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GdR Alternativo


Revel

Messaggio consigliato

Hello. Posto per fare una precisazione. Non so se poi abbiate intraprso la strada del narrativista ma Vampiri secondo le definizioni del big model non è narrativista.

O meglio non favorisce una creative agenda narrativista (a questo punto dovrei spiegare cos' è una creative agenda ma se andate nella sezione altri gdr torverete alcuni miei interventi a riguardo riguardanti alcuni giochi narrativisti ).

Certo può essere giocato narrativista ma questa è un'altra storia.

Un gioco focalizzato sul narrativismo è Avventure in prima serata o Cani nella vigna o Sorcerer.

I concetti del big model possono essere anche utili nella creazione dei giochi. Però è bene conoscerli "a fondo". Altrimenti effettivamente alcuni si mal interpretano. Anche facilemtne devo dire visto che spesso i nomi che usano per le definizioni non sono così intuitivi (almeno IMHO).

Questo indipendentemente dall 'essere d'accordo con queste definizioni o meno.

P.S.

Ste ma sei Ste79 di gdritalia?

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allora secondo me è meglio che ci diamo una strigliata ....

è inutile a parer mio continuare a discutere sul come e sul perchè di questo gioco di ruolo ,in questo modo, a parer mio , stiamo perdendo solo del tempo prezioso mentre secondo me bisognerebbe stabilire a partire da ora almeno le cose di base dividendoci magari i compiti fra di noi e man mano prenderemo le decisioni su argomenti più complicati e importanti proponendo uno a uno le propie idee e non so:think:....magari votando....boh

iniziamo col decidere finalmente ( e una volta per tutte )

1il tipo di dado....

2classi o no

ecco questo mi sembra il necessario almeno per ora

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Ciao gente!

Ho qui per voi un bel file con del materiale da visionare. mi piacerebbe molto postarlo ma c'è un problema. Il file è di 8.5 MB ed il sistema di allegati di Dragons'Lair non mi permette di farlo (il massimo e di 0.5 MB).

Cosa possiamo fare?

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Mentre continuo a scrivere e impaginare parte del regolamento, vi allego un file relativo alle abilità e alla capacita di attacco delle diverse classi.

Nello scrivere queste regole mi sono basato su questi punti:

1) Abilità: le abilità sono divise in gruppi (armi, generiche ecc.) e ogni abilità fa riferimento ad una caratteristica ben precisa. Infatti i tiri di abilità si fanno seguendo il modello d20: grado + modificatore caratteristica + dado > o = alla Classe di difficoltà.

Inoltre è possibile effettuare anche delle prove nelle abilità che non si conoscono con una penalità ben definita detta default.

Esistono delle eccezioni però!

Le abilità relative agli incantesimi sono di accesso esclusivo di tutti i personaggi che possiedono il talento/capacità Attitudine Magica (vi manderò più avanti il file relativi ai talenti/capacità).

Le armature per essere indossate devono rispondere ad un requisito fisico altrimenti il PG non è in grado di utilizzarle. Non sono vere abilità ma ho volute inserirle lo stesso all’interno di questo capitolo. Le armature non costituiscono una difesa stila Classe Armatura ma permettono di assorbire una parte di danni causate dai combattimenti.

2) Capacità di Attacco: Ogni classe ha una caratteristica detta Capacita di Attacco (Attacco) che varia in funzione del livello. Questa caratteristica viene utilizzata nelle prove di abilità contrapposta con la solita formula: grado + modificatore caratteristica + dado contro la Capacità di Attacco dell’avversario. Chi ottiene il valore più alto riesce a colpire l’avversario e tira per vedere il numero delle ferite arrecate al nemico.

Leggete e dite la vostra. Sono solo delle idee che andrebbero approfondite. Se non avete dei dubbi e non capite qualche cosa scrivete pure per avere delle delucidazioni.

BIE BIE

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Ciao a tutti

Mi sono accorto che ho fatto un piccolo errore nella tabella Tiri Salvezza contenuta nel file Attacco e Capacità.

In pratica alla voce "inganno" presente nella TABELLA 46: TIRI-SALVEZZA DEI PERSONAGGI va sostituita con la voce "Percezione"

Sorry!

BIE BIE

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Ospite DeathFromAbove

Ciao a tutti

Mi sono accorto che ho fatto un piccolo errore nella tabella Tiri Salvezza contenuta nel file Attacco e Capacità.

In pratica alla voce "inganno" presente nella TABELLA 46: TIRI-SALVEZZA DEI PERSONAGGI va sostituita con la voce "Percezione"

Sorry!

BIE BIE

Ho letto il doc.

Ma è D&D 2° con valori diversi. O mi sbaglio?

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Ciao

Le tabelle contenute nel file Attacco e Capacità è una trasposizione del thaco di AD&D mentre i tiri salvezza sono presi da un adattamento per D&D classico.

Mi sono ispirato a tale tabella perchè viene da un sistema di gioco che conoscono più o meno tutti. Si tratta però di un adattamento.

