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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)

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DM

Mahrh non è contento. E il resto del gruppo di goblin, disorganizzato come effettivamente solo dei goblin potrebbero riuscire ad essere, finisce per calpestarsi i piedi a vicenda. Questo tipo di situazioni non è una novità per i nativi di Boggerton, ma ciò non soddisfa l’ayatollah e forse provvedimenti verranno presi. Ma quello che è certo è che qualsiasi terreno di trattativa, con le fate, viene ben presto gettato al vento (se mai effettivamente vi è stato).

Come se potessimo fidarci di goblin e gnoll… che vi frega a voi di un po' di fiori e… EHHH??? Niente gioco d’azzardo? Giammai! esclama Bix. Quasi richiamate dalle sue parole una salva di piccole frecce parte dal buio della foresta, gli gnoll che ululano quando vengono colpiti, le piccole punture che portano tre di loro a crollare a terra privi di sensi ECCO! LE BASTARDE!! esclama Grukash.

Lo scontro ha dunque inizio.

Ad emergere dalla foresta sono piccoli spiritelli alati dotati di arco, i quali sbeffeggiano gli gnoll. Grukash, rosso in pelo, da quindi ordine ai suoi di gettarsi contro le piccole creature. Krix e Bix mescolano i loro mazzi e Donkey, pur in quella confusione, si rende ben conto di essere ancora troppo distante da qualsiasi tipo di copertura per potersi celare alla vista di quei nemici che hanno occhi solo per loro. Solo il sermone di Mahrh risuona nelle loro orecchie mentre i pasdaran e l’ayatollah fronteggiano i guardiani dell’ingresso alla foresta, luogo unico dove pare sorga il Tanbrosh, il loro obiettivo.

Mappa, Iniziativa e azioni

 mappa.png

NB: vengono esclusi dalla mappa gli spiritelli e gli gnoll, intenti a fronteggiarsi tra loro

 

Iniziativa

Burt (22)

Mahrh (18)

Donkey (17)

Skunk e le sue bestie (16)

Riffler (13)

 

X tutti

Checkpoint nella notte tra il 3 e il 4 giugno per le azioni di tutti i pg.

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Burt Fukk'Naar

Donkey! Almeno aspetta un attimo prima di attaccare! grido riprendendo il maledetto dal tiro facile.

Dato che ormai la frittata è fatta mi accanisce contro una delle due fatine, sperando di metterla fuori combattimento.

Rikk'zar! Krug-grab Muddah! Esclamo quindi scagliando una attacco psichico e poi evocando una grossa mano di terra che cerca di afferrare una delle due fatine.

DM

Azione bonus: Mind Sliver Quickened TS Int CD 15 -> 2d6(psichici)-> 7 -1d4-> 4 da togliere al prossimo TS.

Azione: Maximillian's Earthen Grasp in M10 su R1. TS Str CD 15 -> 2d6-> 5(o metà) se fallisce è Restrained.

Mahrh

Ogni trattativa collassa velocemente e, in tutta sincerità, mi sta bene così. Non c'è spazio per fatine dalle identità di genere dubbie e col vizio del gioco d'azzardo, nel mondo dell'Occhio. Per la verità non c'è spazio per nulla di nulla, ma questa è una faccenda meno pressante e non divulgativa.
Dopo aver elevato su me stesso una santa barriera protettiva, benedico Burt con uno scaracco speciale da dietro sul coppino. Brucia tutto! Tranne i fiori ecco... Quelli no.

DM e Burt

Casto Santuario su me stesso e protezione dal bene/male su Burt. Poi arretro il più possibile, se posso trovare copertura con la vegetazione ancora meglio.

Modificato da Dmitrij

Donkey

Guarda che io non ho fatto un bel niente, stregone da strapazzo. Sono ancora qui e non ho ancora sparato.. ma rimedio subito.

estraggo quindi l'arco pronto a colpire uno dei due. Poi mi sposto verso la prima vegetazione utile per nascondere le mie chiappe ai due esserini.

