Pubblicato 19 Settembre19 Set comment_1926743 Ciao a tutti,mi sto interrogando sul significato del tiro dei dadi in D&D 5e e sul loro ruolo nel gioco di ruolo in generale. Questa domanda mi è emersa in un confronto sulle illusioni (grazie @nolavocals !) che però appunto mi ha messo il dubbio più generale che peovo a riassumere qui.Da un lato, il tiro sembra essere un automatismo meccanico: si lancia, si sommano bonus, si confronta con una CD e si ottiene un risultato binario (sì/no, successo/fallimento). Questo approccio fa pensare al dado come a un “arbitro imparziale” che decide la realtà in modo matematico. Questo approccio mi sembra ponga il DM su un piano di mero "contabile".Dall’altro lato, c’è una lettura più narrativa: il fallimento non sarebbe un “non succede nulla”, ma un segnale che la narrazione passa nelle mani del DM. In questo senso il dado non dice se ce l’hai fatta o no, ma decide chi prende la parola in quel momento.Esempi pratici:Scassinare una serratura. Con un 3 sul dado, meccanicamente il ladro fallisce. Ma narrativamente? Forse la serratura resiste, o forse il rumore ha attirato una guardia, o magari lo strumento si spezza, aprendo nuove complicazioni.Convincere una guardia. Un 7 sul dado non significa automaticamente che la guardia “non ci casca”. Potrebbe invece voler dire che la guardia è incerta, o che chiede una prova ulteriore, o che la situazione degenera in un’altra direzione ...decisa dal DM.La domanda quindi è: il dado in 5e va interpretato come un giudice meccanico, o come un meccanismo che distribuisce il controllo narrativo tra giocatori e DM?Mi vergogno un po' a rendermi conto solo ora di questa cosa che è "game changing"! Voi al vostro tavolo come vivete questa dinamica?
19 Settembre19 Set comment_1926753 D&D è strutturato come un gioco deterministico. Il risultato di un'azione ha solo due possibili conseguenze: fallimento o successo. Poi come lo narra il DM è meramente flavour e non esiste in questo gioco il quasi successo o l'insuccesso leggero. Ci sono a malapena i critici favorevoli (non esistono i maldestri)Quindi per me non c'è molto da discutere
20 Settembre20 Set Autore comment_1926759 7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:D&D è strutturato come un gioco deterministico. Il risultato di un'azione ha solo due possibili conseguenze: fallimento o successo. Ero anche io della stessa profonda convinzione, ma la lunga disquisizione sulle illusioni, che ha toccato anche gli ammaliamenti, mi fa tentennare sulla graniticità di questa affermazione.o meglio, mi fa spostare l'attenzione su questo punto: il lancio dei dadi serve a stabilire la riuscita di cosa? La riuscita di quel che dichiara il giocatore direttamente o meno (voglio che il PG colpisca quella creatura, scassini quella serratura, convinca quella guardia, resista alla magia...). Spessissimo sono banalità (TxC, TS su PalladiFuoco) ma altre hanno una meccanica più sfumata (quelle che riguardano illusioni e ammaliamenti, ma anche alcune prove sociali) dove il determinismo è meno...determinabile. Quindi la non riuscita non può limitarsi alla negazione di quello che dichiara il giocatore. Anche la non riuscita ha bisogno (a volte) di una narrazione a sè. E il responsabile è il DM.Sequando il PG non passa il tiro per fare quello che vuole il giocatore, allora è il DM il titolato a descrivere quel che il giocatore non vuole.nella maggior parte dei casi non cambia: successo/insuccesso deterministico. Ma nei casi di ammaliamento e illusione questa definizione (chiaramente condivisa al tavolo) renderebbe la gestione del gioco (non dei giocatori!😅) forse più semplice per alcuni aspetti: il TS è fallito, allora decide il DM, riportando anche quelle scelte non così predeterminate in un alveo di narrazione meccanicamente prevedibile. È molto delicata sia la situazione che la differenza: non so se mi riesco a spiegare.
