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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Revel

GdR Alternativo

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

Non voglio smontare il tuo entusiasmo, ma ti parlo con l'esperienza di uno che ci si era messo, a fare un gdr suo... ci sono tantissimi sistemi e gdr là fuori, qualcuno anche gratuito, e se cerchi un po' sicuramente troverai quello che più si adatta ai tuoi gusti. Per fare un GdR nuovo completo ci vogliono anni. ;-)

Se mi dai qualche indicazione su che tipo di gioco cerchi, magari ti posso consigliare anche qualcosa.

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Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

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Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

Guarda, il mio è solo un consiglio. Per costruire un gdr devi tenere conto di tantissime cose... e la mia osservazione è che, probabilmente, da qualche parte qualcuno ha già pubblicato qualcosa che ti può andare bene.

Se comunque sei deciso, e pensi di avere delle buone idee, allora non fermarti ;-)

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Ciao

Come te anche io aspetto il nuovo con la convinzione di un certo ritorno al passato e alle origini, ma purtroppo le mie aspettative sono andate in frantumi. Da tempo sto cercando di scrivere un mio GdR personale e devo dire che è un impegno notevole, e non molto semplice. Il problema più grande consiste nel bilanciare il gioco. Cmq io mi rendo disponibile a postare tutto il materiale da me prodotto, e a fornire tutti i consigli e suggerimenti del caso.

BIE BIE

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finche non vado in vacanza posso aiutarti!

ci ho provato anche io a creare un gdr da solo ed è stato un casino soprattutto a livelli alti comunque se ti servono dei suggerimenti....

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@subumloc:non fraintendermi,io non penso che il tuo consiglio sia sbagliato(so bene che creare un gdr non e un impresa facile),e so che se lo hai dato e stato solo perche io e altri membri del forum non perdessimo tempo in un attivita difficile e lunga come la creazione di un nuovo gioco.

Apprezzo il tuo interessamento,e stai sicuro che se quest'impresa sara davvero troppo difficile x noi sapremo capirlo e lasciar perdere.

@ste:benissimo,le tue idee e la tua esperienza sono ben accette.

vedrai che questa e la volta buona;-)

@kurnor:idem per te.quand'e che andrai in vacanza?

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mmm....credo che prima di tutto ci siano delle cose da stabilire:

1)il dado/i su cui e basato il gioco,e il sistema di lv dei pg(necessario x equilibrare il gioco)

2)le caratteristiche base

3)il sistema di talenti e abilità

4)le classi dei pg

5)l'ambientazione ,la facciamo unica o creiamo 1 sistema <<universale>> tipo D&D,in cui ognuno si crea la sua?Da questa scelta dipendono le razze giocabili

come classi base io dico che il massimo accettabile e 12,sempre che adottiamo 1 sistema quantomeno simile a D&D.per le razze metterei piu o meno lo stesso limite....quelle indispensabili sono amio parere:

Guerriero

Ladro

Paladino

Monaco

Bardo

Una classe da tiratore(non sonoi sicuro del nome ranger)

I caster non so come organizzarli,se per <<fonte>> come a D&D o per <<effetto>>

Come vi siete organizzati piu o meno nei vostri gdr?

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Se volete io avrei un consiglio da darvi: leggete altri regolamenti oltre a quello di D&D!

Per adattare al meglio un GDR alle proprie neccessità spesso è un bene avere molte idee su come sviluppare la stessa cosa.

Altrimenti finireste per fare un D&D con pochi cambiamenti di fondo...

Ad esempio Revel ( scusa se ti quoto, non voglio offendere nessuno) partendo già dal fatto che crei un sistema con: caratteristiche base, talenti, abilità, classi ( e quindi poteri di classi), è già molto somigliante a D&D. Esistono sistemi ( a mio parere migliori) che non fanno distinzioni tra talenti e abilità di classe ( True 20), altri in cui non esistono le classi ma si basano su un sistema completamente modulare in cui sviluppi ogni aspetto del personaggio in maniera indipendente dalle altre. Oppure esistono alcuni sistemi magici che invece che fornirti le magie già pronte, ti permettono di usare una magia perfettamente adattabile e bilanciata ( ars magica :D). Provate a dare un'occhio in giro e cercate altri spunti!

