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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Revel

GdR Alternativo

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l' idea della spirale non è male anche se per cambiare piano ci vogliono per forza delle astronavi allora non mi entusiasma più di tanto

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beh,se non vi piace posso farmi venire in mente qualcos'altro,e forse un sistema scalabile sarebbe un po troppo lungo da creare........

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Guest DeathFromAbove

non mi focalizzerei molto sull'ambientazione.

Quella si può creare in un qualsiasi momento. In aggiunta GDR con una ambientazione non li ho mai visti di buon occhio.

Apparte rari casi... (leggi WarHammer)...

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Ciao gente.

Sono tornato dalla ferie, e mi aspettavo molti più post da leggere.

Quello che ho letto non mi è piaciuto molto.

Pensavo che le idee guida fossero decisamente ben delineate, ma mi accorgo che la realtà è

differente.

Inizio a rispondere ai quesiti posti da DeathFromAbove:

1) GdR fantasy, con regole per ambientazione fantasy (vedi regole sulle armi, magia e poteri mostri)

2) GdR cinematografico realistico. I PG sono eroi tuttavia il gioco andrà bilanciato in modo tale che i PG risultino cmq esseri mortali. Niente cose alla D&D 3°Edizione caratterizzato da un continuo accrescimento di potere e PF innaturali. Direi che il gioco avrà un importna stile GURPS.

3) Il gioco verrà impostato stile manuale del Signore degli Anelli delle Decipher, edito in Italia dalla 25edition (ora fuori produzione), con un accenno all’ambientazione ma niente approfondimenti tipo un manuale alla Forgotten Realm.

4) Sarà un GdR rules light, cioè poche regole, semplici che non andranno a regolamentare ogni aspetto del mondo fisico. Si tratta di un gioco e deve rimanere tale. Ci saranno regole sul movimento, sulla luce/visibilità, tutto quello che serve per giocare ma niente regole dettagliate su colpi critici, colpi mirati, stili di combattimento ecc.

5) Seguirà la falsa riga di D&D. E’ stato proposto uno stile vecchia edizione, un ritorno al passato (tipo scatola rossa) con classi ben definite dove anche l’elfo e il nano erano considerate tali, ma è stato scartata. Direi che avrà una forte ispirazione al AD&D e alla 3°Edizione ma niente classi di prestigio.

6) Sarà un gioco misto tra Skill based e Class Based. Le regole sulle abilità saranno simili a quelle di GURPS mentre le classi permetteranno la scelta tra alcuni talenti (cioè capacità/abilità particolari che caratterizzeranno le classi stesse.)

7) GDR a Classe

8) GDR a livelli

9) Sistema a 3d6

10) –

11) –

12) Si la magia è prevista ma non sarà in stile D&D. La magia è potente permette di fare cose incredibili ma ha un costo. Si possono incenerire nemici ma non si posso distruggere eserciti o essere invincibili.

13) Il sistema è scalabile cioè si usa una CD in stile d20. Anche qui è stata proposta di usare un sistema alla AD&D ma è stato bocciato.

14) Da provare una volta definito il gioco

15) La size della creature influisce nel gioco. Prenderemo spunto dal regolamento di FUDGE in cui la size (taglia) modifica il rapporto forza/corporatura rendendo più resistenti e letali le creature grandi rispetto a quelle più piccole.

Cmq penso che sia il caso di iniziare a lavorare su queste temeatiche. Secondo me occorre che qualche volenteroso inizii a postare del materiale da poter visionare così gli altri potranno esprimere le loro idee e punti di vista. Tutto questo sequendo le linee guida tracciate fino a questo momento.

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Guest DeathFromAbove

Allora...

la butto lì...

Range Caratteristiche

--------------------

Range 6-18 (il metodo di determinazione da verificare)

Punteggi minori a 6 li manterrei per creature infime o per PG con caratteristiche debilitate.

Caratteristiche

--------------------

Forza

Destrezza

Agilità

Robustezza

Memoria

Intuizione

Volontà

Carisma

Caratteristica Secondarie

---------------------

Velocità (e movimento)

Taglia

Livelli di fatica

Livelli di salute (opzionali... )

TIRO ABILITA'

Il tiro abilità è 3d6 sotto la Caratteristica di Competenza

Livelli

Ogni livello il PG guadanga un numero di punti skill, fisso o determinato dalle caratteristiche.

Eviteri assolutamente un numero di punti skill legato alla classe. Non vedo perchè un mago debba avere meno punti skill di un ladro. O viceversa.

Eviterei che le skill salgano automaticamente con il livello. Soprattutto skill legate al combattimento.

Classi

Le classi si differenziano perchè danno la possibilità di accedere ad alcuni talenti particolari. Si potrebbe inserire una categoria di talenti generali (:-D chi vi ricorda?) e categorie di talenti specifici per classe.

