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Recensione Daggerheart

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  • Maxwell Monster
    Maxwell Monster

    grazie , per la recensione , questi 5 punti , me lo faranno evitare come la morte : non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anc

  • Io i sistemi che non definiscono equipaggiamenti, tesori, sfide, distanze o altro per lasciare "massima libertà" li scarto a prescindere.

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Sembra un prodotto molto interessante, soprattutto per l'uso dei 2d12 (curva "a campana", invece di quella piatta del 1d20), e per il fatto che l'uso di Speranza/Paura rende possibile 5 risultati (suc

Ottima recensione, grazie.

Ero molto interessato a questo prodotto, ho scaricato l'avventura introduttiva a disposizione nel sito, che ha anche tool di gioco come quelli per creare le carte e che è fatto molto bene, un approccio molto diverso da quello di D&D. Il fatto che non esistano regole per creare le carte e quindi i poteri utilizzabili rende però questo tool (per me) inutile. Se non mi spieghi come usare il tool in modo da rendere il gioco "equilibrato" (non intendo con un equilibrio meccanico, visto che non esiste nemmeno in altri giochi, ma equilibrato nel senso di evitare eccessi, rendendo quindi il gioco meno divertente per alcuni, in primis il DM sopratutto in considerazione delle problematicità sottolineate) tanto vale non averlo.

Per il resto il nuovo sistema di gioco mi interessa molto e penso di provarlo. Il fatto che D&D abbia stancato apre ad altre opportunità di gioco, e sebbene come è stato fatto notare in questo forum, questo gioco non è come D&D e non sarà come Pathfinder per la 4e, in realtà non escludo che possa sottrarre numerosi giocatori al gioco, che magari erano già sulla strada per abbandonarlo.

Sembra interessante, ho un amico che porterà una giocata, ora sono curioso ^^

Sembra un prodotto molto interessante, soprattutto per l'uso dei 2d12 (curva "a campana", invece di quella piatta del 1d20), e per il fatto che l'uso di Speranza/Paura rende possibile 5 risultati (successo critico, successo, successo parziale, fallimento parziale, fallimento) invece che solo 2 (successo o fallimento).
Approvo anche la modifica alle caratteristiche.

L'unica cosa che non mi è piciuta, vedendo il quickstarter, è la presenza delle carte per ricordarsi delle capacità speciali di razza e classe... fà troppo "gioco da tavolo" (mi ricorda le carte oggetto di "Heroquest"), più che "gdr"!

Io i sistemi che non definiscono equipaggiamenti, tesori, sfide, distanze o altro per lasciare "massima libertà" li scarto a prescindere.

Secondo me usciranno altri manuali che tratteranno questi aspetti... Dopotutto si sono presi Crawford, a qualcosa dovrà servire.

Sicuramente lo proverò alla prima occasione utile. Ci sono alcuni aspetti che non mi fanno impazzire (la questione dei punti vita e delle armature, e devo ancora inquadrare bene la questione dei Domini), ma l'interesse c'è e penso che sia più adatto a dei neofiti che a dei ruolatori navigati.

Il fatto che non ci sia equip, loot e ricompense codificate può essere un bene quanto un male, questo penso dipenda solo da gruppo e non tanto dal sistema di gioco in sé.

10 minuti fa, Bellower ha detto:

penso che sia più adatto a dei neofiti che a dei ruolatori navigati

Io non ne sono convinto. Un neofita, sebbene possa non amare i regolamenti corposi, se se li trova ha modo di capire bene i meccanismi. Un DM neofita con questo gioco non so come si troverebbe. Probabilmente male, considerando l'assenza di alcuni elementi. E Comunque secondo me anche ruolatori esperti possono trovare positiva la libertà che in presenza di regolamenti più definiti, viene a restringersi...

54 minuti fa, Lord Danarc ha detto:

Io non ne sono convinto. Un neofita, sebbene possa non amare i regolamenti corposi, se se li trova ha modo di capire bene i meccanismi. Un DM neofita con questo gioco non so come si troverebbe. Probabilmente male, considerando l'assenza di alcuni elementi. E Comunque secondo me anche ruolatori esperti possono trovare positiva la libertà che in presenza di regolamenti più definiti, viene a restringersi...

Mi sono espresso male, intendevo giocatori neofiti, il GM visto quanto manca nel manuale deve essere più rodato inevitabilmente.

