Pubblicato 23 Agosto23 Ago Amministratore comment_1924923 Nuove sottoclassi in arrivo per Dungeons & Dragons! Wizards of the Coast ha rilasciato l’Unearthed Arcana Apocalyptic Subclasses, con forti richiami all’iconico e brutale mondo di Dark Sun. Wizards of the Coast ha pubblicato quattro nuove sottoclassi di Dungeons & Dragons per il playtest, raccolte sotto il titolo di “Sottoclassi Apocalittiche”. La scelta non sembra casuale: tutti i nuovi archetipi presentano forti richiami all’ambientazione post-apocalittica di Dark Sun, lasciando intuire che un manuale dedicato alla celebre ambientazione potrebbe arrivare nel 2026.Le sottoclassi presentate sono:Druido del Circolo della Preservazione (Circle of Preservation Druid), capace di creare aree di terra intatta che conferiscono benefici a chi vi staziona.Guerriero Gladiatore (Gladiator Fighter), che aggiunge proprietà secondarie di Maestria nelle Armi ai propri attacchi e sfrutta il Carisma come caratteristica secondaria, un dettaglio insolito per la classe.Stregone Corrotto (Defiled Sorcerer), in grado di spendere i propri dadi vita per potenziare i danni e rubare energia vitale ai nemici.Warlock con Patrono Re-Stregone (Sorcerer-King Patron Warlock), che richiama apertamente i tirannici sovrani di Dark Sun e offre poteri legati al dominio e all’oppressione, come lanciare Comando come Azione Bonus senza consumare slot, incutere la condizione Spaventato e obbligare gli avversari a rilanciare attacchi riusciti.Il riferimento a Dark Sun è particolarmente evidente nel Gladiatore e nel Patrono Re-Stregone, due elementi iconici del mondo desertico di Athas, dominato dai Re-Stregoni e dalle arene da gladiatore.Il sondaggio ufficiale dedicato a queste nuove sottoclassi sarà disponibile dal 28 agosto.Link all'articolo originalehttps://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-releases-new-unearthed-arcana-subclasses-strongly-hinting-at-dark-sun.714936/ Visualizza articolo completo
23 Agosto23 Ago comment_1924932 Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).
23 Agosto23 Ago comment_1924933 Be', questo effettivamente è molto interessante.Non ho mai giocato a Dark Sun, ma un'ambientazione basata sulla povertà di risorse la vorrei. E poi adoro l'idea che si possano usare i dadi vita per qualcosa di diverso dal solito. Certo, giocare problemi di risorse in d&d 2024 (ma già nella 2014) è molto difficile, forse con un E6?
23 Agosto23 Ago comment_1924935 38 minuti fa, MattoMatteo ha detto:Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).Cose che mi immagino:Lo stesso canon di 4e, più o meno. Nel senso, non si spiegherà la (divisiva) storia di Dark Sun, si inizia dopo la morte di Kalak. Cosa che mi va benissimo.Si ridurrà il tribalismo degli halfling, qui non c'è niente da fare. Se non si ridurrà il tribalismo si ridurrà almeno il cannibalismo. Verrà cambiato molto dei mul. Immagino: via la sterilità (e quindi il nome) e la propensione a uccidere la madre durante la gravidanza, cosa già abbandonata nel canon praticamente. Il termine "non canoniche" non esiste quando sei la casa editriche che decide cosa è canon, ma so che sto temperando prepuzi. Mi aspetto che la tradizione di Dark Sun di impedire alcune specie perché estinte nella backstory non verrà rispettata. In alcuni casi dare un senso alle nuove specie è facile: i Dragonidi saranno la progenie di Dregoth come in 4e, i Goliath saranno i mezzo-giganti come in 4e, gli orchi diventano i tarek (con qualche cambiamento per renderli più vicini agli orchi attuali di D&D), i tiefling sono già stati spiegati in 4e e quindi anche per gli aasimar non sarà diverso. Diciamo che mancherebbero solo gli gnomi all'appello, non ricordo corrispettivi possibili athasiani, sono estinti-estinti in Dark Sun. Ogni altra specie verrà spiegata come proveniente da altre parti del multiverso (a tal proposito: verrà ridotta la difficoltà di accedere ad Athas).Verrò deluso dalla divisione tra defiling e preserving. Come sempre. Non credo abbia mai davvero funzionato.Verrò deluso dall'assenza di chierici unicamente elementali e para-elementali.
