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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni

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@CreepyDFire Ho finalmente ripreso a riassettare, sto ristrutturando la lista tematica dei background in 4 tabelle con guida che dovrebbero dare una visione semplice e multifaccettata di cosa andranno a scegliere, ditemi cosa ne pensate.

Capitolo 2.pdf

Modificato da Tianos

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  • Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con

  • CreepyDFire
    CreepyDFire

    Ho finito di recuperare le descrizioni date da @Tianos. Potrei dire che sono molto tentato dal proporre un personaggio studioso dell'occulto, con un forte convinzione religiosa che non è quella delle

  • Steven Art 74
    Steven Art 74

    Moltissimi bei "Character Concepts" nel Manuale sono Legati o al Combattimento o all'Occultismo; Mi son reso conto che pensando a "Ex Cecchino Forze Speciali, Ora Convertitosi In Esoterista Religioso"

Immagini pubblicate

Mi sembra una Struttura di Impaginazione molto Pulita e Nitida, funzionale e chiarissima da Leggere. . .!!

Concordo con @Steven Art 74! Una parte introduttiva come questa è da lode! Bella bella! ❤️

@Tianos , @CreepyDFire

Queste sono idee un poco buttate li che ho elaborato tra una Ronda di Controllo Antincendio e l'altra al Lavoro, quindi sono ancora PARECCHIO Rozze e ci devo un attimino lavorare sopra ancora (magari poi Edito tutto quanto) ma comunque Mi interessava il Feedback a proposito. . .

. . . . .

Stavo pensando di espandere un Attimino alcune parti dell'Equipaggiamento (anche con delle versioni "Ipertecnologiche / Incantate / Alchemiche / Infernali / Celestiali" del Gear Mondano) per fornirlo anche a degli NPG Umani (od "Umanoidi") Avanzati che possano funzionare egregiamente (a prescindere dal Contesto) non tanto in Chiave Fantascientifica ma "Realistica Contemporanea". . .

Pensavo sicuramente a dell'Equipaggiamento Avanzato per la Rilevazione di Anomalie Spirituali (ed anche per aiutare in "Esorcismi & Sigilli Esoterici") che non per forza ha bisogno di essere un "Prototipo Super Costoso" di una Organizzazione Segreta, ma giusto qualcosa che dei Professori Universitari / Ricercatori possano costruire nei Laboratori dell'Ateneo (basterebbero solo UNO o DUE Risvegliati con un Background Scientifico in un gruppo di "Normali Mortali" che però sono magari Studenti molto dotati, ed avere Tempo o Accesso a risorse tecnologiche od alchemiche decenti) la cui Ideazione, Progettazione, Costruzione e Testing possano riuscire ad essere il Fulcro di 2-3 Partite in una Mini-Campagna. . .

Pensavo a TRE differenti categorie di Equip. per il "Materiale Avanzato" (per una Espansione, e non per un Manuale Basico ??) sulla falsariga di :

1°)= Tecnologia Steampunk Pesantemente Incantata" "Wild West / Vittoriano-Gotico applicato alla Magia Medievale; specificatamente "Pseudo Culti" tipo la Golden Dawn di Alistair Crowley o la "Reale Società Teosofica Di Londra" che riprendono Esperimenti di Leonardo Da Vinci, Paracelso, Cagliostro. . .

2°) Tecnologia Dieselpunk con qualche Potenziamento Alchemico o Parascientifico (Esperimenti Nazisti della "Anhenerbe / Ultima Thule" durante la Seconda Guerra Mondiale oppure i "Siti Oscuri Siberiani" Stalinisti della Guerra Fredda, specialmente considerando Tunguska come il "Ground Zero" non di un Asteroide o di una Astronave Aliena ma il Punto di Impatto di un Arcangelo Abbattuto o di una Prigione Asteroidale di un Titano). . .

3°) Tecnologia Ipermoderna di Fine Ventesimo Secolo, Inizio 21° che NON ha alcun collegamento pratico con la Magia Esoterica , ma anzi segue una sorta di "Teoria Scientifica Della Contromagia" (anche Balzana e "Totalmente Campata In Aria" tipo Frequenze Elettromagnetiche specifiche che potrebbero interferire con la Manifestazione e Corporeità di Creature Sovrannaturali); in genere una sorta di "Guerra Fredda" fra Cultisti che si annidano nella Comunità Scientifica Contemporanea perchè hanno SCARSISSIME Conoscenze Esoteriche ed una "Nuova Moderna Inquisizione" sullo stile "Men In Black" annidati nei Servizi Segreti Occidentali. . .

. . . . .

E poi a delle versioni "Leggere / Medie / Pesanti" che modifichino le Armi da Fuoco già esistenti nel Manuale, sia per meramente una equazione di "Calibro-Danno Maggiore / Raggio Esteso <VERSUS> Precisione Ridotta / Meno Colpi Caricatore" che con altre considerazioni (ad esempio una "Doppietta Canne Mozze" è quasi una Pistola Superpesante ben diversa dal normale "Shotgun Da Caccia A Pompa", una Arma Lunga di cui praticamente condivide quasi solo il Calibro) per incrementare la Versatilità di svariati NPG "Professionisti Elite" che usino "Armi Corte" (principalmente i Criminali ed Assassini che possano essere ingaggiati anche da Cultisti) od "Armi Lunghe" (Squadre Speciali della Polizia, Forze Armate Nazionali e persino "Contractors Mercenari" che lavorino come "Sicurezza Corporativa Aziendale" per qualche Megacorp che magari è influenzata in incognito da Forze Celestiali od Infernali, persino per sorvegliare qualche "Sito Archeologico Secretato"). . .

. . . . .

Quindi volevo poi proporre al Vostro personale vaglio qualche idea eventuale di espansione su queste idee che sto riprendendo da altri Sistemi (e che quindi potrebbero essere anche totalmente INADATTE a Triduum così come è concepito sia da Ambientazione sia da Regolamento) :

1°) Pistole Una Mano (Ultraleggera Silenziata "Da Killer", Polizia Leggera, Soldato Media, "Desert Eagle" Pesante da Tiratore Olimpico, Revolver Ultrapesante con Tamburo Ridotto). . .

2°) Mitragliette SMG (dalle Machinepistols Leggere che confondono un poco i confini tra "Pistola" e "Mitra", gli SMG Medi Silenziati di solito usati dalle Squadre SWAT, i Mitra Militari Pesanti che praticamente sono Fucili D'Assalto tranne che per il Calibro) che sono un tipo di Arma anche molto usato dalla Malavita Organizzata e da "Cultisti Terroristi". . .

3°) Fucili Sniperguns (dai Leggeri da Tiro a Volo facilmente Silenziabili, ai Medi dei Cecchini Paramilitari, a quelli Pesanti che praticamente sono solo appannaggio di "Facoltosi Appassionati Della Caccia Grossa" sovente Aristocratici o Ricchi Corporativi) il tipo di Arma più potente che sia relativamente facile ottenere con un Porto D'Arma Civile (almeno in alcune parti del "Vecchio Mondo"); una eventuale Versione "Ultrapesante" come i Barrett 12,7mm. od i Diemaco in 14,5mm. sono letteralmente Armi PESANTI da Guerra anche se sembrano "Semplicemente" dei giganteschi Fucili da Cecchino sovradimensionati. . .!!