20 Settembre20 Set Soluzione comment_1926761 La domanda è molto interessante, ma non vedo questa netta dicotomia o/o. Ovviamente, tutto quello che segue è "secondo me".Ti dico cosa faccio e come la vedo io (o meglio: cosa cerco di fare, spesso inciampo e pesto pizze; cosa mi sembra si possa dire in linea generale).In linea di massima, il meccanismo di decisione (il dado nel nostro caso) dovrebbe: a) decidere; b) cambiare la situazione, sia in caso di successo che di fallimento.Mi spiego: se devo scassinare una serratura, il dado dovrebbe (a) dirmi se riesco ad aprirla (b) modificare, sia in caso di successo che di fallimento, lo stato della scena. Ossia, se il fallimento non ha conseguenze, ma posso ritirare finché non ho successo, allora tanto vale non tirare (credo che nella 3a si chiamasse prendere un 20).Posto questo, non sono molto in linea con l'idea che dopo il tiro la palla passa al master; la palla sta al master prima del tiro. Mi spiego: prima del tiro, deve essere chiaro a) cosa andiamo a decidere e b) come cambia la situazione, sia in caso di successo che di fallimento.***Esempio. fatto di corsa:Situazione: è notte, siamo nei vicoli tortuosi della capitale e stiamo scassinando la serratura di un palazzo, sappiamo che c'è la guardia di ronda, sentiamo il vociare delle guardie che si stanno avvicinando, vediamo le loro ombre che si allungano da un vicolo laterale.Cosa è in gioco: scassinare la serratura prima che arrivino le guardie. Ad esempio, potrei dirti come dm: attrezzi da scasso, CD 15. Se hai successo apri la porta prima che arrivi la ronda, entri dentro e chiudi la porta alle tue spalle senza destarne l'attenzione. Se fallisci non riesci ad aprire la serratura prima che la ronda svolti l'angolo.Diciamo che fallisci, la ronda svolta l'angolo, in fondo al vicolo. A questo punto che fai? Provi comunque a aprire la porta, anche se questi ti vedono? Scappi? Ti nascondi? Ti butti a terra e ti fingi un barbone? Lanci un incantesimo?La situazione potrebbe essere più tesa, e in caso di fallimento la ronda potrebbe invece dare l'allarme, urlare al ladro e dare inizio a un inseguimento per i vicoli della città.La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro. (si piò anche fare una cosa alla 13th age, in cui le conseguenze sono diverse a seconda se tiri un pari o un dispari, oppure dare un ventaglio di opzioni che poi verranno scelte tirando un dado - io uso il d6; ma comunque le opzioni in campo dovrebbero essere chiare prima del tiro, in modo da permettere una scelta informata da parte del giocatore)***A grandi linee, questo è quello che cerco di fare io.Quindi, in sintesi:a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui:b) cosa succede in caso di successoc) cosa succede in caso di fallimentoSe uno dei due casi, b o c, non ha conseguenze, allora non si tira.Buon gioco!-toni
20 Settembre20 Set Autore comment_1926780 6 ore fa, d20.club ha scritto:Quindi, in sintesi:a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui:b) cosa succede in caso di successoc) cosa succede in caso di fallimentoNon diciamo cose diverse: anzi, sono d'accordo. In b) succede quel che si aspetta il giocatore; in c) succede quel che il giocatore non vuole. Il punto qui è "scoprire le carte" (=condizionare la narrazione) prima del tiro di dado, ci sta! Tuttavia non risolviamo il problema per cui è sorto il dubbio, cioè il condizionamento del comportamento del PG nel lasso di tempo più lungo.L'esempio della serratura ha un effetto "istantaneo", facilmente predeterminabile. Ma su ammaliamento con durata come la mettiamo? Il DM spiega che il PNG sta bersagliando un PG con un incantesimo per cui, a TS fallito, il PG dovrà fare X. Questo X è oggetto di una narrazione complessa perché soggetto alle interazioni di altri attori nel lasso di tempo successivo: non è interamente predeterminabile. Dal semplice charme per le interazioni sociali (invento: un avversario che vuol farsi dare tutte le informazioni segrete che detiene il PG) ad azioni con meccaniche (se con suggestion o enemies abound il PG barbaro si trova ad attaccare il PG mago: lo farà andando in ira e usando l'arma a due mani con entrambi gli attacchi... o il giocatore del barbaro può limitarsi al "minimo sindacale"?).
