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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni

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14 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

Per quel poco che riesco a valutare in base alle Regole Attuali sembrano tutti dei PG molto Equilibrati ed Ideali per Iniziare. . .!!

Il bello e che tranne Surya (il dottore) mi sono venuti tutti così al primo colpo, con passato e destino equilibrati da una scelta dell'età ottimale, quindi sono parecchio soddisfatto al momento del nuovo sistema di invecchiamento.

Surya come primo destino mi era venuto fuori "la forza" che dava bonus in forza o vigore, e mi suonavano male per un dottore quindi ho preso come caratterizzazione (unico gratuito su consiglio di @CreepyDFire ) e ho rilanciato, venendomi "l'eremita" con bonus in intelligenza o in spirito, e naturalmente ho preso intelligenza, per aggiungerci i bonus dei 25 anni di anzianità e l'addestramento pacifista.

Ora sembra il black queen (da black jack) dell' India, è specializzata in medicina, sa fare poco altro ma se ti mette le mani addosso si vede che è una specializzanda in chirurgia.

🤣😂🤣 Sto impostando il combattente a distanza, tra i vari BG ho scelto guardia, ho tirato per il destino e cosa mi fa saltare fuori? "la giustizia"

Modificato da Tianos

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  • Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con

  • CreepyDFire
    CreepyDFire

    Ho finito di recuperare le descrizioni date da @Tianos. Potrei dire che sono molto tentato dal proporre un personaggio studioso dell'occulto, con un forte convinzione religiosa che non è quella delle

  • Steven Art 74
    Steven Art 74

    Moltissimi bei "Character Concepts" nel Manuale sono Legati o al Combattimento o all'Occultismo; Mi son reso conto che pensando a "Ex Cecchino Forze Speciali, Ora Convertitosi In Esoterista Religioso"

Immagini pubblicate

Devo recuperare un paio di discussioni ragazzi, chiedo venia! Da ieri ho iniziato a fare un controllo del manuale in maniera più costante

2 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

@CreepyDFire Anche secondo Te quei Videogiochi possono fornire qualche Ispirazione Utile (seppure Vaga e Remota che sia. . .) oppure non c'entrano un Fico Secco con il Tono, Ambientazione e Stile che il GDR di Triduum intende veicolare. . . . .???

Recupero fra poco le discussioni, niente è da escludere mai a priori. In caso, se si vuole essere davvero vibranti, si può introdurre una pagina o due in fondo al manuale con inclusi "Libri, Film e Videogiochi" che hanno dato ispirazione ai contenuti o che aiutano ad immergersi nell'atmosfera 😘

devil playing GIF

Modificato da CreepyDFire

3 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

@Tianos

Provando a descrivere Triduum MOLTO a Grandi Linee su un paio di RPG-Discords in Lingua Inglese con esponenti anche non Italiani, ed a qualche Contatto Personale su Telegram, poi Mi e' stato chiesto se qualche Idea Ispiratrice x Campagne e PG potesse richiamare, anche molto alla Lontana, dei Videogiochi tipo "Shin Megami Tensei" o "Persona" di Atlus od anche "Devil May Cry" o "Bayonetta" di Capcom. . .

Io onestamente ritengo che, a parte di una Radice Letteraria Comune di "Eroi Sovrumani Contro Demoni Lovecraftiani" (che pero' a ben vedere gia' si ravvisano in Opere Antiche come il Mahabarata Indiano o la Titanomachia Greca !!) i collegamenti di ispirazione comune siano molto pochi e molto vaghi. . .!!

Ma preferisco prima avere il responso dell'Autore prima di personalmente trinciare Giudizi troppo Drastici e Definitivi. . . . .!!!

. . . . .

@CreepyDFire Anche secondo Te quei Videogiochi possono fornire qualche Ispirazione Utile (seppure Vaga e Remota che sia. . .) oppure non c'entrano un Fico Secco con il Tono, Ambientazione e Stile che il GDR di Triduum intende veicolare. . . . .???

Da fan di Shin Megami Tensei posso dirvi che anche se non ha ispirato il gioco, l'ambientazione del gioco va bene per giocare un certo tipo di avventure alla Shin Megami Tensei. La serie è caratterizzata da umani che riescono a controllare demoni in vario modo, ma per demoni si intende di tutto, dagli zombie a Satana (che è diverso da Lucifero! Ha senso giuro). L'ambientazione si regge sulla legge di "Tutti i miti sono veri", quindi si può trovare il demone Mara che tentò il Buddah accanto ad Amaterasu e Samael. È un melting pot gigante, che si regge perché l'ambientazione vuole che tutte queste creature sopravvivano perché noi in qualche modo ci abbiamo creduto. PS: Dio YHWH è malvagio, ovviamente. Anzi, per l'esattezza è estremamente legale.

È divertente che oggi parli di Shin Megami Tensei due volte in un giorno su forum. Comunque, il tuo gioco può ricreare solo parte delle ambientazioni perché i primi due giochi di SMT sono ambientati leggermente nel futuro, e poi c'è di mezzo un'apocalisse (spoiler di un gioco di quasi 40 anni fa). Il terzo è apocalittico e basta, ma l'ambientazione è contemporanea. Il 4 è post-apocalittico e il 5 non so neanche come definirlo. Qualche spin off è al limite del cyberpunk e basta e potrebbe cavarsela meglio. Insomma, servirebbero degli aggiustamenti per poterci giocare con le tue regole.

Al contrario, la serie di Persona, che è uno spin off di Shin Megami Tensei, sarebbe paradossalmente più fattibile, perché ambientata in setting contemporaneo, seguendo più o meno le stesse regole di ambientazione di Shin Megami Tensei, ma è il mood che in questo caso non andrebbe bene. Persona si basa tantissimo, oltre che sulla mitologia tutta, sulla psicologia junghiana, e sulle interazioni sociali con protagonisti liceali in Giappone. C'è tutto un sistema basato sulle relazioni con i personaggi legato ai tarocchi, e per certi versi è anche un mix tra un dating sim e un rpg, almeno dal terzo gioco in poi. Quindi da regole è fattibile, a eccezione della parte legata alle evocazioni delle Persone, ma è proprio una questione di feeling per cui direi che andiamo oltre.

Quindi in sintesi, l'unico davvero adatto è Persona 2, che almeno sono due giochi.

Devil May Cry e Bayonetta assolutamente no, non siamo a quel livello di power level a quanto vedo.

  • Autore

Se dovessi citare i film che rispecchiano l'ambientazione uno di questi è sicuramente Costantine Seguito a pari merito da the last witch hunter, seguito da Hellboy.