4°) Armi Lunghe Automatiche Militari (un "Fucile D'Assalto Leggero" ed una "Mitraglietta Militare Pesante" son quasi Indistinguibili tecnicamente quindi stavo valutando le svariate opzioni; una "Carabina Media" può facilmente diventare una "Squad LMG" con un Bipiede ed un Caricatore Scatola Esteso, Fucili Automatici Pesanti che praticamente son quasi degli Sniperguns tecnicamente molto avanzati x i Tiratori Scelti delle Forze Speciali

5°) Shotguns Antisommossa (un "Canne Mozze" Leggero da 2-3 Colpi non rappresenterebbe soltanto una "Lupara Da Mafioso" ma anche i "Masterkeys" Sfondaporte che le Squadre SWAT agganciano di solito sotto la Canna Primaria di una Arma Lunga, ai "Fucili A Pompa Antisommossa Pesante" che son tecnicamente quasi dei "Lanciagranate Leggeri"); c'è anche una grossa differenza tra il tipico "Hunting Shotguns Civile" Medio (usato anche dalle Forze di Polizia Rurali) da un CAWS da Squadra SWAT che con "Tactical Add-Ons" (Torcia, Mirino Laser, Red Dot Scope, Manico Giroscopico) e Caricatori Estesi (che sostituiscono il Tubolare Sottocanna con "Assault Rifle Clips" od addirittura Scatole-Tamburo) per essendo in partenza tecnicamente lo stesso modello di Arma. . .

6°) Lanciagranate Tattici (dai più Leggeri come per i "Masterkey Shotguns" Monocolpo da agganciare Sottocanna ad una Arma Lunga, ai "Revolver Drum Clip" da 4-6-8 Colpi di solito utilizzati dai Reparti Antisommossa per sparare Lacrimogeni, Beanbags Stordenti o Munizioni Chimiche); sono indeciso se un Lanciarazzi Anticarro Leggero come i LAW-50 o gli RPG-7 Sovietici possano essere ascritti a questa Categoria. . .

8°) Mitragliatrici Pesanti; una Minigun-Vulcan-Gatling potrebbe essere anche camerata per il 10mm. dei Mitra Pesanti od il 5,56mm. dei Fucili D'Assalto NATO Standard ma è comunque super-ingombrante e voluminosa per il Motore Elettrico ed il largo "Ammo Tank" (pensata per gli Elicotteri da Combattimento, serve MINIMO un Veicolo Terrestre Blindato HUMVEE per trasportarla degnamente; più pratiche le Mitragliere M60 Calibro 7,62mm., le GPMH Calibro 30 o le Browning HMG Calibro 50; sebbene debbano essere sparate in Postazione Fissa o Veicolare un Team di 2-3 Soldati a Piedi potrebbe comunque trasportarle in Zone Impervie. . .

. . . . .

Mi pareva avessimo già discusso di PG anche Risvegliati da poco che potessero produrre Munizioni Alchemiche Elementali o Velenose (Acqua Santa e Sale Consacrato ?) per Cartucce Shotguns e Granate Gas (molto più semplici per avere un “Chemical Payload” di tantissime altre Munizioni) o da applicare su Lame Lunghe e Pugnali Militari, per chi punta più alle Arti Belliche più Classiche ed Antiche. . .

. . . . .

Non so perchè Mi sia venuta in mente questa cosa ma "Empiricamente & Aleatoriamente" chi sia affiliato alle Forze Celesti "Positive" (n Termine Super-Relativo ovviamente, dato l'atteggiamento di certi Angeli, Serafini ed Arcangeli) tenda a privilegiare Armi Leggere molto precise, poco rinculo e caricatori estesi, mentre chi è manipolato dalle Forze Infernali "Negative" predilige Armi poco precise, raggio ridotto, pochi colpi ma con un Potenziale Distruttivo incremementato (anche solo senza "Potenziamenti Sovrannaturali" magari solo Munizioni Esplosive od Incendiarie)

Io avrei proposto di introdurre una sezione dedicata a sigilli per sortilegi, malocchi e rituali di lunga durata.

Quello che leggo sono formule per effetti immediati e non duraturi nel tempo (a parte pochissimi). Saresti interessato @Tianos a consigli su sigilli per poter rendere fattibile una cosa del genere? Ti piacerebbe che siano forniti o legati a determinate entità o "patroni" angelici/demoniaci?

Fammi sapere! Che ho alcuni vecchi tomi con splendide simbologie che sarebbe un peccato non proporre in game o come meccanica (tipo il fatto che alcuni famigli siano predisposti a creare o permettere il lancio di sigilli specifici).

Fammi sapere

D.

Modificato da CreepyDFire

  • Autore

@Steven Art 74 @CreepyDFire

Attrezzatura da ricercatore spiritualista c'è già anche nel vecchio impaginato: Pendolo Radioestesico: Un piccolo peso di cristallo di rocca, sospeso a una catenella sottile d'argento. Nascosto nel punto di sospensione, un minuscolo magnete, residuo di una fabbricazione terrena, interagisce con le correnti più sottili. Un modo per interrogare l'inconscio o, dicono alcuni, per ricevere risposte da entità che si nascondono tra le pieghe della realtà.

Nastri EVP Specializzati: Una cassetta compatta, dal colore nero opaco, con un'etichetta bianca su cui sono annotate a mano coordinate, frequenze e date in inchiostro sbiadito. All'interno, la bobina di nastro magnetico non è stata fabbricata con i soliti ossidi di ferro, ma con una lega sperimentale di cromo e cobalto, capace di catturare frequenze al di là dello spettro udibile umano. Le registrazioni che contiene non sono semplici suoni: frasi sussurrate in lingue morte, voci che parlano in contemporanea. Analizzarlo richiede cuffie e una fede incrollabile in ciò che si sta per ascoltare.

Diario delle Ombre: Un quaderno dalla copertina rigida, rilegato in pelle scura e consumata, chiuso da un laccio di cuoio. All'interno, le pagine ingiallite sono un fiume in piena: appunti minuziosi su rituali e simboli incisi con inchiostro nero e rosso si mescolano a schizzi grotteschi di creature viste in sogno e foglietti volanti infilati tra le pagine con annotazioni frenetiche. Le annotazioni vengono spesse fatte in trance, Nei diari più rari le annotazioni compaiono da sole o scritte da entità al di la della soglia.

e tanti altri sono alla fine dell'equip.

Anche esorcismi e maledizioni ci sono già ma alla fine nelle appendici del docs: un breve riassunto di alcuni:

IL CERCHIO MAGICO: LA DOMUS INVOLABILE

Il Cerchio Magico è lo strumento fondamentale dell'esorcista e dell'evocatore. Non è un semplice simbolo, ma l'atto di erigere un postulato di realtà: all'interno, le leggi divine (o almeno, una loro piccola porzione) hanno la precedenza su quelle dell'Abisso. Per un editto superiore, un demone non può varcare questo confine a meno di non essere esplicitamente invitato. È una prigione i cui mattoni sono volontà, fede e conoscenza.

Creazione del Cerchio:

  • Conoscenza: Riconoscere i principi di base di un cerchio richiede un test di Occulto a Difficoltà 6 (Semplice).

  • Costruzione: Tracciare un cerchio efficace è un'operazione di precisione esoterica. Richiede un test di Mano di velluto (Artigianato). Il materiale più comune è il salgemma (sale da cucina), ma a seconda della natura del demone, possono essere necessari materiali specifici: polvere di ferro per gli spiriti della terra, fili d'argento per i lupi mannari, catene per i demoni della costrizione.

