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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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WilliamDarkMaster

"Tipici" (spero...) problemi da master...

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Non li definirei proprio problemi "tipici" ma sicuramente sono abbastanza diffusi...

Per il primo problema ... mi spaiace ma non so cosa dirti.. se non di fare un "esame di coscienza" per valutare se magari tu non sia fin troppo descrittivo (al limite del maniacale) cosa che in effetti può risultare fastidiosa...

Secondo.. qui il problema forse è ancora più complesso perchè coinvolge l'intero gruppo... Non è che tu abbia molte alternative (voglio dire che evidentemente a loro piace così)... Puoi sempre provare a fare una sessioen di solo ruolo senza combattimenti e senza (o comunque con pochi) tiri di dado... almeno per vedere come reagiscono...

:think: questo è quanto mi è venuto in mente finora... Con l'aggiutna di due cosucce...

1) Parti dal presupposto che in genere, in un gruppo, bisogna trovare un equilibrio nello stile di gioco che vada bene a tutti...

2) Quello che deve adattarsi di più è per forza di cose il DM... che deve venirte incontro ai giocatori più di quanto questi non debbano fare verso di lui...

:bye:

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Io con uno dei miei gruppi ho lo stesso problema e sto in parte risolvendo associando al gruppo un PNG...meglio se è un PNG come un bardo o anche un semplice esperto (non so, che aggiusti le armi dopo gli scontri, faccia vestiti, recuperi erbe che hanno effetti blandi o cose simili, per non aumentare il GS del gruppo) e che,soprattutto, coinvolga i PG parlando molto e dando idee particolari...insomma,serve un pò di carisma.

Con il mio gruppo sta funzionando, piano piano...la seconda cosa che ti serve è la pazianza: non perderti d'animo e cerca di descrivere sempre al meglio le situazioni, in modo da cercare di ispirare la loro fantasia...puoi anche parlare direttamente col giocatore, dicendogli che non si può solo fare caccia al mostro, se non è il tipo di gioco che tu prediligi.

Altrimenti, se magari i giocatori sono molto piccoli e non sanno bene come funziona, puoi appunto spiegarlo un pò a parole, dando anche riferimenti cinematografici, ad esempio. L'alternativa in tal caso è la morte sulla pira dei....beh, un termine che non si può usare in pubblica.. :lol:

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a) Metodo bastardello ma funzionale : quando descrivi le situazioni metti delle parti importanti / indispensabili in fondo alla descrizione ; se il giocatore ti interrompe tronca la descrizione ; poi quando il o i PG moriranno perchè non ti hanno lasciato spiegare diglielo chiaro e tondo . Alla seconda volta (spero ) capiranno e gli stessi altri giocatori picchieranno a suon di PHB il giocatore che interrompe

B) Una cosa che ti posso consigliare è mettere un mostro MOLTO al di sopra delle possibilità e per superarlo devono usare la testa , o con indovinelli o quant'altro . Se caricano a testa bassa un bel TPK schiarirà loro le idee .

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- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

gli dici chiaramente (anche se non lo credi) che se continua così non si può giocare perchè se non ha pazienza di aspettare 5 minuti in cui ti parli e illustri la situazione, allora è inutile che si continui a cercare di giocare. inoltre fagli capire quanto ti impegni in ciò che fai, a differenza di qualcun altro.

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

giusto per sapere: come si sono comportati con tali mostri? comunque anche qui userei un metodo un po drastico per un po: basta scontri o comunque molto ridotti. prova a coinvolgerli in avventure investigative in cui debbano per forza usare il cervello invece che la forza.

tienici aggiornati.

EDIT: benvenuto compatriota e quasi concittadino ^^

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a) Metodo bastardello ma funzionale : quando descrivi le situazioni metti delle parti importanti / indispensabili in fondo alla descrizione ; se il giocatore ti interrompe tronca la descrizione ; poi quando il o i PG moriranno perchè non ti hanno lasciato spiegare diglielo chiaro e tondo . Alla seconda volta (spero ) capiranno e gli stessi altri giocatori picchieranno a suon di PHB il giocatore che interrompe

B) Una cosa che ti posso consigliare è mettere un mostro MOLTO al di sopra delle possibilità e per superarlo devono usare la testa , o con indovinelli o quant'altro . Se caricano a testa bassa un bel TPK schiarirà loro le idee .

Come pensavo io...

e in più aggiungerei:

Penalità ai PE per lui che non ti lascia parlare per descrivere lo scenario e a loro perchè fanno un gioco, come hai detto anche tu, troppo alla videogames.

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Penalità ai PE per lui che non ti lascia parlare per descrivere lo scenario e a loro perchè fanno un gioco, come hai detto anche tu, troppo alla videogames.

