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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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WilliamDarkMaster

"Tipici" (spero...) problemi da master...

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Non li definirei proprio problemi "tipici" ma sicuramente sono abbastanza diffusi...

Per il primo problema ... mi spaiace ma non so cosa dirti.. se non di fare un "esame di coscienza" per valutare se magari tu non sia fin troppo descrittivo (al limite del maniacale) cosa che in effetti può risultare fastidiosa...

Secondo.. qui il problema forse è ancora più complesso perchè coinvolge l'intero gruppo... Non è che tu abbia molte alternative (voglio dire che evidentemente a loro piace così)... Puoi sempre provare a fare una sessioen di solo ruolo senza combattimenti e senza (o comunque con pochi) tiri di dado... almeno per vedere come reagiscono...

:think: questo è quanto mi è venuto in mente finora... Con l'aggiutna di due cosucce...

1) Parti dal presupposto che in genere, in un gruppo, bisogna trovare un equilibrio nello stile di gioco che vada bene a tutti...

2) Quello che deve adattarsi di più è per forza di cose il DM... che deve venirte incontro ai giocatori più di quanto questi non debbano fare verso di lui...

:bye:

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Io con uno dei miei gruppi ho lo stesso problema e sto in parte risolvendo associando al gruppo un PNG...meglio se è un PNG come un bardo o anche un semplice esperto (non so, che aggiusti le armi dopo gli scontri, faccia vestiti, recuperi erbe che hanno effetti blandi o cose simili, per non aumentare il GS del gruppo) e che,soprattutto, coinvolga i PG parlando molto e dando idee particolari...insomma,serve un pò di carisma.

Con il mio gruppo sta funzionando, piano piano...la seconda cosa che ti serve è la pazianza: non perderti d'animo e cerca di descrivere sempre al meglio le situazioni, in modo da cercare di ispirare la loro fantasia...puoi anche parlare direttamente col giocatore, dicendogli che non si può solo fare caccia al mostro, se non è il tipo di gioco che tu prediligi.

Altrimenti, se magari i giocatori sono molto piccoli e non sanno bene come funziona, puoi appunto spiegarlo un pò a parole, dando anche riferimenti cinematografici, ad esempio. L'alternativa in tal caso è la morte sulla pira dei....beh, un termine che non si può usare in pubblica.. :lol:

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a) Metodo bastardello ma funzionale : quando descrivi le situazioni metti delle parti importanti / indispensabili in fondo alla descrizione ; se il giocatore ti interrompe tronca la descrizione ; poi quando il o i PG moriranno perchè non ti hanno lasciato spiegare diglielo chiaro e tondo . Alla seconda volta (spero ) capiranno e gli stessi altri giocatori picchieranno a suon di PHB il giocatore che interrompe

B) Una cosa che ti posso consigliare è mettere un mostro MOLTO al di sopra delle possibilità e per superarlo devono usare la testa , o con indovinelli o quant'altro . Se caricano a testa bassa un bel TPK schiarirà loro le idee .

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- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

gli dici chiaramente (anche se non lo credi) che se continua così non si può giocare perchè se non ha pazienza di aspettare 5 minuti in cui ti parli e illustri la situazione, allora è inutile che si continui a cercare di giocare. inoltre fagli capire quanto ti impegni in ciò che fai, a differenza di qualcun altro.

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

giusto per sapere: come si sono comportati con tali mostri? comunque anche qui userei un metodo un po drastico per un po: basta scontri o comunque molto ridotti. prova a coinvolgerli in avventure investigative in cui debbano per forza usare il cervello invece che la forza.

tienici aggiornati.

EDIT: benvenuto compatriota e quasi concittadino ^^

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a) Metodo bastardello ma funzionale : quando descrivi le situazioni metti delle parti importanti / indispensabili in fondo alla descrizione ; se il giocatore ti interrompe tronca la descrizione ; poi quando il o i PG moriranno perchè non ti hanno lasciato spiegare diglielo chiaro e tondo . Alla seconda volta (spero ) capiranno e gli stessi altri giocatori picchieranno a suon di PHB il giocatore che interrompe

B) Una cosa che ti posso consigliare è mettere un mostro MOLTO al di sopra delle possibilità e per superarlo devono usare la testa , o con indovinelli o quant'altro . Se caricano a testa bassa un bel TPK schiarirà loro le idee .

Come pensavo io...

e in più aggiungerei:

Penalità ai PE per lui che non ti lascia parlare per descrivere lo scenario e a loro perchè fanno un gioco, come hai detto anche tu, troppo alla videogames.

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Penalità ai PE per lui che non ti lascia parlare per descrivere lo scenario e a loro perchè fanno un gioco, come hai detto anche tu, troppo alla videogames.