  • Costo: Creare un cerchio richiede 3 Punti Azione per ogni grado di Difficoltà scelto (vedi sotto). Un cerchio a Difficoltà 21 richiede 63 PA, sottolineando come sia un'operazione lunga e meticolosa.

EVOCAZIONE: LA TRAPPOLA E LA SFIDA

L'Evocazione è l'atto di utilizzare il Cerchio Magico non come scudo, ma come esca e trappola. Esistono due tipi fondamentali:

1. Evocazione di Patto (dei Cultisti)
Scopo: Richiamare un demone per stipulare un contratto, offrendo anime (proprie o altrui) in cambio di potere nel mondo materiale. Il demone vi partecipa volentieri, poiché è un'affare per lui.

2. Evocazione di Sfida (dei Purificatori)
Scopo: Costringere un demone che sta corrompendo una zona del mondo materiale a manifestarsi completamente, per poi sconfiggerlo e chiudere permanentemente il suo varco. Questa è un'azione di guerra spirituale e il demone vi partecipa solo sotto costrizione.

Deiezione Blasfema

L'Artefice del Corpo Profanato

«Il tuo corpo non è un tempio. È un forno alchemico, una fucina di sangue e dolore. Perché non forgiarvi dentro le tue armi? Un patto minore, un piccolo strappo nell'anima, ed ecco che le tue viscere diventano un arsenale. È l'ultima, spregevole magia: trasformare la propria carne in un nido per le immondizie dell'Inferno.»

La Deiezione non è un incantesimo. È una perversione pattuita. L'occultista stringe un patto con un demone minore o un diabolo, non per il potere sull'altrui anima, ma per il dominio sulla propria carne. In cambio di un frammento della sua essenza, il demone fornisce la chiave per forzare il proprio corpo a diventare un condotto, trasformando l'Etherium in materia solida e espellendola attraverso la pelle, gli orifizi, o lacerazioni che si aprono all'istante.

Meccanica della Profanazione:

  • Il Patto: Il potere è vincolato a un demone specifico, che ne determina la natura degli oggetti espulsi. È un riflesso della sua essenza corrotta.

    • Belzebùb: Sciami di insetti volanti o striscianti (mosche, tafani, scarafaggi).

    • Abrasax: Teste di gallo mozzate, piume di metallo, schegge di ossa di cristallo.

    • Demone Minore della Sofferenza: Chiodi arrugginiti, schegge di vetro, aghi.

    • Demone della Putrefazione: Pece bollente, vesciche piene di liquame, ossa di animali marci.

  • L'Attivazione: Espellere gli oggetti è un'azione blasfema che richiede una concentrazione di volontà perversa (spendere 2 PA) e un test di Volontà per sopportare il trauma fisico (Difficoltà 12).

  • Effetto: Gli oggetti possono essere scagliati come un'arma improvvisata a corto raggio, rilasciati per creare un ostacolo (una pozza di pece, uno sciame che offusca la vista), o usati come componenti sacrificali per un altro rituale.

La Pratica del Contenimento e della Sigillatura

Ars Continentdi et Sigillandi

La capacità di contenere e sigillare entità spirituali, oggetti maledetti e fenomeni eterici è una delle arti più antiche e pericolose dell'esoterismo occidentale. Non si tratta di distruggere il male, ma di isolare, neutralizzare e imprigionare ciò che non può essere altrimenti sconfitto. È una pratica che richiede pazienza, precisione e una profonda comprensione delle leggi che governano l'Oltremondo.

Il contenimento agisce su più livelli: fisico, attraverso barriere materiali; eterico, attraverso sigilli e benedizioni; e spirituale, attraverso l'intenzione e la fede dell'operatore. Un contenimento perfetto non si limita a chiudere, ma annulla la presenza dell'entità nel mondo, rendendola impercettibile a qualsiasi senso, terreno o ultraterreno.


I Principi Fondamentali

  1. L'Isolamento: Il primo passo è separare l'entità o l'oggetto dal suo ambiente. Deve essere privato di qualsiasi connessione con il mondo esterno: non deve poter percepire, non deve poter influenzare, non deve poter essere percepito.

  2. La Sigillatura: Una volta isolato, l'oggetto o il contenitore deve essere chiuso con sigilli appropriati. Ogni sigillo è un comando, una legge scritta che l'entità è costretta a rispettare. La ceralacca non è un semplice adesivo: è un sigillo spirituale, e la sua rottura è un evento che l'operatore percepisce all'istante.

  3. Il Potenziamento: Oggetti e simboli sacri (pergamene con nomi angelici, croci, pentacoli) possono essere applicati al contenitore per rafforzarne l'efficacia. Ogni strato di protezione aggiunge una barriera in più che l'entità deve superare.

Maledizione della Legatura e Marchiatura

L'Arte di Forgiare un Nemico dal Nulla

«L'odio è un seme. La paura è il terreno. Con un sacrificio, puoi piantare quel seme nel cuore di un uomo e farlo germogliare in un mostro che solo lui può vedere. È la vendetta più perfetta: costringere la tua vittima a diventare la tomba del suo stesso boia.»

Questa è una delle arti più antiche e vili della stregoneria. Non si limita a lanciare un maleficio, ma forgia un cacodemone—un pensiero malvagio cristallizzato—e lo incatena all'anima di una vittima attraverso un marchio indelebile. È la trasformazione dell'odio astratto in un predatore concreto.

La Genesi di un Nemico

Il processo si svolge in due fasi blasfeme:

  1. La Marchiatura: Il Gancio nell'Anima
    Il cultista deve prima "segnare" la vittima, legandola a sé a livello spirituale. Ciò richiede un oggetto intriso della sua essenza (sangue, capelli, un bene caro) o una violazione del suo spazio personale. Questo atto crea un condotto psichico.

  2. La Legatura: La Nascita del Cacodemone
    Il cultista, concentrando tutto il suo odio, dà forma a un Cacodemone. Per alimentarlo e renderlo permanente, è necessario un sacrificio di Spirito:

    • Maledizione Minore: Il cultista sacrifica 1 punto di Spirito permanente. Il cacodemone sarà una spina nel fianco, ma raramente letale.

    • Maledizione Maggiore: Viene sacrificata una vita umana. Il cacodemone nasce potente, feroce e determinato a uccidere.

Per il resto, avevo già in mente quello che è poi il passaggio naturale successivo, ossia l'incisione delle rune sugli oggetti per renderli magici (vedi Allfather alias Odino che ha inciso di rune i denti di Sleipnir il cavallo a sei zampe perchè potesse anche volare.) . Come detto il mio progetto finale se avrò vita a vivere sono 4 volumi, vittoria che è questo, guerra, carestia e morte, in cui vorrei mettere questi innalzamenti (come gli innesti demoniaci sul corpo umano ad esempio). Ma già questo di suò sono sulle 350 pagine e creepy già mi consiglia di dividerlo in due😇 meglio costruire prima ottime fondamenta no?!

3 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

Non so perchè Mi sia venuta in mente questa cosa ma "Empiricamente & Aleatoriamente" chi sia affiliato alle Forze Celesti "Positive" (n Termine Super-Relativo ovviamente, dato l'atteggiamento di certi Angeli, Serafini ed Arcangeli) tenda a privilegiare Armi Leggere molto precise, poco rinculo e caricatori estesi, mentre chi è manipolato dalle Forze Infernali "Negative" predilige Armi poco precise, raggio ridotto, pochi colpi ma con un Potenziale Distruttivo incremementato (anche solo senza "Potenziamenti Sovrannaturali" magari solo Munizioni Esplosive od Incendiarie)

Personalmente invertirei la capienza dei caricatori... non sò perchè, ma un tipo con una minigun (tipo quella di Blaine dal film Predator) ce lo vedo più dalla parte dei "cattivi" che da quella dei "buoni"...

