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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Revel

GdR Alternativo

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

Non voglio smontare il tuo entusiasmo, ma ti parlo con l'esperienza di uno che ci si era messo, a fare un gdr suo... ci sono tantissimi sistemi e gdr là fuori, qualcuno anche gratuito, e se cerchi un po' sicuramente troverai quello che più si adatta ai tuoi gusti. Per fare un GdR nuovo completo ci vogliono anni. ;-)

Se mi dai qualche indicazione su che tipo di gioco cerchi, magari ti posso consigliare anche qualcosa.

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Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

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Secondo me un gdr e una cosa soggettiva:non credo che qualcuno possa fare un gdr che si adatti a me e ai miei giocatori quanto posso farlo io.

Ognuno vorrebbe un gdr perfetto per il proprio stile,ma cio porterebbe alla creazione di milioni di gdr diversi.

Lo scopo di questo topic e fare un gdr adatto almeno ai suoi creatori,non di creare il gdr perfetto.

Voglio provare a raggiungere almeno questo risultato: se non ci riuscirò,mi adattero ad un altro sistema di gioco.

Ti sembra un obbiettivo troppo difficile da raggiungere?

Guarda, il mio è solo un consiglio. Per costruire un gdr devi tenere conto di tantissime cose... e la mia osservazione è che, probabilmente, da qualche parte qualcuno ha già pubblicato qualcosa che ti può andare bene.

Se comunque sei deciso, e pensi di avere delle buone idee, allora non fermarti ;-)

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Ciao

Come te anche io aspetto il nuovo con la convinzione di un certo ritorno al passato e alle origini, ma purtroppo le mie aspettative sono andate in frantumi. Da tempo sto cercando di scrivere un mio GdR personale e devo dire che è un impegno notevole, e non molto semplice. Il problema più grande consiste nel bilanciare il gioco. Cmq io mi rendo disponibile a postare tutto il materiale da me prodotto, e a fornire tutti i consigli e suggerimenti del caso.

BIE BIE

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finche non vado in vacanza posso aiutarti!

ci ho provato anche io a creare un gdr da solo ed è stato un casino soprattutto a livelli alti comunque se ti servono dei suggerimenti....

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@subumloc:non fraintendermi,io non penso che il tuo consiglio sia sbagliato(so bene che creare un gdr non e un impresa facile),e so che se lo hai dato e stato solo perche io e altri membri del forum non perdessimo tempo in un attivita difficile e lunga come la creazione di un nuovo gioco.

Apprezzo il tuo interessamento,e stai sicuro che se quest'impresa sara davvero troppo difficile x noi sapremo capirlo e lasciar perdere.

@ste:benissimo,le tue idee e la tua esperienza sono ben accette.

vedrai che questa e la volta buona;-)

@kurnor:idem per te.quand'e che andrai in vacanza?

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mmm....credo che prima di tutto ci siano delle cose da stabilire:

1)il dado/i su cui e basato il gioco,e il sistema di lv dei pg(necessario x equilibrare il gioco)

2)le caratteristiche base

3)il sistema di talenti e abilità

4)le classi dei pg

5)l'ambientazione ,la facciamo unica o creiamo 1 sistema <<universale>> tipo D&D,in cui ognuno si crea la sua?Da questa scelta dipendono le razze giocabili

come classi base io dico che il massimo accettabile e 12,sempre che adottiamo 1 sistema quantomeno simile a D&D.per le razze metterei piu o meno lo stesso limite....quelle indispensabili sono amio parere:

Guerriero

Ladro

Paladino

Monaco

Bardo

Una classe da tiratore(non sonoi sicuro del nome ranger)

I caster non so come organizzarli,se per <<fonte>> come a D&D o per <<effetto>>

Come vi siete organizzati piu o meno nei vostri gdr?

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Se volete io avrei un consiglio da darvi: leggete altri regolamenti oltre a quello di D&D!

Per adattare al meglio un GDR alle proprie neccessità spesso è un bene avere molte idee su come sviluppare la stessa cosa.

Altrimenti finireste per fare un D&D con pochi cambiamenti di fondo...

