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Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali

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Buon giorno

Anni fa volevo giocare una campagna di VTM con gli anziani, nella sessione zero ho messo in chiaro che i PG sarebbero stati i personaggi più potenti, non sarebbero apparsi antidiluviani, matusalemme, anatemi della lista rossa, avrebbero potuto usare i poteri di livello alto, i PG erano di 500 anni e sesta generazione e avrebbero potuto amministrare i loro clan, avrebbero dovuto comunque stare attenti perché di giorno sono inermi e il mondo di tenebra è grande sarebbero apparse sicuramente altre creature.

Niente.

I PG non volevano avere responsabilità globali, alla fine si è fatta una campagna sui neonati, qualcuno si è lamentato che senza i matusalemme e gli anatemi della lista rossa sarebbe stato un po' come barare, e la campagna sarebbe uscita mutila e scialba, il bello di giocare l'anziano è anche che non sei completamente al sicuro dai pericoli del mondo vampirico, un giocatore mi ha detto in privato che sono stato ingenuo nel gestire la sessione zero potevo non dirlo che non mettevo i matusa e gli anatemi e poi non metterli comunque.

Campagna dei Super Eroi 1

Volevo giocare una campagna sui super eroi che affrontavano minacce a livello cosmico, i PG sarebbero stati gli eroi più potenti della Terra, spesso avrebbero dovuto agire su pianeti alieni o altre dimensioni.

Oltre alla consuete lamentele su troppa pressione, troppe responsabilità globali, è apparsa una lamentela nuova qualcuno voleva un mentore o dei superiori, una struttura gerarchica, non fare gli uomini soli al comando. Si è finito per giocare i super eroi a livello strada.

Campagna dei Super Eroi 2

Recentemente ho proposto una campagna sui super eroi a livello alto, non cosmico, appena sotto gli Avengers.

Niente, i giocatori non volevano neppure fare gli Eroi, volevano fare gli agenti federali che indagano sugli eroi e a volte devono combatterli, studiando i loro punti deboli.

L'ho fatta così siamo alla seconda avventura, si stanno divertendo molto.

Ma poi sarà vero quello che dicevano sui forum negli anni 2000 che i giocatori vogliono essere liberi e avere i personaggi più grossi della campagna? No, perché io l'unica campagna epica tra tutte le edizioni di D&D che ho fatto era una campagna per personaggi del 20 livello che dovevano scappare da Carceri, tutte le altre di livello sopra il 10 me le hanno bocciate in sessione zero, al massimo ho giocato un po' a fare i signori feudali di livello 9-12 ma eravamo partiti dal livello 1, non era nata come campagna di alto livello.

Voi come avete trovato il rapporto tra PG e super PNG tra responsabilità globali e tutto il resto nei vari giochi che avete giocato?

Edit: La campagna su Carceri era per AD&D 2E.

Io gioco dal 1990, in tutti questi anni ho incontrato solo 2 giocatori che volevano partire subito col personaggio più grosso, tutti gli altri trovavano rassicurante o preferibile essere parte di una gerarchia. Ma forse vivo in una bolla.

Modificato da Edmund

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Sicuramente giocare più o meno con la propria cerchia, non permette grosse variazioni sul tema. A me personalmente non piace giocare il PG superpotente che domina/difende il mondo. Mi piace di più partire dal basso e vedere dove arriva. Diciamo che partire dai livelli alti, ti mette tra le mani un personaggio già fatto, invece a me piace avere tra le mani un personaggio da fare. Non so se mi sono spiegato.

@Edmund , cosa dice @Fandango16 può essere vero.

Inoltre il gioco è caratteristico proprio perché non sì è degli eroi, ma vampiri che se la devono barcamenare in un mondo dove devono nascondersi, stare attenti agli altri vampiri, rendere conto agli anziani...

Se un tipo di avventura non piace è dura farla digerire agli altri, oltretutto se stravolge le consuetudini del gioco stesso.

Vedo più facile farlo in un fantasy come DND piuttosto, dove è normale ci possano essere personaggi straordinari che lottano tra loro per il futuro del mondo.

Poi magari sbaglio io...

Tuttavia io ci avrei quantomeno provato! Non erano brutte idee di campagna!

Penso che sia una questione di gusti dei giocatori e del Master. Ad alcuni piace essere 'avventurieri' vecchio stile (al di là dell'ambientazione e del gioco al quale si gioca) : 0 responsabilità, fare bottino, risolvere beghe più o meno grandi, scoprire il mondo e l'ambientazione, e non doversi occupare di gestire intere fazioni o parti del mondo.

