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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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WilliamDarkMaster

"Tipici" (spero...) problemi da master...

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Sì ma attenzione.

Il DM ha diritto a masterizzare nel suo stile ...ma i giocatori hanno diritto di divertirsi.

Non è che il DM può dire "io masterizzo A e se a voi piace B arrangiatevi!" cioè, può dirlo, ma non sarebbe molto professionale...

Secondo me il bravo DM dovrebbe andare incontro ai gusti (o alle capacità) dei propri giocatori pur continuando a masterizzare nel proprio stile e, nel caso di giocatori dai gusti molto distanti, facendolo scoprire e apprezzare gradatamente...

Poi certo: il DM ha diritto a mantenere il suo stile anche perchè è in quello che lui da il suo massimo... insomma è un po' una questione di equilibri...

Per fare un esempio concreto. Un DM il cui stile è molto incentrato sull'interpretazione si trova a masterizzare ad un gruppo di neofiti amanti della sfida e del pestaggio. In tale caso non sarebbe giusto che il DM imponga loro un'avventura investigativa senza neanche uno scontro piena di PNG logorroici e basta.

La bravura di un Master stà anche nel sapersi adattare (entro una certa misura) a quelli che gli stanno davanti.

Il DM dovrebbe proporre un'avventura piena di scontri e sfide ma senza rinunciare a PNG ben caratterizzati. Mostri e nemici intelligenti e magari mossi da sentimenti, occasioni di dialogo. In tal modo, se è bravo, i giocatori possono divertirsi combattendo ma avranno anche occasione di gustare la bravura del DM nelle parti a lui preferite e magari scopriranno che le conversazioni con PNG non sono poi male...e lentamente...

Vale anche l'esempio opposto anche se è decisamente più raro.

In definitiva io penso che il lavoro a monte preparato da un Master, se non lo sa poi tradurre in divertimento dei suoi giocatori, non valga nulla.

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Un paio di consigli se vuoi portare il gioco un po' più sul ruolistico invece che sull'ammazza e spacca:

- chiama i PG per nome: intendo impara bene i nomi che i giocatori hanno messo ai loro PG e cerca di riferirti ai giocatori con il nome del loro PG, vedrai che anche loro comincieranno a farlo e smetteranno di dire "il mago", "il nano" e via discorrendo

- se le tue descrizioni non sono apprezzate forse sono un po' troppo dettagliate, ma se questo non è il caso il mio metodo spesso è il seguente: quando vengo interrotto nella descrizione per la terza volta, non descrivo più tutto, ma dico solo l'essenziale così costringo, chi è interessato, a farmi domande sulla situazione. esempio: invece di dire

"apri la porta scricchiolante e ti affacci a una stanza piccola e polverosa, ci sono detriti e resti di quache tipo di mobilio alla tua sinistra, non c'è luce e l'aria è stantia. ci sono due porte chiuse: una porta davanti a te e una appena alla tua destra"

dico

"apri la porta, c'è una stanza 3 per 3, una porta davanti a te e una a destra"... magari qualcuno incomincierà a chiederti qualche dettaglio in più, soprattutto se rendi i dettagli più importanti di quello che lo erano prima, magari facendo un po' il bastardo e dicendo "non ti eri accorto che..." e magari scatta qualche bel trappolozzo.

- di solito a chi interpreta male o è solo interessato a tesori e PX non do PE extra neanche se mi prega in sanscrito. spesso distribuisco PE per l'interpretazioni, le buone idee e se seguono la storia

- prova a fare domande di cosa è successo le "puntate precedenti". di solito faccio lo gnorri e dico "dove eravamo rimasti?..." per vedere se qualcuno era attento a quello che dicevo, oppure "cosa è successo la scorsa volta?..."

- dai dei tratti caratterisci e parla sempre in prima persona quando fai interagire un PNG e, se vuoi, modula la voce, magari utilizzando qualche vecchia parola emulando un po' il modo di parlare del medioevo

- se vedi che, comunque, nonostante i tuoi sforzi per rendere un po' il tutto un po' più GDRoso, non hai successo, parla chiaro con i/il PG, chiarendo la situazione

spero di esserti stato utile! :-p

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Sei senz'altro stato utile per i consigli (a mio avviso saggi) che hai elargito. Dopo aver letto tutte le risposte devo dire che mi avete sicuramente aiutato ad ampliare il range di idee e di prove da fare.

Grazie davvero a tutti anche perchè avete rinvigorito la mia indole di Master:-D

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Guest DeathFromAbove

WilliamDarkMaster,

non usare solo mostri con GS molto elevato.