DM

pf 41
ca 16
ts for 5, des 7, cos 2, int 4, sag 0, car 0
Tiro con l'arco contro R1
txc 23
danni 7
mi sposto velocemente furtivo verso G11, se non ci arrivo, al posto più vicino
furtività 29

Modificato da Killua

Skunk

"Coraggio palla di lardo, difendi l onore del popolo squig!"

incito Gobbla con un calcetto nel sedere mentre mi preparo a dire la mia

Azioni

Gobbla carica R1 finendo il movimento in M10

Skunk

Azione bonus: Hunter's mark

Azione: Attacco R1

txc 21

danni 12

Modificato da Pentolino

correzione

DM

Casto protezione dal bene/male su Burt. Poi arretro il più possibile, se posso trovare copertura con la vegetazione ancora meglio.

  • Autore

DM

ALL’ATTACCO! esclamano gli gnoll, gettandosi contro l’ingresso della foresta dalla quale ora anche gli spiritelli sono intravisibili, fatine alte suppergiù due mele o poco più, dotate di ali dalle quali cade una polverina magica color arcobaleno FACCIAMO FUORI QUEI C***O DI GNOLL! grida una fatina dai capelli rosa, tirando una piccola freccia contro il collo di Grushak, il quale incespica sulle proprie gambe. Ben presto tra le due fazioni il conflitto è in pieno corso, sebbene gli uomini iena siano in chiaro svantaggio, presi a schiaffi (in un caso anche letteralmente, con una fata che prende a sberle un suo avversario) come nello scontro precedente Grr… resistete, resistete! grida disperato Grushak Io… mi sa che mi faccio un sonno sbadiglia, sentendo l’effetto delle frecce soporifere del popolo fatato.

Anche l’assalto dei goblin è immediato, guidato da un Burt pronto a mostrare i poteri elargiti da Tharizdun come ricompensa per il suo operato fino a quel momento. Lo stregone attacca subito la mente dello spirito più vicino, il quale si porta le mani alle tempie AAHHH! grida con una vocetta stridula, per poi venire stretto in una presa dal braccio di terra che emerge dal terreno sotto comando dell’incantatore arcano, una manona che stringe il petto della fatina senza lasciare alcuno scampo Bix… BIX AIUT-GLAB! geme. Sì, perché il resto dei goblin non perde tempo ad approfittare di quell’apertura, con la freccia di Donkey che trafigge la spalla destra di Krix, mentre quella di Skunk ne colpisce il ginocchio sinistro, lasciando spazio alle fauci di Gobbla per serrarsi al polpaccio dell’essere, lo squig che ringhia mentre strattona l’arto, come se fosse pronto a staccarlo. Nonègobbla ringhia furioso, lasciando cadere una pesante palata di feci sul terreno. Mahrh e Donkey, dopo che il primo ha deciso di lanciare la sua protezione sputacchiante sul furfante, si aprono quindi a ventaglio per disperdere eventuali attacchi ad area dei due membri del popolo fatato.

Mai decisione si rivela più saggia.

Krix flette le dita, richiamando un mazzo di carte spettrale Lasciatemi… Bix, quello è un buon duellante! geme Ma non sa con chi ha a che fare… MAGIA DELL’URAGANO! tuona, sollevando una carta

La magia dell’uragano

magia-1.jpg

Dalla quale si scatena una pioggia di carte spettrali che investe Gobbla e Burt, una tempesta di carte di magia dai lati taglienti come rasoi e pronti a trafiggere i loro corpi e i loro vestiti per arpionarli al terreno come chiodi su una croce. Un trattamento abominevole al quale Bix fa subito eco. Dopo pochi passi trotterellanti Ecco, la posizione perfetta! ghigna, per poi far apparire anch’egli un mazzo Il cuore delle carte è con noi, altro che i vostri dèi rincitrulliti! MAGIA DELL’URAGANO ridacchia, per poi soffiare sul mazzo e scatenare un’altra tempesta di carte che investe stavolta oltre allo stregone (di nuovo) anche Nonègobbla e Skunk. E’ a quel punto che, nel pieno dell’assalto, entrambi i mescolatori di carte estraggono una carta dalle maniche e gridano in contemporanea AVETE ATTIVATO LE NOSTRE CARTE TRAPPOLA! puntando le carte contro Burt e Skunk, i quali sentono le membra farsi pesanti, mani fatte di carte che si sollevano dal terreno tenendoli bloccati per le caviglie e tutto ciò che possono afferrare.

