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Muoversi... in un labirinto!


Taita

Messaggio consigliato

Salve a tutti,

mi sono imbattuto in questo forum nelle mie varie ricerche su internet del magico mondo di D&D e devo dire veramente COMPLIMENTI!!!:clap::clap::clap:

è veramente ricco di informazioni utili..sicuramente uno dei migliori per "attingere"...:lol:

io sono un master e la mia domanda è questa:

Voi come gestite le ricerche di trappole del ladro del vostro gruppo all'interno di un dungeon/labirinto?? Per intenderci, In un classico labirinto da Minotauro :rolleyes:, con corridoi più o meno lunghi e omogenei nella composizione, quale stile di gioco preferite usare con il ladro che cerca disperatamente le trappole ad ogni mattonella? Credo che le soluzioni possano essere quella di far tirare il dado e far sì che il risultato ottenuto valga per un "tot di metri" e poi far tirare nuovamente il pg ogni volta che incontra porte o "decorazioni" particolari! Il rischio,però, è quello di spezzettare il gioco in continui tiri del dado(magari un tiro ogni 9 metri) riducendo il gioco ad una mera e talvolta frustrante sfida tra le trappole ed il ladro!!

Voi cosa ne pensate??quale potrebbe essere la giusta combinazione per rendere il gioco fluido mantenendo alta la tensione??(ovviamente le capacità descrittive del master in un dungeon contano per il 70% nel mantenere "vivo" quest'ultimo!ma qui chiedo una risposta più orientata alle "regole" ecco..:-D)

grazie a tutti per le eventuali risposte!!!

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Principali partecipanti

Innanzi tutto, benvenuto! Spero (e ne sono convinto) che qui ti troverai bene!

Ora, per tornare alla tua domanda, personalmente mi incarico di tirare io per il ladro, così da non "spezzare", come dici te, la narrazione. Inoltre questo metodo crea maggiore suspence, infatti i giocatori sono li, timorosi di incappare in una trappola non trovata.

Ovviamente questo metodo non permette ricerche approfondite, che devono essere dichiarate dal giocatore/ladro di turno.

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io non sono master, ma un'idea potrebbe essere quella che non fai fare sempre tiri per cercare se no diventa lunga e noiosa,ma li fai camminare sempre vigili e attenti,ogni tot gli fai fare un tiro per osservare e se ottengono tiri buoni puoi far notare qualcosa di strano e li far cercare il ladro ,magari il tiro per osservare non lo fai fare proprio davanti alla trappola.Poi per non farli abituare bene puoi fargli fare dei tiri a vuoto in zone in cui non c'e nulla da cercare così da scatanare il panico tra i pg se non vedono nulla :cool:

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Beh... c'è anche da dire che se il gruppo è paranoico, ripeterà la cosa in qualsiasi labirinto/dungeon/costruzione che esplorerà, passando ore a cercare trappole in ogni superficie possibile, anche se ogni volta non trova nulla...

La soluzione di solito è una... Mentre il ladro perde tutto quel tempo avanzando al rallentatore, i cattivi finiranno di fare i loro sporchi comodi (sacrificheranno la principessa al demone, mangeranno gli ostaggi per cena, finito di fare ciò che dovevano se ne andranno, eccetera) oppure qualche nemico passerà nel punto dove i buoni stanno perdendo tempo inutilmente e andrà a chiamare rinforzi cercando di non farsi scoprire...

D'altronde, se il DM non è un esagerato, metterà le trappole e gli allarmi solo nei posti dove contano davvero: ingressi, uscite, prigioni, camere del tesoro e altri posti "delicati" dove non c'è un traffico continuo di sottoposti...

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Praticamente oltre a tutto quello che ti è stato detto fai in modo di tirare i dadi in segreto. Così se il loro ladro si mette ad ispezionare ogni mattonella lanci i dadi solo quando c'è una trappola e se la trova glielo dici, altrimenti scatta veh... :ka:

Però se sti qua andassero a rilento quando c'è una principessa da salvare sarebbero degli emeriti idioti !!! :lol:

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Ora, per tornare alla tua domanda, personalmente mi incarico di tirare io per il ladro, così da non "spezzare", come dici te, la narrazione. Inoltre questo metodo crea maggiore suspence, infatti i giocatori sono li, timorosi di incappare in una trappola non trovata.