Poi altri più filosofici L'avvocato del diavolo, La nona porta, Il patto. Anche archive 81.

aggiungo Rocco "Fox" De Curtis

p.s. ovviamente dato che si parla di tradizioni ci sono anche i vampiri (stavo per postarloi quando è partita la ristrutturazione) e nella mia sono molto particolari, (e da vere tradizioni)

CATACANO (Variante di Vampiro - Greco/Brucolaco)

TIPO: Altro (Parassita Spiritico - Infestante)
PERICOLOSITÀ: Grave

SCHEDA NARRATIVA & CLASSIFICAZIONE
Il vampiro greco, o Brucolaco. Un microparassita etereo che si diffonde attraverso il sangue, infestando anche i vivi. L'ospite, inondato di endorfine dal parassita, mostra un'euforia innaturale, una maschera di perenne felicità e socievolezza. Questa è la sua strategia di riproduzione: avvicinarsi alle vittime tramite intimità o, se costretto, rigurgitare il proprio sangue per sputarlo in faccia alla vittima, diffondendo così l'infestazione. È un vampiro del contagio sociale.
Conoscenza Occulta: Diagnosticare l'infestazione da Catacano, distinguendola da una semplice patologia psichiatrica (mania) o influenza, richiede un test Molto Difficile (21) in Medicina o Occulto, spesso possibile solo osservando i comportamenti di ricerca del contatto.

CARATTERISTICHE BASE

ABILITÀ PRINCIPALI (Modifiche all'ospite)

PF: +0

Tempra: +6

PA/PR/PM: //+0/+0/+0

R.C.A.: +6

Lucidità Mentale: 0

Istinto/Astuzia: +3 / +6

Mana: +0

Intimidire/Persuasione: +0 / +6

Armatura: +0

Valore Standard: +1

Resistenza: +0

QUALITÀ SPECIALI

  • Immunità: Qualsiasi costrizione o controllo mentale esterno (la sua mente è già "occupata" dal parassita).

  • Vulnerabilità - Cura: Una combinazione di antiparassitari fisici (aglio, erbe amare), esorcismo e terapia di supporto può uccidere il parassita. Se effettuata entro il settimo giorno dall'infestazione, l'ospite ha buone possibilità di sopravvivere.

  • Attacco base: Come un umano con le armi a sua disposizione.

  • Attacco Speciale - Rigurgito Infettivo: Azione. La vittima deve superare un Test di R.C.A. o Tempra Impegnativo (18). Fallimento: nell'arco di dieci giorni si trasformerà in un Catacano. Chi fallisce il test subisce anche un malus di -2 a tutti i test sociali contro il Catacano infestante, sentendosi inspiegabilmente attratto.

  • Debolezza Critica - L'Esclusione: La sua strategia si basa sul contatto e l'integrazione. Isolare l'infetto, impedirgli fisicamente di avvicinarsi agli altri, è il primo passo per contenere l'epidemia.

DANNI/RICOMPENSE
PX per sconfiggerlo/curare l'infestazione:
160 (per individuo). Molto più se si blocca un'epidemia.
Equipaggiamento (Trofeo): Campione di Sangue Corrotto (estremamente pericoloso da conservare, utile solo per ricerche occulte o per preparare un vaccino spirituale).
Effetti di Corruzione: Il Catacano è disposto a tutto per diffondere il suo sangue. Interagire con lui può richiedere Test di Fede contro la Lussuria (per le seduzioni) o la Superbia (per la convinzione di poter "salvare" l'infetto con il solo contatto). Le vittime del rigurgito sono soggette agli stessi test.



  

VRYKOLAKAS (Variante di Vampiro - Europeo)

TIPO: Altro (Parassita Spiritico - Ematofago)
PERICOLOSITÀ: Grave

SCHEDA NARRATIVA & CLASSIFICAZIONE
Il vampiro europeo per antonomasia, derivato dal Baital e probabilmente importato tramite rotte commerciali con l'India. Parassitato da uno spirito-lampreda nell'esofago che gli conferisce una doppia fila di denti. Ematofago puro, è all'origine della figura del "Nosferatu". Non necessariamente parassita solo umani. Può passare dal piano materiale a quello spirituale con relativa facilità e, in alcuni casi, prendere forma di altre creature (pipistrello, lupo).
Conoscenza Occulta: Collegare un caso di dissanguamento a un Vrykolakas, distinguendolo da un aggressore animale o umano, richiede un test Impegnativo (18) in Occulto o Medicina Legale.

CARATTERISTICHE BASE

ABILITÀ PRINCIPALI (Modifiche all'ospite)

PF: +5

Tutte le caratteristiche aumentano di 1 grado (3 punti).

PA/PR/PM: //+1/+1/+1

Di conseguenza, tutte le abilità aumentano di +1.

Lucidità Mentale: +2

Valore Standard: +1

Mana: +3

Armatura: +1 (naturale)

Resistenza: +2

QUALITÀ SPECIALI

  • Immunità: Veleni e malattie.

  • Vulnerabilità: Un paletto di legno (o altro materiale) conficcato nel cuore non lo uccide, ma impedisce al parassita di alimentarsi. Se mantenuto per 3 giorni, il parassita abbandona il cadavere.

  • Abilità Unica - Passaggio Liminale: Può passare nel primo strato dell'Oltremondo insieme al suo corpo fisico con un test di Aurum. Il corpo pare come una nube di nebbia eterea.

  • Abilità Unica - Metamorfosi Minore: Può trasformare il corpo ospite in un animale (più comune: pipistrello, seguito dal lupo). La trasformazione richiede concentrazione e un test.

  • Debolezza Critica - Nutrizione Obbligata: L'ospite perde la sua Anima originale. Il suo valore di Aurum è sostituito da quello del parassita (Aurum: 3). Deve alimentarsi (solo sangue, nessun cibo solido) almeno una volta ogni tre giorni, altrimenti il parassita indebolisce l'ospite e lo rende frenetico.

DANNI/RICOMPENSE
PX per sconfiggerlo/estirparlo:
180
Equipaggiamento (Trofeo): Dente Canino Infernale (utile per rituali di tracciamento o come componente per veleni ematofagi).
Effetti di Corruzione: Essere prosciugati da un Vrykolakas e sopravvivere può instillare una perversa nostalgia per la sensazione. Test di Fede contro la Gola (15) per non cercare di "replicare" l'esperienza.

