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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Revel

GdR Alternativo

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l' idea della spirale non è male anche se per cambiare piano ci vogliono per forza delle astronavi allora non mi entusiasma più di tanto

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beh,se non vi piace posso farmi venire in mente qualcos'altro,e forse un sistema scalabile sarebbe un po troppo lungo da creare........

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Guest DeathFromAbove

non mi focalizzerei molto sull'ambientazione.

Quella si può creare in un qualsiasi momento. In aggiunta GDR con una ambientazione non li ho mai visti di buon occhio.

Apparte rari casi... (leggi WarHammer)...

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Ciao gente.

Sono tornato dalla ferie, e mi aspettavo molti più post da leggere.

Quello che ho letto non mi è piaciuto molto.

Pensavo che le idee guida fossero decisamente ben delineate, ma mi accorgo che la realtà è

differente.

Inizio a rispondere ai quesiti posti da DeathFromAbove:

1) GdR fantasy, con regole per ambientazione fantasy (vedi regole sulle armi, magia e poteri mostri)

2) GdR cinematografico realistico. I PG sono eroi tuttavia il gioco andrà bilanciato in modo tale che i PG risultino cmq esseri mortali. Niente cose alla D&D 3°Edizione caratterizzato da un continuo accrescimento di potere e PF innaturali. Direi che il gioco avrà un importna stile GURPS.

3) Il gioco verrà impostato stile manuale del Signore degli Anelli delle Decipher, edito in Italia dalla 25edition (ora fuori produzione), con un accenno all’ambientazione ma niente approfondimenti tipo un manuale alla Forgotten Realm.

4) Sarà un GdR rules light, cioè poche regole, semplici che non andranno a regolamentare ogni aspetto del mondo fisico. Si tratta di un gioco e deve rimanere tale. Ci saranno regole sul movimento, sulla luce/visibilità, tutto quello che serve per giocare ma niente regole dettagliate su colpi critici, colpi mirati, stili di combattimento ecc.

5) Seguirà la falsa riga di D&D. E’ stato proposto uno stile vecchia edizione, un ritorno al passato (tipo scatola rossa) con classi ben definite dove anche l’elfo e il nano erano considerate tali, ma è stato scartata. Direi che avrà una forte ispirazione al AD&D e alla 3°Edizione ma niente classi di prestigio.

6) Sarà un gioco misto tra Skill based e Class Based. Le regole sulle abilità saranno simili a quelle di GURPS mentre le classi permetteranno la scelta tra alcuni talenti (cioè capacità/abilità particolari che caratterizzeranno le classi stesse.)

7) GDR a Classe

8) GDR a livelli

9) Sistema a 3d6

10) –

11) –

12) Si la magia è prevista ma non sarà in stile D&D. La magia è potente permette di fare cose incredibili ma ha un costo. Si possono incenerire nemici ma non si posso distruggere eserciti o essere invincibili.

13) Il sistema è scalabile cioè si usa una CD in stile d20. Anche qui è stata proposta di usare un sistema alla AD&D ma è stato bocciato.

14) Da provare una volta definito il gioco

15) La size della creature influisce nel gioco. Prenderemo spunto dal regolamento di FUDGE in cui la size (taglia) modifica il rapporto forza/corporatura rendendo più resistenti e letali le creature grandi rispetto a quelle più piccole.

Cmq penso che sia il caso di iniziare a lavorare su queste temeatiche. Secondo me occorre che qualche volenteroso inizii a postare del materiale da poter visionare così gli altri potranno esprimere le loro idee e punti di vista. Tutto questo sequendo le linee guida tracciate fino a questo momento.

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Guest DeathFromAbove

Allora...

la butto lì...

Range Caratteristiche

--------------------

Range 6-18 (il metodo di determinazione da verificare)

Punteggi minori a 6 li manterrei per creature infime o per PG con caratteristiche debilitate.

Caratteristiche

--------------------

Forza

Destrezza

Agilità

Robustezza

Memoria

Intuizione

Volontà

Carisma

Caratteristica Secondarie

---------------------

Velocità (e movimento)

Taglia

Livelli di fatica

Livelli di salute (opzionali... )

TIRO ABILITA'

Il tiro abilità è 3d6 sotto la Caratteristica di Competenza

Livelli

Ogni livello il PG guadanga un numero di punti skill, fisso o determinato dalle caratteristiche.

Eviteri assolutamente un numero di punti skill legato alla classe. Non vedo perchè un mago debba avere meno punti skill di un ladro. O viceversa.

Eviterei che le skill salgano automaticamente con il livello. Soprattutto skill legate al combattimento.

Classi

Le classi si differenziano perchè danno la possibilità di accedere ad alcuni talenti particolari. Si potrebbe inserire una categoria di talenti generali (:-D chi vi ricorda?) e categorie di talenti specifici per classe.