Ad esempio Revel ( scusa se ti quoto, non voglio offendere nessuno) partendo già dal fatto che crei un sistema con: caratteristiche base, talenti, abilità, classi ( e quindi poteri di classi), è già molto somigliante a D&D. Esistono sistemi ( a mio parere migliori) che non fanno distinzioni tra talenti e abilità di classe ( True 20), altri in cui non esistono le classi ma si basano su un sistema completamente modulare in cui sviluppi ogni aspetto del personaggio in maniera indipendente dalle altre. Oppure esistono alcuni sistemi magici che invece che fornirti le magie già pronte, ti permettono di usare una magia perfettamente adattabile e bilanciata ( ars magica :D). Provate a dare un'occhio in giro e cercate altri spunti!

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Ciao

Leggendo l’inizio del topic, mi era sembrato di capire tra le righe, una certa delusione per la 4° edizione di D&D. Ora anche io, come te, speravo in un D&D nuovo, più snello nelle regole e meno incentrato sui abilità/poteri/powerplayer, e molto allineato allo stile dei videogame.

Ora come ha giù detto tu bisogna decidere che tipo di GdR fare. Mi sembra di capire che l’intenzione sia quella di un GdR basato sulle classi. A me questa idea mi piace molto, anche perché ho iniziato a giocare con il vecchio D&D quello della scatola rossa e poi sono passato al AD&D con cui ho giocato per anni ed è quello che mi è piaciuto di più. Ho anche giocato al GIRSA, a Storbringer ed al richiamo di Cthulhu. La 3°Edizione di D&D non mi è mai piaciuta.

Ora io non ti conosco personalmente, ma dal mio punto di vista bisogna cercare di fare un GdR snello, semplice, perché chi lavora, come me, ma ci sono tanti altri, non hanno tempo per leggere e rileggere miriade di pagine di regolamento e valutare le centinaia di combinazioni tra poteri/talenti/abilità ecc. Secondo me occorre fare un buon GdR, magari strizzando l’occhio ai vecchi GdR di un tempo, facendo magari del retrogaming (una sorta di ritorno alle origini).

Io punterei su una rivisitazione del D&D classico (quello della scatola rossa), prendendo alcuni spunti dal GURPS e utilizzando alcuni elementi del GdR free Arcan Myth (facilmente scaricabile dalla rete).

Ricapitolando:

1) Fonti di Ispirazione: D&D Classico, AD&D, GURPS, FUDGE System, Arcan Myth e regolamento GdR dal vivo Bollaverde

2) Il dado: questa è una scelta importante ed io rimarrei sul classico utilizzando il d20 oppure i 3d6 come il GURSP. Se si vuole osare di più, si potrebbe usare il dado fudge (vedi su wikipedia per maggiori dettagli) che usa le regole del fudge system. Io stavo sviluppando un GdR basato su questo tipo di dado per cui ho un del materiale già pronto.

3) Le caratteristiche principali: anche qui utilizzerei quelle del GURPS, dividendole in caratteristiche in base (Forza, Destrezza, Salute e Intelligenza) e derivate (Punti Ferita, Punti Fatica, Volontà e Percezione).

4) Altre caratteristiche: Iniziativa, Movimento, Taglia.

5) Abilità: anche qui starei su una lista con un certo numero di abilità ma non mi soffermerei su una lista esageratamente dettagliata. La prova di abilità può essere fatta in stile GURPS, tiri sul valore se il risultato è uguale o inferiore al punteggio riesci nella azioni (dado +/- modificatori di circostanza >= abilità) oppure in stile D&D 3°edizione con confronto ad una Classe di Difficoltà.

Le abilità le dividerei nel seguente modo:

Armi (taglio, contundenti, 2 mani, lancio e tiro (archi ecc.)).

Sotterfugio: Muoversi silenziosamente, scassinare, disattivare/rimuovere trappole, colpire alle spalle.

Magiche: incantesimi, usare oggetti magici, lettura rune.

Sociali: leadership (carisma), leggere/scrivere, parlare, conoscenze (storia, regione, religione), mercanteggiare.