Io invece questo lo eviterei.. non per altro ma il comportamento del gioccatore descritto dall'autore del topic mi sembra già un po' "immaturo"... quindi ritengo che non capirebbe il perchè del malus.. nemmeno se gli venisse spiegato... :banghead:

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Io invece questo lo eviterei.. non per altro ma il comportamento del gioccatore descritto dall'autore del topic mi sembra già un po' "immaturo"... quindi ritengo che non capirebbe il perchè del malus.. nemmeno se gli venisse spiegato... :banghead:

concordo. stavo scrivendo la stessa cosa (ma kursk mi anticipa sempre -__-). in generale eviterei cose in stile "ripicca", anche se in realtà non lo sono.

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o.ò il primo giocatore che mi interrompe (se non per sherzare) mentre desrivo lo butto fuori di casa!

:D Meno male che in anni non è mai successa una cosa del genere :P

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concordo. stavo scrivendo la stessa cosa (ma kursk mi anticipa sempre -__-). in generale eviterei cose in stile "ripicca", anche se in realtà non lo sono.

ripicca?

E' il DM che fa le regole o no?

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ripicca?

E' il DM che fa le regole o no?

no, è il gruppo insieme che le fa per quanto mi riguarda.

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Io vorrei capire meglio: in che senso il giocatore ti "sega" le descrizioni? Ti interrompe mentre stai parlando? Oppure, agisce senza tenere conto di quello che hai detto?

Nel primo caso si tratta di un giocatore molto competitivo, ne ho uno anch'io nel gruppo. Crede che essere il primo ad agire, o a dire cosa farà, sia indispensabile, così non aspetta mai che io abbia finito la descrizione. Infatti, è convinto che se mi lascia arrivare fino alla fine non ci sia più tempo per il suo PG di fare quello che voleva fare "prima" degli altri. In questo caso ti suggerirei di non dargli corda, di dirgli di aspettare perché non hai ancora finito e, soprattutto, assicurarti che anche gli altri possano dire cosa intendono fare prima di passare alla risoluzione di tutte le azioni, altrimenti finirà per agire solo lui.

Se invece è soltanto uno che non ascolta e fa di testa sua, fallo andare incontro alle conseguenze logiche del suo agire. Anche nella vita vera ci sono coloro che non stanno attenti a quanto li circonda, e di solito non ottengono grandi risultati :lol:

Per il secondo problema, hai molti modi con i quali puoi risolvere la questione, ma devi essere disposto a perderc dietro molto tempo, perché "l'educazione" dei giocatori è una cosa che si costruisce lentamente. Potresti mettere in atto tutti questi espedienti (alcuni già suggeriti da chi mi ha preceduto):

  • Continua ad inserire ogni tanto mostri molto forti, e non farti scrupoli nell'uccidere i PG se si ostinano ad attaccarli. Dopo che saranno morti molte volte, forse capiranno l'antifona.
  • Quando interpreti dei PNG, falli parlare con il discorso diretto, e falli rivolgere direttamente ai PG, così i giocatori saranno costretti a risponderti alla stessa maniera. Esempio stupido: al posto di dire "Sir Ramgan ti dice che fa molto caldo", prova a dire [facendo la voce di Sir Ramgan]: "Per Pelor! Non trovate anche voi che faccia molto caldo qui?"
  • Prova a diminuire i combattimenti e ad inserire molte parti narrative e interpretative, come ad esempio misteri da risolvere cercando indizi, PNG con cui trattare per ottenere delle cose, feste di corte, missioni diplomatiche...In tutti questi casi, non lasciare che i giocatori dicano solo "faccio una prova di diplomazia" , ma falli parlare, parlare, e ancora parlare, poi decidi se hanno avuto successo sulla base di quello che hanno detto e non sul risultato di un dado.

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Il DM deve , bene o male , vedersela con i giocatori e con le loro rampogne pena il disfacimento dl gruppo nei casi estremi ( e cercare nuovi giocatori è difficile , credetemi , in alcuni casi ) e questa è una cosa cui bisogna fare i conti .

Bisogna trovare un equilibrio in qualche modo . Per quanto mi riguarda , il metodo bastone-carota è il migliore . Punire i giocatori per i loro sbagli ma anche ricompensarli quando fanno bene .