20 Settembre20 Set comment_1926781 1 minuto fa, Alzabuk ha scritto:Ma su ammaliamento con durata come la mettiamo? Il DM spiega che il PNG sta bersagliando un PG con un incantesimo per cui, a TS fallito, il PG dovrà fare X. Questo X è oggetto di una narrazione complessa perché soggetto alle interazioni di altri attori nel lasso di tempo successivo: non è interamente predeterminabileLa decisione successiva e le possibili differenze non dipendono dal tiro del dado ma da decisioni successive.Nel caso dell'ammaliamento, il tiro del dado Comunque specifica se il TS è riuscito o meno. Poi come interpretare l'effetto del successo o fallimento è un problema che non riguarda la meccanica del tiro, che rimane successo/fallimento, ma come sono scritte le regole, e da questo punto di vista dipende da troppi fattori non determinabili dalle regole.Come ho scritto in un altro topic, nel caso degli ammaliamenti uno deve descrivere bene nell'ammaliamento quello che vuole, come quando chiedi cose all'IA. Se non descrivi bene la richiesta può essere traviata, esattamente come fanno i geni. "dammi tutti i tuoi soldi" funziona se il bersaglio ti consegna il suo borsello, ma se l'obiettivo era avere i diamanti nella sua cassaforte no. Ma anche in questo caso, il problema non è del tiro che è chiaro. Il bersaglio, da/non da i soldi. Dipende da chi chiede.Nel caso delle illusioni è uguale. Scopri che il ponte è integro/distrutto. Qua è ancora più semplice, nelle illusioni essendo la componente meramente descrittiva non ci sono nemmeno grosse interpretazioni come per gli ammaliamenti.
20 Settembre20 Set comment_1926794 Concordo con Lord Danarc, D&D è deterministico, non è un gioco di narrazione dove le prove possono dare adito a complicazioni che nulla hanno a che fare con la prova eseguita. E trovo sia anche una cosa a cui stare attenti, perché a volte si rischia di cedere alla tentazioni di farlo. 9 ore fa, d20.club ha scritto:La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro.Oddio, io su questo ho qualche remora. Il concetto è valido, deve esserci chiarezza e comprensione tra il DM e il giocatore, altrimenti si rischia di prendere decisioni sui presupposti sbagliati e il giocatore potrebbe chiedere di rivedere la sua scelta perché non era chiara la situazione. Chiarezza però non significa onniscienza. Sapere che stanno arrivando le guardie e che lo vedranno se fallisce il tentativo di scassinare la serratura va bene, ma sapere anche come reagiranno queste guardie (daranno l'allarme? Cercheranno di fermarlo? Si renderanno conto della situazione?) questo al giocatore non è dato saperlo, lo sa solo il DM.