Io invece questo lo eviterei.. non per altro ma il comportamento del gioccatore descritto dall'autore del topic mi sembra già un po' "immaturo"... quindi ritengo che non capirebbe il perchè del malus.. nemmeno se gli venisse spiegato... :banghead:

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Io invece questo lo eviterei.. non per altro ma il comportamento del gioccatore descritto dall'autore del topic mi sembra già un po' "immaturo"... quindi ritengo che non capirebbe il perchè del malus.. nemmeno se gli venisse spiegato... :banghead:

concordo. stavo scrivendo la stessa cosa (ma kursk mi anticipa sempre -__-). in generale eviterei cose in stile "ripicca", anche se in realtà non lo sono.

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o.ò il primo giocatore che mi interrompe (se non per sherzare) mentre desrivo lo butto fuori di casa!

:D Meno male che in anni non è mai successa una cosa del genere :P

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concordo. stavo scrivendo la stessa cosa (ma kursk mi anticipa sempre -__-). in generale eviterei cose in stile "ripicca", anche se in realtà non lo sono.

ripicca?

E' il DM che fa le regole o no?

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ripicca?

E' il DM che fa le regole o no?

no, è il gruppo insieme che le fa per quanto mi riguarda.

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Io vorrei capire meglio: in che senso il giocatore ti "sega" le descrizioni? Ti interrompe mentre stai parlando? Oppure, agisce senza tenere conto di quello che hai detto?

Nel primo caso si tratta di un giocatore molto competitivo, ne ho uno anch'io nel gruppo. Crede che essere il primo ad agire, o a dire cosa farà, sia indispensabile, così non aspetta mai che io abbia finito la descrizione. Infatti, è convinto che se mi lascia arrivare fino alla fine non ci sia più tempo per il suo PG di fare quello che voleva fare "prima" degli altri. In questo caso ti suggerirei di non dargli corda, di dirgli di aspettare perché non hai ancora finito e, soprattutto, assicurarti che anche gli altri possano dire cosa intendono fare prima di passare alla risoluzione di tutte le azioni, altrimenti finirà per agire solo lui.

Se invece è soltanto uno che non ascolta e fa di testa sua, fallo andare incontro alle conseguenze logiche del suo agire. Anche nella vita vera ci sono coloro che non stanno attenti a quanto li circonda, e di solito non ottengono grandi risultati :lol:

Per il secondo problema, hai molti modi con i quali puoi risolvere la questione, ma devi essere disposto a perderc dietro molto tempo, perché "l'educazione" dei giocatori è una cosa che si costruisce lentamente. Potresti mettere in atto tutti questi espedienti (alcuni già suggeriti da chi mi ha preceduto):

  • Continua ad inserire ogni tanto mostri molto forti, e non farti scrupoli nell'uccidere i PG se si ostinano ad attaccarli. Dopo che saranno morti molte volte, forse capiranno l'antifona.
  • Quando interpreti dei PNG, falli parlare con il discorso diretto, e falli rivolgere direttamente ai PG, così i giocatori saranno costretti a risponderti alla stessa maniera. Esempio stupido: al posto di dire "Sir Ramgan ti dice che fa molto caldo", prova a dire [facendo la voce di Sir Ramgan]: "Per Pelor! Non trovate anche voi che faccia molto caldo qui?"
  • Prova a diminuire i combattimenti e ad inserire molte parti narrative e interpretative, come ad esempio misteri da risolvere cercando indizi, PNG con cui trattare per ottenere delle cose, feste di corte, missioni diplomatiche...In tutti questi casi, non lasciare che i giocatori dicano solo "faccio una prova di diplomazia" , ma falli parlare, parlare, e ancora parlare, poi decidi se hanno avuto successo sulla base di quello che hanno detto e non sul risultato di un dado.

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Il DM deve , bene o male , vedersela con i giocatori e con le loro rampogne pena il disfacimento dl gruppo nei casi estremi ( e cercare nuovi giocatori è difficile , credetemi , in alcuni casi ) e questa è una cosa cui bisogna fare i conti .

Bisogna trovare un equilibrio in qualche modo . Per quanto mi riguarda , il metodo bastone-carota è il migliore . Punire i giocatori per i loro sbagli ma anche ricompensarli quando fanno bene .

L'esempio a) che ho fatto prima è la tipica trasformazione di un concetto meta-game ( Il giocatore interrompe le descrizioni ) in un concetto in-game ( quindi i giocatori entrano nella stanza a testa bassa senza curarsi dei dettagli - spesso - fondamentali ( La statua dall'aspetto golemoso nell'angolo della stanza si muove e tira due pizze spaventose al povero stregone che cade a terra esanime - " ma....ma.....che statua ? Non l'avevi detto che c'era una statua !!!! - "se mi aveste fatto finire la descrizione ..... ma evidentemente eravate troppo smaniosi nel poter saccheggiare gli scaffali che non l'avete vista " )

E' il metodo del Judo , usare la spinta dell'avversario a proprio "vantaggio"

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ripicca?