23 Agosto23 Ago comment_1924936 3 minuti fa, SNESferatu ha detto:Lo stesso canon di 4e, più o meno. Nel senso, non si spiegherà la (divisiva) storia di Dark Sun, si inizia dopo la morte di Kalak. Cosa che mi va benissimo.Ammetto di non sapere nulla di come la 4° ha trattato DS... mi basta che nella 5 non tolgono del tutto la presenza di schiavi, altrimenti i pg avranno un "nemico" in meno contro cui combattere.4 minuti fa, SNESferatu ha detto:Si ridurrà il tribalismo degli halfling, qui non c'è niente da fare. Se non si ridurrà il tribalismo si ridurrà almeno il cannibalismo.Questo lo posso accettare (anche se mi fà storcere un pò il naso), quanto meno perchè altrimenti sarebbe difficile permettere pg halfling nei gruppi.5 minuti fa, SNESferatu ha detto:Verrà cambiato molto dei mul. Immagino: via la sterilità (e quindi il nome) e la propensione a uccidere la madre durante la gravidanza, cosa già abbandonata nel canon praticamente.Anche questa è una cosa che posso accettare, anche se la trovo una forzatura.7 minuti fa, SNESferatu ha detto:Il termine "non canoniche" non esiste quando sei la casa editriche che decide cosa è canon, ma so che sto temperando prepuzi. Mi aspetto che la tradizione di Dark Sun di impedire alcune specie perché estinte nella backstory non verrà rispettata. In alcuni casi dare un senso alle nuove specie è facile: i Dragonidi saranno la progenie di Dregoth come in 4e, i Goliath saranno i mezzo-giganti come in 4e, gli orchi diventano i tarek (con qualche cambiamento per renderli più vicini agli orchi attuali di D&D), i tiefling sono già stati spiegati in 4e e quindi anche per gli aasimar non sarà diverso. Diciamo che mancherebbero solo gli gnomi all'appello, non ricordo corrispettivi possibili athasiani, sono estinti-estinti in Dark Sun. Ogni altra specie verrà spiegata come proveniente da altre parti del multiverso (a tal proposito: verrà ridotta la difficoltà di accedere ad Athas).Gli gnomi potrebbero essere messi come "halfling mutanti"! 🤣
23 Agosto23 Ago comment_1924940 1 ora fa, MattoMatteo ha detto:Gli gnomi potrebbero essere messi come "halfling mutanti"! 🤣Quindi come tutte le altre specie di Dark Sun 🤫Sì, la schiavitù c'era in Dark Sun per 4e. E visto che gli schiavisti sono un nemico perfetto contro cui combattere, e la morte di Kalak è una speranza per i giocatori di poter cambiare lo status quo in Dark Sun, per me non toglieranno questo tema. Magari possono addolcirne la presentazione, al massimo.1 ora fa, MattoMatteo ha detto:Ammetto di non sapere nulla di come la 4° ha trattato DS... mi basta che nella 5 non tolgono del tutto la presenza di schiavi, altrimenti i pg avranno un "nemico" in meno contro cui combattere.Posso dire che è stato trattato in modo soddisfacente. Non tutto è perfetto, perché c'è sempre quella tendenza a far entrare a forza un'ambientazione nelle regole dell'edizione nuova e non sempre questo viene bene, ma poteva andare peggio.