     JANGSHI (Variante di Vampiro - Saltellante)

TIPO: Altro (Parassita Spiritico - Vermiforme)
PERICOLOSITÀ: Grave

SCHEDA NARRATIVA & CLASSIFICAZIONE
Il vampiro saltellante della tradizione cinese. Il cadavere è posseduto da un verme spirituale (Spinochordodes spiritualem tellinii) che si annida nell'occhio, rendendolo bianco e vitreo. La cronaca del "Saltatore di Ying" (1789) ne descrive il movimento innaturale, a scatti. Il talismano di controllo sulla fronte, che gli impedisce di bere acqua, è un dettaglio ricorrente. Il caso del "Jack dei Tacchi a Molla" nell'Inghilterra vittoriana è oggi considerato un classico esempio di Jangshi fuori controllo. La sua andatura è un segno distintivo inquietante.
Conoscenza Occulta: Riconoscere un cadavere animato come Jangshi (occhi bianchi, movimento a scatti, talismano frontale) richiede un test Difficile (18) in Occulto o Medicina Tradizionale Orientale.

ABILITÀ PRINCIPALI (Modifiche all'ospite)

PF: +5

Elusione: +3

PA/PR/PM: //+0/+0/+0

Atletica (Salti): +6

Lucidità Mentale: 0

Valore Standard: +0

Mana: +0

Armatura: +0

Resistenza: +0

QUALITÀ SPECIALI

  • Attacco Speciale - Calcio Devastante: Gli attacchi di arti marziali con gli arti inferiori (calci) inflitti da un Jangshi provocano +3 danni e sono considerati danni Moderati (C).

  • Abilità Unica - Salto Soprannaturale: I valori di salto in Atletica sono quadruplicati. Può superare ostacoli e distanze inimmaginabili con balzi scattanti e innaturali.

  • Debolezza Critica - Il Sigillo e l'Acqua: Rompere il sigillo di carta sulla fronte (o infliggere un danno critico alla testa) porta la lucidità mentale residua dell'ospite a -3. In questo stato confusionario e agonizzante, l'ospite cercherà disperatamente un fiume o un lago in cui affogare, un istinto finale del verme per rilasciare le larve nell'ambiente acquatico.

DANNI/RICOMPENSE
PX per sconfiggerlo/disperdere il verme:
170
Equipaggiamento (Trofeo): Verme Spiritico Essiccato (una cordicina grigiastra e inerte; se riattivato in un liquido, si agita). Componente per rituali di controllo o veleni paralizzanti.
Effetti di Corruzione: Assistere al movimento innaturale e ai balzi impossibili del Jangshi può scuotere le certezze fisiche. Test di R.C.A. (15) per non subire Svantaggio mentre si combatte con lui nella prossima prova di Atletica o Elusione per lo sconcerto.

Intanto provo a rispondere ad alcune delle domande che hai posto @Tianos... Ma ho un sacco di commenti da fare quindi spezzerò un pò i messaggi dei Post. Andiamo con le prime due che sono forse le più estese come risposte su cui rifletter.

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

capitolo 3 i background e il destino: qua qualcosa poterei fare, cosa sarebbe meglio un discorso sull'alchimia della vita che riprende l'intreccio tra propria volontà e ciò che ti capita portando l'esempio di un pg precostruito di questi due elementi? un box di regole (e il tavolo con i dadi che ogni tanto si vede) con qualche esempio di interazione tra le due e i suoi effetti? Tenete conto che è una parte che in teoria però si utilizza e molto difficilmente verrà ripresa, perché sono elementi statici.

Un consiglio che posso darti è quello di realizzare una Tabella per raccogliere i Background sintetizzati (che hai già preparato ma sono in forma di "Liste tematiche"), ma dovresti dargli una asciugata. Permette di avere un colpo d'occhio ai BG che andrai a spiegare dopo. Per come è adesso ripeti molti concetti che vai ad approfondire poco dopo. Potresti optare per una impostazione tipo questa:

Tematiche principali

Background

Obbligazioni

Elemento

COMBATTENTE (CORPOSO)

  • Accompagnatore Manesco 😎

  • Palestrato Untuoso 😰

  • Mano de piuma e de féro 🐥

  • Infame delle Lame 🍽️

  • Principessa Muscolosa 👸

  • Dominatore

  • Spaventare

  • L'Arte è a Parte

  • Natiche di Ferro

  • BDSM

Focoso e Terroso

Poi ho letto proprio oggi un bell'articolo sugli allineamenti ed il concetto che ruota attorno a Legge/Chaos/Bene/Male nelle nuove e vecchie edizioni di D&D. Potresti introdurre un concetto del genere in questo punto, dato che il Background tende ad includere anche la bussola morale e lo schieramento delle forze in campo. Lascio qua sotto l'articolo pubblicato Ieri su D'L al riguardo per spunti.

Una cosa importante che ancora non ho capito bene è... I dadi? Ci sono solo quelli bianchi e verdi, oppure ce ne sono altri? Spiegare quelli che usi e come li devi interpretare (avere un immagine annessa) può andare benissimo in questa sezione prima della scelta degli Arcani Maggiori (soprattutto quando inizi a menzionarli e ma il giocatore non sa cosa siano e può andare in panico per questo) 🤯

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

capitolo 4: la spiegazione delle caratteristiche che delineano il personaggio e la tabella di invecchiamento, sono tre pagine, potrei fare un box delle regole dove porto qualche esempio, ma non vorrei risultare ripetitivo, oltretutto anch questa parte difficilmente verrà ripresa.

Come ti dissi tempo addietro, una tabella è già presente e, soprattutto quella dell'invecchiamento, potrebbe essere ripresa moltissimo se pianifichi di introdurre mostri, magie o artefatti che causano l'invecchiamento.

Il fatto è che potrebbe essere utile spostare all'inizio quelle parti del manuale che si è abbastanza sicuri verranno lette e rilette. Una cosina bella per il manuale fisico è quello di aggiungere almeno 2-3 nastri in seta, attaccati a fra il dorso ed il capitello, che facciano da segnalibro per tenere le pagine più importanti pronte per essere lette (alcuni libri che possiedo hanno questa chicca [cit. fra l'altro proprio quelli ha tema simbolismo e occulto]) 🤓

PS: Altra opzione potrebbe essere quella di rimuovere parti del manuale e pubblicarli/stamparli separatamente. Non penso sia il caso per queste parti nello specifico, ma in caso ci hai pensato di fare una cosa del genere? Penseresti di avere una manuale principale ed alcuni elementi separati?

Modificato da CreepyDFire

Qua si va con le risposte più leggere e che richiedono meno revisione/lavoro. Il resto delle tue domande le devo ancora eviscerare bene, dato che mi sono venute alcune idee, ma voglio darti una risposta a mente fredda e più esaustiva domani sera.