Generiche: Cavalcare, Nuotare, Seguire tracce, sopravvivenza, Orientamento, Arrampicarsi, medicamento (pronto soccorso).

6) Talenti razziali: sono della capacità innate dei personaggio che conferiscono delle abilità particolari oppure dei modificatori da applicare alle abilità già esistenti. Alcune possono essere migliorate fino ad un certo valore altre vengono apprese all’inizio del gioco durante la creazione del PG.

Elenco talenti razziali:

Affinità animale, affinità magica, Direzione assoluta, Guarigione rapida, Immunità malattie, visione notturna, gigantismo, modificatore attributi (per distinguere i nani dagli elfi ecc.).

7) Talenti di Classe: simili ai talenti razziali con la differenza che vengono legate ad una certa classe e costituiscono delle capacità o abilità particolari ed uniche.

Elenco talenti di classe:

Alfabetismo, Ambidestria, Attitudine magica (capacità di lanciare incantesimi), Investitura ecclesiastica (capacità di lanciare incantesimi), Capacità di Attacco, Sesto Senso, Freddezza, Scacciare non morti.

8) Classi: utilizzerei quelle classiche: Guerriero, Ladro, Mago, Chierico ed eventualmente aggiungerei il Paladino, il Cavaliere (simile al paladino ma non effettua incantesimi, non scaccia non morti e non individua il male, in pratica è un guerriero con un codice di condotta da rispettare e alcuni privilegi come ricever sempre alloggio tra i nobili e la chiesa, per cui potrebbe essere messo come variante del guerriero) e il Barbaro. Se si volesse caratterizzare molto il gioco si potrebbe aggiunger la classe Nano ed Elfo.

9) Creazione PG: utilizzerei un sistema a punti simile al GURPS per rendere il PG equilibrati e non incoraggiare i giocatori al powerplayer. Tramite punti si prendono le Caratteristiche (base e derivate), le abilità, i talenti (razziali e di classe) e si sceglie la Classe (anche la classe a un costo per esempio scegliere la classe Elfo, comporta automaticamente la scelta di alcuni talenti).

10) Regole: il regolamento che stabilisce la risoluzioni delle azioni, dei combattimenti, oltre a regolare il salto, il cadere, l’immergersi/trattenere il respiro, il movimento, ed il parare/schivare.

11) Magia: io utilizzerei la magia classica, dove il giocatore sceglie un certo numero di incantesimi. Gli incantesimi vengono apprese come abilità ed hanno una certa difficoltà per poter essere lanciate se si usa il metodo della CD oppure si lancia sul valore della abilità dell’incantesimo stesso. Lanciare gli incantesimi comporta la perdita di Punti Fatica, quando il PG arriva a zero è sfiancato e non può fare più niente a parte camminare lentamente.

12) Ambientazione: qui bisogna andare con calma e pensarci bene. Già creare un GDR è difficile se poi iniziamo a pensare anche l’ambientazione non finiamo più. Io cmq sono per l’idea di utilizzare lo schema del Signore degli Anelli della decipher, dove l’ambientazione viene accennata a grandi linee ma non si entra nel dettagli lasciando al Master una certa libertà.

Io cmq utilizzerei una ambientazione classica e mi ispirerei al cartone animato (OAV) di Record of Lodoss War, anche perché in rete si possono trovare delle discrete immagini da utilizzare.

BIE BIE

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Salve a tutti!

Faccio gdr da un bel po ormai:dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 aspettavo con impazienza qualcosa di nuovo.

Quel qualcosa e arrivato e non mi va bene,quindi invece di passare il tempo a muovere critiche inutili,ho deciso di darmi da fare per cambiare le cose.

Diciamo la verita,questa nuova edizione non e cio che ci aspettavamo:tanto vale fare qualcosa di nostro,con tutte le difficoltà che richiede,sempre meglio che dover porre rimedio agli errori di chi non e stato in grado di farlo.

Insomma:ho deciso di fare un mio gdr,con regole e ambientazione nuove.

Chi è con me?

la tua proposta mi lascia perplesso per alcuni versi.

