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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Revel

GdR Alternativo

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

Non voglio smontare il tuo entusiasmo, ma ti parlo con l'esperienza di uno che ci si era messo, a fare un gdr suo... ci sono tantissimi sistemi e gdr là fuori, qualcuno anche gratuito, e se cerchi un po' sicuramente troverai quello che più si adatta ai tuoi gusti. Per fare un GdR nuovo completo ci vogliono anni. ;-)

Se mi dai qualche indicazione su che tipo di gioco cerchi, magari ti posso consigliare anche qualcosa.

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Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

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Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

Guarda, il mio è solo un consiglio. Per costruire un gdr devi tenere conto di tantissime cose... e la mia osservazione è che, probabilmente, da qualche parte qualcuno ha già pubblicato qualcosa che ti può andare bene.

Se comunque sei deciso, e pensi di avere delle buone idee, allora non fermarti ;-)

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Ciao

Come te anche io aspetto il nuovo con la convinzione di un certo ritorno al passato e alle origini, ma purtroppo le mie aspettative sono andate in frantumi. Da tempo sto cercando di scrivere un mio GdR personale e devo dire che è un impegno notevole, e non molto semplice. Il problema più grande consiste nel bilanciare il gioco. Cmq io mi rendo disponibile a postare tutto il materiale da me prodotto, e a fornire tutti i consigli e suggerimenti del caso.

BIE BIE

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finche non vado in vacanza posso aiutarti!

ci ho provato anche io a creare un gdr da solo ed è stato un casino soprattutto a livelli alti comunque se ti servono dei suggerimenti....

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@subumloc:non fraintendermi,io non penso che il tuo consiglio sia sbagliato(so bene che creare un gdr non e un impresa facile),e so che se lo hai dato e stato solo perche io e altri membri del forum non perdessimo tempo in un attivita difficile e lunga come la creazione di un nuovo gioco.

Apprezzo il tuo interessamento,e stai sicuro che se quest'impresa sara davvero troppo difficile x noi sapremo capirlo e lasciar perdere.

@ste:benissimo,le tue idee e la tua esperienza sono ben accette.

vedrai che questa e la volta buona;-)

@kurnor:idem per te.quand'e che andrai in vacanza?

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mmm....credo che prima di tutto ci siano delle cose da stabilire:

1)il dado/i su cui e basato il gioco,e il sistema di lv dei pg(necessario x equilibrare il gioco)

2)le caratteristiche base

3)il sistema di talenti e abilità

4)le classi dei pg

5)l'ambientazione ,la facciamo unica o creiamo 1 sistema <<universale>> tipo D&D,in cui ognuno si crea la sua?Da questa scelta dipendono le razze giocabili

come classi base io dico che il massimo accettabile e 12,sempre che adottiamo 1 sistema quantomeno simile a D&D.per le razze metterei piu o meno lo stesso limite....quelle indispensabili sono amio parere:

Guerriero

Ladro

Paladino

Monaco

Bardo

Una classe da tiratore(non sonoi sicuro del nome ranger)

I caster non so come organizzarli,se per <<fonte>> come a D&D o per <<effetto>>

Come vi siete organizzati piu o meno nei vostri gdr?

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Se volete io avrei un consiglio da darvi: leggete altri regolamenti oltre a quello di D&D!

Per adattare al meglio un GDR alle proprie neccessità spesso è un bene avere molte idee su come sviluppare la stessa cosa.

Altrimenti finireste per fare un D&D con pochi cambiamenti di fondo...

Ad esempio Revel ( scusa se ti quoto, non voglio offendere nessuno) partendo già dal fatto che crei un sistema con: caratteristiche base, talenti, abilità, classi ( e quindi poteri di classi), è già molto somigliante a D&D. Esistono sistemi ( a mio parere migliori) che non fanno distinzioni tra talenti e abilità di classe ( True 20), altri in cui non esistono le classi ma si basano su un sistema completamente modulare in cui sviluppi ogni aspetto del personaggio in maniera indipendente dalle altre. Oppure esistono alcuni sistemi magici che invece che fornirti le magie già pronte, ti permettono di usare una magia perfettamente adattabile e bilanciata ( ars magica :D). Provate a dare un'occhio in giro e cercate altri spunti!