Anche in questo caso eviterei che le classi guadagnino determinati talenti a specifici livelli, altrimenti si ottiene il classico guerriero clone (forse StarWars si è ispirato a D&D... :rolleyes:).

I PF non si guadagnano con il livello. I PF sono sostituiti da ferite specifiche.

Magia

La magia... e bè, qui si può far di tutto, ma bisogna andarci piano :eek:

Lanciare incantesimi dovrebbe essere quanto di più lontano da D&D si possa fare.

Ogni incantesimo dovrebbe avere accesso a delle personalizzazioni, come gittata, bersagli, potenza, durata.

Gli incatesimi sono lanciabili dal mago quando e come vuole. Senza limitazione. Ogni lancio di incatesimi lo può potenzialmente indebolire, riducendo i suoi livelli di fatica.

Il lancio avviene utilizzando determinate skill, indicate dall'incantesimo. In base al successo il lanciatore si stanca più o meno.

La fatica viene recuperata nel tempo in maniera proporzionale. I primi livelli di fatica si recuperano in poco. Man mano che il mago si stanca risulta sempre più lungo il periodo di riposo necessario.

In questo modo il mago è sempre in gioco ma per lanciare incatesimi di potenza inaudita deve essere MOLTO motivato.

Utilizzo abilità

Le abilità dovrebbeo avere 4 livelli di riuscita.

Fallimento Critico

Fallimento

Successo

Successo Critico

un 3 sui dadi è automaticamente un successo critico

un 18 sui dadi è automaticamente un fallimento critico

Se con un tiro abilità si ottiene un punteggio che è 4 (o meno) dello skill successo critico. Altrimenti successo normale.

Il contrario con il fallimento critico. Se il punteggio ottenuto con i dadi è 4 ( o più) dello skill fallimento critico. Altrimenti successo normale.

Le skill dovrebbero essere raggruppate per macrogruppi. I macrogruppi possono essere:

  1. Le skill governate da una caratteristica
  2. Le skill che hanno un'utilizzo comune

Il primo caso è più semplice da "regolamentare" il secondo più realistico e diversificante.

In questo modo si possono creare anche macrogruppi di armi simili, spade corte, spade lunghe, armi su asta, blestre, asce, etc.

Anche la magia beneficerebbe di questi macrogruppi.

Aumentare un macrogruppo costa il doppio che aumentare uno skill. In questo modo i PG possono essere personalizzati come il giocatore preferisce.

OOOOOPPPPPPPPSSSSSSSSSSSS!!!

Ho proposto un sistema 3d6 sotto la caratteristica, invece di 3d6 sopra la CD.

:cry: perdono...

vabè, ormai l'ho scritto... ma ritornerò, lo prometto ;-)

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Ciao DeathFromAbove

Se hai letto tutto quello che è stato scritto fino a questo momento, noterai che il post scritto da te (quello sopra il mio), rispecchia quasi al 100% tutto quello che era nostra intenzione realizzare.

Abilità

Le Abilità o skill sono basate su delle caratteristiche stile GURPS con alcune abilità a disposizione di tutti, anche di chi non spende punti per averle, oviamente questo comporta una base di partenza come valore di skill molto più bassa.

PUnti Ferita

I Punti Ferita non si possono migliorare con il tempo, sono una "caratteristica" fissa del PG che si genera in fase di creazione, E' possibile tramite talenti e spesa di punti personaggio in fase di creazione avere un punteggio più altro rispetto alla media, tuttavia una volta stabilito il valore rimane tale. Questo è molto più realistico rispetto alla crescita inverosimile stile D&D.

Magia

Questa parte la lascierei come ultima parte. Secondo me dovrebbe essere fatta in stile D&D dal punto di vista liste incantesimi ma gestita come abilità in stile GURPS. I maghi non hanno mana o un limite di incantesimi al giorno da usare, hanno solo il limite della fatica che l'incantesimo comporta per lanciarlo. Incantesimi molto potenti richiedono una grande difficoltà per lanciarlo e un grande dispendio di energia fisica (punti fatica).

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Prima di tutto,bentornato Ste.

Poi,permettetemi di fare alcune obiezioni.

1)Le mie proposte sull'ambientazione hanno un senso.La mia umile idea era di creare un gdr completamente diverso da D&D per quanto riguarda le razze.

Sarebbe bello avere delle razze ben caratterizzate,diversi tipi di elfi e umani,e delle capacità razziali che migliorino con il lv,così la scelta della razza diventa davvero importante.Per fare tutto questo,bisogna avere un ambientazione.Inoltre,l'ambientazione influenza fortemente la magia.