La carta Destino Avverso

trappola-1.png

 Bix, il più sano dei due, sogghigna Grazie all’effetto della nostra carta Destino Avverso, le vostre ore sono contate! esclama, con un sorriso tronfio, come se avesse già la vittoria in pugno Nessuno può batterci in un duello di carte e magia e voi non farete eccezione, patetici ciarlatani! dichiara, la tensione palpabile in quello scontro.

Mappa, Iniziativa e azioni

 mappa.png

NB: vengono esclusi dalla mappa gli spiritelli e gli gnoll, intenti a fronteggiarsi tra loro. In marrone la mano di terra di Burt

 

Iniziativa

Burt (22)

Mahrh (18)

Donkey (17)

Skunk e le sue bestie (16)

Riffler (13)

 

Burt lancia Mind Sliver rapido su Riffler 1

Riffler 1 FALLISCE il TS su intelligenza e subisce 7 DANNI PSICHICI

Burt lancia Maximilian’s Earthen Grasp su Riffler 1

Riffler 1 FALLISCE il TS su Forza. Subisce 5 DANNI CONTUNDENTI e diviene RESTRAINED

Mahrh lancia protezione dal bene su Donkey

Mahrh movimento

Donkey attacca Riffler 1 con l’arco. Dato il vantaggio ottiene furtivo al danno. Infligge un totale di 17 DANNI

Donkey movimento

Skunk manda Gobbla all’attacco e tira contro

Gobbla carica Riffler 1. Colpisce infliggendo un totale di 12 DANNI

Skunk tira contro Riffler 1. Colpisce infliggendo 7 DANNI

Riffler 1 lancia Spruzzo di Carte (cono di 9m), colpendo Gobbla e Burt.

Entrambi devono effettuare un TS su Destrezza CD 14 o subire 27 DANNI da FORZA e divenire RESTRAINED per 1 minuto (questa condizione può essere in seguito superata con un ts superato a turno). In caso di tiro superato non si è RESTRAINED e si subisce metà del danno indicato.

NOTA BENE: Riffler 1 usa la sua capacità “Mescolare il destino” come reazione per costringere Burt a tirare 1d6 e SOTTRARRE il risultato al TS che deve effettuare contro il suo primo tiro di “Spruzzo di carte”

Riffler 2 movimento

Riffler 2 lancia Spruzzo di Carte (cono di 9m), colpendo Burt, Skunk e Nonègobbla

Tutti e tre devono effettuare un TS su Destrezza CD 14 o subire 27 DANNI da FORZA e divenire RESTRAINED per 1 minuto (questa condizione può essere in seguito superata con un ts superato a turno). In caso di tiro superato non si è RESTRAINED e si subisce metà del danno indicato.

NOTA BENE: Riffler 2 usa la sua capacità “Mescolare il destino” come reazione per costringere Skunk a tirare 1d6 e SOTTRARRE il risultato al TS che deve effettuare contro il suo tiro di “Spruzzo di carte”

Riffler 1 NON ricarica la sua capacità di Spruzzo di Carte

Riffler 2 NON ricarica la sua capacità di Spruzzo di Carte

 X tutti

Checkpoint nella notte tra il 6 e il 7 giugno per le azioni di tutti i pg.

Burt Fukk'Naar

Forse lo stregone si era messo troppo in mostra, diventando facile bersaglio delle magie fatate, cadendo ben presto a terra.

DM

Burt a 0.

Primo tiro per stabilizzarmi 14

Successi 1/Fallimenti 0

Donkey
Continuo a muovermi furtivo verso l'albero vicino al folletto, pronto a fargli assaggiare le mie lame.
una volta vicino lo attacco alla gola per poi sparire tra le fronde dell'albero.

dm

pf 41
ca 16
ts for 5, des 7, cos 2, int 4, sag 0, car 0
furtività 14
spada corta txc 16 eventuali danni 17
pugnale txc 21 danni 8
furtività per nascondermi di nuovo 11 (1)

Mahrh

Nonostante la protezione posta sul nostro magico Pasdar, Burt si trova con le chiappe a terra e il sangue che gli scende dal naso in un batter d'occhio. Gli gnoll stanno avendo la peggio con le fatine, ma quello non importa, la distrazione è tutto ciò che devono fare. Dobbiamo però chiudere alla svelta questa partita a carte o saranno guai seri.