23 Agosto23 Ago Autore Amministratore comment_1924942 5 ore fa, Vackoff ha detto:Allora c'è ancora speranza!NO!La stessa Wizards of the Coast, per voce dell’ex executive producer Kyle Brink, ha dichiarato che Dark Sun è un’ambientazione “problematic in a lot of ways”. Questo è il motivo principale per cui non è mai tornata in stampa. Oggi, con gli standard etici e di inclusione che l’azienda si è posta, sarebbe estremamente difficile riproporre il materiale nella sua forma originale pur restando fedele alle sue radiciVediamo alcuni temi fondamentali di questa ambientazione:Genocidio: il genocidio su Athas ha inizio con le Cleansing Wars ("Guerre Purificatrici"), un conflitto su larga scala orchestrato da Rajaat, il Primo Stregone, e portato avanti dai suoi Campioni. L’obiettivo era "ripulire" il mondo da razze considerate impure e riportare Athas all’epoca verdeggiante della Blue Age.Schiavitù: la schiavitù è una pratica diffusa e radicata in quasi tutte le città-stato di Athas, imposta con oppressione sistemica da parte dei potentissimi re-stregoni e delle loro élite. I prigionieri costretti al lavoro e allo spettacolo degli scontri mortali sono parte di una realtà brutale e spietata.Cannibalismo: gli halfling di Athas sono rinomati non per essere pacifici, ma per essere tribù xenofobe e cannibali che vivono nelle montagne e nelle foreste del mondo. Loro cultura è fortemente chiusa e ostile agli estranei, che talvolta vengono catturati e consumati.Ora dimmi: davvero qualcuno può pensare che la Wizards lascerebbe intatti questi elementi così controversi? È molto più probabile che l’ambientazione venga snaturata o “addolcita” fino a diventare irriconoscibile, una versione edulcorata creata apposta per il pubblico mainstream, a cui di Dark Sun non frega nulla.
23 Agosto23 Ago comment_1924944 11 minuti fa, aza ha detto:La stessa Wizards of the Coast, per voce dell’ex executive producer Kyle Brink, ha dichiarato che Dark Sun è un’ambientazione “problematic in a lot of ways”. Questo è il motivo principale per cui non è mai tornata in stampa. Oggi, con gli standard etici e di inclusione che l’azienda si è posta, sarebbe estremamente difficile riproporre il materiale nella sua forma originale pur restando fedele alle sue radiciParola chiave: "ex". 11 minuti fa, aza ha detto:Genocidio: il genocidio su Athas ha inizio con le Cleansing Wars ("Guerre Purificatrici"), un conflitto su larga scala orchestrato da Rajaat, il Primo Stregone, e portato avanti dai suoi Campioni. L’obiettivo era "ripulire" il mondo da razze considerate impure e riportare Athas all’epoca verdeggiante della Blue Age.Questo è facile: le cleansing wars non erano accettate neanche negli anni 90. Quando nella quarta edizione si è tornati alla versione di Dark Sun precedente alla revised della seconda edizione, c'è stata grande contentezza del ritorno alle origini di Dark Sun. Togliere la backstory, rajaat, la vera origine del drago e via dicendo può, e storicamente è già stato, utile all'ambientazione.13 minuti fa, aza ha detto:Schiavitù: la schiavitù è una pratica diffusa e radicata in quasi tutte le città-stato di Athas, imposta con oppressione sistemica da parte dei potentissimi re-stregoni e delle loro élite. I prigionieri costretti al lavoro e allo spettacolo degli scontri mortali sono parte di una realtà brutale e spietata.Ehi, almeno ci sono i gladiatori. Che sono schiavi. Mi aspetto che si parli della schiavitù, ma meno. 19 minuti fa, aza ha detto:Cannibalismo: gli halfling di Athas sono rinomati non per essere pacifici, ma per essere tribù xenofobe e cannibali che vivono nelle montagne e nelle foreste del mondo. Loro cultura è fortemente chiusa e ostile agli estranei, che talvolta vengono catturati e consumati.Ecco, su questo invece sono contento. Cioè, mi servono proprio gli halfling che fanno uga uga e ti mangiano allo spiedo come se fossimo in un film di Ruggero Deodato? Vivo benissimo anche senza. Non mi aggiunge niente all'ambientazione. Per me gli halfling chiusi rimarranno, ma con molta meno enfasi sull'estetica tribale (e zero riferimenti al cannibalismo).