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

Capitolo 5: caratterizzazioni, addestramenti e abilità: (ha gia un box delle regole con "mettere tutto insieme" dopo caratterizzazioni e addestramenti che è la parte statica del gioco, potrei fare qualcosa per le abilità con un box che mostra qualche esempio. e/o portare la schede riassuntive delle abilità all'inizio (ma sono dell'idea di tenerle tutte insieme, per vari motivi :1) facili da consultare se sono tutte insieme, 2) già le abilità sono strutturate in modo matematico ,2 per caratteristia 6 per seme, con tabelle di colore diverso per avere a colpo d'occhio la sezione in cui cercare. Dividerle per metterle davanti ad ogni seme mi diventa un po cacofonico.

Già avevo proposto di preparare e portare una tabella riassuntiva all'inizio del capitolo. Dato che alla fine può risultare un tantino contro-utilitaristica. Quando si ricercano informazioni scritte proseguire con la lettura (o scorrendo verso il basso se fai da telefono/PC) risulta meno snervante e più produttivo (si trovano più velocemente le informazioni proprio per la forma mentis che la lettura ti da).

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

capitolo 6: qua potrei mettere un box con l'esempio dell'acquisto di un talento con le predisposizioni e gli effetti dello stesso sul gioco del personaggio?

Assolutamente si! Il manuale che proponi è pieno di statistiche e descrizioni dettagliate. Garantire una buona esposizione riassuntiva come hai fatto negli altri precedenti garantisce una omogeneità e continuità fra i vari capitoli.

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

capitolo 7: che ho appena notato che l'avevo cancellato perché troppo corto e che devo cambiare l'8 in 7😂

Qui potrebbe essere utilissimo fornire tutti i passaggi per realizzare un PG precostruito fatto e finito. Letteralmente stilare I passi da seguire. Ci sono tanti esempi utili in alcuni manuali vecchia scuola (posso citare Pathfinder 1e). Oltretutto, non so se contempli di far multiclassare/biclassare i personaggi... Potrebbe anche quello spazio utile da usare in caso

PS: PG pronti da giocare li lascerei e stamperei a parte. Uno strumento da utilizzare subito per chi vuole giocare 💪

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

Capitolo 8: le regole dei dadi anche qua potrei mettere un box regole con qualche esempio, però c'è già praticamente tutto il capitolo 9 che fa da esempio, con le interazioni e simulazioni)

Oppure come ho scritto sopra potresti spiegare qui quelli che usi e come li devi interpretare (magari avendo un immagine annessa). Altrimenti sarebbe bello avere sempre qui qualche immagine delle combinazioni dei dadi più importanti che saranno il motore del gioco (lasciando l'introduzionedei singoli dadi per il BG)

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

Capitolo 10: inventario, qui effettivamente potrei portare un esempio di riempimento inventario del carico dato dall 'ingombro.

L'ingombro lo farei molto semplice, dato che spesso viene tralasciata e non utilizzata come "meccanica" stringente nei GDR. Se vuoi renderlo più realistico potresti introdurre il carico massimo e la predisposizione di alcuni BG di poter trasportare carichi pesanti più facilmente e più a lungo (tipo il Palestrato Untuoso ed il Pecoraro Sardo cit.).

Potrebbe essere saggio dare giusto delle linee guida, ma rimane una cosa che ci si dovrebbe mettersi giù in caso e ragionarla bene... Io opterei per un approccio di numero X/slot di oggetti trasportabili (ed alcuni possono occupare più slot di altri). Poi dimmi che ne pensi @Tianos di tale proposta

Modificato da CreepyDFire

25 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

L'ingombro lo farei molto semplice, dato che spesso viene tralasciata e non utilizzata come "meccanica" stringente nei GDR. Se vuoi renderlo più realistico potresti introdurre il carico massimo e la predisposizione di alcuni BG di poter trasportare carichi pesanti più facilmente e più a lungo (tipo il Palestrato Untuoso ed il Pecoraro Sardo cit.).

Io in genere mal sopporto le regole sull'ingombro. Ti consiglio un sistema basato su Blades In The Dark, che su questo è più leggero. (traduzione mia, ma viene dal documento dell'srd)

Hai accesso a tutti gli oggetti presenti sulla scheda del tuo personaggio. Per ogni operazione, decidi quale sarà il carico del tuo personaggio. Durante l’operazione, puoi dichiarare che il tuo personaggio ha con sé un determinato oggetto barrando la casella corrispondente all’oggetto che vuoi usare, fino a un numero di oggetti pari al carico scelto.

Il tuo carico determina anche velocità di movimento e quanto risulti appariscente:

  • 1-3 di carico: Leggero. Sei più veloce, meno appariscente; ti confondi facilmente tra i cittadini.

  • 4/5 di carico: Normale. Hai l’aspetto di un furfante pronto a cacciarsi nei guai.

  • 6 di carico: Pesante. Sei più lento. Hai l’aspetto di un operativo in missione.

  • 7-9 di carico: Sovraccarico. Sei troppo appesantito e non puoi fare altro che muoverti molto lentamente.

Nel mio gioco ho lasciato un po' correre. Ho messo le regole sull'appesantimento per uno specifico oggetto per volta. Se l'oggetto è molto pesante (tipo armi pesanti, armatura di piastre) e non hai la forza sufficiente per portarlo in giro, subisci uno Status che comporta penalità al movimento. Diciamo che decidere quanta roba ti porti in giro è oltre quello che serve a me, ma se un personaggio ha troppa roba con sé il Game Master può semplicemente decidere che abbia uno Status Appesantito (che possono essere cumulativi). Ma io sono un semplificatore.

7 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

Provando a descrivere Triduum MOLTO a Grandi Linee su un paio di RPG-Discords in Lingua Inglese con esponenti anche non Italiani, ed a qualche Contatto Personale su Telegram, poi Mi e' stato chiesto se qualche Idea Ispiratrice x Campagne e PG potesse richiamare, anche molto alla Lontana, dei Videogiochi tipo "Shin Megami Tensei" o "Persona" di Atlus od anche "Devil May Cry" o "Bayonetta" di Capcom. . .

Provo a rispondere dopo aver provato a ricercare informazioni sui giochi da te citati (che fra quelli conosco molto bene solo il buon vecchio DMC, mentre gli altri in maniera superficiale).

Onestamente il gioco recente in cui si potrebbe respirare un atmosfera "abbastanza" simile sarebbe The Thaumaturge, un gioco unicamente a tema esoterismo del 2024 (ho conosciuto gente che ci ha giocato ed è una bomba come GDR isometrico). Come un GDR che si rispetti va ad approfondire le tematiche sull'occultismo presente in quel mondo fittizio man mano che si procede con la storia.