Sollevo il medaglione dell'Occhio e cerco di ridare un po' di energie a Burt, prima di spostare la mia attenzione verso la fatina già ferita e invocare su di lei l'oblio più nero.

DM

Azione bonus: Healing Word su Burt, cura 6 pf
Movimento in M20
Azione standard: Toll the Dead contro Riffler 1, 2d12 (3), TS saggezza 14 nega

Skunk

I piccoli bastardi si dimostrano un osso molto duro. Le carte hanno effetti devastanti, NoneGobbla va al tappeto e sembra paralizzato, lo stesso vale per quel ciccione di Gobbla.

Con le bestie fuori gioco, dovro' essere io a sistemare la questione. Incocco un altra freccia e mi preparo a spedire all inferno il mi oavversario

Azioni

Skunk

Azione di movimento: L13

txc1 su R1: 21

danni+fury of the small:11

txc 2 su R1 : 12

mancato

Gobbla

txc svantaggio su R1: 19

Danni 10

Modificato da Pentolino

  • Autore

DM

AUUUUHHHH!! gemono gli gnoll, i latrati di dolore inframezzati dagli sganassoni assestati (e in buona parte ricevuti) nel loro confronto con le fate Ma in fondo il loro scopo è quello, arginare i rinforzi che potrebbero essere letali per i goblin, mentre essi prendono in consegna i pericolosi guardiani all’ingresso di quel boschetto, difeso meglio di una fortezza Ronf… zzz… russa Grukash, sopraffatto dal sonno magico, gli gnoll ormai ridotti a solo la metà di quelli che c’erano dall’inizio dopo appena pochi secondi di scontro.

E come si dice in quelle zone, se Hommlet piange, Rastor non ride. Mahrh coordina un rapido pronto soccorso a Burt, il loro duellante magico migliore, per poi cercare di assaltare la mente del più ferito degli spiritelli appassionati di carte con una melodia necromantica, la quale viene spezzata dalla carta ANNULLA INCANTESIMO! che egli utilizza per schermare la sua mente. Ma stocchi e frecce, oltre al morso di Gobbla, non sono cose che possono essere fermate, il sangue verde scuro di Krix che sporca il terreno mentre egli maledice i goblin Bestie schifose partorite da qualche abisso schifoso! Ringhia, per poi estrarre una carta lucente e mostrarla ai presenti ASSAGGIATE LA MIA SPADA LUCENTE!

La spada lucente

03102.jpg.webp

La carta si rivela ben presto letale, apparendo con rapidità dalla carta e tranciando a metà Gobbla, ponendo infine la vita del ringhiante, sbavante e urlante compagno di mille avventure di Skunk AH! Non merita nemmeno di diventare una carta! dichiara, un sorriso a trentadue denti sul volto, mentre inveisce contro il ranger come peggiore offesa, per poi compiere un gesto con il polso e scagliare la lama contro Donkey, trafiggendolo al petto e dilaniandolo con un fascio di energia oscura. Krix però ha poco di che sorridere, zoppicante e incespicante mentre cerca di allontanarsi verso il cuore della foresta Bix… cerca di darmi tempo. Credo nel cuore delle carte, resisti questo turno e li demolirò! promette.

Ce la farò, vedrai! dichiara Bix, ergendosi nella sua statura di appena ottanta centimetri Prima liberiamoci di quello schifoso maiale! dichiara. Il gruppo intero non ha idea di chi potrebbe essere il bersaglio a sentire solo quelle parole, ma il mescolatore, codardo fino al midollo, se la prende con l’unico membro del gruppo ancora impantanato, vale a dire Nonègobbla. Solleva una carta dalla quale si scatena una nube FULMINI DORATI! esclama

I fulmini dorati

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Imbevuti di luce, questi fulmini colpiscono il terreno della foresta, ma senza dargli fuoco come ci si aspetterebbe. Uno di questi colpisce Nonègobbla in pieno il quale, con un grugnito di dolore, si accascia sul fianco, il pesante ventre che si ferma. Il coraggioso cinghiale è morto, un ultimo spasmo del suo intestino, ora rilassato, che rilascia un’ultima defecazione sul prato.