Giusto.però l'aspetto negativo di questa soluzione è che il ladro magari si senta "deufradato" del suo compito!! cioè quello di decidere la sua vita e quella del gruppo con un "suo" tiro del dado!!:twisted:

ovviamente parliamo sempre di situazioni un pò al limite con corridoi lunghi e labirinti costruiti apposta per mettere alla prova il gruppo...è chiaro che nella campagna, in altre situazioni le trappole vanno piazzate nella giusta collocazione e senza esagerare nel numero!:-D

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Voi come gestite le ricerche di trappole del ladro del vostro gruppo all'interno di un dungeon/labirinto??

Non sono certo di aver ben compreso la domanda ma la prima cosa che mi viene da dirti è che l'abilità di cercare deve essere usata su richiesta dal ladro, non è che cerca in automatico.

Per intenderci, In un classico labirinto da Minotauro :rolleyes:, con corridoi più o meno lunghi e omogenei nella composizione, quale stile di gioco preferite usare con il ladro che cerca disperatamente le trappole ad ogni mattonella?

Lui mi dice quando vuole cercare e dove può cercare, io effettuo il tiro di nascosto. Cercare in una zona di 1,5 x 1,5 m è un'azione da round completo.

Se cerca troppo spesso posso spingerlo all'azione tramite mostri erranti o tramite l'avanzamento della storia come già ti hanno suggerito (cioè i nemici ti scoprono e si preparano ad affrontarti).

Ovviamente non posso riempire i corridoi di trappole (magari messe a caso) e poi pretendere che lui non le cerchi. Se lo abituo a trappole ovunque è chiaro che lui le cercherà ovunque. Se voglio che le cechi solo nei punti ovvi dovrò abituarlo a metterle solo nei punti ovvi.

Credo che le soluzioni possano essere quella di far tirare il dado e far sì che il risultato ottenuto valga per un "tot di metri" e poi far tirare nuovamente il pg ogni volta che incontra porte o "decorazioni" particolari! Il rischio,però, è quello di spezzettare il gioco in continui tiri del dado(magari un tiro ogni 9 metri) riducendo il gioco ad una mera e talvolta frustrante sfida tra le trappole ed il ladro!!

Da regole è un tiro ogni 1,5 x 1,5 m

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Diciamo che la soluzione più semplice e rapida è ucciderlo :lol::lol::lol::lol: però se non funziona bisogna adottare metodi alternativi... i miei giocatori sanno benissimo che non metto praticamente mai trappole quindi non stanno neanche a cercarle nella maggior parte dei casi (anche perchè non ho quasi mai ladri in gruppo) per una situazione del genere ci vuole un idea molto buona perchè non puoi neanche farlo tirare solo nel caso in cui ci sia effettivamente una trappola perchè senno saprebbe che li c'è una trappola.

In linea di massima sono io che tiro i dadi per i miei giocatori su molte abilità, in questo caso mi farei dire dal giocatore ogni quanto e in che occasioni contralla la presenza di trappole e tirerei io il dado al posto suo sena che se ne accorga ne lui ne gli altri giocatori... se scopre una trappola glie lo dico senno la prende in faccia... aiuta anche nell'evitare il meta-game...

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Mi è capitato una volta sola (non sono un accanito fruitore di trappole).

Io ho risolto così: "Faccio cercare trappol.." "Non trovi niente" "Faccio cerc.." "Non trovi niente " "Facc.." "Niente" "F." "NO".

Attimo di silenzio

Giocatore sagace "Avanzo studiando attentamente la pavimentazione in cerca di trappole, dimmi quando devo tirare per vedere se ne individuo una nel momento in cui la raggiungo"

In soldoni, basta che il personaggio dica di voler cercare le trappole e automaticamente si muoverà di 1,5 metri per round esaminando il terreno. Il check lo fai solo se c'è qualcosa che potrebbe essere scoperto, altrimenti avanza normalmente a velocità tartaruga zoppa

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Esatto!

Io sono il DM. Quando la ladra mi dice che avanza cercando trappole io considero che si muove di 1,5 e che entra in un quadretto sempre dopo averlo analizzato... se c'è una trappola tiro il dado (nascosto, il giocatore non deve sapere se non ha trovato trappole perchè non ci sono o perchè non l'ha vista, non perchè "imbrogli" ma perchè è più gustoso per lui) e gli dico se ha trovato qualcosa (il dado lo tiro anche se non ci sono trappole, più volte)

Di solito "non trovare" significa che la trappola scatta (perchè dopo non averla trovata passi al quadretto successivo e la fai scattare) ma a volte non è così (ci sono ad esempio trappole a "peso" ed è capitato alcune volte che la ladra viaggiava "levitando" mentre cercava trappole... capita a volte che la trappola è proprio nel quadretto SUCCESSIVO a quello che in cui il ladro decide di fermarsi o via dicendo

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