23 Agosto23 Ago comment_1924957 3 ore fa, SNESferatu ha detto:Ecco, su questo invece sono contento. Cioè, mi servono proprio gli halfling che fanno uga uga e ti mangiano allo spiedo come se fossimo in un film di Ruggero Deodato? Vivo benissimo anche senza. Non mi aggiunge niente all'ambientazione. Per me gli halfling chiusi rimarranno, ma con molta meno enfasi sull'estetica tribale (e zero riferimenti al cannibalismo).Beh ma è da considerare semplicemente un fatto, le cose nel setting stanno (stavano) così. Personalmente per me è una perdita, ad esempio, quindi del tutto soggettivo.Detto questo, come molti di voi, prevedo una ambientazione annacquata e azzarderei anche rivista sotto molti punti di vista, con un salto temporale in stile Forgotten Realms che tenterà di giustificare certe scelte.
23 Agosto23 Ago comment_1924960 Non sono contento. Ho paura della totale perdita della lore di dark sun.Abbiamo appena finito una campagna con la timeline di 4e e elementi presi da 4 e 2e. La base sono le guerre purificatrici, lo schiavismo, il genocidio, razzismo, misoginia e sopratutto le questioni ambientali.Perlopiù i problemi erano etici-morali visto che i combat alla fine non sono mai stati troppo problematici. La mia paura e previsione è un’edulcorazione dell’ambientazione e quindi fondamentalmente la sua snaturazione. Sono felice di aver fatto già una campagna. Quando ho 5 minuti mi studio le sottoclassi e vo do un’impressione
24 Agosto24 Ago comment_1924974 Sarà un'ecatombe. Sicuramente un reboot completo come quello di Ravenloft.ì, per i motivi che ha già ampiamente spiegato @aza. La cosa migliore, se proprio lo si vuole giocare, è prendere il crunch e poi basarsi sulla lore dei tempi di AD&D 2e.Certo è, però, che se non cambiano le regole dei riposi la parte survival va a farsi benedire.
25 Agosto25 Ago comment_1925003 18 ore fa, Grimorio ha detto:Certo è, però, che se non cambiano le regole dei riposi la parte survival va a farsi benedireNella 5e 2014 nella guida del DM c'era una sezione ad hoc in cui i riposi brevi si facevano giornalmente al posto di quelli lunghi e quelli lunghi settimanalmente. Non l'ho inserita nella campagna perchè non ero sicuro avrebbe dato il flavour adeguato e sopratutto non ero convinto sarebbe stata bilanciata, ma potrebbe essere una soluzione. Col senno di poi se non fosse stata bilanciata sarebbe stata solo meglio. ahahaha Per il resto alcune spell vanno eliminate o (come ho fatto io) pesantemente nerfate. Creare cibo e acqua ad esempio manda a meretrici qualsiasi possibile elemento survivor. E alla lunga fare TS continui per il caldo annoia e basta.Per il resto mi sono studiacchiato le regole proposteDruido della preservazioneOra, i preservatori dovrebbero essere maghi, e non ci sono classi magiche arcane preservatrici nel playtest, ma spero (e credo) che non ci limiteremo ai druidi preservatori. La sottoclasse è adattabile a varie ambientazioni e non solo a DS permette praticamente la creazione di un'area di un quadrato di 4,5m di lato (9 dal 14) che garantisce una serie di benefit a chi vi è all'interno correlati con la preservazione della terra e la guarigione (punti ferita temporanei e cura da effetti nocivi, dal 6° bonus ai TS COS, danni agli avversari...). Al 10 guadagna la possibilità di lanciare ristorare e ristorare superiore senza spendere spell slot un numero di volte pari al mod di SAG ogni long rest e al 14 può usare una reazione per dimezzare i danni subiti da un attacco a qualcuno che può vedere e si trova nell'area della preservazione.Nulla di eccezionale, ma utilizzabile in ogni ambientazione. 