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Ciao

Leggendo l’inizio del topic, mi era sembrato di capire tra le righe, una certa delusione per la 4° edizione di D&D. Ora anche io, come te, speravo in un D&D nuovo, più snello nelle regole e meno incentrato sui abilità/poteri/powerplayer, e molto allineato allo stile dei videogame.

Ora come ha giù detto tu bisogna decidere che tipo di GdR fare. Mi sembra di capire che l’intenzione sia quella di un GdR basato sulle classi. A me questa idea mi piace molto, anche perché ho iniziato a giocare con il vecchio D&D quello della scatola rossa e poi sono passato al AD&D con cui ho giocato per anni ed è quello che mi è piaciuto di più. Ho anche giocato al GIRSA, a Storbringer ed al richiamo di Cthulhu. La 3°Edizione di D&D non mi è mai piaciuta.

Ora io non ti conosco personalmente, ma dal mio punto di vista bisogna cercare di fare un GdR snello, semplice, perché chi lavora, come me, ma ci sono tanti altri, non hanno tempo per leggere e rileggere miriade di pagine di regolamento e valutare le centinaia di combinazioni tra poteri/talenti/abilità ecc. Secondo me occorre fare un buon GdR, magari strizzando l’occhio ai vecchi GdR di un tempo, facendo magari del retrogaming (una sorta di ritorno alle origini).

Io punterei su una rivisitazione del D&D classico (quello della scatola rossa), prendendo alcuni spunti dal GURPS e utilizzando alcuni elementi del GdR free Arcan Myth (facilmente scaricabile dalla rete).

Ricapitolando:

1) Fonti di Ispirazione: D&D Classico, AD&D, GURPS, FUDGE System, Arcan Myth e regolamento GdR dal vivo Bollaverde

2) Il dado: questa è una scelta importante ed io rimarrei sul classico utilizzando il d20 oppure i 3d6 come il GURSP. Se si vuole osare di più, si potrebbe usare il dado fudge (vedi su wikipedia per maggiori dettagli) che usa le regole del fudge system. Io stavo sviluppando un GdR basato su questo tipo di dado per cui ho un del materiale già pronto.

3) Le caratteristiche principali: anche qui utilizzerei quelle del GURPS, dividendole in caratteristiche in base (Forza, Destrezza, Salute e Intelligenza) e derivate (Punti Ferita, Punti Fatica, Volontà e Percezione).

4) Altre caratteristiche: Iniziativa, Movimento, Taglia.

5) Abilità: anche qui starei su una lista con un certo numero di abilità ma non mi soffermerei su una lista esageratamente dettagliata. La prova di abilità può essere fatta in stile GURPS, tiri sul valore se il risultato è uguale o inferiore al punteggio riesci nella azioni (dado +/- modificatori di circostanza >= abilità) oppure in stile D&D 3°edizione con confronto ad una Classe di Difficoltà.

Le abilità le dividerei nel seguente modo:

Armi (taglio, contundenti, 2 mani, lancio e tiro (archi ecc.)).

Sotterfugio: Muoversi silenziosamente, scassinare, disattivare/rimuovere trappole, colpire alle spalle.

Magiche: incantesimi, usare oggetti magici, lettura rune.

Sociali: leadership (carisma), leggere/scrivere, parlare, conoscenze (storia, regione, religione), mercanteggiare.

Generiche: Cavalcare, Nuotare, Seguire tracce, sopravvivenza, Orientamento, Arrampicarsi, medicamento (pronto soccorso).

6) Talenti razziali: sono della capacità innate dei personaggio che conferiscono delle abilità particolari oppure dei modificatori da applicare alle abilità già esistenti. Alcune possono essere migliorate fino ad un certo valore altre vengono apprese all’inizio del gioco durante la creazione del PG.

Elenco talenti razziali:

Affinità animale, affinità magica, Direzione assoluta, Guarigione rapida, Immunità malattie, visione notturna, gigantismo, modificatore attributi (per distinguere i nani dagli elfi ecc.).

7) Talenti di Classe: simili ai talenti razziali con la differenza che vengono legate ad una certa classe e costituiscono delle capacità o abilità particolari ed uniche.