1 ora fa, Tianos ha scritto:

Attrezzatura da ricercatore spiritualista c'è già anche nel vecchio impaginato [...] e tanti altri sono alla fine dell'equip.

Anche esorcismi e maledizioni ci sono già ma alla fine nelle appendici del docs...

Se i primi li considero come oggetti, ed esulavano dal contento "incantesimi"/"sigilli", agli ultimi non ci ero ancora arrivato.

Il problema in questo caso può essere che, essendo una meccanica che un incantatore/demiurgo/etc dovrebbe ben conoscere, dovrebbe andare prima e non quasi alla fine del tomo. Consiglio caldamente di spostarla poco dopo le formule alchemiche.

In maniera analoga, dato che ho dato uno sguardo a cosa veniva prima e poi dopo il capitolo 20, dovrebbe essere fatto per la sezione dedicata alle "Classi di avanzamento", letteralmente il capitolo 21. Entrambi sono tutte informazioni per il Giocatore piuttosto che per il solo Master (come potrebbe avvenire invece per le informazioni di ambientazione o bestiario).

Frammentare l'informazione così, rende difficile ritrovarla in maniera logica e favorire il corretto apprendimento della stessa. In questi giorni provo a buttare giù prima un paio di righe del contenuto generale dei vari capitoli e di come sarebbe bene organizzarli per rendere la vita più facile ai futuri lettori.

2 ore fa, Tianos ha scritto:

Come detto il mio progetto finale se avrò vita a vivere sono 4 volumi, vittoria che è questo, guerra, carestia e morte, in cui vorrei mettere questi innalzamenti (come gli innesti demoniaci sul corpo umano ad esempio). Ma già questo di suò sono sulle 350 pagine e creepy già mi consiglia di dividerlo in due😇 meglio costruire prima ottime fondamenta no?!

Molto fica come cosa 😍 Se il tuo progetto prevede di dividere in tale modo a livello simbolico, focalizzati bene sul contenuto tematico che questo andrà ad ospitare! Io potrei di fare una divisione tematica riprendendo il discorso di organizzazione e selezione del target di ogni manuale (ovviamente se ti piace @Tianos):

  • Vittoria. Manuale che andrà a contenere le regole per giocare e creare il tuo PG. A naso tutto quello che può essere utile al Giocatore (e con alcuni punti importanti per il ruolo del Tessitore)

  • Guerra: Io potrei proporre di spostare qui tutto l'equipaggiamento (o aggiungervi armi futuristiche/avanzate/bonus come a proposto @Steven Art 74), l'inventario, i Mezzi e Veicoli con cui i personaggi possono interagire (non se ne è parlato ma @Steven Art 74 mi ha acceso la lampadina) e le regole avanzate per scontri che non necessitano di essere presentati nel Manuale del giocatore

  • Carestia: ?

  • Morte: letteralmente va a contenere il bestiario (non dico la mitologia, che forse hai in mente di espanderla, in quel caso potrebbe andare sopra)

PS: Devi tenere in contro che quando la gente andrà ad acquistare il prodotto dovrà essere facile per loro capire dove sarà cosa (parte brutta del lato marketing/targeting). Spargere informazioni a macchia d'olio su numerose fonti non fa bene alla diffusione dell'informazione e all'apprezzamento verso l'opera (non parlo solo dal lato acquirente, ma anche dal lato critica GDR-ludica). Adesso non mi ritorna il nome delle opere in se, ma è successo in tempi recenti che GDR potenzialmente validi siano stati affossati proprio da questi aspetti e abbandonati/dimenticati in tempi molto brevi.

Come al solito, spero di essere stato utile e di aver dato un utile spunto

D.

  • Autore
14 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

Il problema in questo caso può essere che, essendo una meccanica che un incantatore/demiurgo/etc dovrebbe ben conoscere, dovrebbe andare prima e non quasi alla fine del tomo. Consiglio caldamente di spostarla poco dopo le formule alchemiche.

In maniera analoga, dato che ho dato uno sguardo a cosa veniva prima e poi dopo il capitolo 20, dovrebbe essere fatto per la sezione dedicata alle "Classi di avanzamento", letteralmente il capitolo 21. Entrambi sono tutte informazioni per il Giocatore piuttosto che per il solo Master (come potrebbe avvenire invece per le informazioni di ambientazione o bestiario).

si per le maledizioni ed esorcismi ci avevo fatto già mezza idea, le classi invece ci sono già anche nel vecchio impaginato che erano nella caduta e crescita, appena dopo i peccati capitali. e qua come puoi notare torna fuori il cruccio di dividere le informazioni, perché per il giocatore potrebbero essere anche molto importanti, i grimori, e la sezione laboratorioum in cui ci sono tutte le ricette per le pozioni e oggetti che un alchimista può costruire😁.

18 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

Guerra: Io potrei proporre di spostare qui tutto l'equipaggiamento

Improponibile, il manuale base deve poter dare un riferimento di equipaggiamento base, che credo l'attuale svolga bene come compito, al massimo appunto ampliare la sezione con nuove armi e il sistema per incantarle.

20 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

Carestia:

Conterrà la disperazione del non avere nulla, ossia essere disposto per sopravvivere a tutto (patti demoniaci, impianti con tessuti spirituali ecc.

22 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

Morte: letteralmente va a contenere il bestiario

Morte conterrà il bestiario avanzato, nel primo manuale vi è il bestiario base: l'abisso (che sarà ampliato anche in guerra e carestia) in morte ci sarà l'inferno, in cui ogni girone ha regole fisiche tutte sue (esempio assenza di gravita e forti venti nei lussuriosi)

Come hai detto, chi vorrà utilizzare il manuale, sopratutto il primo dovrà trovare tutto il necessario e che sia facile da trovare. a pare mio sono almeno questi punti dalla parte tre:

PARTE TERZA: LE LEGGI DELLA CADUTA
(Sistemi avanzati, già esiste in parte)

  • Qui sposterei la roba da "giocatore esperto":

    • Maledizioni ed Esorcismi

    • Formule Alchemiche e Laboratorium (pozioni, oggetti craftabili)

    • Grimori e il loro uso

    • Classi di Avanzamento

    • Patti Demoniaci e Corruzione (il Capitolo 4 "Corruzione e Potere", ma i peccati sono importanti per il gioco)

PARTE QUARTA: L'ARSENALE DEL DISPERATO
(Equipaggiamento, già esiste)

  • Armi, Armature, Oggettistica varia, Oggetti da Cacciatore di Fantasmi

  • Oggetti unici/incantati (se non sono già nel Laboratorium)

PARTE QUINTA: IL BESTIARIO

(intercambiabile con la sesta?)