Affermi di voler creare un gdr tutto tuo, che calzi sulle tue necessità, ma al contempo chiedi collaborazione in maniera incondizionata, senza considerare che la visione di altri portrrebbe inevitabilmente ad una deviazione rispetto alla tua linea di pensiero rigaurdo alle scelte da intraprendere (così non sarebbe stato se avessi quantomeno definito la natura del progetto in questione, ma così non è stato).

ti consiglio in ogni caso di documentarti sulle soluzioni trovate da altri, non per non fare nulla di tuo, ma per estendere la tua cultura e la tua capacità di giudizio, partendo con una base più ampia su cui poggiarti per prendere una direzione.

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arcan myth??? dove lo trovo?

questo a parte io non terrei le solite 6 caratteristiche ma ne aggiungerei di nuove come la percezione che ne so l' intuito il potere il fascino giusto per differenziarlo da ded le classi farei il ramingo al posto del ranger(senza incantesimi e senza l' ossessione della natura ) e il cavaliere al posto dl paladino

eliminerei anche i talenti inserendo le prediposizioni o i tratti

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@DarkMegres:Trovo le tue critiche abbastanza infondate.

Primo:non sto cercando di realizzare un gdr <<su misura per me>>,quanto <<su misura per noi>>.Mi rendo conto che cio puo portare a delle divergenze

(come ho gia detto a Subumloc,secondo me ognuno ne vorrebbe uno su misura per se stesso e questo e ovvio) ma conto sul fatto che le persone che ci lavorino sappiano capire che,se lavoriamo insieme,a volte bisogna accantonare le proprie idee e accettare quelle altrui.

Secondo:il motivoo per cui non ho <<definito la natura del progetto>> e perche,semplicemente,esso non aveva ancora una forma precisa;volevo creare un gdr fantasy come alternativa valida a D&D,utilizzando cio che di buono e stato fatto in questi anni,eliminando il resto,e inserendo le idee che ci possono essere venute durante le nostre partite.

Terzo:non chiedo <<collaborazione in maniera incondizionata>> da nessuno:tutti coloro che lavorano a questo progetto ne fanno parte,cio che io faccio in piu rispetto agli altri è solo organizzare le idee e il materiale.

Quarto:il fatto che io abbia parlato di classi,caratteristiche,talenti e abilità non deve farti pensare che io voglia creare un clone di D&D,ne che io non abbia mai giocato a nient'altro che a D&D:solo,non sapendo ancora quali fossero le idee degli altri,ho fatto dei paragoni con D&D per assicurarmi di essere capito.

@Kottin:grazie per i tuoi suggerimenti:sapevo gia dell'esistenza della maggior parte dei gdr di cui parlavi,ma non di Ars Magica:ho fatto una ricerca,sembra interessante,e cedo proprio che(sempre che gli altrei siano d'accordo) ci ispireremo a quello per il sistema magico;-)

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

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Se volete un consiglio ( l'ultimo eh XD) vi direi di rivalutare in generale il problema delle caratteristiche di un personaggio. Ovvero bisognerebbe distinguere in maniera netta tra quelle "naturali" e quelle "allenabili".

Esempio mi sono sempre chiesto perché osservare e ascoltare fossero nella lista delle abilità.... Mi pare davvero strano che io posso allenarmi ad "ascoltare e osservare"... E' un caso a parte se è un: "indice di quanta esperienza ho nell'individuare tale cosa". Ad esempio un ladro a furia di disattivare trappole impara a riconoscerle sempre di più ( per quanto ben nascoste).

Inoltre la forza è si una caratteristica naturale ( più che altro abbiamo dei limiti fisici naturali), ma è anche allenabile... La nostra forza massima dipende quindi dalla nostra costituzione ( che invece è naturale, non possiamo irrobustire il nostro scheletro con l'allenamento).

Poi, la prontezza non è, a mio parere, una dote naturale. Per esempio una persona che ha ricevuto un addestramento da soldato, sarà più pronta a reagire rispetto a un contadino.