Un altro fulmine, invece, viene schivato da Skunk che si getta di lato appena in tempo per rischiare di fare la fine del suo ultimo animale, il signore delle bestie ora privo delle sue fidate creature combattenti, falcidiati dalla furia degli spiritelli i quali no, probabilmente non sono interessati a una alleanza.

L’unico raggio di speranza viene dal respiro mozzato di Burt, a terra e a un passo dalla morte, ma ora di nuovo cosciente.

Mappa, Iniziativa e azioni

 mappa.png

NB: vengono esclusi dalla mappa gli spiritelli e gli gnoll, intenti a fronteggiarsi tra loro.

 

Iniziativa

Burt (22)

Mahrh (18)

Donkey (17)

Skunk e le sue bestie (16)

Riffler (13)

 

Burt SUPERA il ts per stabilizzarsi (1 successo, 0 fallimenti)

Mahrh lancia Parola Guaritrice su Burt, che riprende conoscenza (è comunque prono)

Mahrh movimento

Mahrh lancia Toll the Dead su Riffler 1

Riffler 1 SUPERA il ts e non subisce danni

Donkey movimento

Donkey si nasconde con Nimble Escape (azione bonus)

Donkey movimento

Donkey attacca Riffler 1 con lo stocco. Colpisce con un furtivo infliggendo un totale di 17 DANNI

Donkey movimento

Riffler 1 compie un attacco di opportunità, ma manca

Skunk movimento

Skunk tira contro Riffler 1. Lo colpisce usando Furia dei piccoli e infliggendo un totale di 11 DANNI

Gobbla carica Riffler 1 con svantaggio. Colpisce infliggendo un totale di 10 DANNI

Riffler 1 attacca Gobbla in mischia con vantaggio. Lo colpisce infliggendo 8 DANNI DI FORZA + 5 DANNI RADIOSI.

Gobbla è morto

Riffler 1 movimento

Riffler 1 tira a distanza una carta contro Donkey. Lo colpisce infliggendo 8 DANNI DA FORZA + 5 DANNI NECROTICI.

NOTA BENE: Riffler 1 usa la sua capacità “Mescolare il destino” come reazione per costringere il primo pg in ordine di iniziativa che prova ad attaccarlo a tirare 1d6 e SOTTRARRE il risultato al tiro per colpire.

Riffler 2 attacca Nonègobbla a distanza con vantaggio. Lo colpisce infliggendo 8 DANNI DI FORZA + 5 DANNI RADIOSI.

Nonègobbla è morto

Riffler 1 tira a distanza una carta contro Skunk, ma non lo colpisce.

NOTA BENE: Riffler 1 usa la sua capacità “Mescolare il destino” come reazione per costringere il primo pg in ordine di iniziativa che prova ad attaccarlo a tirare 1d6 e SOTTRARRE il risultato al tiro per colpire.

Riffler 1 RICARICA la sua capacità di Spruzzo di Carte

Riffler 2 NON ricarica la sua capacità di Spruzzo di Carte

X tutti

Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 giugno per le azioni di tutti i pg.

Mahrh

I due pestiferi folletti riescono a fare uno spezzatino degli animali di Skunk. Non gliel'ho mai detto, ma la scelta di un maiale selvatico come compagno di vita l'ho trovata discutibile, quando non proprio blasfema. il pragmatismo mi ha portato a chiudere più di un occhio.
Ora però c'è da badare al pestifero duo. Sollevo il simbolo dell'Occhio verso le due creature fatate e tento di imporre una magia che li blocchi sul posto.
Un... due... tre... STELLA!

DM

Movimento in M16
Azione: lancio Comando sui due riffler con l'ordine "Halt", TS 14 saggezza
Movimento in N18

Skunk

Con i miei due compari morti non mi retsa che continuare a bersagliare quei maledetti cartomanti

Azioni

Azione bonus: Hunter's Mark

Txc 1: 24

Danni: 15

Txc2: 10 mancato

Donkey

colpito dalle carte accuso il colpo e con un balzo salgo sul ramo più vicino dell'albero di fianco a me. Estratto l'arco sono pronto a colpire Gambit dei miei stivali, cercando di farlo fuori.