  • Bestiario base: l'Abisso

  • Umani Diaboli, spiriti, creature dell'Oltremondo

  • Regole per la possessione (collegamento con Maledizioni)

PARTE SESTA: L'OLTREMONDO

  • I Tre Strati (Eco, Mondo Specchio, Antiferro)

  • Regioni note, Punti Soglia, come si viaggia

PARTE SETTIMA: IL TESSITORE
(Guida al Master, già esiste)

  • Come creare una Caduta, gestire i Peccati, il Dado Verde degli avversari

  • PNG Precostruiti, tabelle casuali, ispirazioni

In ogni caso il problema di base rimane sempre, con una mole tale di informazioni tutte importanti sopratutto perché aumentano esponenzialmente la possibilità di divertimento sia dei giocatori che del master, diventa davvero problematico decidere in quale sequenza metterle: Ogni capitolo prima, sposta un capitolo dopo. Ad esempio anche il bestiario, è una fonte inesauribile non solo per gli avversari ma per una lore profonda e immersiva, prima era in fondo, poi seconda stesura al centro, ora con la possibilità di distaccarla in un volume accoppiato.

Un bel cruccio

Modificato da Tianos

10 ore fa, Tianos ha scritto:

PARTE TERZA: LE LEGGI DELLA CADUTA
(Sistemi avanzati, già esiste in parte)

  • Qui sposterei la roba da "giocatore esperto":

    • Maledizioni ed Esorcismi

    • Formule Alchemiche e Laboratorium (pozioni, oggetti craftabili)

    • Grimori e il loro uso

    • Classi di Avanzamento

    • Patti Demoniaci e Corruzione (il Capitolo 4 "Corruzione e Potere", ma i peccati sono importanti per il gioco)

Ok seguiamo il tuo approccio, come si potrebbe organizzare meglio, Ma prima ho voluto mettere ordine e consultare l'indice, che riporto così come lo hai impostato te:

  • Capitolo 1: Prefazione

  • Capitolo 2: Introduzione al mondo di gioco (Parte 1)

  • Capitolo 3: Creazione del Personaggio – Background

  • Capitolo 4: Creazione del Personaggio – Caratteristiche

  • Capitolo 5: Creazione del Personaggio – Abilità

  • Capitolo 6: Creazione del Personaggio – Talenti e Addestramenti

  • Capitolo 7: Creazione del Personaggio – Ritocchi finali

  • Capitolo 8: Sistema di Gioco Base – Dadi, Successi e Fallimenti

  • Capitolo 9: Sistema di Gioco Base – Regole del Combattimento

  • Capitolo 10: Sistema di Gioco Avanzato – Equipaggiamento, Ingombro e Durabilità

  • Capitolo 11: Sistema di Gioco Avanzato – Danni, Guarigione e Traumi

  • Capitolo 12: Sistema di Gioco Avanzato – Sistema di Magia (Famigli, Alchimia e Rune)

  • Capitolo 13: Introduzione al mondo di gioco (Parte 2) + agganci narrativi?????????

  • Capitolo 14: Bestiario

  • Capitolo 15: Società

  • Capitolo 16: Oggetti Speciali

  • Capitolo 17: Progressione del Personaggio

  • Capitolo 18: I Sette Peccati Capitali

  • Capitolo 19: Tessitore - Introduzione al ruolo

  • Capitolo 20: Tessitore - Strumenti utili e Introduzione al mondo di gioco (Parte 3)

  • Capitolo 21: Appendici - Classi di Avanzamento

  • Capitolo 22: Appendici - Tabelle di Riferimento

  • Capitolo 23: Appendici - Personaggi precostruiti

  • Capitolo 24: Appendici - Glossario dell'Abisso

12 ore fa, Tianos ha scritto:

Come hai detto, chi vorrà utilizzare il manuale, sopratutto il primo dovrà trovare tutto il necessario e che sia facile da trovare. a pare mio sono almeno questi punti dalla parte tre:

Si può fare di introdurre tutto in un unico manuale, ma in questo caso dovrai essere certosino nel raggruppare gli argomenti nella maniera migliore possibile. Ora sulla base di come potrebbe essere migliorata l'esposizione e il raggruppamento, perché onestamente è un bordello al livello attuale, suggerirei di impostare le cose come segue (in nero riporto le parti sposte, mentre in rosso la nuova posizione/Integrazione dei contenuti).

Manuale/Sezione del giocatore - Triduum Lucis

  • Capitolo 1: Prefazione

  • Capitolo 2: [Parte dell'ambientazione e sono informazioni che spetterebbe al master illustrare ai giocatori, nonchè i rischi ed i pericoli di accedere a conoscenze proibite in questo mondo fittizio]

  • Capitolo 2: Creazione del Personaggio – Background

  • Capitolo 3: Creazione del Personaggio – Caratteristiche

  • Capitolo 4: Creazione del Personaggio – Abilità

  • Capitolo 5: Creazione del Personaggio – Talenti e Addestramenti

  • Capitolo 6: Creazione del Personaggio – Ritocchi finali

  • Capitolo 7: Progressione del Personaggio

  • Capitolo 8: Progressione del Personaggio - Classi di Avanzamento

  • Capitolo 8: Sistema di Gioco Base – Dadi, Successi, Fallimenti e movimento

  • Capitolo 9: Sistema di Gioco Base – Regole del Combattimento (Regola Opzionale: Il Realismo Viscerale [Da introdurre dopo che hai spiegato i Danni, altrimenti inutile per i giocatori])

  • Capitolo 10: Sistema di Gioco Base – Sistema di Magia (Alchimia e Rune)

  • Capitolo 11: Sistema di Gioco Avanzato – Equipaggiamento, Ingombro e Durabilità (10.12 ECONOMIA - L'ECONOMIA DELL'INFLUENZA [Parte dedicata al Master solo, dopo Società])

  • Capitolo 12: Sistema di Gioco Avanzato – Danni, Realismo Viscerale, Guarigione e Traumi

  • Capitolo 13: Sistema di Gioco Avanzato – Sistema di Magia (Famigli, Esorcismi, Maledizioni e Rituali di Purificazione)

Manuale/Sezione del Master - Triduum Tenebris

  • Capitolo 13: Tessitore - Introduzione al ruolo [parti immediatamente con le cose necessarie per il Master, crea uno spartiacque chiaro]

  • Capitolo 13: Introduzione al mondo di gioco (Parte 1 e Parte 2 [separa gli agganci narrativi e per campagne da queste sezioni, fanno confusione])

  • Capitolo 13: Tessitore - Strumenti utili ( entrambi i capitoli 20.1 e 20.2, non è altro che l'introduzione ai mondi e alle forze in gioco)

  • Capitolo 14: Bestiario

  • Capitolo 15: Società

  • Capitolo 16: Influenza ed Economia

  • Capitolo 16: Oggetti Speciali

  • Capitolo 17: -

  • Capitolo 18: I Sette Peccati Capitali

  • Capitolo 19: Tessitore - Introduzione al ruolo (Spostare l'intera sezione all'inizio delle risorse del master)

  • Capitolo 20: Tessitore - Strumenti utili e Introduzione al mondo di gioco (Parte 3 consta di 20.1 e 20.2 [Introduzione al mondo di gioco]) (20.3 Esorcismi, Maledizioni e Rituali di Purificazione [Sistema di gioco avanzato])

Da riconsiderare

  • Capitolo 21: Appendici - Classi di Avanzamento

  • Capitolo 22: Appendici - Tabelle di Riferimento

  • Capitolo 23: Appendici - Personaggi precostruiti

  • Capitolo 24: Appendici - Glossario dell'Abisso

Modificato da CreepyDFire

  • Autore

Triduum tenebris 3

Ok cambiamenti fatti:

1)messa le tabella introduttive dei background, con anche Box esplicativo per gli appassionati di Building (e da quello che mi avevate detto dovrebbe essere ben consultabile)

2) portato all'inizio delle abilità le tabelle riassuntive delle stesse.

ora dubbi secondari, Per me le caratteristiche vanno bene anche dopo i bg, e ho notato che molti hanno già un'immagine chiara di cosa siano, ma per giocatori novizi? (per i quali questo manuale non è indirizzato) senza contare che il tiro e parzialmente casuale, ma ora viene il dubbio; piacerebbe più costruire il personaggio su un'immagine (cercando di adattare le caratteristiche a quest'ultima) o adattare il personaggio alle caratteristiche.