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Ciao

Leggendo l’inizio del topic, mi era sembrato di capire tra le righe, una certa delusione per la 4° edizione di D&D. Ora anche io, come te, speravo in un D&D nuovo, più snello nelle regole e meno incentrato sui abilità/poteri/powerplayer, e molto allineato allo stile dei videogame.

Ora come ha giù detto tu bisogna decidere che tipo di GdR fare. Mi sembra di capire che l’intenzione sia quella di un GdR basato sulle classi. A me questa idea mi piace molto, anche perché ho iniziato a giocare con il vecchio D&D quello della scatola rossa e poi sono passato al AD&D con cui ho giocato per anni ed è quello che mi è piaciuto di più. Ho anche giocato al GIRSA, a Storbringer ed al richiamo di Cthulhu. La 3°Edizione di D&D non mi è mai piaciuta.

Ora io non ti conosco personalmente, ma dal mio punto di vista bisogna cercare di fare un GdR snello, semplice, perché chi lavora, come me, ma ci sono tanti altri, non hanno tempo per leggere e rileggere miriade di pagine di regolamento e valutare le centinaia di combinazioni tra poteri/talenti/abilità ecc. Secondo me occorre fare un buon GdR, magari strizzando l’occhio ai vecchi GdR di un tempo, facendo magari del retrogaming (una sorta di ritorno alle origini).

Io punterei su una rivisitazione del D&D classico (quello della scatola rossa), prendendo alcuni spunti dal GURPS e utilizzando alcuni elementi del GdR free Arcan Myth (facilmente scaricabile dalla rete).

Ricapitolando:

1) Fonti di Ispirazione: D&D Classico, AD&D, GURPS, FUDGE System, Arcan Myth e regolamento GdR dal vivo Bollaverde

2) Il dado: questa è una scelta importante ed io rimarrei sul classico utilizzando il d20 oppure i 3d6 come il GURSP. Se si vuole osare di più, si potrebbe usare il dado fudge (vedi su wikipedia per maggiori dettagli) che usa le regole del fudge system. Io stavo sviluppando un GdR basato su questo tipo di dado per cui ho un del materiale già pronto.

3) Le caratteristiche principali: anche qui utilizzerei quelle del GURPS, dividendole in caratteristiche in base (Forza, Destrezza, Salute e Intelligenza) e derivate (Punti Ferita, Punti Fatica, Volontà e Percezione).

4) Altre caratteristiche: Iniziativa, Movimento, Taglia.

5) Abilità: anche qui starei su una lista con un certo numero di abilità ma non mi soffermerei su una lista esageratamente dettagliata. La prova di abilità può essere fatta in stile GURPS, tiri sul valore se il risultato è uguale o inferiore al punteggio riesci nella azioni (dado +/- modificatori di circostanza >= abilità) oppure in stile D&D 3°edizione con confronto ad una Classe di Difficoltà.

Le abilità le dividerei nel seguente modo:

Armi (taglio, contundenti, 2 mani, lancio e tiro (archi ecc.)).

Sotterfugio: Muoversi silenziosamente, scassinare, disattivare/rimuovere trappole, colpire alle spalle.

Magiche: incantesimi, usare oggetti magici, lettura rune.

Sociali: leadership (carisma), leggere/scrivere, parlare, conoscenze (storia, regione, religione), mercanteggiare.

Generiche: Cavalcare, Nuotare, Seguire tracce, sopravvivenza, Orientamento, Arrampicarsi, medicamento (pronto soccorso).

6) Talenti razziali: sono della capacità innate dei personaggio che conferiscono delle abilità particolari oppure dei modificatori da applicare alle abilità già esistenti. Alcune possono essere migliorate fino ad un certo valore altre vengono apprese all’inizio del gioco durante la creazione del PG.

Elenco talenti razziali:

Affinità animale, affinità magica, Direzione assoluta, Guarigione rapida, Immunità malattie, visione notturna, gigantismo, modificatore attributi (per distinguere i nani dagli elfi ecc.).

7) Talenti di Classe: simili ai talenti razziali con la differenza che vengono legate ad una certa classe e costituiscono delle capacità o abilità particolari ed uniche.