6,5/10GladiatoreBho. L'impressione non è eccezionale. Guerriero che necessita di CAR almeno a 14 per avere un'utilità da questa classe, sarebbe meglio se usasse CAR per menare, ed ecco di nuovo il warlock 1 guerriero X che mena con CAR. In tal caso diventa meccanicamente ottimizzato. Una volta a turno e per un numero di volte a short/long rest pari al mod di CAR il gladiatore può applicare un'ulteriore effetto di maestria (sap, vex, topple) all'arma che usa oltre al suo. Aggiunge il mod di CAR alle prove di atletica e acrobazia, e guadagna competenza in un'abilità tra cinque. Al 7° usa una reazione per aggiungere CAR alla CA. Se grazie a questo l'attacco non va a segno il gladiatore può attaccare colui che l'ha attaccato. Può usare questa capacità una volta a riposo lungo ma può usarla più spesso attingendo agli usi di second wind. Al 10 può attivare ulteriori maestrie quali clive, push, slow. Al 15 riguadagna la possibilità di usare le suddette maestrie quando si usa con second wind, e al 18 ha la possibilità di menomare l'avversario già ferito, imponendogli un limite di un solo attacco a turno o un malus di -2 a CA se lo colpisce nuovamente.Fondamentalmente una classe basata sulle maestrie, più un maestro d'armi direi che un gladiatore, secondo me. 6,5/10Stregoneria profanatriceQua c'è una questione che si intreccia PROFONDAMENTE su come sarà impostata l'ambientazione. In 2e non c'erano stregoni nè warlock. Conseguentemente i maghi erano profanatori o preservatori. Con la moltiplicazione delle classi arcane ho paura che si tenderà a impostare la preservazione e la profanazione come sottoclassi, una cosa ORRIBILE. Intanto perchè in tal modo si preserva o profana dal 3° livello, ma prima la magia arcana viene utilizzata normalmente? Inoltre non mi piace non dare scelta ai giocatori. Un mago come uno stregone o un warlock deve poter essere profanatore o preservatore. Invece pare che non sarà così.La base della profanazione è data dalla possibilità per lo stregone di usare uno dei suoi dadi vita (che viene consumato come se fosse stato utilizzato per curarsi) per fare più danni agli avversari. Una volta a long rest, o più se spende 3 punti stregoneria, lo stregone può invece usare fino alla metà dei dadi vita di una creatura bersaglio da usare allo stesso modo, che li consuma. Il bersaglio ha diritto a un TS COS. Dal 6 quando usa punti stregoneria per creare uno spell slot crea anche una energia profanatrice che lo protegge, garantendo un numero di PF temporanei pari al livello dello slot creato. Finchè almeno uno di questi PF esiste, se lo stregone subisce danni in corpo a corpo, l'attaccante subisce un numero di danni necrotici o veleno pari al mod di CAR (mi pare molto poco utilizzabile, in pratica una sola volta, e già la trasformazione di PS in slot avviene raramente). Inoltre lo stregone ignora la resistenza a necrotico e veleno. Dal 14 ha un'aura profanatrice (4,5m) che riduce i danni che lo stregone subisce da chi è nell'area di un'ammontare pari al mod di CAR, e se qualcuno muore entro l'aura lo stregone riguadagna 1d4 punti stregoneria. Al 18 diventa immune alla condizione avvelenato e esausto e l'aura diventa 9m. Inoltre nessuno può curarsi entro la sua aura.Allora mi piace come è stato implementato, al netto delle problematiche esposte è molto adeguato al flavour della profanazione. 7,5/10. Poteva essere un 8, ma la capacità del 6 è praticamente inutile.Patrono del re stregoneAllora anche in questo caso la questione è di ambientazione. Ha molto senso che il warlock abbia la possibilità di avere come patrono il re stregone, ma spero che non per questo i templari siano tutti warlock. Variare la possibilità di avere templari caster arcani (maghi stregoni o warlock), psion, caster divini, ma anche combattenti è stato un punto molto importante, per garantire sorpresa e divertimento. E quindi torniamo al problema precedentemente esposto. La variabilità.Il secondo problema è invece dato dal fatto che il lock dei re stregoni casta psionico. Iniziamo molto male. Se questo è il senso della psionica partiamo malissimo. Mentre trovo ben fatti il combattente psichico (guerriero) e la lama delle anime (ladro) basati sulla psionica, non mi piace che non ci sia (come pare, ma spero di sbagliarmi) una classe psionica full ad hoc. Oltretutto con il problema già esposto, prima casta arcano e dal 3° psionico?Come capacità di sottoclasse guadagna competenza e maestria nell'abilità intimidire e di lanciare comando senza spendere