Anche in questo caso eviterei che le classi guadagnino determinati talenti a specifici livelli, altrimenti si ottiene il classico guerriero clone (forse StarWars si è ispirato a D&D... :rolleyes:).

I PF non si guadagnano con il livello. I PF sono sostituiti da ferite specifiche.

Magia

La magia... e bè, qui si può far di tutto, ma bisogna andarci piano :eek:

Lanciare incantesimi dovrebbe essere quanto di più lontano da D&D si possa fare.

Ogni incantesimo dovrebbe avere accesso a delle personalizzazioni, come gittata, bersagli, potenza, durata.

Gli incatesimi sono lanciabili dal mago quando e come vuole. Senza limitazione. Ogni lancio di incatesimi lo può potenzialmente indebolire, riducendo i suoi livelli di fatica.

Il lancio avviene utilizzando determinate skill, indicate dall'incantesimo. In base al successo il lanciatore si stanca più o meno.

La fatica viene recuperata nel tempo in maniera proporzionale. I primi livelli di fatica si recuperano in poco. Man mano che il mago si stanca risulta sempre più lungo il periodo di riposo necessario.

In questo modo il mago è sempre in gioco ma per lanciare incatesimi di potenza inaudita deve essere MOLTO motivato.

Utilizzo abilità

Le abilità dovrebbeo avere 4 livelli di riuscita.

Fallimento Critico

Fallimento

Successo

Successo Critico

un 3 sui dadi è automaticamente un successo critico

un 18 sui dadi è automaticamente un fallimento critico

Se con un tiro abilità si ottiene un punteggio che è 4 (o meno) dello skill successo critico. Altrimenti successo normale.

Il contrario con il fallimento critico. Se il punteggio ottenuto con i dadi è 4 ( o più) dello skill fallimento critico. Altrimenti successo normale.

Le skill dovrebbero essere raggruppate per macrogruppi. I macrogruppi possono essere:

  1. Le skill governate da una caratteristica
  2. Le skill che hanno un'utilizzo comune

Il primo caso è più semplice da "regolamentare" il secondo più realistico e diversificante.

In questo modo si possono creare anche macrogruppi di armi simili, spade corte, spade lunghe, armi su asta, blestre, asce, etc.

Anche la magia beneficerebbe di questi macrogruppi.

Aumentare un macrogruppo costa il doppio che aumentare uno skill. In questo modo i PG possono essere personalizzati come il giocatore preferisce.

OOOOOPPPPPPPPSSSSSSSSSSSS!!!

Ho proposto un sistema 3d6 sotto la caratteristica, invece di 3d6 sopra la CD.

:cry: perdono...

vabè, ormai l'ho scritto... ma ritornerò, lo prometto ;-)

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Ciao DeathFromAbove

Se hai letto tutto quello che è stato scritto fino a questo momento, noterai che il post scritto da te (quello sopra il mio), rispecchia quasi al 100% tutto quello che era nostra intenzione realizzare.

Abilità

Le Abilità o skill sono basate su delle caratteristiche stile GURPS con alcune abilità a disposizione di tutti, anche di chi non spende punti per averle, oviamente questo comporta una base di partenza come valore di skill molto più bassa.

PUnti Ferita

I Punti Ferita non si possono migliorare con il tempo, sono una "caratteristica" fissa del PG che si genera in fase di creazione, E' possibile tramite talenti e spesa di punti personaggio in fase di creazione avere un punteggio più altro rispetto alla media, tuttavia una volta stabilito il valore rimane tale. Questo è molto più realistico rispetto alla crescita inverosimile stile D&D.

Magia

Questa parte la lascierei come ultima parte. Secondo me dovrebbe essere fatta in stile D&D dal punto di vista liste incantesimi ma gestita come abilità in stile GURPS. I maghi non hanno mana o un limite di incantesimi al giorno da usare, hanno solo il limite della fatica che l'incantesimo comporta per lanciarlo. Incantesimi molto potenti richiedono una grande difficoltà per lanciarlo e un grande dispendio di energia fisica (punti fatica).

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Prima di tutto,bentornato Ste.

Poi,permettetemi di fare alcune obiezioni.

1)Le mie proposte sull'ambientazione hanno un senso.La mia umile idea era di creare un gdr completamente diverso da D&D per quanto riguarda le razze.

Sarebbe bello avere delle razze ben caratterizzate,diversi tipi di elfi e umani,e delle capacità razziali che migliorino con il lv,così la scelta della razza diventa davvero importante.Per fare tutto questo,bisogna avere un ambientazione.Inoltre,l'ambientazione influenza fortemente la magia.