Elenco talenti di classe:

Alfabetismo, Ambidestria, Attitudine magica (capacità di lanciare incantesimi), Investitura ecclesiastica (capacità di lanciare incantesimi), Capacità di Attacco, Sesto Senso, Freddezza, Scacciare non morti.

8) Classi: utilizzerei quelle classiche: Guerriero, Ladro, Mago, Chierico ed eventualmente aggiungerei il Paladino, il Cavaliere (simile al paladino ma non effettua incantesimi, non scaccia non morti e non individua il male, in pratica è un guerriero con un codice di condotta da rispettare e alcuni privilegi come ricever sempre alloggio tra i nobili e la chiesa, per cui potrebbe essere messo come variante del guerriero) e il Barbaro. Se si volesse caratterizzare molto il gioco si potrebbe aggiunger la classe Nano ed Elfo.

9) Creazione PG: utilizzerei un sistema a punti simile al GURPS per rendere il PG equilibrati e non incoraggiare i giocatori al powerplayer. Tramite punti si prendono le Caratteristiche (base e derivate), le abilità, i talenti (razziali e di classe) e si sceglie la Classe (anche la classe a un costo per esempio scegliere la classe Elfo, comporta automaticamente la scelta di alcuni talenti).

10) Regole: il regolamento che stabilisce la risoluzioni delle azioni, dei combattimenti, oltre a regolare il salto, il cadere, l’immergersi/trattenere il respiro, il movimento, ed il parare/schivare.

11) Magia: io utilizzerei la magia classica, dove il giocatore sceglie un certo numero di incantesimi. Gli incantesimi vengono apprese come abilità ed hanno una certa difficoltà per poter essere lanciate se si usa il metodo della CD oppure si lancia sul valore della abilità dell’incantesimo stesso. Lanciare gli incantesimi comporta la perdita di Punti Fatica, quando il PG arriva a zero è sfiancato e non può fare più niente a parte camminare lentamente.

12) Ambientazione: qui bisogna andare con calma e pensarci bene. Già creare un GDR è difficile se poi iniziamo a pensare anche l’ambientazione non finiamo più. Io cmq sono per l’idea di utilizzare lo schema del Signore degli Anelli della decipher, dove l’ambientazione viene accennata a grandi linee ma non si entra nel dettagli lasciando al Master una certa libertà.

Io cmq utilizzerei una ambientazione classica e mi ispirerei al cartone animato (OAV) di Record of Lodoss War, anche perché in rete si possono trovare delle discrete immagini da utilizzare.

BIE BIE

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Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

la tua proposta mi lascia perplesso per alcuni versi.

Affermi di voler creare un gdr tutto tuo, che calzi sulle tue necessità, ma al contempo chiedi collaborazione in maniera incondizionata, senza considerare che la visione di altri portrrebbe inevitabilmente ad una deviazione rispetto alla tua linea di pensiero rigaurdo alle scelte da intraprendere (così non sarebbe stato se avessi quantomeno definito la natura del progetto in questione, ma così non è stato).

ti consiglio in ogni caso di documentarti sulle soluzioni trovate da altri, non per non fare nulla di tuo, ma per estendere la tua cultura e la tua capacità di giudizio, partendo con una base più ampia su cui poggiarti per prendere una direzione.

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arcan myth??? dove lo trovo?

questo a parte io non terrei le solite 6 caratteristiche ma ne aggiungerei di nuove come la percezione che ne so l' intuito il potere il fascino giusto per differenziarlo da ded le classi farei il ramingo al posto del ranger(senza incantesimi e senza l' ossessione della natura ) e il cavaliere al posto dl paladino

eliminerei anche i talenti inserendo le prediposizioni o i tratti

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@DarkMegres:Trovo le tue critiche abbastanza infondate.

Primo:non sto cercando di realizzare un gdr <<su misura per me>>,quanto <<su misura per noi>>.Mi rendo conto che cio puo portare a delle divergenze

(come ho gia detto a Subumloc,secondo me ognuno ne vorrebbe uno su misura per se stesso e questo e ovvio) ma conto sul fatto che le persone che ci lavorino sappiano capire che,se lavoriamo insieme,a volte bisogna accantonare le proprie idee e accettare quelle altrui.