The-Thaumaturge-Main-Art-139855227.jpg

Altra menzione d'onore va alla saga di The Witcher, dove si respira molto la vita, i problemi e gli orrori dell'età medievale dove le creature del folklore slavo la fanno da padrone, mentre la magia basata sui segni e le formule alchemiche vi servono per rimanere vivi (e le descrizioni degli elementi alchemici sono proprio fatti bene). Ma potete anche recuperarvi i libri del suo creatore per un esperienza più immersiva.

Cover-Photo-scaled-1-1-549028288.jpg

Poi la lista non finisce qui ce ne sono altri che possono essere affini Triduum per alcuni aspetti del mondo di gioco e della connessione con il mondo sovrannaturale, ma che ho solo visto e non provato (quindi prendeteli con le pinze), come:

  • The Midnight Walk (2025)

  • Banishers: Ghosts of New Eden (2024)

  • Curse of the Dead Gods (2021)

  • Greed Fall (2019)

Poi non seguo le news relative la mondo dei videogiochi e/o gioco molto attualmente a causa del poco tempo e degli impegni. Pero potrei dare un paio di spunti sul perchè ho fatto le scelte suddette. Tutto ruota attorno alla trasposizione delle conoscenze occulte in chiave GDR. Purtroppo, nei giochi che ho menzionato (eccetto per The Thaumaturge) la componente esoterica viene quasi sempre meno a causa di come vengono fruiti i giochi attualmente: veloci, con sistema di combattimento deve essere coinvolgente, con tanta esplorazione "spaziale" e tanto contenuto (inteso come durata in ore).

Ma quella parte spirituale/metafisica/esoterica la trovi solo in una manciata giochi... in quanto te la dovresti studiare per capirla e associarla rapidamente in gioco ai contenuti proposti (cosa che spesso viene relegata alle guide in gioco che apri una volta e poi non leggi più e non hanno quasi mai un peso significativo nel gameplay).

Una piccola perla che posso consigliare sono i due capitoli di Hellblade, in cui la risoluzione di puzzle ambientali ha acquisito una profonda relazione con alcune pratiche proprie del simbolismo e lo sciamanesimo (tenendo conto che sono spesso proposti come dei puzzle e le cose sono spiegate in maniera poco approfondita). Fermo restando che la protagonista ha talmente tanti traumi psicologici che quelli dell'Arkham Asylum sembrano perfettamente sani di mente al confronto.

Spero di esserti stato si aiuto @Steven Art 74 con questi consigli,

Sinceramente

D.

Modificato da CreepyDFire

  • Autore
6 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

L'ingombro lo farei molto semplice

@CreepyDFire @SNESferatu Parto subito da questo, visto che è stato citato da due di voi. Poi analizzerò il resto punto per punto appena avrò tempo (e finite le schede precompilate).

L'ingombro è sempre stato un problema: anche nei miei gruppi storici finiva per essere ignorato, o perché il sistema lo rendeva troppo complesso, o perché veniva considerato poco importante. Quindi vi dico subito come l'ho affrontato io.

Per chi non lo conoscesse, Il metodo che ho usato finora è piuttosto semplice: unione di due caratteristiche (Forza e Vigore), che di norma insieme superano il 20, con ogni oggetto dotato di un valore di ingombro specifico. Di solito non ci si avvicina mai al limite, e quindi non si applicano malus, se si rimane nei propri ambienti. Al massimo serve un po' di pianificazione per le uscite fuori porta, quando ci si porta dietro tende, sacchi a pelo e via dicendo (tipo quando si parte per l'Oltremondo).

Poi però mi è venuta un'idea, dopo una passeggiata meditativa. Trasformare tutto in un sistema alla "backpack" da videogioco. Ecco la pianificazione che ho in mente:

  1. I malus da ingombro rimangono gli stessi: -1 a PA, PR, PM per ogni punto di ingombro sopra il limite.

  2. Hai due mani: puoi portare senza supporto due oggetti. Se arrivi a 5 in mano, sei fermo (PA, PR, PM azzerati, perché qualcosa ti cade di continuo).

  3. Fondine o foderi: al massimo due (due fondine, due foderi, o uno e uno). Ti permettono di portare un'arma da mischia o da distanza. Di norma sono già inclusi quando acquisti l'arma.

  4. Cintura portattrezzi (solo 1): ti permette di portare 3 attrezzi (dalla macchina fotografica al martello).

  5. Bandoliera (solo 1): permette di portare i classici 3 caricatori e le classiche 3 granate.

  6. Faretra (solo 1): per arco o balestra, a parte.

  7. Infine lo zaino: piccolo (3 oggetti), medio (5), grande (8). Gli zaini danno gli stessi malus delle armature, e si possono ridurre con lo stesso addestramento. Dentro ci va tutto ciò che non è classificabile nelle categorie sopra.

A questo punto potrei anche riesumare dagli appunti due talenti: "Impacchettatore" e "Schiena di Mulo". Il primo darebbe 1-2 oggetti in più nello zaino, il secondo una fondina/cintura/bandoliera extra.

Che ne pensate?

p.s. altra idea per talento Il corpo come ultima risorsa.

Personaggi disperati potrebbero infilarsi oggetti negli stivali, nella cintura dei pantaloni, nelle maniche. talento "Corriere Disperato" che dà 1-2 slot extra ma con un malus fisso a Elusione o Destrezza finché non li molli.

Modificato da Tianos
risistemazione e nuova idea

Imbracature Tattiche Paramilitari SWAT, ovvero Cinghie e Cinturoni diffuse in tutto il Corpo permettono di portare molti più Tasconi Portacaricatori, Giberne Colpi, Attacchi x Granate Flashbang, Borse Gambali da 10-15 Metri di Corda, Cinturoni in cui Infilare Proiettili (di solito dai 10 Colpi x Revolvers o Pistole. 2 Grenade-Launcher-Warheads o 5 Cartucce Shotgun x ogni 40 Cm. di Cintura), ma NON sono nascondibili sotto un Trench od un Soprabito Pesante come gli Esempi citati sopra. . .

Un altro vantaggio di tale Imbracatura con dei Moschettoni da Arrampicatore è che facilita di molto la Discesa in Corda dalla Cima di un Palazzo o da un Elicottero; parlo di questo sia come Ex Militare dell'Arma dei Carabinieri (dove ho fatto Servizio Antisommossa con la Uniforme Tattica Pesante) che da attualmente Vigile Del Fuoco in Ambito Industriale (operiamo su Navi da Guerra in costruzione in Cantiere !!). . .