L'esempio a) che ho fatto prima è la tipica trasformazione di un concetto meta-game ( Il giocatore interrompe le descrizioni ) in un concetto in-game ( quindi i giocatori entrano nella stanza a testa bassa senza curarsi dei dettagli - spesso - fondamentali ( La statua dall'aspetto golemoso nell'angolo della stanza si muove e tira due pizze spaventose al povero stregone che cade a terra esanime - " ma....ma.....che statua ? Non l'avevi detto che c'era una statua !!!! - "se mi aveste fatto finire la descrizione ..... ma evidentemente eravate troppo smaniosi nel poter saccheggiare gli scaffali che non l'avete vista " )

E' il metodo del Judo , usare la spinta dell'avversario a proprio "vantaggio"

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ripicca?

E' il DM che fa le regole o no?

NO.. il DM è un arbitro che le applica...

Per il bene del gioco è meglio se:

no, è il gruppo insieme che le fa per quanto mi riguarda.

... e non solo secondo Zel.

Ribadisco il concetto che è il DM a dover fare gli sforzi maggiori.. non basta "decidere una regola ed imporla"... anzi la cosa migliore è prorpio alterare le regole SOLO per venire incontro ai PG... ;-)

:bye:

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Sono tipici, sono tipici...

Ma la soluzione é nell'esperienza, non certo in un forum.

Nessuno conosce il tuo gruppo meglio di te, quindi prendi questi consigli con le pinze.

- prima di tutto stabilisci se i giocatori sono veramente interessati al gioco: se sono là solo perché convinti di trovarsi davanti all'ennesimo episodio di Diablo o NWN, e si rifiutano di accettare che un gdr è tutt'altra cosa anche dopo mesi di gioco, meglio parlargli in privato chiedendogli di lasciare il gruppo.

Non faranno altro che rovinare il resto del party, influenzando negativamente i giocatori più "deboli"; quindi meglio eliminare il problema alla radice, una volta appurato che non vogliono adeguarsi.

Per stabilire ciò, nessun consiglio regge: osserva il giocatore, dagli un pò di tempo per ambientarsi e poi giudica i risultati.

- se capisci che i giocatori sono (anche se solo minimamente) interessati a ruolare e divertirsi, cerca di attrarli verso l'interpretazione dando loro premi in punti esperienza... so che con le nuove edizioni (3.x) questo porta alla lunga a squilibri, ma così è la vita...

Non penalizzare chi non "gioca di ruolo": premia chi lo fa. E non solo in punti e sperienza, ma anche con alleati, terre, fama.

Quando il giocatore che pensa solo ad ammazzare e razziare si accorgerà che il suo compagno è riconosciuto come un eroe dalla gente mentre lui solo come un assassino e un macellaio, comincerà a rendersi conto... quando si accorgerà che il suo compagno ha conquistato un potente alleato (ad esempio un conte) grazie ad una buona interpretazione o dialogo, comincerà a fare due più due.

Se nessuno dei giocatori nel tuo gruppo è in grado di "fare da esempio", inserisci un png che possa farlo... mostra la strada ai giocatori.

E' un pò come dire: "nella mia campagna, questi personaggi ottengono vantaggi notevoli rispetto a chi si preoccupa sioltanto di uccidere mostri".

Il messaggio è chiaro, e se i tuoi giocatori si ostinano a non seguirlo, resteranno indietro.

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

1) Crea descrizioni Fluide, magari scrivendole prima, che siano semplici e concise ma efficaci. Anche inserire nella descrizione parti importanti della storia è una buona idea. Allo stesso modo puoi dire (essendo tu il master) che le descrizioni le DEVONO ascoltare, chi non le ascolta può anche alzarsi e andare a giocare a NWN 2.

2) Io solitamente metto interi scenari (una sessione intera) senza nemici. Può capitare no ? I pg arrivano in una zona "calma", nessun nemico in vista, inutile fare 200 danni a turno. Magari qui fanno alcuni incontri, interpretano un pò, poi scoprono la loro missione, magari in un vecchio tempio. Beh perché metterci mostri ? ci metti solo trappole e indovinelli ... dopo un pò il loro comportamento cambierà... o puoi ripetere l'operazione più volte.

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Quoto Andrea15172.

Però io non esagererei con le sessioni "mono investigazione", perchè se da una parte possono arginare la testa calda del party, dall'altra se non la argina hai una seduta rovinata (non c'è cosa peggiore di un pg che uccide i testimoni/complici di un furto mentre li torchia o che fa a spadate con due guardie cittadine insospettite dal party che indaga e fa arrestare tutti).

Io oltre al "bastone" nei casi che prima avete portato d'esempio, lo userei duramente anche nelle situazioni sociali: se il pg mentre dialogano con L'arciduca visconte della Val Trebbia taglia corto bruscamente perchè vuole passare all'azione dovrebbe essere arrestato e messo alla gogna e il gruppo dovrà accollarsi un'ingente spesa come multa. Questa soluzione a mio parere aiuta la tua causa in due modi: per primo, come dicevate voi, far rientrare il pg in carreggiata; come seconda cosa, gli altri membri del party potrebbero intervenire a loro volta per fargliela capire, visto che la sua impetuosità è costata molto denaro, rovinato un importante contatto e rallentato il gruppo.