Secondo:il motivoo per cui non ho <<definito la natura del progetto>> e perche,semplicemente,esso non aveva ancora una forma precisa;volevo creare un gdr fantasy come alternativa valida a D&D,utilizzando cio che di buono e stato fatto in questi anni,eliminando il resto,e inserendo le idee che ci possono essere venute durante le nostre partite.

Terzo:non chiedo <<collaborazione in maniera incondizionata>> da nessuno:tutti coloro che lavorano a questo progetto ne fanno parte,cio che io faccio in piu rispetto agli altri è solo organizzare le idee e il materiale.

Quarto:il fatto che io abbia parlato di classi,caratteristiche,talenti e abilità non deve farti pensare che io voglia creare un clone di D&D,ne che io non abbia mai giocato a nient'altro che a D&D:solo,non sapendo ancora quali fossero le idee degli altri,ho fatto dei paragoni con D&D per assicurarmi di essere capito.

@Kottin:grazie per i tuoi suggerimenti:sapevo gia dell'esistenza della maggior parte dei gdr di cui parlavi,ma non di Ars Magica:ho fatto una ricerca,sembra interessante,e cedo proprio che(sempre che gli altrei siano d'accordo) ci ispireremo a quello per il sistema magico;-)

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

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Se volete un consiglio ( l'ultimo eh XD) vi direi di rivalutare in generale il problema delle caratteristiche di un personaggio. Ovvero bisognerebbe distinguere in maniera netta tra quelle "naturali" e quelle "allenabili".

Esempio mi sono sempre chiesto perché osservare e ascoltare fossero nella lista delle abilità.... Mi pare davvero strano che io posso allenarmi ad "ascoltare e osservare"... E' un caso a parte se è un: "indice di quanta esperienza ho nell'individuare tale cosa". Ad esempio un ladro a furia di disattivare trappole impara a riconoscerle sempre di più ( per quanto ben nascoste).

Inoltre la forza è si una caratteristica naturale ( più che altro abbiamo dei limiti fisici naturali), ma è anche allenabile... La nostra forza massima dipende quindi dalla nostra costituzione ( che invece è naturale, non possiamo irrobustire il nostro scheletro con l'allenamento).

Poi, la prontezza non è, a mio parere, una dote naturale. Per esempio una persona che ha ricevuto un addestramento da soldato, sarà più pronta a reagire rispetto a un contadino.

Lo stesso per la saggezza in D&D ( o buonsenso dato che per alcuni non è chiaro ancora cos'è), una persona solitamente, se rischia di morire a causa della sua avventatezza, diventerà improvvisamente più cauta, questa non è una dote naturale!

Discorso più lungo merita il carisma che si sviluppa nei primi anni di vita, quindi si può considerare una dote naturale, anche se alcune persone per delle brutte esperienze lo possono soffocare.

Quindi un buon sistema deve essere in grado di consentire ai giocatori di disegnare il PG esattamente come lo vogliono loro per quanto riguarda le doti naturali, e allo stesso tempo non deve essere limitante nelle loro scelte future.

Questa potrebbe essere una buona lista di "doti":

Costituzione

Destrezza

Percezione ( mettere vista e udito assieme rende più semplice il tutto)

Intelligenza

Volontà

Carisma

( quelle fisiche diminuiscono con l'età e quelle mentali aumentano.... Così si risolve anche il problema di D&D che più si invecchia e più la vista e l'udito migliorano)

Spero riusciate a ottenere qualcosa da questo mio discorso confusionario, ma adesso sono troppo stanco per scrivere correttamente :lol:

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Ciao ragazzi

Immaginavo che il mio post avrebbe sollevato alcuni obiezioni da parte di alcuni di voi, ma lo scopo è quello di dare vita ad una discussione accesa e costruttiva.

Mi sembra di capire che l’idea di un gioco basato sulle classi sia la direzione da seguire. Partendo da questo presupposto, vorrei sapere se siamo tutti d’accordo su questi punti chiavi per lo sviluppo del gioco.

Inoltre sarebbe importante che chi partecipa alla creazione del gioco, spiegasse il modello che vuole seguire. Così possiamo capirci meglio. Io seguo il modello AD&D/GURPS e voi?