21 Settembre21 Set comment_1926852 Come ti hanno scritto altri, D&D e' un gioco molto tradizionale basato sulla cosiddetta "task resolution" invece che "stake resolution". L'esempio classico per illustrare la differenza e': mettiamo che c'e' una cassaforte con qualcosa di prezioso dentro e il mio personaggio vuole scassinarla. In un gioco a task resolution (come D&D), le meccaniche di gioco determinano semplicemente l'esito dell'azione (apro la cassaforte si/no). In un gioco a stake resolution, le meccaniche di gioco determinano se il personaggio raggiunge il proprio obiettivo o meno (la posta in gioco narrativa) - in un gioco del genere, potrei scassinare la cassaforte e scoprire per esempio che e' vuota (il task di per se ha successo, ma non ho ottenuto cio'che volevo), oppure potrei scassinare la cassaforte ma essere colto con le mani nel sacco dalle guardie.D&D puo', volendo, essere giocando in questo modo ma l'impostazione di default e' la task resolution.Se ti interessa questo modo ti consiglio di esplorare giochi narrativi dove la differenza viene resa in maniera piu' sostanziale (es Avventure in Prima serata o Cani nella Vigna, che storicamente sono stati tra i primi giochi usciti da The Forge ad aver reso esplicita questa impostazione)
24 Settembre24 Set comment_1927085 Io prendo spesso i manuali come "guide" e non come regole incise nella pietra, poi come dicono anche gli altri DnD non è il massimo come manuale per cercare questo tipo di regole, vi sono manuali sicuramente più adatti ^^
25 Settembre25 Set Autore comment_1927249 Il 20/09/2025 alle 15:39, Lord Danarc ha scritto:Nel caso dell'ammaliamento ... uno deve descrivere bene nell'ammaliamento quello che vuole ... Se non descrivi bene la richiesta può essere traviata, esattamente come fanno i geni...Sì, mi avete convinto, anche con il distinguo di @greymatter .Quindi, @Calabar e @Lord Danarc , paradossalmente, un comando in apparenza esplicito e chiaro, come "uccidi quel mago tuo compagno" dato al barbaro con INT 8 che fallisce il TS SAG, può essere interpretato dal giocatore scaltro sostenendo che il barbaro ottempererà per la durata dell'incantesimo, impedendo al mago di mangiare col fine di farlo morire di inedia? Ci sta! 😆Sì, è proprio questo il punto, e penso che incarni lo spirito della 5e, grazie a tutti!
25 Settembre25 Set comment_1927258 1 ora fa, Alzabuk ha scritto:"uccidi quel mago tuo compagno" dato al barbaro con INT 8 che fallisce il TS SAG, può essere interpretato dal giocatore scaltro sostenendo che il barbaro ottempererà per la durata dell'incantesimo, impedendo al mago di mangiare col fine di farlo morire di inedia?in realtà sopratutto per un barbaro con int 8 il concetto di uccisione è abbastanza chiara, violenta e immediata."attacca il mago tuo compagno" invece è opinabile. Attaccherà il mago ma potrebbe non andare in ira anche se ha usi rimanenti e così via.
25 Settembre25 Set Autore comment_1927264 24 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:in realtà sopratutto per un barbaro con int 8 il concetto di uccisione è abbastanza chiara, violenta e immediata.Lord, non ti seguo: l'abbastanza non è l'assoluto. Se travisare lo può fare un genio, lo può fare a maggior ragione un PG, che in 5e è il superEroe. Se pare eccessivo, allora, qual è il discrimine delle "decisioni successive"? Il dado è già stato tirato.Il 20/09/2025 alle 15:39, Lord Danarc ha scritto:La decisione successiva e le possibili differenze non dipendono dal tiro del dado ma da decisioni successive.Fatico a vedere una terza via:o a TS fallito la palla resta comunque al giocatore per spiegare, anche in modo creativo, come sbrogliarsi da quella situazione (e senza limiti meccanici RAW, ma solo narrativi: deve passare l'accettazione dal tavolo, di cui il DM è rappresentante. Si premia creatività e prontezza dei giocatori)o con la narrazione a TS fallito il racconto va in capo al DM, che decide cosa fa il PG, almeno in parte sottraendolo, con l'ammaliamento, al controllo del giocatore....O mi sono perso un passaggio?