2)La vostra idea sulla magia è interessante,ma dovete capire che in un gdr a classi,è molto importante che ognuno abbia la possibilità di creare il pg che preferisce.Se voi definite la magia in quel modo,molti giocatori non ne sarebbero soddisfatti.Ne approfitto per esporvi le mie idee sulle classi:

Guerriero:Una classe aperta,che ogni giocatore puo personalizzare con il suo stile di combattimento(armi a una mano,a due mani,combattere con due armi,armi da lancio.....)

Ladro:Una classe meno definita di quella in D&D.Mi piacerebbe che chi sceglie questa classe possa interpretare una spia,un brigante,un truffatore.......

Cavaliere:Un guerriero con dei poteri magici che derivano dalla sua ferma convinzione in qualcosa(una divinità,un concetto,un sovrano,un codice di comportamento,sè stesso...........),che gli permettono soprattutto di potenziarere i suoi alleati

Cacciatore:Propongo di sostituire la parola Ramingo(scusa Kurnor:-)) con un più generico <<cacciatore>>.Poi è il giocatore a decidere a cosa dà la caccia(demoni,vampiri,bestie........),e il pg si evolve di conseguenza

Bardo:Non ha bisogno di presentazioni..........mi piacerebbe che questa classe avesse più ossibilità di influire sul combattimento con illusioni ed effetti vari.Potremmo fare che a un certo punto deve scegliere una musa,una divinità minore dell'arte a cui dedicare le sue creazioni.

Mago:Manipola le forze deglie lementi con la sua magia scientifica.

Il tipico personaggio assetato di conoscenza.La sua magia si divide in elementi,ed'è votata all'attacco.Ha un famiglio,la cui importanza è di molto maggiore rispetto a D&D

Stregone:Un incantatore che trae il suo potere da un piano esterno e dai suoi abitanti.La magia gli viene insegnata da uno di essi,il suo Spirito Guida,ed'è composta da Sortilegi ed Evocazioni.I primi sono degli incantesimi che traggono potere dal piano da lui scelto.Per lanciarli,ha bisogno di un simbolo(tipo un pentacolo sul pavimento),e lo indeboliscono temporaneamente quando li usa.Ai lv più alti può tracciare questi simboli nell'aria con la bacchetta,poi tatuarseli sul corpo,e infina farli con le mani.Le evocazion sono limitate dai contratti che ha stretto con i suoi alleati(io ti sacrifico questa vergine,tu appari tre volte a settimana quando io dico il tuo nome,va bene?)

Mistico:un incantatore che trae la sua magia dal suo spirito

Chierico:Mi piacerebbe che i miracoli conosciuti dal chierico dipendano dalla sua divinità.Deve prepararli(pregando) e per lanciarli deve avere l'approvazione del suo dio

Psionico:non so come regolare lo psionico,cioè come limitare i suoi poteri.In fondo non è magia,quindi dovrebbe avere dei limiti diversi.

3)Per me la vostra idea di un gdr a lv medio di potere è soggettiva.Secondo me,un buon gdr ha un ampia curva di potere,che permetta di generare tanto contadini quanto semidei.Poi ogni master sceglie dove paretire e dove arrivare col suo gruppo.

Queste sono le mie umili opinioni, mi rimetto alle decisioni della corte...................

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Guest DeathFromAbove

Queste sono le mie umili opinioni, mi rimetto alle decisioni della corte...................

Non vedo perchè tu dica umili. Siamo tutti uguali.

Quello che proponi ricorda molto il D20.

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Ciao

Tra pochi giorni sarò pronto a postare un po di materiale da far visionare da tutti voi.

BIE BIE

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Sto mettendo a punto qualcosa sulla magia, tra 2-3 giorni dovrebbe essere pronta..........sarà ispirata ad'Ars Magica;-)

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Ho vagato molto per la rete in questi giorni, fino ad imbattermi in questo:

http://it.wikipedia.org/wiki/Teoria_GNS

Dopo averla letta, mi sono messo ad' analizzare i vari gdr gratuiti che prosperano in rete in maniera diversa.

Sono arrivato alla conclusione che mi piacerebbe fare un gdr principalmente Narrativista, con un pò di Gamismo

L'idea sarebbe un ibrido d20/MdT :un sistema basato su attributi e abilità in scala ventesimale, del tipo

Test per capire se dice la verità:Percezione(attributo)+Investigare(Abilità)+3d6

E voi, cosa ne pensate?

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Ciao a tutti.

Sul forum del sito www.gdritalia.it (il più importante sito di GdR in Italia dal mio punto di vista) sono presenti molti topic relativi alle teorie dei GdR.

Ora se siete interessati, andate a leggervi tutto il materiale scritto relativo a questi argomenti. Riassumere in poche parole i concetti di queste teorie è molto difficile.

Ritengo cmq, che queste teorie sul GdR siano poco interessanti e fonti di discussioni infinite per cui non approfondirei più di tanto il discorso.