E' il DM che fa le regole o no?

NO.. il DM è un arbitro che le applica...

Per il bene del gioco è meglio se:

no, è il gruppo insieme che le fa per quanto mi riguarda.

... e non solo secondo Zel.

Ribadisco il concetto che è il DM a dover fare gli sforzi maggiori.. non basta "decidere una regola ed imporla"... anzi la cosa migliore è prorpio alterare le regole SOLO per venire incontro ai PG... ;-)

:bye:

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Sono tipici, sono tipici...

Ma la soluzione é nell'esperienza, non certo in un forum.

Nessuno conosce il tuo gruppo meglio di te, quindi prendi questi consigli con le pinze.

- prima di tutto stabilisci se i giocatori sono veramente interessati al gioco: se sono là solo perché convinti di trovarsi davanti all'ennesimo episodio di Diablo o NWN, e si rifiutano di accettare che un gdr è tutt'altra cosa anche dopo mesi di gioco, meglio parlargli in privato chiedendogli di lasciare il gruppo.

Non faranno altro che rovinare il resto del party, influenzando negativamente i giocatori più "deboli"; quindi meglio eliminare il problema alla radice, una volta appurato che non vogliono adeguarsi.

Per stabilire ciò, nessun consiglio regge: osserva il giocatore, dagli un pò di tempo per ambientarsi e poi giudica i risultati.

- se capisci che i giocatori sono (anche se solo minimamente) interessati a ruolare e divertirsi, cerca di attrarli verso l'interpretazione dando loro premi in punti esperienza... so che con le nuove edizioni (3.x) questo porta alla lunga a squilibri, ma così è la vita...

Non penalizzare chi non "gioca di ruolo": premia chi lo fa. E non solo in punti e sperienza, ma anche con alleati, terre, fama.

Quando il giocatore che pensa solo ad ammazzare e razziare si accorgerà che il suo compagno è riconosciuto come un eroe dalla gente mentre lui solo come un assassino e un macellaio, comincerà a rendersi conto... quando si accorgerà che il suo compagno ha conquistato un potente alleato (ad esempio un conte) grazie ad una buona interpretazione o dialogo, comincerà a fare due più due.

Se nessuno dei giocatori nel tuo gruppo è in grado di "fare da esempio", inserisci un png che possa farlo... mostra la strada ai giocatori.

E' un pò come dire: "nella mia campagna, questi personaggi ottengono vantaggi notevoli rispetto a chi si preoccupa sioltanto di uccidere mostri".

Il messaggio è chiaro, e se i tuoi giocatori si ostinano a non seguirlo, resteranno indietro.

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

1) Crea descrizioni Fluide, magari scrivendole prima, che siano semplici e concise ma efficaci. Anche inserire nella descrizione parti importanti della storia è una buona idea. Allo stesso modo puoi dire (essendo tu il master) che le descrizioni le DEVONO ascoltare, chi non le ascolta può anche alzarsi e andare a giocare a NWN 2.

2) Io solitamente metto interi scenari (una sessione intera) senza nemici. Può capitare no ? I pg arrivano in una zona "calma", nessun nemico in vista, inutile fare 200 danni a turno. Magari qui fanno alcuni incontri, interpretano un pò, poi scoprono la loro missione, magari in un vecchio tempio. Beh perché metterci mostri ? ci metti solo trappole e indovinelli ... dopo un pò il loro comportamento cambierà... o puoi ripetere l'operazione più volte.

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Quoto Andrea15172.

Però io non esagererei con le sessioni "mono investigazione", perchè se da una parte possono arginare la testa calda del party, dall'altra se non la argina hai una seduta rovinata (non c'è cosa peggiore di un pg che uccide i testimoni/complici di un furto mentre li torchia o che fa a spadate con due guardie cittadine insospettite dal party che indaga e fa arrestare tutti).

Io oltre al "bastone" nei casi che prima avete portato d'esempio, lo userei duramente anche nelle situazioni sociali: se il pg mentre dialogano con L'arciduca visconte della Val Trebbia taglia corto bruscamente perchè vuole passare all'azione dovrebbe essere arrestato e messo alla gogna e il gruppo dovrà accollarsi un'ingente spesa come multa. Questa soluzione a mio parere aiuta la tua causa in due modi: per primo, come dicevate voi, far rientrare il pg in carreggiata; come seconda cosa, gli altri membri del party potrebbero intervenire a loro volta per fargliela capire, visto che la sua impetuosità è costata molto denaro, rovinato un importante contatto e rallentato il gruppo.