Dm

pf 35/41
ca 16
ts for 5, des 7, cos 2, int 4, sag 0, car 0

con schivata prodigiosa dimezzo i danni ricevuti dalle carte
furtività 30(20 nat)
txc con vantaggio 23 danni 22 a R1

Cerco di usare il tronco dell'albero per avere copertura.
Reazione: schivata prodigiosa

  • Autore

DM

AHIA! urla Grukash, svegliato da un tentativo di una fatina di recidergli la giugulare con un piccolo pugnale, il taglio troppo sottile per essere letale, troppo doloroso per essere ignorato. Il capo degli gnoll allo sbando sembra essere messo male, così come la sua compagnia che conta ormai solo quattro membri attivi, ringhianti e ormai con le spalle al muro. Ma ad onor del vero, anche i loro avversari hanno subito perdite. Due sprite e un pixie giacciono morti e calpestati a terra, i sopravvissuti decisi a fare fuori i loro assassini.

Ad incombere però, nel pieno di quell’assalto, sono i goblin contro i mescolatori di carte fatati. Sebbene la loro forza magica sia straripante e diverse creature siano già morte (e altre intontite tipo Burt) i numeri parlano ancora a favore dei goblinoidi, i quali scatenano tutto ciò di cui hanno a disposizione, ad eccezione di Donkey, il quale forse in un impeto di nostalgia per il suo altrettanto compagno di viaggi Duark, sfrutta una delle sue tecniche mimetiche migliori, mentre sfrutta la boscaglia per nascondersi e arrampicarsi sull’albero più vicino, preparando il suo arco.

La furtività di Donkey

the-s-impsons-bush.gif

L’approccio di Mahrh, invece, risulta più subdolo, incentrato all’idea di bloccare i nemici una volta per tutte, intimando loro un comando che porta Bix e Krix a digrignare i denti, assaltati dalla oscurità eterna di Tharizdun. Ma forse è proprio la loro infidia a renderli capaci di resistere e a rispondere con ghigni Questo gioco non fa per noi! Nono! con Krix che aggiunge E ti dirò di più, sto pe-GLAAARRGH!!! il suo urlo strozzato risuona tra i prati nel momento in cui la freccia di Skunk gli trafigge la gola, la bocca di Krix che vomita sangue prima di accasciarsi a terra, contorcendosi nei suoi ultimi spasmi.

KRIX NOOOOOOO!!!! grida disperato Bix e questo urlo invoglia gli gnoll a un’ultima sortita. D’altro canto Bix deve stare attento, poiché ora è rimasto da solo. Egli tira le proprie carte, le mani tremanti, e questa fretta gli fa mancare di parecchi centimetri i suoi bersagli Maledetti sgorbi verdi, si può sapere da dove siete sbucati???

Mappa, Iniziativa e azioni

 mappa.png

NB: vengono esclusi dalla mappa gli spiritelli e gli gnoll, intenti a fronteggiarsi tra loro.

 

Iniziativa

Burt (22)

Mahrh (18)

Donkey (17)

Skunk e le sue bestie (16)

Riffler (13)

 

Burt perde il turno

Mahrh lancia Comando su Riffler 1 e 2

Riffler 1 SUPERA il ts e non subisce l’effetto

Riffler 2 SUPERA il ts e non subisce l’effetto

Donkey movimento

Donkey si nasconde con Nimble Escape (azione bonus)

Donkey lascia cadere stocco e pugnale ed estrae l’arco

Skunk lancia Hunter’s Mark

Skunk tira contro Riffler 1. Lo colpisce una volta infliggendo 15 DANNI

Riffler 1 è morto

Riffler 2 attacca Mahrh e Skunk a distanza, ma manca entrambi.

NOTA BENE: Riffler 2 usa la sua capacità “Mescolare il destino” come reazione per costringere il primo pg in ordine di iniziativa che prova ad attaccarlo a tirare 1d6 e SOTTRARRE il risultato al tiro per colpire.

X tutti

Checkpoint nella notte tra il 13 e il 14 giugno per le azioni di tutti i pg.