Una tecnica molto interessante è quella di creare situazioni tattiche in cui i giocatori debbano realmente "pensare".

Scagliare loro 40 hobgoblin è inutile. Tirare fuori un elemtale della terra o anche 4, che semplicemente avanza e picchia pugni è un combattimento facile per i PG.

Crea, invece, situazioni in cui i giocatori, spavaldi ed abituati ad andare in giro a menare come se nulla fosse, trovano avversari preparati.

Imboscate, arcieri piazzati e coordinati. Armi pesanti o trappole banali, ma che possono mettere in difficoltà i giocatori.

Mostri relativamente deboli, utilizzati strategicamente bene, possono battere (non necessariamente uccidere) i PG.

Reti gettate sui maghi. Fila di scudi da cui gli arcieri scoccano frecce! Barricate che i PG devono scalare mentre vengono bombardati da frecce!

Alcuni incatesimi bananli come "grasso", preventivamente lanciati su una zona, con ragnatela e spruzzo colorato sono banali, ma potrebbero costringere i PG ad una serie di TS fino a che non falliscono.

Charm, missili magici... insomma, se organizzi un "scontro" e li umilii... vedi come reagiranno.

Inoltre, se vuoi che capiscano che sono "sciocchi", una volta battuti, non ucciderli, ma privali dei loro possedimenti più preziosi... e poi lasciali andare NUDI :diavolof:

Falli schernire da avversari più deboli di loro.

:bye:

P.S. Non dare PX per i mostri... è anti-roleplaying imho.

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Adesso che i consigli sono piovuti ormai abbondantissimi, vorrei intervenire su una questione secondaria che è stata sollevata in questo topic, cioè sul fatto che i giocatori siano o meno da "educare" ad un certo stile di gioco e sul fatto che il master abbia il diritto o meno di imporre il proprio stile.

Io la penso così: un gioco di ruolo si chiama in questo modo perché si gioca interpretando dei ruoli. I giocatori ne interpretano uno a testa (salvo rari casi), il master ne interpreta molti. Ciò non toglie, però, che il nucleo del gioco sia interpretare un ruolo, non tirare dei dadi, non disegnare una mappa, non muovere delle miniature, non fingere di uccidere dei mostri (anche se questo può rientrare nell'interpretare un ruolo). Tutte queste altre cose sono secondarie e possono esserci come no, perché non sono ciò che caratterizza un gioco di ruolo come tale. Perciò, se i giocatori non interpretano, non stanno giocando ad un gioco di ruolo nella maniera corretta. Stanno giocando ad un boardgame o gioco da tavolo che dir si voglia. Quindi bisogna insegnare loro in che cosa consiste veramente un gdr. Può anche darsi che, una volta saputolo, decidano che preferiscono un boardgame, e non c'è nulla di male, anzi i boardgames sono magnifici, ma non possono chiamare gdr quello che fanno, se non interpretano. Questo il significato di "educare" i giocatori, termine che ho tirato fuori io in questo contesto.

Sulla questione degli stili: un master non è un giullare messo lì per farsi un mazzo così allo scopo di sollazzare i giocatori. Il divertimento deve essere collettivo, quindi deve coinvolgere anche lui. Il carico di lavoro, però, non è equamente distribuito fra tutti. Il compito del master è più impegnativo, specie se si prepara da solo le avventure. Quindi, si può dire che abbia leggermente più diritto degli altri di decidere quale stile di gioco adottare. Anche perché, essendo lui a fornire il mondo di gioco, questo sarà per forza condizionato dai suoi gusti. Non è giusto costringere il master ad adattarsi ad uno stile che non gli piace, come non è giusto costringere i giocatori ad accettare lo stile deciso dal master. Io la vedo in un modo simile a quanto può succedere, per esempio, con un concerto: il master è come un musicista che scrive la sua musica, nello stile che gli è più congeniale. Poi, è lo spettatore (qui il giocatore) che si reca a sentire il concerto del musicista che gli piace di più e che non va invece da quello che non gli piace. Non può andare da uno e dirgli di cambiare stile di musica per adattarsi ai suoi gusti. Quindi, come master si ha sempre l'opzione di dire o mangi la minestra o salti dalla finestra, perché il lavoro lo fa lui e quindi deve poter farlo come gli è più congeniale. Certo, poi si rischia che i giocatori decidano tutti di saltare dalla finestra, ma a questo punto forse il master non è tagliato per farlo. :-p

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Guest DeathFromAbove

MDM,

condivido il tuo discorso, in parte.