2)La vostra idea sulla magia è interessante,ma dovete capire che in un gdr a classi,è molto importante che ognuno abbia la possibilità di creare il pg che preferisce.Se voi definite la magia in quel modo,molti giocatori non ne sarebbero soddisfatti.Ne approfitto per esporvi le mie idee sulle classi:

Guerriero:Una classe aperta,che ogni giocatore puo personalizzare con il suo stile di combattimento(armi a una mano,a due mani,combattere con due armi,armi da lancio.....)

Ladro:Una classe meno definita di quella in D&D.Mi piacerebbe che chi sceglie questa classe possa interpretare una spia,un brigante,un truffatore.......

Cavaliere:Un guerriero con dei poteri magici che derivano dalla sua ferma convinzione in qualcosa(una divinità,un concetto,un sovrano,un codice di comportamento,sè stesso...........),che gli permettono soprattutto di potenziarere i suoi alleati

Cacciatore:Propongo di sostituire la parola Ramingo(scusa Kurnor:-)) con un più generico <<cacciatore>>.Poi è il giocatore a decidere a cosa dà la caccia(demoni,vampiri,bestie........),e il pg si evolve di conseguenza

Bardo:Non ha bisogno di presentazioni..........mi piacerebbe che questa classe avesse più ossibilità di influire sul combattimento con illusioni ed effetti vari.Potremmo fare che a un certo punto deve scegliere una musa,una divinità minore dell'arte a cui dedicare le sue creazioni.

Mago:Manipola le forze deglie lementi con la sua magia scientifica.

Il tipico personaggio assetato di conoscenza.La sua magia si divide in elementi,ed'è votata all'attacco.Ha un famiglio,la cui importanza è di molto maggiore rispetto a D&D

Stregone:Un incantatore che trae il suo potere da un piano esterno e dai suoi abitanti.La magia gli viene insegnata da uno di essi,il suo Spirito Guida,ed'è composta da Sortilegi ed Evocazioni.I primi sono degli incantesimi che traggono potere dal piano da lui scelto.Per lanciarli,ha bisogno di un simbolo(tipo un pentacolo sul pavimento),e lo indeboliscono temporaneamente quando li usa.Ai lv più alti può tracciare questi simboli nell'aria con la bacchetta,poi tatuarseli sul corpo,e infina farli con le mani.Le evocazion sono limitate dai contratti che ha stretto con i suoi alleati(io ti sacrifico questa vergine,tu appari tre volte a settimana quando io dico il tuo nome,va bene?)

Mistico:un incantatore che trae la sua magia dal suo spirito

Chierico:Mi piacerebbe che i miracoli conosciuti dal chierico dipendano dalla sua divinità.Deve prepararli(pregando) e per lanciarli deve avere l'approvazione del suo dio

Psionico:non so come regolare lo psionico,cioè come limitare i suoi poteri.In fondo non è magia,quindi dovrebbe avere dei limiti diversi.

3)Per me la vostra idea di un gdr a lv medio di potere è soggettiva.Secondo me,un buon gdr ha un ampia curva di potere,che permetta di generare tanto contadini quanto semidei.Poi ogni master sceglie dove paretire e dove arrivare col suo gruppo.

Queste sono le mie umili opinioni, mi rimetto alle decisioni della corte...................

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Guest DeathFromAbove

Queste sono le mie umili opinioni, mi rimetto alle decisioni della corte...................

Non vedo perchè tu dica umili. Siamo tutti uguali.

Quello che proponi ricorda molto il D20.

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Ciao

Tra pochi giorni sarò pronto a postare un po di materiale da far visionare da tutti voi.

BIE BIE

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Sto mettendo a punto qualcosa sulla magia, tra 2-3 giorni dovrebbe essere pronta..........sarà ispirata ad'Ars Magica;-)

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Ho vagato molto per la rete in questi giorni, fino ad imbattermi in questo:

http://it.wikipedia.org/wiki/Teoria_GNS

Dopo averla letta, mi sono messo ad' analizzare i vari gdr gratuiti che prosperano in rete in maniera diversa.

Sono arrivato alla conclusione che mi piacerebbe fare un gdr principalmente Narrativista, con un pò di Gamismo

L'idea sarebbe un ibrido d20/MdT :un sistema basato su attributi e abilità in scala ventesimale, del tipo

Test per capire se dice la verità:Percezione(attributo)+Investigare(Abilità)+3d6

E voi, cosa ne pensate?

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Ciao a tutti.

Sul forum del sito www.gdritalia.it (il più importante sito di GdR in Italia dal mio punto di vista) sono presenti molti topic relativi alle teorie dei GdR.

Ora se siete interessati, andate a leggervi tutto il materiale scritto relativo a questi argomenti. Riassumere in poche parole i concetti di queste teorie è molto difficile.

Ritengo cmq, che queste teorie sul GdR siano poco interessanti e fonti di discussioni infinite per cui non approfondirei più di tanto il discorso.