Mahrh

Le fatine si dimostrano straordinariamente ostinate e ostili all'obbedienza. Non alla morte però, come dimostra Skunk quando strozza le parole in gola ad uno dei pestiferi con una bella freccia ben piazzata.
Ti è andato qualcosa di traverso Krix? Speriamo non accada anche a te Brix, eccoti una bella pacca sulla schiena.
Dopo averlo raggiunto, gli rifilo in bel colpo sul dorso.

DM

Movimento in Q13
Azione: Infliggi ferite (slot 3°), TxC 17, 31 danni necrotici

Skunk

L idea di scuoiare e arrostire NoneGobbla mi fa venire un certo languorino, e' probabilemente quello il motivo per cui la mia freccia fischia come una caffettiera e si va conficcare nel collo di uno dei due cartai.

"Nel dubbio..coppe."

Mormoro mentre mi preparo a far fuori l altro sgorbio

Azioni

Azione bonus: Hunter's Mark su R2

txc 1 :20

Danni: 14

txc2: 9

Modificato da Pentolino

Donkey

La copertura ha avuto successo, uno è morto, manca il secondo. Prendo la freccia, bacio la punta come segno di buon augurio di una morte dolorosa, la incocco, e dopo aver preso la mira, la lascio partire.

DM

pf 35/41
ca 16
ts for 5, des 7, cos 2, int 4, sag 0, car 0

sparo con l'arco corto contro R2
txc con vantaggio 21 danni con furtivo 16

furtività 18 per rimanere nascosto

reazione: schivata prodigiosa

  • Autore

DM

Sebbene gli gnoll siano in difficoltà, lo stesso si può dire per Bix, il quale strabuzza gli occhi quando Mahrh compare vicino a lui, inquietante come solo la morte in persona potrebbe apparire.

EH? Esclama Il mio nome è Bix, non BRRRR!!! trema, i denti che battono mentre il freddo mortale lo raggiunge. Lo spirito comunque sembra capace di resistere meglio di molti mortali sui quali Mahrh ha già avuto modo di sperimentare il suo potere, forse una difesa naturale di quel tipo di esseri fatati. Fatto sta che lo stesso non si può dire per le frecce, due strali che si conficcano sul suo petto e sul suo addome rispettivamente da parte di Donkey e Skunk, tiratori scelti dell’armata di Boggerton Io… ah! impreca, mentre le sue due carte rosso fuoco mancano di pochi centimetri il viso del sacerdote di Tharizdun Via! esclama il mescolatore, scattando a piedi per allontanarsi verso il centro della foresta Meglio una fuga strategica e vivere un giorno in più! AHAHAH! Sghignazza, una risata amara di chi però sente di non poter fare altro, non contro quello strapotere da parte di quei tre goblin.

Ma cosa avrebbero fatto i tre? L’avrebbero lasciato scappare per riposarsi o avrebbero tentato di fermarlo a tutti i costi?

Mappa, Iniziativa e azioni

 mappa.png

NB: vengono esclusi dalla mappa gli spiritelli e gli gnoll, intenti a fronteggiarsi tra loro.

 

Iniziativa

Burt (22)

Mahrh (18)

Donkey (17)

Skunk e le sue bestie (16)

Riffler (13)

 

Burt perde il turno

Mahrh movimento

Riffler 2 usa Mescolare il Destino per abbassare il tiro per colpire di Mahrh di 1

Mahrh lancia Infliggi Ferite su Riffler 2. Lo colpisce infliggendo 15 DANNI NECROTICI

Donkey tira da nascosto. Colpisce Riffler 2 con un furtivo infliggendo un totale di 16 DANNI

Donkey si nasconde con Nimble Escape (azione bonus)

Skunk mantiene la concentrazione su Hunter’s Mark

Skunk tira contro Riffler 2. Lo colpisce una volta infliggendo 14 DANNI

Riffler 2 attacca Mahrh, ma manca

Riffler 2 movimento, genera attacco di opportunità da parte di Mahrh

NOTA BENE: Riffler 2 usa la sua capacità “Mescolare il destino” come reazione per costringere il primo pg in ordine di iniziativa che prova ad attaccarlo a tirare 1d6 e SOTTRARRE il risultato al tiro per colpire.

X tutti

Checkpoint nella notte tra il 17 e il 18 giugno per le azioni di tutti i pg.

Modificato da Bomba

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