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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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WilliamDarkMaster

"Tipici" (spero...) problemi da master...

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Sì ma attenzione.

Il DM ha diritto a masterizzare nel suo stile ...ma i giocatori hanno diritto di divertirsi.

Non è che il DM può dire "io masterizzo A e se a voi piace B arrangiatevi!" cioè, può dirlo, ma non sarebbe molto professionale...

Secondo me il bravo DM dovrebbe andare incontro ai gusti (o alle capacità) dei propri giocatori pur continuando a masterizzare nel proprio stile e, nel caso di giocatori dai gusti molto distanti, facendolo scoprire e apprezzare gradatamente...

Poi certo: il DM ha diritto a mantenere il suo stile anche perchè è in quello che lui da il suo massimo... insomma è un po' una questione di equilibri...

Per fare un esempio concreto. Un DM il cui stile è molto incentrato sull'interpretazione si trova a masterizzare ad un gruppo di neofiti amanti della sfida e del pestaggio. In tale caso non sarebbe giusto che il DM imponga loro un'avventura investigativa senza neanche uno scontro piena di PNG logorroici e basta.

La bravura di un Master stà anche nel sapersi adattare (entro una certa misura) a quelli che gli stanno davanti.

Il DM dovrebbe proporre un'avventura piena di scontri e sfide ma senza rinunciare a PNG ben caratterizzati. Mostri e nemici intelligenti e magari mossi da sentimenti, occasioni di dialogo. In tal modo, se è bravo, i giocatori possono divertirsi combattendo ma avranno anche occasione di gustare la bravura del DM nelle parti a lui preferite e magari scopriranno che le conversazioni con PNG non sono poi male...e lentamente...

Vale anche l'esempio opposto anche se è decisamente più raro.

In definitiva io penso che il lavoro a monte preparato da un Master, se non lo sa poi tradurre in divertimento dei suoi giocatori, non valga nulla.

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Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Un paio di consigli se vuoi portare il gioco un po' più sul ruolistico invece che sull'ammazza e spacca:

- chiama i PG per nome: intendo impara bene i nomi che i giocatori hanno messo ai loro PG e cerca di riferirti ai giocatori con il nome del loro PG, vedrai che anche loro comincieranno a farlo e smetteranno di dire "il mago", "il nano" e via discorrendo

- se le tue descrizioni non sono apprezzate forse sono un po' troppo dettagliate, ma se questo non è il caso il mio metodo spesso è il seguente: quando vengo interrotto nella descrizione per la terza volta, non descrivo più tutto, ma dico solo l'essenziale così costringo, chi è interessato, a farmi domande sulla situazione. esempio: invece di dire

"apri la porta scricchiolante e ti affacci a una stanza piccola e polverosa, ci sono detriti e resti di quache tipo di mobilio alla tua sinistra, non c'è luce e l'aria è stantia. ci sono due porte chiuse: una porta davanti a te e una appena alla tua destra"

dico

"apri la porta, c'è una stanza 3 per 3, una porta davanti a te e una a destra"... magari qualcuno incomincierà a chiederti qualche dettaglio in più, soprattutto se rendi i dettagli più importanti di quello che lo erano prima, magari facendo un po' il bastardo e dicendo "non ti eri accorto che..." e magari scatta qualche bel trappolozzo.

- di solito a chi interpreta male o è solo interessato a tesori e PX non do PE extra neanche se mi prega in sanscrito. spesso distribuisco PE per l'interpretazioni, le buone idee e se seguono la storia

- prova a fare domande di cosa è successo le "puntate precedenti". di solito faccio lo gnorri e dico "dove eravamo rimasti?..." per vedere se qualcuno era attento a quello che dicevo, oppure "cosa è successo la scorsa volta?..."

- dai dei tratti caratterisci e parla sempre in prima persona quando fai interagire un PNG e, se vuoi, modula la voce, magari utilizzando qualche vecchia parola emulando un po' il modo di parlare del medioevo

- se vedi che, comunque, nonostante i tuoi sforzi per rendere un po' il tutto un po' più GDRoso, non hai successo, parla chiaro con i/il PG, chiarendo la situazione

spero di esserti stato utile! :-p

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Sei senz'altro stato utile per i consigli (a mio avviso saggi) che hai elargito. Dopo aver letto tutte le risposte devo dire che mi avete sicuramente aiutato ad ampliare il range di idee e di prove da fare.

Grazie davvero a tutti anche perchè avete rinvigorito la mia indole di Master:-D

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Guest DeathFromAbove

WilliamDarkMaster,

non usare solo mostri con GS molto elevato.