Io di mio preferisco il detto sull'onesta "onesto l'uomo che adatta il proprio pensiero alla realtà, il disonesto adatta la realtà al proprio pensiero". e pe rprecisare non è questo un giudizio sul metodo di gioco (come già citato in passato amo i builder con il bilancino ma una una citazione che non ho mai messo anche per non spaventare troppo "Nel mio gioco, non puoi piegare la realtà (il tiro dei dadi, il caso, ciò che il destino ti dà) alla tua volontà. Devi accettare ciò che ti capita, capirlo, e usarlo al meglio per raggiungere i tuoi scopi." visto che cerco il realismo.

Io prima considero il tipo di personaggio, poi le statistiche. Avendo messo prima del capitolo del personaggio una introduzione all'ambientazione di gioco, e definendo i background prima di farli scegliere ai personaggi, io ti direi che sei coperto.

Ho fatto la stessa cosa anche io, per quanto siano molto diverse le nostre regole.

  • Autore

@SNESferatu grazie, questo giudizio mi solleva di non poco i dubbi, in tutte le mie campagne ho stuprato i sistemi di gioco per adattarli alle storie che dovevo raccontare, quindi certi dubbi mi assalgono nel sonno😁

2 ore fa, Tianos ha scritto:

[...] ma per giocatori novizi?

Qui è un poco problematico poichè, o ti sbottoni parecchio sulla parte introduzione al mondo (se vuoi mantenere un unico tomo dove c'è tutto) oppure vai a dividere le sezioni... ci ho pensato oggi un poco a mente fredda, dato che avevo ancora un paio di pulci dopo aver scritto stamattina.

Se dividi le informazioni (una introduzione generica all'inizio, e una più approfondita in seguito) dovresti tener conto che quelle informazioni prima della creazione del personaggio siano riservate solo ai giocatori (inclusi i novizi non introdotti al gioco). Questo in quanto un manuale dovrebbe dare modo a chi gioca di avere informazioni centellinate ma che non si vadano a sovrapporre con quelle che dovrebbero essere il dominio esclusivo del Master.

Una cosa che non ho per nulla considerato e letto al momento (sono ancora fresco della parte sulla magia) e che potrei porti come domande adesso (le ho ordinate in maniera da essere organiche nella lettura dell'informazione):

  • Il pianeta dove è ambientato tutto è solo la Terra?

  • In che anno e era ci troviamo adesso?

  • Quali sono le ere principali che i più conoscono/ricordano?

  • Ci sono delle importanti figure storiche che hanno fatto scoperte importanti per il l'essere umano o per gli Dei?

  • Ma si interpretano solo la razza umana qui? (non è scontato)

  • Ci sono solo razze umane al comando, oppure ce ne sono altre che fanno da sfondo?

  • Il mondo è diviso negli stati che noi conosciamo oppure no?

  • Quali sono le regioni più ricche e quelle più povere, e che relazione hanno le une con le altre e con gli Dei?

  • Chi sono le principali figure politiche in gioco, i regnanti del mondo?

  • Le regioni del mondo da quali forme di governo (Teocrazie, Democrazie, etc) sono regolate/soggiogate?

  • Come vengono considerati e come viene percepita l'esplorazione dell Sovrannaturale?

  • Il cosmo, gli astri, le stelle quali sono e che influenza hanno nel mondo?

  • E gli Dei/Angeli/Demoni? In quanti li conoscono/vedono?

  • Sono mai scesi in Terra gli Dei? Sono mai stati sconfitti? Alcuni di loro dominano la società o specifiche regioni?

=> E poi via si parte con la creazione del personaggio

Penso che potrebbe essere utile introdurre tutto questo prima della creazione del personaggio (e non lesinare, che in caso si sposta dopo nella parte dedicata al Master [come tutta la parte approfondita sui mondi/piani al di la della Terra]) 😉 Dovrebbero venir fuori dalle 8-12 pagine (con carte geografiche, e quant'altro) per permettere una buona introduzione se vuoi creare tutto da zero.

2 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Avendo messo prima del capitolo del personaggio una introduzione all'ambientazione [...]

Il fatto è che dovresti comunque riprendere quelle informazioni che hai introdotto prima per i giocatori e reintegrarle all'interno della parte "approfondita" dedicata al master. In modo da garantire una certa organicità nella lettura e nella fruizione dell'informazione (è un lavoraccio, lo so).

Io proponevo la divisione del manuale in due poichè capita spesso, soprattutto se hai il tomo fisico, di farlo leggere/consultare al giocatore al tavolo da gioco. Ancora mi ricordo le sessioni con Pathfinder 1e, dove nel Manuale del gioco c'è praticamente "tutto" per giocare (ci sono solo riferimenti generici alle razze, alle società e al mondo, niente di specifico/approfondito), ma le parti del Master rimangono ben separate e sono di facile consultazione (sono poche quelle davvero essenziali, ma molte vengono approfondite in un manuale separato).

Modificato da CreepyDFire

  • Autore
14 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:
  1. Il pianeta dove è ambientato tutto è solo la Terra?

  2. In che anno e era ci troviamo adesso?

  3. Quali sono le ere principali che i più conoscono/ricordano?

  4. Ci sono delle importanti figure storiche che hanno fatto scoperte importanti per il l'essere umano o per gli Dei?

  5. Ma si interpretano solo la razza umana qui? (non è scontato)

  6. Ci sono solo razze umane al comando, oppure ce ne sono altre che fanno da sfondo?

  7. Il mondo è diviso negli stati che noi conosciamo oppure no?

  8. Quali sono le regioni più ricche e quelle più povere, e che relazione hanno le une con le altre e con gli Dei?

  9. Chi sono le principali figure politiche in gioco, i regnanti del mondo?

  10. Le regioni del mondo da quali forme di governo (Teocrazie, Democrazie, etc) sono regolate/soggiogate?

  11. Come vengono considerati e come viene percepita l'esplorazione dell Sovrannaturale?

  12. Il cosmo, gli astri, le stelle quali sono e che influenza hanno nel mondo?

  13. E gli Dei/Angeli/Demoni? In quanti li conoscono/vedono?

  14. Sono mai scesi in Terra gli Dei? Sono mai stati sconfitti? Alcuni di loro dominano la società o specifiche regioni?

Sono buone domande da non dare per scontato. vedo di lavorarci su per inserirle nell'introduzione, ma farò qualcosa di leggero, il lettore occasionale deve avere un quadro generale, ma non trovarsi un libro accademico, (quello passo passo, con il master che magari spulcia qualche cosa anche senza approfondire, altra cosa che non desidero e dover trasformare giocatori e master in profondi conoscitori della lore per giocare, quello deve venire dalla passione)

5) esistono anche i mezzi nephilim (giganti) gli ero(figli dei giganti), gli ittioidi(corrotti di leviatan), rettiliani ,(abitanti di Agharti), ma anche questo è per possibili volumi futuri.