E' vero. Il GM ha un ruolo fondamentale per decidere la direzione e lo stile del GDR.

E' anche vero (io lo so benissimo) che il GM si fa un mazzo 10 volte quello dei giocatori.

E' anche vero che i giocatori, però, vanno instradati, specialmente se novizzi.

Il GM non è un musicista sul palco che suona ad una folla che, se vuole lo ascolta. Così il GDR non funziona. Deve esserci armonia e complicità.

I giocatori devono conoscere il GM per apprezzare tutte le sfumature dell'avventura. Parole non dette, smorfie, stile di gioco, etc.

Il gruppo cresce ed evolve insieme.

Certo, se il GM è un artista ed i giocatori sono solo fometatoni che guardano il +10 al danno, nessuno sarà soddisfatto e la compagnia si disgregerà.

Sono convinto che tutto collabora al fine di collimare i gusti dei giocatori e quelli del GM.

Ad esempio un GM che elabora complesse trame può tentare di far evolvere la storia con complessi ed articolati combattimenti, per andare incontro a giocatori guerrafondai.

Certo, se il GM si limita a farli caricare da mostri bifolchi, nessuno si diverte.

Creare situazione di "conflitto" non violente potrebbe far scoprire ai giocatori che vi è gusto e soddisfazione anche nel roleplaying e nel dominare l'avversario a "parole".

In questo le regole di risoluzione di un GDR possono dare soddisfazione tanto quanto quelle di combattimento.

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Anch'io condivido il discorso di MDM in parte.

sono molto d'accordo (e l'ho già dimostrato altrove) sull'utilizzo del termine "educare".

Sono molto d'accordo sul fatto che il master ha diritto a utilizzare il suo stile (eccome!). Ma non per una questione di "giustizia" (io lavoro di più quindi è giusto che si usi il mio stile, che almeno diverte anche me) quanto per una questione di necessità: lo stile di un master è l'ambiente dove esso darà il suo meglio: se un DM sarà costretto a masterizzare in uno stile a lui non congeniale non potrà divertire al top i propri giocatori...e come dargli torto? Ogni master ha il proprio stile che è il proprio strumento in cui è ferrato, ed è bene che usi quello come è bene che il violinista usi il violino e non l'arpa per far uscire una bella musica.

Però c'è differenza tra lo stile di masterizzazione e lo "stile di gioco".

All'inizio della mia vera carriera di Master pensavo anch'io che in quanto DM potessi proporre quel che piaceva a me e poi i giocatori fossero liberi di scegliere me o di rivolgersi a qualcun altro.

Ma poi mi sono reso conto che il DM non poteva ridursi a qualcuno che propone/impone e basta poichè in tal modo veniva meno il concetto di armonia costruita insieme.

E quindi cambiai idea.

Ora ho un idea di "Master" molto professionale che certamente non tutti condivideranno.

Nella mia idea il DM masterizza per divertire i propri giocatori. Fine.

Il suo scopo è quello.

Se i giocatori si divertiranno egli avrà raggiunto il suo scopo e dunque ne riceverà in cambio immensa soddisfazione. Qualsiasi stile stia utilizzando.

Se i giocatori non si divertiranno il DM avrà fallito. Qualsiasi lavoro avrà fatto alle spalle e qualsiasi stile egli abbia utilizzato.

Se il DM masterizzerà nel suo stile coi paraocchi, senza "nutrire" i gusti dei giocatori, e ai giocatori tale stile non piace, il gioco verrà male e il DM avrà fallito.

se ai giocatori piace tanto uno stile che invece al DM fa schifo ma quest'ultimo per compiacerli si sottometterà cercando di adottare uno stile diverso dal suo, non riuscirtà a masterizzare bene, finirà per non metterci passione, il gioco verrà male e lui avrà fallito.

Quindi: il Dm masterizzi nel suo stile non perchè ha diritto di divertirsi anche lui ma perchè così facendo potrà dare il meglio di sè per divertire i suoi giocatori. Detto questo egli deve andare incontro alle esigenze e ai gusti dei giocatori.

Lo "Stile di Gioco" è il sapore della campagna ed è una cosa che si crea insieme fondendo in armonia lo stile del DM con i gusti dei giocatori.

Come in una orchestra dove i giocatori non sono il pubblico ma i musicisti. ognuno ha un suo stile che deve poi essere armonizzato dal direttore affinchè ciascuno, trovato il proprio posto, possa dare il meglio.

Questo paradigma viene molto meglio se i giocatori sono "educabili".

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      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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