Una tecnica molto interessante è quella di creare situazioni tattiche in cui i giocatori debbano realmente "pensare".

Scagliare loro 40 hobgoblin è inutile. Tirare fuori un elemtale della terra o anche 4, che semplicemente avanza e picchia pugni è un combattimento facile per i PG.

Crea, invece, situazioni in cui i giocatori, spavaldi ed abituati ad andare in giro a menare come se nulla fosse, trovano avversari preparati.

Imboscate, arcieri piazzati e coordinati. Armi pesanti o trappole banali, ma che possono mettere in difficoltà i giocatori.

Mostri relativamente deboli, utilizzati strategicamente bene, possono battere (non necessariamente uccidere) i PG.

Reti gettate sui maghi. Fila di scudi da cui gli arcieri scoccano frecce! Barricate che i PG devono scalare mentre vengono bombardati da frecce!

Alcuni incatesimi bananli come "grasso", preventivamente lanciati su una zona, con ragnatela e spruzzo colorato sono banali, ma potrebbero costringere i PG ad una serie di TS fino a che non falliscono.

Charm, missili magici... insomma, se organizzi un "scontro" e li umilii... vedi come reagiranno.

Inoltre, se vuoi che capiscano che sono "sciocchi", una volta battuti, non ucciderli, ma privali dei loro possedimenti più preziosi... e poi lasciali andare NUDI :diavolof:

Falli schernire da avversari più deboli di loro.

:bye:

P.S. Non dare PX per i mostri... è anti-roleplaying imho.

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Adesso che i consigli sono piovuti ormai abbondantissimi, vorrei intervenire su una questione secondaria che è stata sollevata in questo topic, cioè sul fatto che i giocatori siano o meno da "educare" ad un certo stile di gioco e sul fatto che il master abbia il diritto o meno di imporre il proprio stile.

Io la penso così: un gioco di ruolo si chiama in questo modo perché si gioca interpretando dei ruoli. I giocatori ne interpretano uno a testa (salvo rari casi), il master ne interpreta molti. Ciò non toglie, però, che il nucleo del gioco sia interpretare un ruolo, non tirare dei dadi, non disegnare una mappa, non muovere delle miniature, non fingere di uccidere dei mostri (anche se questo può rientrare nell'interpretare un ruolo). Tutte queste altre cose sono secondarie e possono esserci come no, perché non sono ciò che caratterizza un gioco di ruolo come tale. Perciò, se i giocatori non interpretano, non stanno giocando ad un gioco di ruolo nella maniera corretta. Stanno giocando ad un boardgame o gioco da tavolo che dir si voglia. Quindi bisogna insegnare loro in che cosa consiste veramente un gdr. Può anche darsi che, una volta saputolo, decidano che preferiscono un boardgame, e non c'è nulla di male, anzi i boardgames sono magnifici, ma non possono chiamare gdr quello che fanno, se non interpretano. Questo il significato di "educare" i giocatori, termine che ho tirato fuori io in questo contesto.

Sulla questione degli stili: un master non è un giullare messo lì per farsi un mazzo così allo scopo di sollazzare i giocatori. Il divertimento deve essere collettivo, quindi deve coinvolgere anche lui. Il carico di lavoro, però, non è equamente distribuito fra tutti. Il compito del master è più impegnativo, specie se si prepara da solo le avventure. Quindi, si può dire che abbia leggermente più diritto degli altri di decidere quale stile di gioco adottare. Anche perché, essendo lui a fornire il mondo di gioco, questo sarà per forza condizionato dai suoi gusti. Non è giusto costringere il master ad adattarsi ad uno stile che non gli piace, come non è giusto costringere i giocatori ad accettare lo stile deciso dal master. Io la vedo in un modo simile a quanto può succedere, per esempio, con un concerto: il master è come un musicista che scrive la sua musica, nello stile che gli è più congeniale. Poi, è lo spettatore (qui il giocatore) che si reca a sentire il concerto del musicista che gli piace di più e che non va invece da quello che non gli piace. Non può andare da uno e dirgli di cambiare stile di musica per adattarsi ai suoi gusti. Quindi, come master si ha sempre l'opzione di dire o mangi la minestra o salti dalla finestra, perché il lavoro lo fa lui e quindi deve poter farlo come gli è più congeniale. Certo, poi si rischia che i giocatori decidano tutti di saltare dalla finestra, ma a questo punto forse il master non è tagliato per farlo. :-p

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Guest DeathFromAbove

MDM,

condivido il tuo discorso, in parte.