Secondo me la maggior parte dei giocatori si trova a metà strada tra il gamismo, il simulaziansimo e il narattivismo.

Poiché molti non conoscono questi termini riassumerò in breve i loro concetto:

Gamismo: si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affrontano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi. Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista.

Narrativista si riferisce alle decisioni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master.

Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risultati plausibili.

Nella stesura di un nuovo GdR secondo me occorre utilizzare delle meccaniche di gioco semplici ben definite e che rispondano alle principali esigenze di gioco. Non appesantirei il gioco con regole sugli stili di combattimento, dettagli sulle diverse tipologie di armi e ramature e i loro usi, da tagli, da punta ,da impatto ecc. Il GdR deve essere divertimento, un passatempo non un applicazione della fisica e della realtà. Il Gioco si deve sviluppare secondo il buon senso e un po di logica, con regole che spiegano cosa può e non può fare il PG, ma senza andare troppo nel dettagli evitando gli eccessi di giochi come il GIRSA dove tra dadi e tabelle si determinava dove e come colpiva una data arma oppure le esagerazioni del ROLEMASTER.

Dalle discussioni avute fino ad ora direi che il sistema da noi discusso è una versione che sta tra GURPS e D&D.

Trovo molto sconfortante da parte di Ravel rivedere il progetto partendo da zero, incentrando il tutto su un gioco narrativista. Cmq se si volesse seguire quella strada occorrerebbe procurarsi una copia del gioco Mondo di Tenebra, che riporta il regolamento base per giocare a Vampiri. Il sistema è quello utilizzato dalla White Wolf per i propri giochi. Anche Exalted utilizza questo sistema. In pratica, si utilizzano un certo pool di dadi per determinare il successo delle azioni. In pratica la Caratteristica + Abilità determinano il numero di dadi da lanciare (esempio 4+3=7) e poi si determina il numero di successi da ottenere (il DM stabilisce che una certa azione è impegnativa è occorre fare due successi per superare la prova. Il successo avviene quando con il lancio di 1d10 si ottiene 9 o 10). Questo sistema può essere fatto anche con il dado da 6 ed il successo avviene con 5 o 6. In pratica più un azione è impegnativa e più successi sono necessari. Se poi ci sono degli impedimenti il DM limita il numero di dadi da lanciare (un personaggio deve scalare una parate rocciosa e la sua Caratteristica+Abilità è di 6. Il DM decide che l’azione è impegnativa e occorre due sucessi. Durante la scalata il PG viene sorpreso da un temporale ed il DM stabilisce una penalità di 1 dado sul lancio complessivo).

Questo è in sintesi il succo del regolamento del sistema White Wolf.

BIE BIE

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Sono arrivato alla conclusione che mi piacerebbe fare un gdr principalmente Narrativista, con un pò di Gamismo

L'idea sarebbe un ibrido d20/MdT :un sistema basato su attributi e abilità in scala ventesimale, del tipo

Test per capire se dice la verità:Percezione(attributo)+Investigare(Abilità)+3d6

E voi, cosa ne pensate?

allora i 3d6 con l' attributo e abilità non sarebbe male anche sul fatto di un po' di gamismo e un po' di narrativismo non ho niente da dire perchè mi va bene

ti do ragione ste quando dici che un gioco di ruolo deve essere divertimento e secondo me ci dovremmo concentrare su un progetto fondamentalmente light e dopo al massimo sviluppare un secondo livello di regole più complicato

vampiri a me non mi ha mai esaltato molto ......

il ramingo è diventato cacciatore:cry::cry::cry:

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Penso che il sistema che ho proposto vada bene perchè è manovrabile e semplice.....

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Salve bella gente.

È passato del tempo e qui nessuno scrive più niente, forse è perchè ci siamo già arresi di fronte all’arduo compito che ci attende?

Io ho iniziato a impaginare il materiale da farvi visionare, e poiché mi piace fare le cose per bene, ho deciso di dargli anche una prima veste grafica, giusto per dare un pizzico di gusto al progetto.

Ci sono molte cose da scrivere e soprattutto è necessario spiegarle in un italiano corretto e chiaro per cui occorre del tempo.

In attesa vi mando le cover del potenziale manuale.

BIE BIE

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Io non l'ho abbandonato, è che quando ho aperto il topic non ero a conoscenza di tutti questi gdr sparsi in rete.................diciamo che mi sto documentando. Ho trovato un sacco di buone idee in giro, e le sto rielaborando tra poco postero il tutto, e se vi andrà bene ci divideremo i compiti e inizieremo il lavoro vero e proprio.

Dunque, ricapitolando, i membri dello staff siamo:

Io

Ste

Kurnor(in vacanza credo)

Signore Oscuro(benvenuto!)

DeathfromAbove (?)

Kottin (?)

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