Ad altri piace invece pianificare, prendere decisioni, essere parte attiva di chi plasma il mondo con tutti gli sforzi attivi del caso senza nessuno (il DM) che indirizzi le scelte o indichi la via.

E' questione di carattere dei giocatori, di quello che piace loro, di quali esperienze ludiche hanno maturato. In questo non c'è un giusto o sbagliato. Credo che stia alla sensibilità del DM, conoscendo i propri giocatori, proporre un gioco che sia di gradimento per tutti.

Nell'incertezza o con la resistenza di qualche giocatore, credo comunque che la cosa migliore sia sempre utilizzare il gioco che si decide di giocare partendo dal basso; è più facile che scalandolo nel tempo si possa portare anche i giocatori meno propensi a cimentarsi di tanto in tanto nelle questioni più complicate e magari fargli assaporare anche quegli aspetti meno giocati 😉

Concordo che le Campagnae che iniziano "Ad Alti Livelli" possono essere interessanti, ma non sono per tutti i Gruppi; sono anche MOLTO Difficili se non si ha un gruppo rodato, collaudato e testato, perchè basta un solo "Powerplayer EUMATE Zpakkatutto" per rovinare anche una Campagna Epica ben strutturata. . .

@Edmund credo che molta gente faccia confusione, pensando che "pg potente = molte responsabilità come capo"... anche se le due cose possono coincidere, questo non significa che devono per forza.

Per quanto riguarda il problema "pg scarsi Vs pg potenti", personalmente sono un fautore del "in medium stat virtus": pg nè troppo deboli nè troppo forti... se sono troppo deboli, sono troppo alla mercè del caso e di avversari più potenti... se sono troppo forti, c'è il rischio che i problemi diventino troppo semplici (un problema comune a molti gdr basati sui livelli -tipo D&D, in tutte le sue incarnazioni- è proprio il fatto che il regolamento spesso e volentieri si "rompe" ad alti livelli), e il "mondo di gioco" si appoggi troppo a loro, costringendoli appunto a dover prendere decisioni.

Bho, personalmente mi è sempre piaciuto avere e fare personaggi potenti, e masterizzarli se il regolamento lo permette in modo adeguato. In una campagna abbiamo iniziato dal 3 e siamo arrivati al 24 (3e) con il gruppo che doveva salvare il mondo da Dendar, minaccia cosmologica, mentre un gruppo di amici miei è arrivato al 40° con le regole della doppia classe. A vampiri (2 ed, requiem) nella campagna live abbiamo giocato con anziani, io avevo 5 punti per essere cardinale della Lancia sanctum, praticamente il più vecchio vampiro in italia, e nelle altre campagne anche dove non si raggiungeva un livello troppo alto, le responsabilità c'erano Comunque sempre, o eri il re predestinato pur non essendo forte (il mio personaggio su Journey to Ragnarok), ero il discendente dei re dei nani su Curse of Sthrad (il DM inserì appositamente un avamposto nanico distrutto da un drago nel quale era custodita l'ascia dei sovrani nanici), e se gioco nei FR cerco DA SEMPRE di avere una lama lunare e quindi faccio l'erede di qualche antichissima casata elifca (finora non ci sono mai riuscito maledizione).

Quindi bho, sinceramente io manco sento sta pressione nel salvare il mondo. é un gioco, se va male non more nessuno. Mi sembrano atteggiamenti un po' eccessivi... Ma mi piacerebbe capire la psicologia che ci sta dietro.

Modificato da Lord Danarc

Se proprio devo scegliere, ho una preferenza per i bassi livelli, ma in realtà quello che apprezzo di più è partire dal basso e arrivare in alto. Questo sia come GM che come giocatore.

Ho fatto qualche volta una giocata con la premessa iniziale "siete super mega fenomeni", ed è stata anche carina. Ma nulla in confronto al piacere di una campagna in cui si comincia "signor nessuno" e si diventa fenomeni con le proprie forze, conquistandoselo, meritandoselo.

Ad esempio, ora sono giocatore in una campagna di D&D 5: siamo partiti al livello 1, ora siamo al livello 14 e abbiamo una fortezza, dei sottoposti, una fama mondiale, ricchezze, nemici potenti; è bellissimo perché di ognuna di queste cose ricordo il prezzo pagato per ottenerla, ognuno di quei mega poteri o di quei mega nemici ha alla base una lunga storia che lo giustifica, e tutto questo è emerso dal gioco in modo organico, non perché qualcuno di noi lo ha prestabilito (neanche il master).