E poi, come ultima cosa cercherei di capire il parere degli altri giocatori, per vedere se anche loro vogliono l' "istant quest log" (per capirci, il tastino che ti da istantaneamente la quest che poi mentre vai a farla te la leggi con calma per recuperare tempo).

P.s. Un altro Ravennate!:-p

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Per la quantiqualità delle risposte, nonchè per la velocità di risposta... Sfido a trovare un forum più celere e più qalificato:-D

Allora, riguardo alla questione maturità/immaturità dei metodi, la cosa mi tocca relativamente. M'importa l'obbiettivo: Giocare Di Ruolo. E comunque il provare metodi poco... ortodossi significa aver già tentato un colloquio diretto da "persone mature".

La penalità ai PE mi pare un metodo da testare così come l'estraniare il pg per una 30ina di minuti ogni volta che interrompe.

Provo a spiegare meglio quello che forse prima ho spiegato frettolosamente:

"segare" le parti interpretative e descrittive voleva dire interrompermi, magari domandando cose relative a dettagli sull'"avversario" (che non sempre è tale) come "lancio individuazione del magico per capire se la sua armatura è magica" e spezza il ritmo, spezza l'enfasi... anche perchè magari ne fa 3/4 ad incontro e dimostra palesemente che il suo interesse non è nel "vedere" ciò che gli descrivo ma nello studiare come posso tirar giù l'ennesimo nemico...

Ogni vostro consiglio mi sarà utile...

:bye:

PS: Il segare di continuo i PG non è certo l'ottimo ma... devo ammettere che giocare così mi sta facendo scendere la catena di brutto

PPS: grazie del benvenuto ;)

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Come ti capisco!!!!!!!!!:-(

per esperienza mia personale

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18497

mi sono trovato in una situazione molto simile e quindi mi metto assolutamente nei tuoi panni.

Inoltre mi associo a tutti i consigli che ti hanno dato: maggiori fortune in game e in PE offgame per tutti i giocatori che hanno capito che D&D è un gioco di ruolo, non è una scheda dove un'insieme di numeri ti dicono che sei più forte del mostro descritto nel Manuale dei Mostri.

Poi sempre per esperienza personale ti dico che educare i giocatori è importante e lungo, e talvolta i momenti di sbrocco davanti al tavolo da gioco sono importanti per fare dei discorsetti, che vengono recepiti meglio quando hai di fronte i risultati della mancanza di pazienza.

Altro concetto molto importante è che D&D è prima di tutto un gioco e un modo per stare insieme tra amici, un gioco in cui anche il Master deve avere la sua parte di soddisfazione. In altre parole talvolta i giocatori pensano di avere davanti il Master come se fosse l'ennesimo videogioco scelto secondo i propri gusti, pronto a fare ciò che vogliono!!! nztu nztu!!!;-)

Comunque a me qualcosa si è risolto (ma siamo ancora lontanissimi dalla perfezione) dopo la situazione descritta nel link che ho messo, e dopo che uno di quei quattro giocatori tramite il suo Pg ha detto cuccia ad un Drago Rosso adulto, rifacendosi poi un nuovo Pg:lol:..........

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Per il problema dei giocatori EUMATE concordo con chi dice di mettere sfide al di sopra delle loro possibilità

Innanzitutto riduci i dungeon, e poi metti delle sfide al di sopra della loro portata, il che non vuol dire che deve mandargli contro un drago rosso e ucciderli finché non scappano...

Per esempio nella mia campagna siamo attualmente nella capitale di un regno occupato da un esercito di mostri, aberrazioni, umanoidi, esterni malvagi e altre amenità del regno confinante

Tale esercito ha invaso il regno, occupato la capitale, arrestato il sovrano e lo tiene prigioniero in città

Noi che dobbiamo liberarci, naturalmente non possiamo arrivare e uccidere l'intero corpo di occupazione della città, ma ci stiamo muovendo tra i vicoli, aiutati dalla magia e dai camuffamenti con le uniformi nemiche alla ricerca del luogo dove trovare il sovrano

Eppure le situazioni ostili non sono mancate, alcune le abbiamo evitate, altre non siamo riusciti, ma comunque tendiamo a rimanere nell'ombra (e non c'è neanche un ladro se ti interessa quindi non siamo un gruppo furtivissimo)

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