Elenco talenti di classe:

Alfabetismo, Ambidestria, Attitudine magica (capacità di lanciare incantesimi), Investitura ecclesiastica (capacità di lanciare incantesimi), Capacità di Attacco, Sesto Senso, Freddezza, Scacciare non morti.

8) Classi: utilizzerei quelle classiche: Guerriero, Ladro, Mago, Chierico ed eventualmente aggiungerei il Paladino, il Cavaliere (simile al paladino ma non effettua incantesimi, non scaccia non morti e non individua il male, in pratica è un guerriero con un codice di condotta da rispettare e alcuni privilegi come ricever sempre alloggio tra i nobili e la chiesa, per cui potrebbe essere messo come variante del guerriero) e il Barbaro. Se si volesse caratterizzare molto il gioco si potrebbe aggiunger la classe Nano ed Elfo.

9) Creazione PG: utilizzerei un sistema a punti simile al GURPS per rendere il PG equilibrati e non incoraggiare i giocatori al powerplayer. Tramite punti si prendono le Caratteristiche (base e derivate), le abilità, i talenti (razziali e di classe) e si sceglie la Classe (anche la classe a un costo per esempio scegliere la classe Elfo, comporta automaticamente la scelta di alcuni talenti).

10) Regole: il regolamento che stabilisce la risoluzioni delle azioni, dei combattimenti, oltre a regolare il salto, il cadere, l’immergersi/trattenere il respiro, il movimento, ed il parare/schivare.

11) Magia: io utilizzerei la magia classica, dove il giocatore sceglie un certo numero di incantesimi. Gli incantesimi vengono apprese come abilità ed hanno una certa difficoltà per poter essere lanciate se si usa il metodo della CD oppure si lancia sul valore della abilità dell’incantesimo stesso. Lanciare gli incantesimi comporta la perdita di Punti Fatica, quando il PG arriva a zero è sfiancato e non può fare più niente a parte camminare lentamente.

12) Ambientazione: qui bisogna andare con calma e pensarci bene. Già creare un GDR è difficile se poi iniziamo a pensare anche l’ambientazione non finiamo più. Io cmq sono per l’idea di utilizzare lo schema del Signore degli Anelli della decipher, dove l’ambientazione viene accennata a grandi linee ma non si entra nel dettagli lasciando al Master una certa libertà.

Io cmq utilizzerei una ambientazione classica e mi ispirerei al cartone animato (OAV) di Record of Lodoss War, anche perché in rete si possono trovare delle discrete immagini da utilizzare.

BIE BIE

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

la tua proposta mi lascia perplesso per alcuni versi.

Affermi di voler creare un gdr tutto tuo, che calzi sulle tue necessità, ma al contempo chiedi collaborazione in maniera incondizionata, senza considerare che la visione di altri portrrebbe inevitabilmente ad una deviazione rispetto alla tua linea di pensiero rigaurdo alle scelte da intraprendere (così non sarebbe stato se avessi quantomeno definito la natura del progetto in questione, ma così non è stato).

ti consiglio in ogni caso di documentarti sulle soluzioni trovate da altri, non per non fare nulla di tuo, ma per estendere la tua cultura e la tua capacità di giudizio, partendo con una base più ampia su cui poggiarti per prendere una direzione.

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arcan myth??? dove lo trovo?

questo a parte io non terrei le solite 6 caratteristiche ma ne aggiungerei di nuove come la percezione che ne so l' intuito il potere il fascino giusto per differenziarlo da ded le classi farei il ramingo al posto del ranger(senza incantesimi e senza l' ossessione della natura ) e il cavaliere al posto dl paladino

eliminerei anche i talenti inserendo le prediposizioni o i tratti

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@DarkMegres:Trovo le tue critiche abbastanza infondate.

Primo:non sto cercando di realizzare un gdr <<su misura per me>>,quanto <<su misura per noi>>.Mi rendo conto che cio puo portare a delle divergenze

(come ho gia detto a Subumloc,secondo me ognuno ne vorrebbe uno su misura per se stesso e questo e ovvio) ma conto sul fatto che le persone che ci lavorino sappiano capire che,se lavoriamo insieme,a volte bisogna accantonare le proprie idee e accettare quelle altrui.

