaggi e svantaggi.

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Se due rouge ti stanno fiancheggiando entrambi possono farti il furtivo. Se tu parti per primo e loro agiscono dopo di te, fai quello che devi fare, poi si muovono per affiancarti e ti attaccano facendoti il furtivo, il turno sucessivo sono molto fortunati e agiscono prima di te, e siccome sei ancora fiancheggiato ti fanno altri due furtivi.

Cmq non sto dicendo: "la quarta è perfetta, non osate cambiarla" ma "la quarta non è adatta a una gestione tipo dinamico dell'iniziativa"

L'ipotesi di far durare fino alla fine del round gli effetti è poi la scelta peggiore, casomai fino alla fine del round sucessivo. Non stiamo parlando tanto delle magie, quanto degli effetti collaterali dei vari poteri che sono creati per dare vantaggi per un round in modo che la prossima volta che agisci tu abbia un vantaggio, per esempio quando accechi l'avversario per un turno che gli fai fallire un attacco quasi sicuramente e che nel tuo prossimo attacco gli fai un furtivo (per la precisione uno per ogni rouge presente). Cmq è indispensabile che duri almeno fino alla fine del turno sucessivo di chi causa l'effetto

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