2) Tipo Dado: sistema 3d6 per la risoluzione della azioni. Non ho capito però se deve essere attraverso un confronto con una Classe di Difficoltà, oppure se basato sul valore del punteggio delle abilità/caratteristica stile GURPS o AD&D?

3) Caratteristiche: qua dobbiamo decidere se basare il gioco sulle abilità (tipo GURPS) oppure sulle caratteristiche. Dico questo perché determina l’importanza all’interno del gioco di tale elementi.

Se le caratteristiche sono molto utilizzate o cmq influiscono in modo significativo, conviene avere una lista un lunga in modo da determinare le qualità Fisiche,Mentali e Spirituali del PG.

Se invece ci basiamo sulle abilità penso che avere poche caratteristiche sia una scelta opportuna anche perché perdono di importanza e partecipano al gioco in modo marginale per cui eviterei di complicare il gioco con elementi non essenziali.

Scusa Ravel ma non capisco la tua riflessione sulle caratteristiche. La lista da te presentata è praticamente quasi uguale alla mia. ?_?

Le uniche differenze è che tu hai aggiunto la Resistenza, la Prontezza, la Velocità e il Carisma.

Nel mio elenco non ho elencato la Resistenza ma ho aggiunto i punti fatica, che sono una specie di Resistenza. Cmq si potrebbe aggiungere nelle caratteristiche derivate la Resistenza che insieme alla Volontà e alla Prontezza (oppure Riflessi), potrebbero funzionare come dei Tiri Salvezza. Il carisma per esperienza personale è sempre poco usato dai giocatori che preferiscono l’azione, piuttosto che i momenti di gioco politico.

La CA, penso sia la Classe armatura. A me non piace, trovo che sia molti più interessante sviluppare un gioco basato su schivate/parate con le armature che assorbono i danni. Anche perché permette di caratterizzare di più i pg con particolari Abilità/Talenti.

I Punti Fato non mi ricordo come funzionano. Penso che siano una specie di Punti Coraggio da spendere in determinate situazioni, a descrizione del giocatore o del Master, e che aggiungono dei modificatori all’azione.

5) Abilità: le abilità in stile GURPS non sono male. Esistono abilità che possono essere usate da tutti, ovviamente con certe penalità, se invece vengono acquisite il loro punteggio cambia riflettendo la maggior esperienza nell’abilità e aumentando le possibilità di riuscita nelle azioni pertinenti. Viene anche messo un tetto massimo in modo da lasciare sempre un certo grado di fallimento.

6-7) Talenti razziali e di classe: funzionano grosso modo come le discipline. Sono dei poteri o abilità che vengono acquistate dal giocatore all’inizio del gioco, e alcune di esse non possono essere migliorate, tranne alcune eccezioni (talenti razziali) mentre altre possono essere migliorate con l’esperienza (talenti di classe). Ovviamente queste ultime sono alcune esclusive di certi classe per poter caratterizzare la classe stessa. Altre sono accessibili a tutti ma con limitazioni. In questo modo è il Giocatore a stabilire che talenti prendere per il proprio PG. Molti non amano il sistema a Classi perchè lo ritengono troppo limitativo. In questo modo si crea un sistema ibrido che potrebbe essere di un certo interesse.

11) Magia: non mi avete detto la vostra opinione

PS: Leggendo i post mi sembra di notare che a volte parliamo delle stesse cose ma gli diamo nomi diversi. Per esempio io chiamo Talenti quello che altri chiamano Privilegi o Tratti. Sono in pratica la stessa cosa. Io ho fatto un lista che può essere ampliata o ridotta. Il mio era solo uno spunto da dove iniziare.

Poiché lavoro e non ho molto tempo a disposizione, e penso che molti dei giocatori siano nella mia stessa situazione oppure lo saranno, penso che occorra fare un GdR semplice, non mi andrei a complicare la vita come D&D 3°Edizione dove, e qui mi ripeterò spesso, la combinazioni di abilità/talenti/magia è talmente ingarbugliata che il Master se non è più che scafato rischia di essere fregato dal sistema se un giocatore malizioso e attento spulcia il regolamento sfruttando al meglio. Potrebbe succedere che una avventura ben studiata venga risolta facilmente per una mancanza del master che può essere bravo ma se viene fregato, c’è poco da fare, salvo dar vita ad azioni e situazioni imbarazzanti e poco credibili.