Sono anche master di una campagna open table casalinga, con regolamento artigianale, che va avanti da più di tre anni. Anche lì siamo partiti dal livello 1. Ora alcuni PG sono di livello molto alto, considerati leader o eroi dalla loro comunità, hanno titoli nobiliari e possedimenti; i problemi iniziano a riguardare grandi questioni, fazioni potenti, guerre, equilibri continentali. E, di nuovo, è stupendo perché niente di tutto questo è stato programmato prima, e di ognuna di queste cose ci importa un sacco perché le abbiamo viste nascere e crescere.

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi bho, sinceramente io manco sento sta pressione nel salvare il mondo. é un gioco, se va male non more nessuno. Mi sembrano atteggiamenti un po' eccessivi... Ma mi piacerebbe capire la psicologia che ci sta dietro.

E' questo il punto... come ho detto, secondo me per certa molta gente (me compreso!) il problema non è "avere pg tanto potenti da poter salvare il mondo", ma "avere pg tanto potenti che sono costretti (dal mondo di gioco) ad occuparsi più di politica che di avventure"!
Perchè a molti giocatori (imho) và più che bene avere pg con poteri da Superman (capaci di sconfiggere mostri potenti da soli, o al massimo con l'aiuto dei propri compagni), ma non "poteri" (e soprattutto obblighi!) da re (capaci di sconfiggere mostri potenti solo tramite l'uso del proprio esercito o di altri avventurieri)...

Faccio un esempio stupido: D&D Becmi... i pg, arrivati al 9° livello, ricevevano un "titolo", quindi potevano (torno a ripetere "potevano", non "dovevano"!) costruire una fortezza/chiesa/torre e attirare seguaci... col mio primo gruppo non mi sembra che siamo mai arrivati a queli livelli, ma comunque avevamo già stabilito che non ci interessava e saremmo rimasti "semplici" avventurieri.

  • Autore

Ho cambiato gruppi in diversi anni, gruppi di composizione molto varia, pure troppo, ma comunque ho notato il pattern ricorrente che i giocatori non vogliono avere responsabilità globali, di solito, ho anche citato due eccezioni.

Il giocatore che vuole ottimizzare il personaggio non è detto che voglia finire dietro una scrivania o avere i super poteri per risolvere crisi globali e complicate questioni geopolitiche.

Concordo che la maggior parte dei giocatori vuole guadagnarsi i gradi sul campo invece di partire subito col PG pompato.

9 ore fa, Edmund ha scritto:

comunque ho notato il pattern ricorrente che i giocatori non vogliono avere responsabilità globali

Posso chiedere di che range di età?

  • Autore

Chiedere è lecito, rispondere è cortesia.

Ho iniziato a giocare nel 1990 a 10 anni, la persona più piccola aveva un anno meno di me quindi il giocatore più giovane con cui ho giocato aveva 9 anni.

Dal 2014 al 2021 ho giocato con persone più o meno della mia età il più anziano aveva un anno più di me quindi il giocatore più vecchio con cui ho giocato aveva 42 anni.

Le campagne più piccole con cui ho giocato erano quelle di GURPS che partivano da 25 punti (che in D&D sarebbe un popolano di livello 1 o in AD&D un umano di livello 0).

Campagne più grosse narrate da me:

Campagna epica di GURPS in cui i PG interpretavano 3 arcimaghi e una donna drago (https://www.dragonslair.it/forums/topic/71338-personaggi-e-storie-damore/#findComment-1950119)

Lunga avventura di AD&D per personaggi di ventesimo livello che dovevano fuggire da Carceri.

Campagna GURPS sui viaggi planari. Si partiva da 300-400 punti.

Campagne con Master a Rotazione in cui ho narrato anche io

Spinn-off di Ars Magica per GURPS i personaggi erano spiriti del Reame Magico rinati in corpo umano, funzioni divine incarnate secondo la visione di Jean Markale sul druidismo.

Sembrano tante campagne epiche

Ma spesso sono durate poco, le ho giocate nell'arco di 37 anni.

Modificato da Edmund

Grazie ma intendevo quale fosse il range di età dei giocatori che non volevano responsabilità.

  • Autore

Allora gioco dal 1990 a oggi. Nessuna delle persone che ho conosciuto tranne due volevano che i loro PG avessero responsabilità globali, soprattutto all'inizio.