BIE BIE

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Ciao

Non capisco la tua perplessità DeathFromAbove? Cosa intendi quando dici "non capisco l'alternatività del sistema"

Questo topic è stato aperto per dar vita ad un nuovo GdR. La speranza era di dar vita ad uno scambio di idee ed esperienze che avrebbero prodotto la nascita di un regolamento per questo “GdR Alternativo” che strizzasse l’occhio al caro e odiato/amato D&D. Infatti si parla all’inizio di un gioco con ambientazione fantasy. Se poi si riesce a creare un sistema che sia anche universale meglio.

Per un progetto così ambizioso ci vorrebbe e ci vuole molto tempo da dedicarli e una grande partecipazione dei membri che partecipano a tale obiettivo.

Le tabelle in esame sono prese in parte dal AD&D (per i bonus sull’attacco) mentre per i Tiri Salvezza prendono spunto da delle home rules per D&D classico (quello della scatola rossa). Dove pero i TS sono semplificati in soli 4 tipologie. D&D 3° Edizione ne possiede 3.

Per cui i TS della tabella in esame non hanno troppo in comune con quella originale dell’AD&D.

Poiché si voleva un gioco a classi sono state messe in relazione al livello. Poiché AD&D è a livelli è stata fatta un cambio di valori per un sistema di dado avente un ragne +5-5 che cmq può essere cambiato in ogni momento.

Se la tua perplessità consiste nel fatto da ritenere questo progetto di “GdR Alternativo” poco alternativo (scusate la ripetizione) perché scopiazza pari pari (anche se non è proprio cosi) la tabella di un altro GdR (AD&D), ci tengo a sottolineare che mentre AD&D ha come unico valore/abilità/capacita di attacco nel THAC0 che varia con l’aumentare dei livelli e in base alla classe. Nel nostro caso invece tale valore è messo in correlazione con l’Abilità nell’arma, la caratteristica e la capacita di attacco (vedi THAC0 alla AD&D) che possiede il PG, più il lancio del dado. Inoltre a differenza del AD&D il valore cosi ottenuto viene confrontato con un lancio simile da parte dell’avversario. In pratica il combattimento avviene come una proava di abilità contrapposta. Le armature funzionano solo come assorbimento danni. Molto diverso dall’AD&D.

Ora è più chiaro?

BIE BIE

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Ospite DeathFromAbove

Non avevo intuito che il sistema tentava di riprendere AD&D (o simili) e ammodernarlo.

Mi piace molto stilare/progettare sistemi di gioco, quindi mi chiedevo perchè, se l'idea di partenza era l'alternatività, ricalcare un gioco esistente.

Adesso il punto di vista mi è più chiaro.

---

Mentre le tabelle sulle abilià/tiri salvezza sono intriganti, la tabella per colpire la trovo un pò datata e laboriosa.

Forse potresti lasciarla a punteggio attacco/difesa.

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Ciao

Il sistema di combattimento è veramente semplice, ma riesce ad essere nello stesso tempo completo e realistico.

A differenza di giochi in cui i PG devono sviluppare abilità di Attacco e Parata per ogni singola arma (vedi Stormbringer e d100 system), nel nostro GdR i personaggio hanno solamente la capacità di Attacco che ingloba anche la capacità di parate. In fin dei conti un combattimento è un insieme di affondi, finte, schivate, colpi andati a vuoto, colpi portati ma troppo deboli e assorbiti dalle protezioni dei duellanti, colpi inferti e dolorosi ed infine colpi mortali.

Quindi la cosa più semplice è quella di utilizzare un abilità di attacco confrontata con quella di attacco dell’avversario. Chi dei due ottiene il valore più alto è infligge il colpo. Nel sistema d20 ma anche in altri il punteggio di abilità è cosi formato: bonus caratteristica + grado abilità + modificatore circostanziale (deciso dal master, tipo posizione più elevata ecc), + dado.

Nel nostro caso il bonus caratteristica è data dalla Capacità di Attacco o abbreviato Attacco (che varia in funzione del livello e della Classe, in questo modo un guerriero è più letale in combattimento di un mago sulla carta) + grado di abilità nell’arma (e qui ogni Giocatore decide dove e quanto sviluppare le proprie abilità nelle armi) + modificatore circostanziale + dado.

Non mi sembra complicato, in quanto viene gestito come una normale abilità. I valori vengono tutti calcolati e riportati sulla scheda e l’unica cosa che varia sono il lancio dei dadi ed il modificatore circostanziale come succede in tanti altri GdR. Confrontando la differenza degli attacchi si ottiene la criticità dell’attacco simulando gli effetti dei colpi critici.

In pratica se un Guerriero ottiene un valore di 4 mentre il gobelin ottiene 1 la differenza è +3. Confrontando la tabella sottostante si ottiene che il Guerriero ottiene un Danno x2. Questo vuol dire che quando la sua arma ha colpito duramente infliggendo il doppio dei danni.

Ogni arma ha una soglia di danno un pugnale farà 1, una spada 2, un ascia da battaglia o uno spadone 3 ecc. Ai danni viene sempre sottratto il valore di difesa delle armature che assorbono i danni. E’ chiaro che un personaggio che cerchi di attaccare un guerriero in armatura completa difficilmente potrà ferirlo.

Criticità Attacco

Differenza Attacco Danno

1 2 x1

3 4 x2

5 6 x3

7 8 x4

9 19 x5

11 12 x6

13 14 x7

BIE BIE

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  • 4 settimane dopo...

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