spell slot un numero di volte a riposo lungo pari al mod di CAR. Dal 6° il lock ha un'aura di 4,5m nella quale può assegnare alcuni effetti. Dopo aver lanciato un incantesimo usando magia del patto, per ciascuna creatura che si trova all'interno dell'area il lock deciderà se questa potrà o attaccare con vantaggio o essere spaventata se fallisce un TS su SAG. Questa capacità si può usare 1 volta a riposo lungo e torna disponibile quando usa magical cunning. Al 10 se il lock viene colpito può far rerollare l'attacco e se questo manca l'attaccante subisce un numero di danni psichici pari al livello del lock un numero di volte pari al mod di CAR. Al 14 quando lancia comando può bersagliare una seconda creatura e le creature spaventate dal lock falliscono automaticamente il TS contro comando.L'idea è interessante, anche adeguatamente sviluppata, sebbene comando è una spell davvero situazionale ad alti livelli. Basare la capacità del 14 su comando mi pare eccessivo anche se ci si possono costruire belle interazioni col paladino e con gli incantesimi di paura. 7/10Insomma alla fine per il druido e il guerriero vedo un compitino, un po' meglio con il warlock, mentre l'idea è bella per lo stregone, seppure con un grosso errore, ma rimane il problema di fondo. Queste sottoclassi saranno adeguate all'ambientazione? Secondo me la struttura della 5e, sopratutto 2024, non permettono un'interazione meccaniche/lore adeguata, e queste sottoclassi lo dimostrano. Vediamo Comunque sia tirano fuori, ma la paura di avere un'ambientazione annacquata è molta.
25 Agosto25 Ago comment_1925006 Intanto ringrazion @Lord Danarc per il riassuntone, non credo avrei avuto il tempo di leggere l'UA. In generale non mi piace il modo in cui sono costruite le classi: al solito il lavoro diventa quello di inventarsi nuovi poteri, talvolta molto forzati (perché alla fine se si vogliono introdurre novità si finesce con il forzare malamente il sistema, trovare cose davvero nuove e che siano sensate è un compito davvero difficile), che alla fine non fanno altro che assegnare delle peculiarità che non rendono davvero giustizia alla classe. I Warlock dei Sorcerer-King finiranno per essere "quelli che lanciano sempre comando". Mah. 2 ore fa, Lord Danarc ha detto:Qua c'è una questione che si intreccia PROFONDAMENTE su come sarà impostata l'ambientazione. In 2e non c'erano stregoni nè warlock. [...] Inoltre non mi piace non dare scelta ai giocatori. Un mago come uno stregone o un warlock deve poter essere profanatore o preservatore. Invece pare che non sarà così.Ecco, questo è un punto interessante. Io in generale non apprezzo la forzatura di aggiungere le nuove classi e razze dei manuali base alle ambientazioni in cui non erano presenti, se non in casi specifici in cui la cosa può avere senso. Quindi anche in questo caso l'andazzo non mi piace. Preferisco decisamente un approccio in cui i manuali sono un calderone da cui prendere solo quel che ci serve, un sottoinsieme adatto all'ambientazione. Ciò nonostante la presenza di nuove classi potrebbe ben sposarsi con le esigenze dell'ambientazione. In questo caso per esempio mi pare abbia senso basarsi sul Warlock per ottenere poteri dai Sorcerer-King, insieme ad alcune sottoclassi e talenti che sfruttino lo stesso sistema per ottenerli con altre classi, come il mistificatore arcano o l'iniziato alla magia nel caso della magia arcana. Discorso simile per preserver e defiler, anche se qui non entro nel merito delle scelte, dato che i miei ricordi di Dark Sun sono molto sbiaditi. Ecco, qui, ricollegandomi alla seconda frase citata, non sono d'accordo con Lord Danarc. Preferisco che le classi abbiano le loro peculiarità scelte in base a ciò che più si adatta al contesto anziché darvi accesso a tutti per poter dare più combinazioni alle scelte dei giocatori. 2 ore fa, Lord Danarc ha detto:[...] non mi piace che non ci sia (come pare, ma spero di sbagliarmi) una classe psionica full ad hoc.Mi pare che la classe ci fosse nel precedente AU, quindi credo che non mancherà in Dark Sun.