Ti dico le eccezioni.

Giocatore 1

L'ho incontrato che aveva 13 anni, ho smesso di frequentarlo che ne aveva 37 anni, gli piace comandare PG e PNG indistintamente, quando narra mette sempre un DMPG che diventa immancabilmente il personaggio più potente e influente della campagna, quando lo frequentavo io non aveva problemi a partire col personaggio già pompato.

Giocatore 2

L'ho incontrato che aveva 25 anni, ci sto ancora giocando e ora ne ha quasi 28, non ha problemi a partire di alto livello, è piuttosto ambizioso ma poi quando ottiene quello che vuole non sa cosa farsene. Se però deve fare il GM ti fa partire dai livelli bassi e tendenzialmente non ti fa trovare niente di interessante.

Giocatore 3

Incontrato quando aveva 16 anni, smesso di frequentarlo a 27 anni.

Questo giocatore in realtà non voleva avere responsabilità globali in un mondo che non esiste verso PNG che non esistono, lui voleva fare il capetto e rovinare il tempo libero ai giocatori in carne ed ossa. Di fatti il GM aveva una campagna multi tavolo con vari gruppi nella stessa ambientazione, Giocatore 3 era diventato capo di un gruppo in virtù del fatto che era il miglior amico del GM, fatto sta che coi suoi atteggiamenti odiosi aveva fatto ritirare quasi tutti i membri del suo gruppo (ero rimasto solo io), il GM ha spostato me e lui in un altro gruppo, lui non ha fatto una piega e ha subito ostacolato gli altri giocatori, il GM ha spostato tutti i gruppi e tutti i giocatori tranne me fuori città, me e il tizio di cui sto parlando siamo rimasti in città circondati da un campo di forza grande quanto la città e indistruttibile, quando il GM mi ha narrato questo io me ne sono andato e li ho lasciati lì, per due anni non ho più giocato. Il fatto è che a me il GM poteva maltrattarmi fin che voleva senza pagare dazio, gli altri giocatori invece frequentavano la sua stessa associazione cattolica e gli potevano rovinare la vita in molti modi, quindi con loro si conteneva e gli ha tolto dal gruppo Giocatore 3 al primo segno di squilibrio. Fatto è che sto giocatore aveva il personaggio più potente della campagna, era a capo di questo e di quello ma quando è rimasto senza giocatori veri da tiranneggiare se n'è andato, lo status del suo PG era una scusa come un'altra per fare i comodi suoi. Quando è rimasto in gruppo da solo come unico PG se n'è andato, naturalmente, perché il GM non se non me lo sopportavo io non voleva metterci la faccia a farlo giocare con dei suoi amici veri, il GM in preda alla dissonanza cognitiva più spettacolare ha detto che Gocatore 3 aveva avuto dei problemi personali che lo avevano costretto a lasciare il gruppo, ma quella era una scusa che tirava fuori dal cappello ad ogni minimo capriccio di questo curioso giocatore. Comunque poi alla fine a furia di urlare al lupo al lupo, il lupo è arrivato per davvero e, l'anno dopo che se n'è andato dal gruppo, ha veramente avuto dei problemi personali (penso la prima volta in vita sua), il GM ha tolto tutte le HR che aveva messo per lui (giocatore 3) e gli altri giocatori che lo frequentavano nella vita privata hanno cominciato a far finta di non averlo mai conosciuto. Il GM secondo me mi ha incolpato di non essere rimasto li a farmi perculare dal giocatore 3 e ha cercato di mettere a forza anche me in quella campagna dove non succedeva nulla, dove rinchiudeva i giocatori che l'avevano offeso in qualche modo (ve ne ho già parlato in altri post).

Giocatore 3 non voleva avere responsabilità globali, erano un mezzo, non un fine, anzi le vedeva come un male necessario o tutto al più fumo negli occhi, penso che volesse fare il GM in realtà ma non avesse la sbatta e la cultura per occupare quel ruolo, è difficile che diventi GM se il massimo che hai letto in vita tua sono la Gazzetta dello Sport e Topolino e dai un acronimo buffo come nome alla tua fichissima società segreta.

E questo è tutto. Altri giocatori che volevano avere responsabilità globali non ne ho visti dal 1990 a oggi.

Spero di aver soddisfattto la tua curiosità.

Il range d'età di chi non vuole avere PG con responsabilità globali è da 9 a 42 anni, nella mia limitata esperienza.

Modificato da Edmund

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