Secondo:il motivoo per cui non ho <<definito la natura del progetto>> e perche,semplicemente,esso non aveva ancora una forma precisa;volevo creare un gdr fantasy come alternativa valida a D&D,utilizzando cio che di buono e stato fatto in questi anni,eliminando il resto,e inserendo le idee che ci possono essere venute durante le nostre partite.

Terzo:non chiedo <<collaborazione in maniera incondizionata>> da nessuno:tutti coloro che lavorano a questo progetto ne fanno parte,cio che io faccio in piu rispetto agli altri è solo organizzare le idee e il materiale.

Quarto:il fatto che io abbia parlato di classi,caratteristiche,talenti e abilità non deve farti pensare che io voglia creare un clone di D&D,ne che io non abbia mai giocato a nient'altro che a D&D:solo,non sapendo ancora quali fossero le idee degli altri,ho fatto dei paragoni con D&D per assicurarmi di essere capito.

@Kottin:grazie per i tuoi suggerimenti:sapevo gia dell'esistenza della maggior parte dei gdr di cui parlavi,ma non di Ars Magica:ho fatto una ricerca,sembra interessante,e cedo proprio che(sempre che gli altrei siano d'accordo) ci ispireremo a quello per il sistema magico;-)

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

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Se volete un consiglio ( l'ultimo eh XD) vi direi di rivalutare in generale il problema delle caratteristiche di un personaggio. Ovvero bisognerebbe distinguere in maniera netta tra quelle "naturali" e quelle "allenabili".

Esempio mi sono sempre chiesto perché osservare e ascoltare fossero nella lista delle abilità.... Mi pare davvero strano che io posso allenarmi ad "ascoltare e osservare"... E' un caso a parte se è un: "indice di quanta esperienza ho nell'individuare tale cosa". Ad esempio un ladro a furia di disattivare trappole impara a riconoscerle sempre di più ( per quanto ben nascoste).

Inoltre la forza è si una caratteristica naturale ( più che altro abbiamo dei limiti fisici naturali), ma è anche allenabile... La nostra forza massima dipende quindi dalla nostra costituzione ( che invece è naturale, non possiamo irrobustire il nostro scheletro con l'allenamento).

Poi, la prontezza non è, a mio parere, una dote naturale. Per esempio una persona che ha ricevuto un addestramento da soldato, sarà più pronta a reagire rispetto a un contadino.

Lo stesso per la saggezza in D&D ( o buonsenso dato che per alcuni non è chiaro ancora cos'è), una persona solitamente, se rischia di morire a causa della sua avventatezza, diventerà improvvisamente più cauta, questa non è una dote naturale!

Discorso più lungo merita il carisma che si sviluppa nei primi anni di vita, quindi si può considerare una dote naturale, anche se alcune persone per delle brutte esperienze lo possono soffocare.

Quindi un buon sistema deve essere in grado di consentire ai giocatori di disegnare il PG esattamente come lo vogliono loro per quanto riguarda le doti naturali, e allo stesso tempo non deve essere limitante nelle loro scelte future.

Questa potrebbe essere una buona lista di "doti":

Costituzione

Destrezza

Percezione ( mettere vista e udito assieme rende più semplice il tutto)

Intelligenza

Volontà

Carisma

( quelle fisiche diminuiscono con l'età e quelle mentali aumentano.... Così si risolve anche il problema di D&D che più si invecchia e più la vista e l'udito migliorano)

Spero riusciate a ottenere qualcosa da questo mio discorso confusionario, ma adesso sono troppo stanco per scrivere correttamente :lol:

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Ciao ragazzi

Immaginavo che il mio post avrebbe sollevato alcuni obiezioni da parte di alcuni di voi, ma lo scopo è quello di dare vita ad una discussione accesa e costruttiva.

Mi sembra di capire che l’idea di un gioco basato sulle classi sia la direzione da seguire. Partendo da questo presupposto, vorrei sapere se siamo tutti d’accordo su questi punti chiavi per lo sviluppo del gioco.

Inoltre sarebbe importante che chi partecipa alla creazione del gioco, spiegasse il modello che vuole seguire. Così possiamo capirci meglio. Io seguo il modello AD&D/GURPS e voi?