26 Settembre26 Set comment_1927275 Il TS ha come conseguenza un successo o un fallimento. In entrambi i casi il PG si comporta come è scritto nelle regole, ne più ne meno (spesso molte domande anche qua nel forum, come in altri forum riguardano proprio questi aspetti). Però per alcune questioni nonostante sia chiaro il risultato il comportamento può variare. Appunto uccidi il mago ha come conseguenza una: la morte via azione del barbaro, che quindi non può avvenire per vecchiaia, sebbene da regole il barbaro potrebbe tirarla più per le lunghe di quanto voluto dall'incantatore (che potrebbe essere il bersaglio del suo stesso incantesimo se dicesse solo "il mago" e lui fosse un mago, testualmente). Inoltre volendo giocare sulle regole il limite sarebbe Comunque la durata dell'incantesimo. Avendo fallito il barbaro dovrebbe uccidere il mago entro la fine dell'incantesimo, altrimenti sarebbe come se avesse avuto successo nel TS cosa che non è avvenuta. Secondo me non c'è bisogno di essere rule lawyer e di specificare ogni condizione, ma perchè io gioco con tavoli che conosco (e per questo parlo delle decisioni successive), se c'è la necessità di evitare questo tipo di problemi allora le regole forniscono la soluzione. Entro le regole deve essere specificato tutto nel lancio dell'incantesimo. Quindi "Uccidi immediatamente al meglio delle tue possibilità il mago tuo amico" è la frase da dire. Con una consapevolezza. Se i PG iniziano a giocare in questo modo lo farà anche il DM. Secondo me non è questo il modo di divertirsi, ma se c'è gente che ha bisogno di regole per gestire queste situazioni, è l'unica soluzione.
Sabato alle 08:425 giorni comment_1927360 Allora questo thread e' interessante, pero' mi sembra si stia facendo un po' di confusione tra concetti affini ma diversi. Queste discussioni sono state sviscerate nel corso degli anni ma e sospetto che @Alzabuk troverebbe interessanti molte vecchie discussioni intorno a questi temi.Un concetto e' la task resolution vs stake resolution, di cui abbiamo parlato.Un concetto separato pero' e' l'autorita' narrativa - chi ha l'autorita' di descrivere cosa in un gioco. In un gioco tradizionale come D&D, l'autorita' narrativa e' divisa in modo piuttosto netto tra il giocatore (che ha autorita' a descrivere cio' che il proprio personaggio dice, pensa e fa in risposta ad una situazione descritta dal GM) e il DM (che ha autorita' a descrivere tutto il resto).In D&D, il flusso del gioco e':giocatore descrive azione del personaggioA questo punto l'autorita' narrativa passa al GM, che decide 1) se l'azione riesce o meno (senza bisogno di usare le meccaniche), e quali sono gli effetti 2) oppure se c'e' bisogno di usare le meccaniche per determinare se l'azione riesce o menoSe si usano le meccaniche (es. una prova abilita') l'autorita' narrativa e' comunque del GM che descrive cosa succede e quali sono gli esiti dell'azione.D&D funziona esplicitamente come sopra. Anche quando hai tirato il dado, di fatto e' il GM che decide.Puoi confrontare questo con un gioco che hai tempi (primi anni 2000, mi pare) fu considerato innovativo: the pool (https://killedbydice.com/files/thepoolrpg.pdf) in cui in caso di vittoria l'autorita' narrativa passa esplicitamente al giocatore che descrive cosa succede.Sempre molti anni fa, nella comunita' italiana, c'era l'argomentazione (controversa e considerata infiammatoria) che tutti i giochi tradizionali fossero in realta' varianti dello stecchio gioco, "Parpuzio" ("il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"). Questa argomentazione si basa sull'idea (promossa in molti giochi tradizionali) che il GM ha autorita' ultima anche sulle regole e, specie in molti giochi anni '90-2000, ha autorizzazione esplicita a ignorare o cambiare le regole come desidera, di fatto rendendo tutte le regole tecnicamente opzionali. E' una esagerazione ovviamente. Ovviamente questa e' una visione estrema e paradossale, ma e' per fare un esempio. Ti consiglio di cercare 'parpuzio' su google, troverai tante vecchie discussioni sui forum che credo ti potranno interessare. Qui siamo un po' nella preistoria (flamewars di 15 anni fa!) ma sono sicuro che tanti, me incluso, si ricordano di queste lunghe ed estenuanti discussioni online. Modificato Sabato alle 08:495 giorni da greymatter