Lo stesso per la saggezza in D&D ( o buonsenso dato che per alcuni non è chiaro ancora cos'è), una persona solitamente, se rischia di morire a causa della sua avventatezza, diventerà improvvisamente più cauta, questa non è una dote naturale!

Discorso più lungo merita il carisma che si sviluppa nei primi anni di vita, quindi si può considerare una dote naturale, anche se alcune persone per delle brutte esperienze lo possono soffocare.

Quindi un buon sistema deve essere in grado di consentire ai giocatori di disegnare il PG esattamente come lo vogliono loro per quanto riguarda le doti naturali, e allo stesso tempo non deve essere limitante nelle loro scelte future.

Questa potrebbe essere una buona lista di "doti":

Costituzione

Destrezza

Percezione ( mettere vista e udito assieme rende più semplice il tutto)

Intelligenza

Volontà

Carisma

( quelle fisiche diminuiscono con l'età e quelle mentali aumentano.... Così si risolve anche il problema di D&D che più si invecchia e più la vista e l'udito migliorano)

Spero riusciate a ottenere qualcosa da questo mio discorso confusionario, ma adesso sono troppo stanco per scrivere correttamente :lol:

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Ciao ragazzi

Immaginavo che il mio post avrebbe sollevato alcuni obiezioni da parte di alcuni di voi, ma lo scopo è quello di dare vita ad una discussione accesa e costruttiva.

Mi sembra di capire che l’idea di un gioco basato sulle classi sia la direzione da seguire. Partendo da questo presupposto, vorrei sapere se siamo tutti d’accordo su questi punti chiavi per lo sviluppo del gioco.

Inoltre sarebbe importante che chi partecipa alla creazione del gioco, spiegasse il modello che vuole seguire. Così possiamo capirci meglio. Io seguo il modello AD&D/GURPS e voi?

2) Tipo Dado: sistema 3d6 per la risoluzione della azioni. Non ho capito però se deve essere attraverso un confronto con una Classe di Difficoltà, oppure se basato sul valore del punteggio delle abilità/caratteristica stile GURPS o AD&D?

3) Caratteristiche: qua dobbiamo decidere se basare il gioco sulle abilità (tipo GURPS) oppure sulle caratteristiche. Dico questo perché determina l’importanza all’interno del gioco di tale elementi.

Se le caratteristiche sono molto utilizzate o cmq influiscono in modo significativo, conviene avere una lista un lunga in modo da determinare le qualità Fisiche,Mentali e Spirituali del PG.

Se invece ci basiamo sulle abilità penso che avere poche caratteristiche sia una scelta opportuna anche perché perdono di importanza e partecipano al gioco in modo marginale per cui eviterei di complicare il gioco con elementi non essenziali.

Scusa Ravel ma non capisco la tua riflessione sulle caratteristiche. La lista da te presentata è praticamente quasi uguale alla mia. ?_?

Le uniche differenze è che tu hai aggiunto la Resistenza, la Prontezza, la Velocità e il Carisma.

Nel mio elenco non ho elencato la Resistenza ma ho aggiunto i punti fatica, che sono una specie di Resistenza. Cmq si potrebbe aggiungere nelle caratteristiche derivate la Resistenza che insieme alla Volontà e alla Prontezza (oppure Riflessi), potrebbero funzionare come dei Tiri Salvezza. Il carisma per esperienza personale è sempre poco usato dai giocatori che preferiscono l’azione, piuttosto che i momenti di gioco politico.

La CA, penso sia la Classe armatura. A me non piace, trovo che sia molti più interessante sviluppare un gioco basato su schivate/parate con le armature che assorbono i danni. Anche perché permette di caratterizzare di più i pg con particolari Abilità/Talenti.

I Punti Fato non mi ricordo come funzionano. Penso che siano una specie di Punti Coraggio da spendere in determinate situazioni, a descrizione del giocatore o del Master, e che aggiungono dei modificatori all’azione.

5) Abilità: le abilità in stile GURPS non sono male. Esistono abilità che possono essere usate da tutti, ovviamente con certe penalità, se invece vengono acquisite il loro punteggio cambia riflettendo la maggior esperienza nell’abilità e aumentando le possibilità di riuscita nelle azioni pertinenti. Viene anche messo un tetto massimo in modo da lasciare sempre un certo grado di fallimento.