2) Tipo Dado: sistema 3d6 per la risoluzione della azioni. Non ho capito però se deve essere attraverso un confronto con una Classe di Difficoltà, oppure se basato sul valore del punteggio delle abilità/caratteristica stile GURPS o AD&D?

3) Caratteristiche: qua dobbiamo decidere se basare il gioco sulle abilità (tipo GURPS) oppure sulle caratteristiche. Dico questo perché determina l’importanza all’interno del gioco di tale elementi.

Se le caratteristiche sono molto utilizzate o cmq influiscono in modo significativo, conviene avere una lista un lunga in modo da determinare le qualità Fisiche,Mentali e Spirituali del PG.

Se invece ci basiamo sulle abilità penso che avere poche caratteristiche sia una scelta opportuna anche perché perdono di importanza e partecipano al gioco in modo marginale per cui eviterei di complicare il gioco con elementi non essenziali.

Scusa Ravel ma non capisco la tua riflessione sulle caratteristiche. La lista da te presentata è praticamente quasi uguale alla mia. ?_?

Le uniche differenze è che tu hai aggiunto la Resistenza, la Prontezza, la Velocità e il Carisma.

Nel mio elenco non ho elencato la Resistenza ma ho aggiunto i punti fatica, che sono una specie di Resistenza. Cmq si potrebbe aggiungere nelle caratteristiche derivate la Resistenza che insieme alla Volontà e alla Prontezza (oppure Riflessi), potrebbero funzionare come dei Tiri Salvezza. Il carisma per esperienza personale è sempre poco usato dai giocatori che preferiscono l’azione, piuttosto che i momenti di gioco politico.

La CA, penso sia la Classe armatura. A me non piace, trovo che sia molti più interessante sviluppare un gioco basato su schivate/parate con le armature che assorbono i danni. Anche perché permette di caratterizzare di più i pg con particolari Abilità/Talenti.

I Punti Fato non mi ricordo come funzionano. Penso che siano una specie di Punti Coraggio da spendere in determinate situazioni, a descrizione del giocatore o del Master, e che aggiungono dei modificatori all’azione.

5) Abilità: le abilità in stile GURPS non sono male. Esistono abilità che possono essere usate da tutti, ovviamente con certe penalità, se invece vengono acquisite il loro punteggio cambia riflettendo la maggior esperienza nell’abilità e aumentando le possibilità di riuscita nelle azioni pertinenti. Viene anche messo un tetto massimo in modo da lasciare sempre un certo grado di fallimento.

6-7) Talenti razziali e di classe: funzionano grosso modo come le discipline. Sono dei poteri o abilità che vengono acquistate dal giocatore all’inizio del gioco, e alcune di esse non possono essere migliorate, tranne alcune eccezioni (talenti razziali) mentre altre possono essere migliorate con l’esperienza (talenti di classe). Ovviamente queste ultime sono alcune esclusive di certi classe per poter caratterizzare la classe stessa. Altre sono accessibili a tutti ma con limitazioni. In questo modo è il Giocatore a stabilire che talenti prendere per il proprio PG. Molti non amano il sistema a Classi perchè lo ritengono troppo limitativo. In questo modo si crea un sistema ibrido che potrebbe essere di un certo interesse.

11) Magia: non mi avete detto la vostra opinione

PS: Leggendo i post mi sembra di notare che a volte parliamo delle stesse cose ma gli diamo nomi diversi. Per esempio io chiamo Talenti quello che altri chiamano Privilegi o Tratti. Sono in pratica la stessa cosa. Io ho fatto un lista che può essere ampliata o ridotta. Il mio era solo uno spunto da dove iniziare.

Poiché lavoro e non ho molto tempo a disposizione, e penso che molti dei giocatori siano nella mia stessa situazione oppure lo saranno, penso che occorra fare un GdR semplice, non mi andrei a complicare la vita come D&D 3°Edizione dove, e qui mi ripeterò spesso, la combinazioni di abilità/talenti/magia è talmente ingarbugliata che il Master se non è più che scafato rischia di essere fregato dal sistema se un giocatore malizioso e attento spulcia il regolamento sfruttando al meglio. Potrebbe succedere che una avventura ben studiata venga risolta facilmente per una mancanza del master che può essere bravo ma se viene fregato, c’è poco da fare, salvo dar vita ad azioni e situazioni imbarazzanti e poco credibili.