E poi, come ultima cosa cercherei di capire il parere degli altri giocatori, per vedere se anche loro vogliono l' "istant quest log" (per capirci, il tastino che ti da istantaneamente la quest che poi mentre vai a farla te la leggi con calma per recuperare tempo).

P.s. Un altro Ravennate!:-p

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Per la quantiqualità delle risposte, nonchè per la velocità di risposta... Sfido a trovare un forum più celere e più qalificato:-D

Allora, riguardo alla questione maturità/immaturità dei metodi, la cosa mi tocca relativamente. M'importa l'obbiettivo: Giocare Di Ruolo. E comunque il provare metodi poco... ortodossi significa aver già tentato un colloquio diretto da "persone mature".

La penalità ai PE mi pare un metodo da testare così come l'estraniare il pg per una 30ina di minuti ogni volta che interrompe.

Provo a spiegare meglio quello che forse prima ho spiegato frettolosamente:

"segare" le parti interpretative e descrittive voleva dire interrompermi, magari domandando cose relative a dettagli sull'"avversario" (che non sempre è tale) come "lancio individuazione del magico per capire se la sua armatura è magica" e spezza il ritmo, spezza l'enfasi... anche perchè magari ne fa 3/4 ad incontro e dimostra palesemente che il suo interesse non è nel "vedere" ciò che gli descrivo ma nello studiare come posso tirar giù l'ennesimo nemico...

Ogni vostro consiglio mi sarà utile...

:bye:

PS: Il segare di continuo i PG non è certo l'ottimo ma... devo ammettere che giocare così mi sta facendo scendere la catena di brutto

PPS: grazie del benvenuto ;)

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Come ti capisco!!!!!!!!!:-(

per esperienza mia personale

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18497

mi sono trovato in una situazione molto simile e quindi mi metto assolutamente nei tuoi panni.

Inoltre mi associo a tutti i consigli che ti hanno dato: maggiori fortune in game e in PE offgame per tutti i giocatori che hanno capito che D&D è un gioco di ruolo, non è una scheda dove un'insieme di numeri ti dicono che sei più forte del mostro descritto nel Manuale dei Mostri.

Poi sempre per esperienza personale ti dico che educare i giocatori è importante e lungo, e talvolta i momenti di sbrocco davanti al tavolo da gioco sono importanti per fare dei discorsetti, che vengono recepiti meglio quando hai di fronte i risultati della mancanza di pazienza.

Altro concetto molto importante è che D&D è prima di tutto un gioco e un modo per stare insieme tra amici, un gioco in cui anche il Master deve avere la sua parte di soddisfazione. In altre parole talvolta i giocatori pensano di avere davanti il Master come se fosse l'ennesimo videogioco scelto secondo i propri gusti, pronto a fare ciò che vogliono!!! nztu nztu!!!;-)

Comunque a me qualcosa si è risolto (ma siamo ancora lontanissimi dalla perfezione) dopo la situazione descritta nel link che ho messo, e dopo che uno di quei quattro giocatori tramite il suo Pg ha detto cuccia ad un Drago Rosso adulto, rifacendosi poi un nuovo Pg:lol:..........

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Per il problema dei giocatori EUMATE concordo con chi dice di mettere sfide al di sopra delle loro possibilità

Innanzitutto riduci i dungeon, e poi metti delle sfide al di sopra della loro portata, il che non vuol dire che deve mandargli contro un drago rosso e ucciderli finché non scappano...

Per esempio nella mia campagna siamo attualmente nella capitale di un regno occupato da un esercito di mostri, aberrazioni, umanoidi, esterni malvagi e altre amenità del regno confinante

Tale esercito ha invaso il regno, occupato la capitale, arrestato il sovrano e lo tiene prigioniero in città

Noi che dobbiamo liberarci, naturalmente non possiamo arrivare e uccidere l'intero corpo di occupazione della città, ma ci stiamo muovendo tra i vicoli, aiutati dalla magia e dai camuffamenti con le uniformi nemiche alla ricerca del luogo dove trovare il sovrano

Eppure le situazioni ostili non sono mancate, alcune le abbiamo evitate, altre non siamo riusciti, ma comunque tendiamo a rimanere nell'ombra (e non c'è neanche un ladro se ti interessa quindi non siamo un gruppo furtivissimo)

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    • By Pau_wolf
      Gioco da 4 sessioni con amici novizi, un misto tra online e Dal vivo (uno si collega dal PC e l'altro viene a casa mia). Però essendo solo due più master, ci piacerebbe allargare il gruppo. Giochiamo a Sarnico o a Serina, due posti abbastanza lontani tra loro, ma il master (io) viaggia dove necessario. Essendo i giocatori novizi, sto inserendo regole man mano. Ambientazione homebrew, ma a mio parere ben fatta. Accettiamo anche pg online collegati su discord. Si gioca in modalità un po' Easy essendo i giocatori inesperti
    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
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