Sabato alle 09:355 giorni comment_1927369 35 minuti fa, greymatter ha scritto:Questa argomentazione si basa sull'idea (promossa in molti giochi tradizionali) che il GM ha autorita' ultima anche sulle regole e, specie in molti giochi anni '90-2000, ha autorizzazione esplicita a ignorare o cambiare le regole come desidera, di fatto rendendo tutte le regole tecnicamente opzionali.La famosa "regola zero"... di per se non è intrinsecamente "sbagliata" (purchè, ovviamente, il master la faccia presente fin da subito e i giocatori siano d'accordo sul suo uso!), in quanto potrebbe (notare l'enfasi, please...) servire per evitare che una serie di tiri sfortunati rovinino il divertimento del gruppo.Il problema è quando i master ne abusano per dirigere il gioco nella direzione che preferiscono, infischiandosene delle opinioni e dei desideri dei giocatori (un pò come il trucco del cosiddetto "orco quantistico": il master ha deciso che i pg devono incontrare un'orco, e quindi se lo ritrovano davanti sia che scelgano la strada a destra che quella a sinistra... e magari anche se decidono di tornare indietro!)... soprattutto se il master non li avverte dell'uso di tale regola.Credo che D&D 3 sia stato il primo (o quanto meno uno dei primi) gdr a vietare la regola zero, introducendo una marea di regole per "coprire tutte le possibilità" ed evitare che il master potesse prendere una decisione arbitraria in caso di "vuoto normativo"... il problema è che nessun sistema di regole può realmente coprire tutte le situazioni possibili (imho), tutto quello che si ottiene è di creare un gioco così pesante da essere ingiocabile o quasi (sempre imho).
Sabato alle 11:435 giorni comment_1927377 2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:La famosa "regola zero"... di per se non è intrinsecamente "sbagliata" (purchè, ovviamente, il master la faccia presente fin da subito e i giocatori siano d'accordo sul suo uso!), in quanto potrebbe (notare l'enfasi, please...) servire per evitare che una serie di tiri sfortunati rovinino il divertimento del gruppo.Sono complessivamente d'accordo con te, ma io sono per i tiri allo scoperto. Se un tiro può rovinare il divertimento di tutti, è meglio non farlo, oppure, se ce ne accorgiamo dopo averlo tirato, si annulla il tiro oppure si modifica a comodo, ma il senso è lo stesso.
21 ore fa21 ore comment_1927876 Il 26/09/2025 alle 00:12, Alzabuk ha scritto:il racconto va in capo al DM, che decide cosa fa il PGquesto mai!a meno che il PG non diventi PNG.l'unica cosa che il master può fare è impedire certe azioni al PG (per vari motivi, esempio perchè in contrasto col regolamento)
20 ore fa20 ore Autore comment_1927888 58 minuti fa, Casa ha scritto:questo mai!Bene! quindiIl 26/09/2025 alle 00:12, Alzabuk ha scritto:a TS fallito la palla resta comunque al giocatore per spiegare, anche in modo creativo, come sbrogliarsi da quella situazione.d'accordo?
19 ore fa19 ore comment_1927895 dopo un TS c'è sempre una descrizione (narrativa o meccanica) del DM che presenta la nuova situazione (ogni tiro deve cambiare la situazione altrimenti è inutile), poi il giocatore ricomincia descrivere cosa vuole fare il suo PG.esempio: dopo un TS fallito su una trappola botola profonda, il DM può dire che il PG inizia a cadere (quindi lascia al giocatore dei margini di manovra) oppure può dire semplicemente che il PG è caduto e si è preso tot danni (e da li in avanti riprende il pg)nel caso di TS fallito su un incantesimo mentale, il DM deve sempre presentare la nuova condizione; probabilmente sarà un semplice "il tuo pg è vittima di charme da parte del mago cattivo", poi a seconda dell'incantesimo può esserci anche un comando, ma il DM si ferma qui e tocca al giocatore proseguire. Modificato 19 ore fa19 ore da Casa
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