6-7) Talenti razziali e di classe: funzionano grosso modo come le discipline. Sono dei poteri o abilità che vengono acquistate dal giocatore all’inizio del gioco, e alcune di esse non possono essere migliorate, tranne alcune eccezioni (talenti razziali) mentre altre possono essere migliorate con l’esperienza (talenti di classe). Ovviamente queste ultime sono alcune esclusive di certi classe per poter caratterizzare la classe stessa. Altre sono accessibili a tutti ma con limitazioni. In questo modo è il Giocatore a stabilire che talenti prendere per il proprio PG. Molti non amano il sistema a Classi perchè lo ritengono troppo limitativo. In questo modo si crea un sistema ibrido che potrebbe essere di un certo interesse.

11) Magia: non mi avete detto la vostra opinione

PS: Leggendo i post mi sembra di notare che a volte parliamo delle stesse cose ma gli diamo nomi diversi. Per esempio io chiamo Talenti quello che altri chiamano Privilegi o Tratti. Sono in pratica la stessa cosa. Io ho fatto un lista che può essere ampliata o ridotta. Il mio era solo uno spunto da dove iniziare.

Poiché lavoro e non ho molto tempo a disposizione, e penso che molti dei giocatori siano nella mia stessa situazione oppure lo saranno, penso che occorra fare un GdR semplice, non mi andrei a complicare la vita come D&D 3°Edizione dove, e qui mi ripeterò spesso, la combinazioni di abilità/talenti/magia è talmente ingarbugliata che il Master se non è più che scafato rischia di essere fregato dal sistema se un giocatore malizioso e attento spulcia il regolamento sfruttando al meglio. Potrebbe succedere che una avventura ben studiata venga risolta facilmente per una mancanza del master che può essere bravo ma se viene fregato, c’è poco da fare, salvo dar vita ad azioni e situazioni imbarazzanti e poco credibili.

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vado un attimo off topic ma volevo sapere una cosa da voi ( che mi sembra abbiate provato vari GDR):

esistono dei GDR in cui si ruola anche il combattimento invece che limitarsi a lanciare il dado? Se sì quali?

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@Ste:sono d'accordo con te su alcuni punti,ma non su tutti:

2)secondo me i 3d6 vanno bene,se poi tu o kurnor preferite il d20 o il fudge basta dirlo....

3 e 4)non credo che queste caratteristiche siano...adatte a descrivere un pg nella sua complessità.Secondo me una lista completa sarebbe:

Forza

Destrezza

Resistenza

Prontezza

Percezione

Volontà

Intelligenza(non ne sono sicuro,voglio dire:forse le caratteristiche mentali e sociali sarebbe meglio lasciarle ai giocatori)

Carisma(come sopra)

Velocità

Pf

CA

Punti Fato? Non so se li conosci,erano una caratteristica di Martelli da Guerra prima edizione

da 6 a 9)non lo so,sono piu portato a creare un sistema con:

Abilita(dovrebbero essere capacita utili sempre,a qualsiasi lv)

si potrebbe fare che ogni pg ne ha una al primo lv,una se si sceglie un difetto e una ogni tot lv

Privilegi:ogni classe me ne da un certo numero,vorrei fare come le discipline di vampiri,cioe poteri che migliorano col lv;ad esempio,il paladino potrebbe avere Aura Sacra,Benedizione,Simbolo Divino e Imposizione Delle Mani;al 1 lv puo usare il simbolo sacroper fare Luce,al 4 per scacciare i demoni,piu in la per punire il male......ma questa e solo un esempio

Discipline:le cose che possono essere imparate e migliorate,come le abilita nei gruppi di armi per il guerriero,i tipi di magia per l mago....

Tratti razziali:capacita razziali che migliorano col lv

13)mi piace l'idea di un ambientazione <<aperta>>;se vi va bene,ne stavo sviluppando una per un mio libro....