E' vero. Il GM ha un ruolo fondamentale per decidere la direzione e lo stile del GDR.

E' anche vero (io lo so benissimo) che il GM si fa un mazzo 10 volte quello dei giocatori.

E' anche vero che i giocatori, però, vanno instradati, specialmente se novizzi.

Il GM non è un musicista sul palco che suona ad una folla che, se vuole lo ascolta. Così il GDR non funziona. Deve esserci armonia e complicità.

I giocatori devono conoscere il GM per apprezzare tutte le sfumature dell'avventura. Parole non dette, smorfie, stile di gioco, etc.

Il gruppo cresce ed evolve insieme.

Certo, se il GM è un artista ed i giocatori sono solo fometatoni che guardano il +10 al danno, nessuno sarà soddisfatto e la compagnia si disgregerà.

Sono convinto che tutto collabora al fine di collimare i gusti dei giocatori e quelli del GM.

Ad esempio un GM che elabora complesse trame può tentare di far evolvere la storia con complessi ed articolati combattimenti, per andare incontro a giocatori guerrafondai.

Certo, se il GM si limita a farli caricare da mostri bifolchi, nessuno si diverte.

Creare situazione di "conflitto" non violente potrebbe far scoprire ai giocatori che vi è gusto e soddisfazione anche nel roleplaying e nel dominare l'avversario a "parole".

In questo le regole di risoluzione di un GDR possono dare soddisfazione tanto quanto quelle di combattimento.

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Anch'io condivido il discorso di MDM in parte.

sono molto d'accordo (e l'ho già dimostrato altrove) sull'utilizzo del termine "educare".

Sono molto d'accordo sul fatto che il master ha diritto a utilizzare il suo stile (eccome!). Ma non per una questione di "giustizia" (io lavoro di più quindi è giusto che si usi il mio stile, che almeno diverte anche me) quanto per una questione di necessità: lo stile di un master è l'ambiente dove esso darà il suo meglio: se un DM sarà costretto a masterizzare in uno stile a lui non congeniale non potrà divertire al top i propri giocatori...e come dargli torto? Ogni master ha il proprio stile che è il proprio strumento in cui è ferrato, ed è bene che usi quello come è bene che il violinista usi il violino e non l'arpa per far uscire una bella musica.

Però c'è differenza tra lo stile di masterizzazione e lo "stile di gioco".

All'inizio della mia vera carriera di Master pensavo anch'io che in quanto DM potessi proporre quel che piaceva a me e poi i giocatori fossero liberi di scegliere me o di rivolgersi a qualcun altro.

Ma poi mi sono reso conto che il DM non poteva ridursi a qualcuno che propone/impone e basta poichè in tal modo veniva meno il concetto di armonia costruita insieme.

E quindi cambiai idea.

Ora ho un idea di "Master" molto professionale che certamente non tutti condivideranno.

Nella mia idea il DM masterizza per divertire i propri giocatori. Fine.

Il suo scopo è quello.

Se i giocatori si divertiranno egli avrà raggiunto il suo scopo e dunque ne riceverà in cambio immensa soddisfazione. Qualsiasi stile stia utilizzando.

Se i giocatori non si divertiranno il DM avrà fallito. Qualsiasi lavoro avrà fatto alle spalle e qualsiasi stile egli abbia utilizzato.

Se il DM masterizzerà nel suo stile coi paraocchi, senza "nutrire" i gusti dei giocatori, e ai giocatori tale stile non piace, il gioco verrà male e il DM avrà fallito.

se ai giocatori piace tanto uno stile che invece al DM fa schifo ma quest'ultimo per compiacerli si sottometterà cercando di adottare uno stile diverso dal suo, non riuscirtà a masterizzare bene, finirà per non metterci passione, il gioco verrà male e lui avrà fallito.

Quindi: il Dm masterizzi nel suo stile non perchè ha diritto di divertirsi anche lui ma perchè così facendo potrà dare il meglio di sè per divertire i suoi giocatori. Detto questo egli deve andare incontro alle esigenze e ai gusti dei giocatori.

Lo "Stile di Gioco" è il sapore della campagna ed è una cosa che si crea insieme fondendo in armonia lo stile del DM con i gusti dei giocatori.

Come in una orchestra dove i giocatori non sono il pubblico ma i musicisti. ognuno ha un suo stile che deve poi essere armonizzato dal direttore affinchè ciascuno, trovato il proprio posto, possa dare il meglio.

Questo paradigma viene molto meglio se i giocatori sono "educabili".

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