25 Agosto25 Ago comment_1925007 31 minuti fa, Calabar ha detto:In questo caso per esempio mi pare abbia senso basarsi sul Warlock per ottenere poteri dai Sorcerer-King, insieme ad alcune sottoclassi e talenti che sfruttino lo stesso sistema per ottenerli con altre classi, come il mistificatore arcano o l'iniziato alla magia nel caso della magia arcana. Discorso simile per preserver e defiler, anche se qui non entro nel merito delle scelte, dato che i miei ricordi di Dark Sun sono molto sbiaditi.Ecco, qui, ricollegandomi alla seconda frase citata, non sono d'accordo con Lord Danarc. Preferisco che le classi abbiano le loro peculiarità scelte in base a ciò che più si adatta al contesto anziché darvi accesso a tutti per poter dare più combinazioni alle scelte dei giocatori.Ma anche io sostengo che il re stregone possa essere un patrono di un warlock. Quello che non mi piace è rendere tutto incasellato. Ovvero non solo i warlock devono poter essere servi (templari?) dei re stregoni, ma tutti. Allo stesso modo vi dovrebbe essere una possibilità per ogni classe arcana di essere profanatore o preservatore. In realtà lo hanno inserito abbastanza bene su Dragonlance il modo. Con i talenti. Li rendi selezionabili al 1° tra i talenti di BG ed ecco che sei un profanatore, preservatore, ma anche volendo templare, membro di una casata mercantile (le casate mercanti con le loro diverse "vocazioni" e idee - non tutti sono schiavisti - offrono possibilità che altro che guild of ravnica...) per non parlare della possibilità di far parte dell'alleanza velata... Questo dal punto di vista delle meccaniche, ovviamente dal punto di vista del flavour non servono regole per servire un re stregone o l'alleanza. Quindi semplicemente secondo me dire Templari=warlock, profanatori=stregoni, preservatori=maghi, sebbene più semplice, rende tutto troppo schematico. 36 minuti fa, Calabar ha detto:Mi pare che la classe ci fosse nel precedente AU, quindi credo che non mancherà in Dark Sun.Era la classe del Mistico, è stata eliminata completamente anni fa, troppo complicata. La cosa più simile è l'alienista, sottoclasse dello stregone (sulla quale modellai lo psion della nostra campagna, di base l'alienista con i punti potere invece che gli slot incantesimo)
25 Agosto25 Ago comment_1925020 6 ore fa, Lord Danarc ha detto:Fondamentalmente una classe basata sulle maestrie, più un maestro d'armi direi che un gladiatore, secondo me. 6,5/10In realtà in Dark Sun è sempre stato così. In 2ed nel manuale dedicato alla classe, le armi speciali dei gladiatori sbloccavano bonus extra se il gladiatore era competente e/o specializzato nel loro uso. In questo è fedele alla descrizione del The Complete Gladiator.
25 Agosto25 Ago comment_1925022 Quel manuale non l’ho letto e non lo sapevo. Beh in questo caso trovo Comunque la classe un po’ compitino ma almeno è più fedele. Grazie
25 Agosto25 Ago comment_1925023 Il problema è che già le maestrie mi sembrano una bella zavorra, le maestrie delle maestrie davvero mi paiono troppo. 4 ore fa, Lord Danarc ha detto:Ma anche io sostengo che il re stregone possa essere un patrono di un warlock. Quello che non mi piace è rendere tutto incasellato. [...] vi dovrebbe essere una possibilità per ogni classe arcana di essere profanatore o preservatore. In realtà lo hanno inserito abbastanza bene su Dragonlance il modo. Con i talenti. Li rendi selezionabili al 1° tra i talenti di BG [...]Non so quanto mi piaccia la soluzione dei talenti di background, secondo me dovrebbero servire ad altro e in questo modo te li bruci con qualcosa che avrebbe dovuto essere gestita in modo indipendente. Poi ti dirò, in generale l'idea dell'incasellato non mi dispiace affatto, ma francamente non so valutare se abbia senso in questo specifico contesto, ossia quando si parla di defiler e preserver. Sicuramente non farei una scelta basata sulla volontà di dare più scelta ai giocatori ma solo sul quale soluzione è più adatta a rappresentare il mondo di gioco.
26 Agosto26 Ago comment_1925048 Piccolo reminder del fatto che, per chi volesse, esiste una conversione di Dark Sun per Old School Essentials.
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