Come per le Armature Complete Medievali da Guerra (NON quelle da Torneo che son di Piastre Sagomate; quelle da Crociata e da Campagna x Cavalcate Lunghe combinavano Piastre Leggere con Camagli Chainmail e Scaglie) una configurazione su misura permette di distribuire molto peso ed ingombro su tutto il Corpo; un Agente SWAT od un Operatore "Black Ops" delle Forze Speciali di solito può portare 2 Armi Lunghe (Assault Rifle, Heavy SMG, Army Shotgun o Snipergun), 2-3 Pistole (compresi anche degli Shotgun Canne Mozze o Pistole Lanciagranate Monocolpo, che possono anche essere agganciati sotto la Canna dell'Arma Principale), 1-2 Pugnali Tattici, dalle 4 alle 6 Granate, dai 5 agli 6 Caricatori di Arma Automatica Lunga, dai 2 ai 4 Caricatori per Arma Corta (le Cartucce da Shotgun e le Granate da Lanciatore di solito sono a parte; solo gli Sceriffi Federali Americani ed i Marshalls portano ancora i Colpi Singoli dei Revolver infilati nei Cinturoni) ma sono per Operazioni Paramilitari BREVI, ingaggi che durano dalla Mezzora a 2-3 Ore Massimo; un Soldato in Missione di Ricognizione od un Agente di Pattuglia porta MOLTA MENO Roba addosso, o la mette in un Pesante, Ingombrante tipo di Zaino Militare che di solito si lascia su un Veicolo Terrestre. . .

  • Autore

@Steven Art 74 Sono un amante del realismo, ma la critica di @CreepyDFire e @SNESferatu è giusta. un calcolo dell'ingombro preciso lo si può fare soltanto in automatico su di un videogioco (persino farlo diventare vidogioco a mo di backpack hero) ma in un gioco di ruolo cartaceo spesso questo aspetto diventa frustrante quindi deve essere limitato e immediato, altrimenti facilmente verrà ignorato.

Comuque la possibilità di "contenitori" militari, è da considerare, più difficili da reperire ma portano più roba.

In definitiva il progetto sarebbe quello di spostare il concetto di carico dall'oggetto stesso al contenitore che lo può portare, in questo senso dovrebbe essere molto più facile per il giocatore fare il conto, non tanto del peso o dell'ingombro ma del numero di oggetti che può trasportare.

Modificato da Tianos

2 ore fa, Tianos ha scritto:

In definitiva il progetto sarebbe quello di spostare il concetto di carico dall'oggetto stesso al contenitore che lo può portare, in questo senso dovrebbe essere molto più facile per il giocatore fare il conto, non tanto del peso o dell'ingombro ma del numero di oggetti che può trasportare.

Potrei proporre un sistema affine che usano nel GDR italiano L'Ultima Torcia. Il loro sistema di determinazione di carico è davvero semplice e intuitivo, in quanto hai degli slot che indicato il l'equipaggiamento/oggetti che puoi trasportare:

  • Corpo nudo: 💿💿💿💿💿💿 (hai 6 slot, due sono per le mani e le gambe, mentre uno è per il corpo la testa)

  • Zaino: 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿 (hai 10 slot in totale e ogni oggetto ha la capacità di occupare un determinato ammontare di slot)

  • Bandoliere, Cinturoni e Borse: 💿💿💿 (hai 3 slot in totale, ma possono essere trasportati qui solamente oggetti che occupano un 📀 slot come armi piccole [coltelli e pistole] e borracce/pozioni)

  • Armi: 📀 o 📀📀 (le armi ad una mano occupano uno slot, mentre quelle che richiedono due mani ne occupano due)

  • Vestiti e Armature: 📀 / 📀📀 / 📀📀📀 (i vestiti occupano uno slot, mentre le armature, che sono in genere rigide e ingombranti. ne occupano due o più [ma quando si indossano entrambe contano come 📀 slot ed i vestiti possono essere indossati sotto l'armatura])

Poi la lista prosegue e si possono aggiungere anche altri oggetti seguendo questa linea.

Il fatto da includere sarebbe proprio il sovraccarico (che ne L'Ultima Torcia non viene contemplato, ho hai spazio o non puoi e ti affidi ad un carretto [cit. dal manuale]), per ogni oggetto che supera lo spazio disponibile che puoi trasportare da un malus da sovraccarico. Come hai specificato te @Tianos non è possibile traportare un ammontare do oggetti che supera la somma dei propri valori di Forza e Tempra senza non incontrare il sovraccarico quindi rendi visibile l'ingombro sul personaggio.

Una cosa carina potrebbe essere anche la "taglia" dello zaino, spazio maggiore permette di trasportare più oggetti, ma sarà anche più pesante il carico finale. Tipo:

  • Zaino Piccolo (20 litri, 5 slot): 💿💿💿💿💿

  • Zaino Medio (30 litri, 10 slot): 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿

  • Zaino Grande (40 litri, 15 slot): 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿

  • Zaino Viaggio (50 litri, 20 slot): 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿

Possiamo provare ad arrangiare un Kit da Esploratore, ad esempio, seguendo questi principi. Prima selezioniamo l'equipaggiamento che si avvicina di più al concetto per questo Kit:

  • Tenda: 📀📀📀

  • Kit di cucina: 📀📀

  • Sacco a pelo e coperte: 📀📀📀

  • Vestiti di ricambio: 📀

  • Corda: 📀

  • Piccozza: 📀

  • Acciarino e esche: 📀

  • Razioni o provviste: 📀 (1 slot per sopravvivere per 2 giorni senza doversi rifornire)

  • Otre pieno d'acqua: 📀 (1 slot per sopravvivere per 2 giorni senza doversi rifornire)

Quindi, dopo aver selezionato i dovuti oggetti, saranno necessari almeno 14 spazi di uno Zaino Grande, che riempiremo così:

📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀💿

Poi il nostro PG trova uno Spadone a Due Mani (📀📀) e se lo vuole riportare indietro. Purtroppo ha troppi oggetti sulla sua schiena rispetto a quanti il suo zaino gli permetta di trasportare, risultando sbilanciato e/o con troppo peso da portarsi sulle spalle:

📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀

Però ricordo che l'ingombro che va sullo Zaino si deve sommare a quello che il PG si porta addosso in altre locazioni (lo zaino non viene considerato per l'ingombro ma come un espansione dello slot "Torso" assieme agli slot della bandoliera/cintura). Che si traduce in 23 possibili spazi da riempire, e con i vestiti che occupano lo stesso slot del Torso in caso si abbia un armatura/giubbotto antiproiettile (l'unica eccezione in cui si possono sovrapporre indumenti):

📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀📀💿 💿💿💿💿💿💿 💿💿💿

|---------------------Zaino-----------------| |------Corpo-----| |--Cinta--|

Continuando nell'estrapolazione di ciò che si può proporre, alcuni cambiamenti potrebbero essere apportati come segue see il PG:

  • Ha valori di Forza e Tempra la cui somma è pari o uguale a 16 (in questo caso si potrebbe ignorare l'ingombro eccessivo sullo zaino)

  • Appartiene ai semi di Terra (potrebbe considerare alcuni oggetti come se fossero meno ingombranti/pesanti)

NB: Come regola generale consiglio di considerare uno slot 💿 come la capacità di trasportare 5 kg di materiale sarebbe giusto un indicazione approssimativa nel caso si devono traportare oggetti davvero pesanti. Qui si possono anche includere i compagni feriti, dove un uomo di statura media, pesa fra i 60-80 KG (l'equivalente di 12-16 slot: 💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿💿/💿💿💿💿). In tal caso, il PG che voglia trasportare il proprio compagno potrebbe avere la necessità di abbandonare il proprio zaino per caricarsi il compagno in spalla.

Onestamente ho sempre trovato l'informazione grafica più accattivante e semplice da introdurre in un gdr rispetto al puro valore numerico

Ditemi che ne pensate

Sinceramente

D,

Modificato da CreepyDFire

  • Autore
1 ora fa, CreepyDFire ha scritto:

Onestamente ho sempre trovato l'informazione grafica più accattivante e semplice da introdurre in un gdr rispetto al puro valore numerico

Si l'idea è intrigante, appena finite le schede, mi sa che ristrutturo l'ingombro con queste idee e in modo grafico (magari con caselle da spuntare) .

Arggh troppe informazioni, sto perdendo discorsi per strada😁 devo anche riprendere e analizzare i cosigli prima.

"Troppe cose da fare e troppo poco tempo per farle" cit. Jack Nicholson in batmanninja-old

  • Autore
16 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Un consiglio che posso darti è quello di realizzare una Tabella per raccogliere i Background sintetizzati

Si può fare, è una buona idea. metto in scaletta.

16 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Poi ho letto proprio oggi un bell'articolo sugli allineamenti

questa bocciata😁 Io di mio ho sempre detestato la "gabbia" degli allineamenti, sia per pg che per creature, poi sopratutto nella mia ambientazione non solo le fazioni ma anche i diaboli hanno una mentalità ase tutta loro (del resto sono l'incarnazione di concetti), e poi ci sono già i sette peccati che possono dare una guida. Per fare un esempio, Azazel alia Pan, diabolo che ha amato più la natura che il creatore che l'ha fatta, non è certo malvagio, ma provalo a svegliare dal suo sonnellino pomeridiano e sarai maledetto dalla pazzia. Altri perchè amavano gli uomini gli hanno insegnato l'arte della guerra, o il costruire gioielli. Con tutte le conseguenze del caso.

16 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Una cosa importante che ancora non ho capito bene è... I dadi?

Più che una cosa di regole era solo metaforica, i cavalieri sono bianco, rosso, nero e verde, (in metafora i primi sono sempre presenti quello importante e quello della morte quando entra in gioco) ma non è una cosa importante di per se, i test sono sempre 3 dadi +1 in caso di critico minore, o di fede spesa per ottenere qualcosa in più.

16 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

quella dell'invecchiamento, potrebbe essere ripresa moltissimo

Qua avevo risposto nel docs, l'invecchiamento forzato non cambia l'esperienze vissute, solo degrada il fisico, direi che la tabella non verra più ripresa una volta impostato il personaggio. (se mai creture invecchiassero e ringiovanissero mettero anche malus e bonus che daranno)

16 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

2-3 nastri in seta, attaccati a fra il dorso ed il capitello, che facciano da segnalibro per tenere le pagine più importanti pronte per essere lette (alcuni libri che possiedo hanno questa chicca [cit. fra l'altro proprio quelli ha tema simbolismo e occulto]) 🤓

eehhh fai te che io avevo pensato a un segnalibro di cartoncino fatto a mo di spada che a meta della lama aveva i capitoli in fila verso l'elsa, cosi non solo segnavi la pagina ma affondandola nel libro potevi, a colpo d'occhio, vedere che capitolo avevi segnato. Ma questi sono i sogni anche del mio primo romanzo che immaginavo , rilegato di pelle nuovo e borchiato d'argento, liso e frusto sul retro: (visto che racontava la storia del mondo), ma anche solo per arrivare ad una stampa con copertina rigida dovrebbe avere un successo tale da affrontare la spesa per un edizione del genere.

  • Autore

Aggiungo l'ultimo dei personaggi precostruiti

Rania "lynx" Petit

Politica alle prime armi e amante di ju jitsu brasiliano.

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

capitolo 11: il sistema di regole avanza, tenendo conto che sono avanzate credo serva studio per applicarle, no so se riassumer eil tutto potrebbe servire.

Potrei proporre per questo punto di spostare le sezioni di DIFESA, gli EFFETTI DELLE FERITE e CURA DELLE FERITE dopo tutte le descrizione sulle tipologie di danno (prima di LEGENDA DEI TERMINI MEDICI). Potrebbe essere carino introdurre come per le altre sezioni come si ottengono le PATOLOGIE MENTALI (hai redatto una buona tabella, ma non si capisce bene come le assegno).

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

capitolo 12: La magia alchemica: quasi tutto il capitolo è un esempio di come utilizzare questo nuovo tipo di grammatica della magia, cosa consigliereste?

Sinceramente qui c'è troppa roba! Onestamente sarebbe meglio separare Famigli e il Sistema alchemico, anche se fanno entrambi parte del Sistema magico. Si potrebbe introdurre il sistema Alchemico per primo, mentre i famigli dato che sono aiutanti e legati alla corruzione in un capitolo intermedio fra l'alchimia e il bestiario (poichè sono demoni di per se quindi potrebbe essere valido spostare il bestiario come capitolo 13/14).

per quanto riguarda la sezione alchemica, spostare la SCHEDA RAPIDA per la magia alchemica all'inizio invece che alla fine. Qui la roba è tanta, meglio non incasinare troppo la lettura con termini che non si conoscono o si stanno apprendendo e dare un punto di riferimento all'inizio (le schede rapide permettono di avere un bel colpo d'occhio e sono indispensabili all'inizio del capitolo).

Ammetto che sto facendo fatica a leggere e ricordarmi alcune cose in questa sezione. Potrebbe addirittura essere saggio creare un tabella dedicata poco dopo dove si consultano rapidamente le combinazioni di simboli.