Secondo me la maggior parte dei giocatori si trova a metà strada tra il gamismo, il simulaziansimo e il narattivismo.

Poiché molti non conoscono questi termini riassumerò in breve i loro concetto:

Gamismo: si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affrontano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi. Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista.

Narrativista si riferisce alle decisioni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master.

Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risultati plausibili.

Nella stesura di un nuovo GdR secondo me occorre utilizzare delle meccaniche di gioco semplici ben definite e che rispondano alle principali esigenze di gioco. Non appesantirei il gioco con regole sugli stili di combattimento, dettagli sulle diverse tipologie di armi e ramature e i loro usi, da tagli, da punta ,da impatto ecc. Il GdR deve essere divertimento, un passatempo non un applicazione della fisica e della realtà. Il Gioco si deve sviluppare secondo il buon senso e un po di logica, con regole che spiegano cosa può e non può fare il PG, ma senza andare troppo nel dettagli evitando gli eccessi di giochi come il GIRSA dove tra dadi e tabelle si determinava dove e come colpiva una data arma oppure le esagerazioni del ROLEMASTER.

Dalle discussioni avute fino ad ora direi che il sistema da noi discusso è una versione che sta tra GURPS e D&D.

Trovo molto sconfortante da parte di Ravel rivedere il progetto partendo da zero, incentrando il tutto su un gioco narrativista. Cmq se si volesse seguire quella strada occorrerebbe procurarsi una copia del gioco Mondo di Tenebra, che riporta il regolamento base per giocare a Vampiri. Il sistema è quello utilizzato dalla White Wolf per i propri giochi. Anche Exalted utilizza questo sistema. In pratica, si utilizzano un certo pool di dadi per determinare il successo delle azioni. In pratica la Caratteristica + Abilità determinano il numero di dadi da lanciare (esempio 4+3=7) e poi si determina il numero di successi da ottenere (il DM stabilisce che una certa azione è impegnativa è occorre fare due successi per superare la prova. Il successo avviene quando con il lancio di 1d10 si ottiene 9 o 10). Questo sistema può essere fatto anche con il dado da 6 ed il successo avviene con 5 o 6. In pratica più un azione è impegnativa e più successi sono necessari. Se poi ci sono degli impedimenti il DM limita il numero di dadi da lanciare (un personaggio deve scalare una parate rocciosa e la sua Caratteristica+Abilità è di 6. Il DM decide che l’azione è impegnativa e occorre due sucessi. Durante la scalata il PG viene sorpreso da un temporale ed il DM stabilisce una penalità di 1 dado sul lancio complessivo).

Questo è in sintesi il succo del regolamento del sistema White Wolf.

BIE BIE

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Sono arrivato alla conclusione che mi piacerebbe fare un gdr principalmente Narrativista, con un pò di Gamismo

L'idea sarebbe un ibrido d20/MdT :un sistema basato su attributi e abilità in scala ventesimale, del tipo

Test per capire se dice la verità:Percezione(attributo)+Investigare(Abilità)+3d6

E voi, cosa ne pensate?

allora i 3d6 con l' attributo e abilità non sarebbe male anche sul fatto di un po' di gamismo e un po' di narrativismo non ho niente da dire perchè mi va bene

ti do ragione ste quando dici che un gioco di ruolo deve essere divertimento e secondo me ci dovremmo concentrare su un progetto fondamentalmente light e dopo al massimo sviluppare un secondo livello di regole più complicato

vampiri a me non mi ha mai esaltato molto ......

il ramingo è diventato cacciatore:cry::cry::cry:

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Penso che il sistema che ho proposto vada bene perchè è manovrabile e semplice.....

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Salve bella gente.

È passato del tempo e qui nessuno scrive più niente, forse è perchè ci siamo già arresi di fronte all’arduo compito che ci attende?

Io ho iniziato a impaginare il materiale da farvi visionare, e poiché mi piace fare le cose per bene, ho deciso di dargli anche una prima veste grafica, giusto per dare un pizzico di gusto al progetto.

Ci sono molte cose da scrivere e soprattutto è necessario spiegarle in un italiano corretto e chiaro per cui occorre del tempo.

In attesa vi mando le cover del potenziale manuale.

BIE BIE

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Io non l'ho abbandonato, è che quando ho aperto il topic non ero a conoscenza di tutti questi gdr sparsi in rete.................diciamo che mi sto documentando. Ho trovato un sacco di buone idee in giro, e le sto rielaborando tra poco postero il tutto, e se vi andrà bene ci divideremo i compiti e inizieremo il lavoro vero e proprio.

Dunque, ricapitolando, i membri dello staff siamo:

Io

Ste

Kurnor(in vacanza credo)

Signore Oscuro(benvenuto!)

DeathfromAbove (?)

Kottin (?)

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