  • Autore

Ho cercato di creare questa introduzione da mettere all'inizio da aggiungere all'introduzione, prima (pensavo) dell'esempio di avventurina, seguendo le domande di @CreepyDFire yd

IL MONDO CHE SANGUINA

Un'introduzione a Triduum Tenebris

Benvenuto. Quello che stai per lleggere non è un'ambientazione fantastica. O meglio: lo è, ma nel senso più scomodo del termine. Perché il mondo di Triduum Tenebris è esattamente il nostro. La Terra. L'anno è il presente, ma potrebbe essere il passato remoto o un futuro prossimo. La differenza tra questo gioco e la realtà che conosci è una sola: qui il Velo che separa il mondo materiale dall'Oltremondo è più sottile. E a volte si strappa.

IL MONDO È LA TERRA

Non esistono pianeti immaginari, né continenti perduti (almeno, non più). Il mondo di Triduuum Tenebris è la Terra che conosci: gli stessi Stati, le stesse città, le stesse disuguaglianze tra regioni ricche e regioni povere. Le nazioni hanno i confini che hai studiato a scuola. Le religioni sono quelle che vedi in televisione. I governi sono democrazie, teocrazie, dittature, esattamente come nella realtà.

Ma sotto questa superficie familiare, si nasconde una verità che pochi conoscono.

Ogni istituzione religiosa, ogni governo, ogni grande potenza economica è attraversata da una guerra invisibile. Una guerra combattuta tra fazioni che non appaiono sui giornali: Risvegliati, cultisti, entità spirituali, diaboli. Le religioni ufficiali — cristianesimo, islam, ebraismo, induismo e tutte le altre — sono facciate. Non nel senso che siano false, ma nel senso che dietro i loro rituali, le loro gerarchie e i loro simboli si combatte una battaglia eterna contro le forze della Corruzione. Alcuni leader spirituali lo sanno. Altri ne sono complici. La maggior parte ne è all'oscuro.

CIÒ CHE È STATO E CIÒ CHE SARÀ

La storia che conosci è solo una parte della verità. Le ere che l'umanità ricorda — l'antichità, il medioevo, la modernità — sono il frutto di cicli molto più antichi. Prima delle nostre civiltà, altre sono sorte e cadute, spazzate via da cataclismi che i sopravvissuti hanno tramandato come miti.

I Titani, gli Annunaki, gli dèi dell'Olimpo, i protagonisti del Mahabharata: non erano leggende. Erano entità reali, scese sulla Terra in epoche remote. Alcune hanno camminato tra gli uomini. Altre li hanno dominati. Tutte, alla fine, sono state sconfitte o imprigionate. Ma non sono scomparse. Non possono più permanere nel piano materiale — è stato loro vietato — ma la loro influenza si insinua ancora nelle religioni, negli stati, nelle ideologie. Agiscono attraverso emissari, culti, e a volte attraverso semplici ispirazioni che un potente scambia per una propria idea.

Figure storiche come Paracelso, Rasputin, Cagliostro, John Dee non erano semplici alchimisti o mistici . Erano Risvegliati. Alcuni hanno cercato di porteggere l'umanità. Altri hanno servito interessi meno nobili. Tutti hanno lasciato tracce che i Risvegliati di oggi possono seguire.

IL SOVRANNATURALE E CHI LO VEDE

Per la stragrande maggioranza della popolazione, il soprannaturale è una bufala. Fantasmi, possessioni, maledizioni: roba da film dell'orrore o da ciarlatani. La scienza ha spiegato quasi tutto, e quel poco che resta inspiegato viene liquidato come superstizione.

Ma per i Risvegliati è diverso.

Un Risvegliato è una persona che, per un trauma, un dono o un incontro ravvicinato con l'Oltremondo, ha smesso di credere alla versione ufficiale della realtà. Vede le ombre che si muovono da sole. Sente le voci che non dovrebbero esserci. Percepisce l'odore di fiori marci che annuncia una Caduta.

Solo una minoranza dei Risvegliati possiede però l'Aurum, la sensibilità spirituale che permette di vedere attivamente angeli, demoni e spiriti. Gli altri devono affidarsi a strumenti, rituali, o alla pericolosa arte di aprire il Terzo Occhio. E anche per chi possiede l'Aurum, l'esplorazione dell'Oltremondo — l'Abisso, l'Antiferro, i tre Strati — rimane un compito pericoloso, riservato ai più esperti. O ai più disperati.

IL COSMO NON È VUOTO

Le stelle, i pianeti, le comete non sono solo corpi celesti. Alcuni di essi sono Titani incarnati, angeli ribelli imprigionati in forme astronomiche. La loro posizione nel cielo può essere funesta. Le comete, in particolare, sono foriere di disgrazie: non per superstizione, ma perché annunciano il passaggio di qualcosa che si sta muovendo nell'Abisso. Qualcosa di molto vecchio, e molto affamato.

Gli dèi, gli angeli, i demoni: non sono simboli. Sono entità reali. Non possono più incarnarsi liberamente come un tempo — è stato loro vietato da leggi metafisiche che nemmeno i teologi più eretici comprendono appieno — ma possono possedere. E quando lo fanno, il contenitore umano si consuma in fretta. Un diabolo potente come Abbadon incenerisce l'ospite in pochi istanti. Altri lo divorano dall'interno in settimane, tra ossa che si spezzano da sole e sangue che cola senza ferite. I cultisti lo sanno. Eppure li evocano lo stesso.

CHI COMANDA DAVVERO

I governi ufficiali — presidenti, primi ministri, parlamenti — gestiscono l'economia, le guerre, le crisi sociali. Ma dietro di loro, in ombra, operano fazioni che non appaiono su nessun organigramma.

Ci sono società segrete di Risvegliati che cercano di proteggere l'umanità. Ci sono culti che servono diaboli specifici e sacrificano contenitori per averli vicini. Ci sono entità che tirano i fili da secoli, influenzando la politica e la finanza senza mai mostrarsi. E ci sono creature non umane — ittioidi, rettiliani — che vivono nascoste tra noi, con i loro interessi e le loro alleanze.

La domanda non è se esistono. La domanda è da che parte stanno.

QUESTO È SOLO L'INIZIO

Triduum Tenebris non è un gioco sul salvare il mondo. È un gioco sul sopravvivere abbastanza a lungo da capire che il mondo è già stato perso, molte volte, e che la vera domanda è: cosa sei disposto a sacrificare per tenerlo in piedi un altro giorno?

Il resto lo scoprirai giocando.

@Tianos

Se poi necessariamente la Manualistica Fondamentale e' troppo vasta e complessa (e X FORZA necessita di essere suddivisa in Volumi Multipli) allora reitero che potrebbe essere una Buona Idea fare una specie di "Mini-Tutorial Quickstart" che magari esemplifichi oltre alle Regole piu' Basiche una sorta di "Evento Risveglio Pilotato" con dei PG fatti su misura. . .??

  • Autore

@Steven Art 74 no quello non credo serva, al massimo come opuscoletto, alla fine le regole base si rinchiudono in una 80 pagine, con quelle avanzate sulle 150,( considerando poi tutte le immagini che ho messo).

È la lore del mondo e tutti gli strumenti che possono essere usati che è vastissima (grimori, pozioni, luoghi da esplorare, reliquie)

Modificato da Tianos

  • Autore

Aggiornamento della ristesura, siamo riarrivati ai talenti

1)aggiunta picocla chicca che porta la formattazione al mio ideale

2) da pag. 10 a pag. 13 resa più corposa e precisa l'introduzione all'universo di Triduum tenebris, senza renderla eccessivamente enciclopedica.