@Kurnor:http://www.archons.it/arcan/Index.php

L'idea dei tratti mi piace,andrebbe approfondita;se vuoi aggiungere delle caratteristiche alla mia lista devi solo dirlo....

Il ramingo al posto del ranger e un ottima idea,mentre per il paladino si potebbe fare che uno puo farlo o che venera una divinita(buona o malvagia) o che trae il suo potere dai propri ideali.Che ne dici?

allora... per i tratti intesi come difetti e pregi ci sto già lavorando e al più presto vi farò sapere qualcosa

3d6 possono andare bene secondo me

anche se mi piacerebbe utilizzare il d4 sono sempre meglio i 3d6 del d20

e a parer mio il d100 è un po' complesso ma abbastanza realistico

i punti fato come quelli di e.p.o.c.a.?

aggiungerei come caratteristiche il coraggio ,l' aspetto e che ne so una caratteristerica si molto isterica....:lol: che simboleggiasse la predisposizione al comando e non ditemi il carisma perchè io lo considero più una caratt che seduce allieta ,parlantina...ecc

il paladino che arriva ai suoi poteri tramite un ideale mi piace anche se può essere considerato un martire :banghead:

sulle armature può andare secondo me la proposta di ste anche se un intero sistema di combattimento basato su parate schivate lo trovo macchinoso e stancante e anche difficile da seguire ma se propio si dovesse decidere per quello

suggerirei anche un sistema di danno a locazioni ma anche qui la gestione diventa difficoltosa quindi io sosterrei un combattimento sempre (magari con più schivate e parate ) ma sempre contro una difesa o ca o come l si vuole chiamare

allora io ho giocato a ded 3.5 e 1 scatola rossa e l' expert ho il manualetto del gurps lite ho giocato a dimensioni a girsa al manuale del signore degli anelli della decipher

e adesso forse....e.p.o.c.a. e a vari giochi stupidi inventati alla cavolo di cane da me e dai miei amici

boh.......:confused:

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Ciao:bye:

Se volete un sistema di combattimento semplice, usiamo quello di lex arcana. Ogni personaggio lancia sulla propria abilità di combattimento e la confronta con quella dell'avversario. Chi ottiene il valore più alto è l'attaccante e lancia per determinare i PF con la sua arma. Il difensore in base alla sua armatura assorbe una parte dei danni. Inoltre in base allo scarto cìè una tabella che indica il moltiplicatore dei danni. In pratica funziona come un colpo critico.

Esempio se io tiro 3d6 con abilità armi 1 mano (spada) valore 4 e ottengo con i lancio dei dadi 8 (1+2+5) per un totale di 12 ed il mio avversario ottiene 10. La tabella mi dice che uno scarto di 1-2-3 comporta un moltiplicatore x1 (cioè tiro i dadi normali per i danni) se è di 4-5-6 il moltiplicatore è x2 ecc. Nel nostro caso 12-10=2 quindi moltiplicatore x1.

Inoltre ci possono essere tre atteggiamenti di combattimento: normale, difensivo, offensivo. In questi ultimi casi se si ha un atteggiamento difensivo quando si attacca in caso di colpo messo a segno si riduce di uno il fattore moltiplicativo (quindi se ottengo un x2 lo abbasso a x1) e la stessa regola viene applicata al mio avversario se mi dovesse colpire, in quello offensivo succede una cosa analoga ma invece di diminuire si innalza il tutto di un x1.

Sembra complicato :banghead: ma vi garantisco che è semplice, non ci sono calcoli o tabelle complicata da guardare.

Per fare questo però occorre utilizzare un sistema di dado aperto cioè dado+modificatore >= della Classe di difficoltà. In stile D&D 3edizione.

Anche qui :think: si aprono delle discussioni sulle abilità. Le caratteristiche forniscono dei modificatori da applicare alle abilità, oppure costituiscono la base del punteggio dell'abilità stessa? Non abbiamo ancora deciso cosa fare.

;-)Io ho buttato giù un po di idee sarebbe il caso di iniziare a definire il progetto e dividerci i compiti altrimenti non concludiamo niente.

BIE BIE :bye:

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