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vado un attimo off topic ma volevo sapere una cosa da voi ( che mi sembra abbiate provato vari GDR):

esistono dei GDR in cui si ruola anche il combattimento invece che limitarsi a lanciare il dado? Se sì quali?

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

allora... per i tratti intesi come difetti e pregi ci sto già lavorando e al più presto vi farò sapere qualcosa

3d6 possono andare bene secondo me

anche se mi piacerebbe utilizzare il d4 sono sempre meglio i 3d6 del d20

e a parer mio il d100 è un po' complesso ma abbastanza realistico

i punti fato come quelli di e.p.o.c.a.?

aggiungerei come caratteristiche il coraggio ,l' aspetto e che ne so una caratteristerica si molto isterica....:lol: che simboleggiasse la predisposizione al comando e non ditemi il carisma perchè io lo considero più una caratt che seduce allieta ,parlantina...ecc

il paladino che arriva ai suoi poteri tramite un ideale mi piace anche se può essere considerato un martire :banghead:

sulle armature può andare secondo me la proposta di ste anche se un intero sistema di combattimento basato su parate schivate lo trovo macchinoso e stancante e anche difficile da seguire ma se propio si dovesse decidere per quello

suggerirei anche un sistema di danno a locazioni ma anche qui la gestione diventa difficoltosa quindi io sosterrei un combattimento sempre (magari con più schivate e parate ) ma sempre contro una difesa o ca o come l si vuole chiamare

allora io ho giocato a ded 3.5 e 1 scatola rossa e l' expert ho il manualetto del gurps lite ho giocato a dimensioni a girsa al manuale del signore degli anelli della decipher

e adesso forse....e.p.o.c.a. e a vari giochi stupidi inventati alla cavolo di cane da me e dai miei amici

boh.......:confused:

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Ciao:bye:

Se volete un sistema di combattimento semplice, usiamo quello di lex arcana. Ogni personaggio lancia sulla propria abilità di combattimento e la confronta con quella dell'avversario. Chi ottiene il valore più alto è l'attaccante e lancia per determinare i PF con la sua arma. Il difensore in base alla sua armatura assorbe una parte dei danni. Inoltre in base allo scarto cìè una tabella che indica il moltiplicatore dei danni. In pratica funziona come un colpo critico.

Esempio se io tiro 3d6 con abilità armi 1 mano (spada) valore 4 e ottengo con i lancio dei dadi 8 (1+2+5) per un totale di 12 ed il mio avversario ottiene 10. La tabella mi dice che uno scarto di 1-2-3 comporta un moltiplicatore x1 (cioè tiro i dadi normali per i danni) se è di 4-5-6 il moltiplicatore è x2 ecc. Nel nostro caso 12-10=2 quindi moltiplicatore x1.

Inoltre ci possono essere tre atteggiamenti di combattimento: normale, difensivo, offensivo. In questi ultimi casi se si ha un atteggiamento difensivo quando si attacca in caso di colpo messo a segno si riduce di uno il fattore moltiplicativo (quindi se ottengo un x2 lo abbasso a x1) e la stessa regola viene applicata al mio avversario se mi dovesse colpire, in quello offensivo succede una cosa analoga ma invece di diminuire si innalza il tutto di un x1.

Sembra complicato :banghead: ma vi garantisco che è semplice, non ci sono calcoli o tabelle complicata da guardare.

Per fare questo però occorre utilizzare un sistema di dado aperto cioè dado+modificatore >= della Classe di difficoltà. In stile D&D 3edizione.

Anche qui :think: si aprono delle discussioni sulle abilità. Le caratteristiche forniscono dei modificatori da applicare alle abilità, oppure costituiscono la base del punteggio dell'abilità stessa? Non abbiamo ancora deciso cosa fare.

;-)Io ho buttato giù un po di idee sarebbe il caso di iniziare a definire il progetto e dividerci i compiti altrimenti non concludiamo niente.

BIE BIE :bye:

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