3) scambiati acqua/ aria tra medico e allevatore (errore precedente mai sistemato)

4) pag. 66 all'introduzione dei talenti aggiunto box narrativo di esempio per acquisto, per rendere più chiare le predisposizioni.

5) pag:67-68-69 tabelle di riferimento rapido dei talenti raggruppati per predisposizione con i prerequisiti richiesti per prenderli

6) inseriti a pag. 76-77 due nuovi talenti sotto vigore "peso distribuito" e "schiena di Mulo " che vano a introdurre le modifiche al carico di inventario discusse con @CreepyDFire Il piano è il seguente ditemi se è di vostro gusto: il carico massimo sarà sempre la base di prima ossia forza+ vigore, ma ciò che lo riempirà saranno i contenitori:

a) su corpo senza nessuna influenza sul carico 1 collana, 2 bracciali 2 cavigliere , 2 orecchini, 8 anelli. Ogni slot aumenterà di 1 il bonus ai testi prima impressione di chi indossa tutta sta bigiotteria (e di norma i risvegliati e cultisti, sopratutto in missione preferirebbero passare inosservati.

b) sarà possibile portare 2 fondine o 2 foderi (in cui sarà possibile mettere o un'arma da mischia o da distanza con differenza 1 o due mani. (peso base per carico 2 a una mano 4 per quelle a due)

b1) una faretra (20 frecce o quadrelli) (peso 4)

b2) una bandoliera (3 slot granate 3 slot caricatore) (peso 4)

B3) una cintura attrezzi (3 slot) (peso 3) in cui è possibile mettere oggetti con tale dicitura.

c) vestiti (1 slot per parte, per un totale di 5: testa, pantaloni, scarpe, torso, e guanti) influiscono di 1 ogni slot sul carico per un massimo di 5 (che aumentano di 1 per armature medie totale 10 e di 2 per armature pesanti totale 15), se piace dovrò modificare i talenti delle armature in modo che tolgano peso dal carico utilizzandole.

citazione speciale Zaino

pensavo a 4 tipi:

1) zainetto slot 3, qualità speciale può essere portato insieme con equipaggiamento che ingombrerebbe la schiena (come ad esempio faretra, o serbatio del lanciafiamme) peso 3

2) zaino leggero 6 slot (peso 4)

3) zaino medio 9 slot (peso 8

4) zaino tattico 12 slot (peso 10)

Triduum tenebris 3

Poi dopo lunga e penosa riflessione sui consigli dati, faro seguire i talenti dalle regole di gioco (i test e i dadi ) considerando che peccati e crescita del personaggio ci sarà tempo (il primo livello si può prendere solo dopo i primi 2000 px, e il primo livello peccato dopo 6 punti) e li sistemerò come ora dopo l'inventario.

  • Autore

Ho aggiunto alla fine dei talenti anche questa guida per la creazione del personaggio che dovrebbe aiutare anche i più novizi del sistema:

ESEMPIO DI CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO Segui questo esempio per vedere come nasce un personaggio di Triduum Tenebris, dalla scelta del Background fino al nome di battaglia.

Passo 1: Il Background. Il giocatore vuole interpretare una persona colta, conoscitrice di lingue e leggende, ma non un topo da biblioteca: gli serve un personaggio capace di cavarsela anche sul campo. Sfoglia i Background e si ferma su Hacker: Intelligenza e conoscenza, certo, ma anche Agilità e riflessi pronti. Perfetto.

Passo 2: Le Predisposizioni. Segna le predisposizioni del Background: Agilità, Intelligenza, Percezione. Queste tre caratteristiche guideranno tutte le sue scelte future, perché gli daranno sconti su abilità e talenti.

Passo 3: Le Abilità. L'Hacker ha Sapienza (Informatica) come abilità obbligatoria. Tra le abilità a scelta, il giocatore trova Elusione, Istinto, Sopravvivenza e Astuzia.

Decide di prendere Elusione (per muoversi furtivo e schivare colpi) e Istinto (che è anche tra le abilità gratuite di base). Ora può assegnare i punti: Elusione a 1, Istinto a 2 (grazie alla sovrapposizione con l'abilità gratuita). Aggiunge le abilità di base gratuite: Lucidità Mentale a 3, Fede 1, Influenza 1. Sulle Sapienze, ha 1 punto obbligatorio in Informatica e 1 punto libero. Invece di portare Informatica a 2, decide di differenziare e prende Sapienza (Sociali) a 1.

Abilità di partenza:

Sapienza (Informatica) 1, Sapienza (Sociali) 1, Elusione 1, Istinto 2, Lucidità Mentale 3, Fede 1, Influenza 1.

Passo 4: Il Destino. Tira 4d6 e ottiene 13: La Ruota. La carta gli permette di scegliere tra Agilità e Anima sia per il dado extra nelle caratteristiche, sia per una predisposizione aggiuntiva. È tentato di prendere tutto su Agilità (dove ha già una predisposizione). Ma poi ragiona: meglio diversificare. Sceglie il dado extra in Agilità e la predisposizione aggiuntiva in Anima, che potrà sviluppare più avanti.

Segna i bonus e i malus della carta, da applicare durante il gioco.

Passo 5: Le Caratteristiche. Sceglie il metodo realistico. Si tira 3d6 per tre volte per ogni Seme, assegnando i risultati alle tre caratteristiche del Seme nell'ordine che si preferisce. Fuoco (Arti Marziali, Lotta, Abilità Balistica): 10, 13, 12. Tiene i due valori più alti in Arti Marziali e Lotta. Il 10 in Abilità Balistica. Non sarà un cecchino, ma non gli serve. Terra (Forza, Agilità, Vigore): 7, 10, 15. Il 7 è un problema. Il giocatore ci pensa su: è un Hacker, anni passati davanti al PC, ci sta che il fisico non sia il suo forte. Assegna 7 a Vigore, 10 a Forza, 15 ad Agilità. Poi tira il dado extra della Ruota per Agilità: 6! Agilità schizza a 21. Il giocatore sorride: si sente già un Lupin dell'informatica.

Acqua (Intelligenza, Carisma, Percezione): 13, 8, 11. Mette 13 in Intelligenza, 11 in Percezione, 8 in Carisma. Pochi amici, ma ottimi dati.

Aria (Volontà, Anima, Spirito): 9, 12, 16. Mette 16 in Anima, il Seme su cui ha appena preso la predisposizione. Gli altri due valori vanno a Volontà e Spirito. Non saranno altissimi, ma l'Anima è il suo vero potenziale.

Passo 6: L'Età. L'Hacker è un Background del Seme Acqua. Dopo i 28 anni, il Vigore inizia a calare, e il suo è già pericolosamente a 7. Il giocatore decide di fermarsi a 21 anni, l'età perfetta per un giovane genio informatico.

A 21 anni, il bonus è +1 a tutte le caratteristiche dell'Acqua. Intelligenza passa a 14, Percezione a 12 (bonus +1 ai test), e persino Carisma sale a 9, perdendo il malus che aveva. Ha anche 300 px da spendere per caratterizzarlo meglio.

Passo 7: Il Nome.Ora manca solo un nome che faccia colpo. Il giocatore sfoglia la lista dei soprannomi ma ne ha in mente uno tutto suo. Il suo personaggio si chiamerà "DarkByte".

Un nome che i suoi avversari ricorderanno.

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