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vado un attimo off topic ma volevo sapere una cosa da voi ( che mi sembra abbiate provato vari GDR):

esistono dei GDR in cui si ruola anche il combattimento invece che limitarsi a lanciare il dado? Se sì quali?

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

allora... per i tratti intesi come difetti e pregi ci sto già lavorando e al più presto vi farò sapere qualcosa

3d6 possono andare bene secondo me

anche se mi piacerebbe utilizzare il d4 sono sempre meglio i 3d6 del d20

e a parer mio il d100 è un po' complesso ma abbastanza realistico

i punti fato come quelli di e.p.o.c.a.?

aggiungerei come caratteristiche il coraggio ,l' aspetto e che ne so una caratteristerica si molto isterica....:lol: che simboleggiasse la predisposizione al comando e non ditemi il carisma perchè io lo considero più una caratt che seduce allieta ,parlantina...ecc

il paladino che arriva ai suoi poteri tramite un ideale mi piace anche se può essere considerato un martire :banghead:

sulle armature può andare secondo me la proposta di ste anche se un intero sistema di combattimento basato su parate schivate lo trovo macchinoso e stancante e anche difficile da seguire ma se propio si dovesse decidere per quello

suggerirei anche un sistema di danno a locazioni ma anche qui la gestione diventa difficoltosa quindi io sosterrei un combattimento sempre (magari con più schivate e parate ) ma sempre contro una difesa o ca o come l si vuole chiamare

allora io ho giocato a ded 3.5 e 1 scatola rossa e l' expert ho il manualetto del gurps lite ho giocato a dimensioni a girsa al manuale del signore degli anelli della decipher

e adesso forse....e.p.o.c.a. e a vari giochi stupidi inventati alla cavolo di cane da me e dai miei amici

boh.......:confused:

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Ciao:bye:

Se volete un sistema di combattimento semplice, usiamo quello di lex arcana. Ogni personaggio lancia sulla propria abilità di combattimento e la confronta con quella dell'avversario. Chi ottiene il valore più alto è l'attaccante e lancia per determinare i PF con la sua arma. Il difensore in base alla sua armatura assorbe una parte dei danni. Inoltre in base allo scarto cìè una tabella che indica il moltiplicatore dei danni. In pratica funziona come un colpo critico.

Esempio se io tiro 3d6 con abilità armi 1 mano (spada) valore 4 e ottengo con i lancio dei dadi 8 (1+2+5) per un totale di 12 ed il mio avversario ottiene 10. La tabella mi dice che uno scarto di 1-2-3 comporta un moltiplicatore x1 (cioè tiro i dadi normali per i danni) se è di 4-5-6 il moltiplicatore è x2 ecc. Nel nostro caso 12-10=2 quindi moltiplicatore x1.

Inoltre ci possono essere tre atteggiamenti di combattimento: normale, difensivo, offensivo. In questi ultimi casi se si ha un atteggiamento difensivo quando si attacca in caso di colpo messo a segno si riduce di uno il fattore moltiplicativo (quindi se ottengo un x2 lo abbasso a x1) e la stessa regola viene applicata al mio avversario se mi dovesse colpire, in quello offensivo succede una cosa analoga ma invece di diminuire si innalza il tutto di un x1.

Sembra complicato :banghead: ma vi garantisco che è semplice, non ci sono calcoli o tabelle complicata da guardare.

Per fare questo però occorre utilizzare un sistema di dado aperto cioè dado+modificatore >= della Classe di difficoltà. In stile D&D 3edizione.

Anche qui :think: si aprono delle discussioni sulle abilità. Le caratteristiche forniscono dei modificatori da applicare alle abilità, oppure costituiscono la base del punteggio dell'abilità stessa? Non abbiamo ancora deciso cosa fare.

;-)Io ho buttato giù un po di idee sarebbe il caso di iniziare a definire il progetto e dividerci i compiti altrimenti non concludiamo niente.

BIE BIE :bye:

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