Una cosa carina, dato che le formule dovrebbero essere interattive (dato che sono tante) sarebbe quella di creare carte dedicate per fare le combinazioni. Oppure, dato che si hanno già dei dadi speciali, introdurne alcuni specifici che rechino solo questi simboli come plus.

  • QUATTRO ELEMENTI = utilizzi il d4

  • GRANDI PROCESSI e GRANDI PRINCIPI = utilizzi il d6 (con facce opposte che raffigurano lo stesso elemento)

Fra l'altro sarebbero anche carinissimi da lanciare in caso di magia incontrollata o effetti indesiderati.

Il 21/05/2026 alle 21:27, Tianos ha scritto:

Capitolo 16: lore dell'abisso ed esempio di avventura completa...non credo serva niente.

capitolo 17: qua inizia il bestiario e il daimonomicon.

E se ti proponessi di tenere queste due sezioni in un libro a parte? alla fine è tutta roba per il master e da sole sono più di metà del manuale (250 pagine).

Tenendo conto che solo per il nome della quarta parte "L'ARCHIVIO DELL'OCCULTO" starebbe troppo bene come tomo da consultare in maniera indipendente, tutto sta a rendere il materiale fruibile sia fisicamente sfogliandolo che tenendolo aperto come PDF (due pdf/pagine sono più facili da gestire di un unico e lungo documento).

Pensaci su @Tianos

Modificato da CreepyDFire

  • Autore
40 minuti fa, CreepyDFire ha scritto:

E se ti proponessi di tenere queste due sezioni in un libro a parte?

Non è un proposta da escludere, il tomo delle lore (avversari, luoghi dell'oltremondo, pozioni, reliquie e grimori) spezzerebbe in due un manuale di circa 350 pagine. Anche se da parte mia ho sempre detestato questa politica alla D&d. In ogni caos un passo alla volta dato che sto ristrutturando il tutto come collezione di libri non sarà troppo difficile, una volta fatto riorganizzarli per crearne due alla bisogna. Per il momento cerco di riorganizzare il tutto in modo che sia organico e inserire le idee utili che mi avete dato.

Per quanto riguarda l'avventura pronta a circa metà del libro... potrebbe essere più utile tenerla come opuscolo (spillato non in copertina rigida) a parte.

Ma li vai a introdurre l'aspetto legato all'ambientazione e alla conduzione del gioco, quindi ci sta che possa essere accorpato o al principale o a quello del bestiario/mitologia del mondo. Quindi posso capire che te preferisci avere tutto in un unico tomo ed evitare la dispersione dell'informazione tra più risorse/fonti/libri.

13 ore fa, Tianos ha scritto:

Anche se da parte mia ho sempre detestato questa politica alla D&d.

Rimarco un concetto fondamentale: dividere è utile se devi tenere traccia in maniera efficace quanto sei al tavolo e hai tante risorse da consultare.

Ne è un valido esempio anche in caso una persona voglia consultare tali risorse da schermo, dividendo i manuali/campagne fra schermi o le schede aperte.

Io ti vado a discutere entrambi gli aspetti avendo lavorato nella consultazione di risorse in formato cartaceo ed elettronico per la ricerca scientific... Avendo sul groppone un esperienza concreta di come si fa la consultazione delle risorse, questo non è tanto diverso dal consultare i manuali di GDR e poi prepararti le tue risorse personali da consultare rapidamente dopo che hai studiato a fondo un Manuale. Avere un modo concreto per organizzare e discernere le fonti è un must have!.

Pensaci su ❤️

Sinceramente

D.

Modificato da CreepyDFire

Scusate se "intaso" questa discussione (ma, credo, meglio questa che quella di organizzazione della campagna), ma mi è tornato in mente un fumetto che potrebbe essere interessante come "ispirazione": Nemrod (Wikipedia, sito della Star Comics, forum, copertine).
Attualmente è fuori produzione, ma ne avevo letti un 3-4 numeri all'epoca, quindi se volete vi posso fare un riassunto (nei limiti di quello che ho letto):

Esiste una organizzazione multi-religiosa (in uno dei numeri c'è una riunione dei capi, che comprendono: un prete cattolico, un imam musulmano, un rabbino ebreo, un lama buddista... forse anche qualcun'altro, ma non ne sono certo al 100%) che combatte contro il diavolo (incarnatosi sulla Terra in un ricco industriale); a questa organizzazione si uniscono i due personaggi principali, che sono la "reincarnazione" di Nemrod, il mitologico eroe e cacciatore descritto nell'Antico Testamento (Esodo 10,8-12); le incarnazioni sono due, perchè il potere di Nemrod è troppo per una persona sola (e uno dei due ad un certo punto deve fare una sorta di "rito iniziatico" per imparare a controllarsi).

  • Autore

@MattoMatteo Sì, si avvicina moltissimo al mio ideale di ambientazione. I diaboli sono moltissimi, e sebbene in questa fase della stesura non siano ancora pienamente visibili, sono particolari nel modo in cui entrano in possessione. È stato loro vietato di incarnarsi come un tempo, e quando prendono un ospite, il contenitore degrada molto in fretta, a seconda del potere del diabolo. È un po' come voler riversare il mare in un secchiello, per intenderci.

Ci sono associazioni di cultisti che immolano contenitori ciclicamente, solo per avere la presenza del proprio diabolo vicina. Altri, come i fedeli del Leviatano, finiscono per adorare emanazioni o addirittura parassiti del Leviatano stesso, che è semi-incarnato e legato alle profondità della Fossa delle Marianne.

Qualche esempio concreto. La possessione di Abbadon brucerebbe il contenitore in pochi istanti. Mefistofele, rappresentazione della bipolarità — spesso usato come famiglio anche da personaggi storici come Paracelso — se possedesse un contenitore finirebbe per ferirlo durante le sue crisi. Abigor, possedendo un ospite, gli spezzerebbe le ossa, lo riempirebbe di traumi da decadimento (la sua forma è quella di un cavaliere fuso con la sua stessa armatura, che ne contiene il potere), fino a farlo esplodere in una sfera di pece e ossa frammentate nel giro di poche settimane. Eppure i suoi cultisti lo evocano lo stesso, perché è il padrone della strategia e del campo di battaglia.

Altri contenitori vengono divorati da insetti. Altri sanguinano copiosamente. Altri ancora diventano amebe senza ossa.

Alcuni pensano persino che l'intelligenza artificiale sia l'incarnazione di Abraxas.

È una lotta continua, contro queste entità e i culti che cercano di riportarle nel mondo.

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