Lo dico perché ho fatto provare D&D ad una persona totalmente digiuna di giochi di ruolo e seppur amando la storia, ha trovato molta difficoltà con le meccaniche rigide; mentre giocando poi ad altro (Fabula Ultima) si è trovata molto bene.
Per quello penso che sia il giusto "punto d'ingresso" per i giocatori neofiti che trovano D&D bello, ma complicato.

Ho dato un'occhiata veloce al regolamento e non fa per me.

Mancano molte informazioni cui si è abituati sia in D&D (varie edizioni) che altri sistemi con la giustificazione della "libertà d'azione" che invece, a mio personalissimo avviso sono carenze nell'impianto di informazioni fornite ai master/giocatori.

Anche le carte, sempre secondo la mia personalissima visione, sono inutili. Molto coreografiche, ma del tutto inutili.

La meccanica del tiro con esito variabile a seconda dello scarto tra obiettivo e risultato esiste da tempo in moltissimi sistemi (al volo mi vengono in mente le prove di caratteristica e abilità di Uno sguardo nel buio o Numenera). Il fatto di dover tenere traccia dei risultati per spenderli in futuro non mi entusiasma granché.

Come sempre con i regolamenti, per poter dare un giudizio vero andrebbe provato. Lascio volentieri questa incombenza a chi ha voglia e tempo da dedicarci.

Chiudo con l'ennesima considerazione personale: hanno dipinto questo sistema come "l'ammazza D&D", specialmente da parte di quei content creators che hanno deciso di cambiare aria dopo le restrizioni imposte dalla WOTC. Ho provato a guardare una sessione di gioco di Mercer & soci, ma dopo al massimo una decina di minuti ho spento. Una noia mortale (a differenza della serie animata su Prime). La mia domanda è: quanti di quelli che guardano questi spettacoli poi vorranno giocare con questo sistema? A mio avviso non molti. Credo che prima di "ammazzare" D&D ce ne vorrà, anche se la WOTC sta facendo di tutto per rovinarsi da sola, e con ottimi risultati a quanto pare. Nel mondo dei gdr, piaccia oppure no, il nome di D&D è ancora quello di maggior richiamo e appeal, almeno per ora

A memoria il sistema di lanciare 2d12 invece di 1d20 era già stato proposto da Farsight un gdr fantascientifico ispirato alla 5 edizione (con vantaggio ne tiri 3 e tieni i 2 migliori con svantaggio i 2 peggiori)

RISULTATI SPECIALI

A volte il fato gioca strani scherzi, facendo compiere prodezze

o causando imprevisti. Ciò accade se ottieni un risultato

di 12 o 1 su uno dei dadi quando effettui una prova di abilità.

Questi casi eccezionali generano effetti speciali e seguono

le regole descritte di seguito.

TIRARE UN 12

Se ottieni un 12 e la prova ha successo, il fato ti favorisce e riesci

a compiere una prodezza la cui “intensità” dipende dal risultato

dell’altro dado (quello che non ha ottenuto 12): consulta la tabella

Prodezze e scegline una che corrisponda a un grado pari o inferiore

al risultato del secondo dado.

In alternativa puoi anche inventarti prodezze nuove, magari

più adatte alle circostanze del momento, ma in tal caso sarà

il GM ad avere l’ultima parola su ciò che proponi.

Nel caso in cui la prova sia fallita, un eventuale 12 non genera

alcuna prodezza, ma il GM (a sua discrezione) potrebbe dare

al fallimento conseguenze meno gravi del previsto.

Ricorda, dovresti sempre narrare con dovizia di particolari

le prodezze compiute dal tuo personaggio.

TIRARE UN 1

Quando ottieni un 1 non è mai un buon segno. Se la prova fallisce,

il GM può intromettersi e complicare la situazione facendo accadere

un imprevisto. Se la prova ha invece successo nonostante

il probabile basso risultato totale, di solito non accade nulla

di davvero deleterio ma, se lo ritiene opportuno, il GM potrebbe

comunque decidere di inserire qualche imprevisto minore,

qualcosa del tipo “riesci, ma...”.

Spetta al GM stabilire un imprevisto appropriato alla situazione,

scegliendo tra quelli riportati nella tabella Imprevisti, o prendendoli

ad esempio per inventarne di nuovi, magari più adatti alle

circostanze del momento

scusate il wall of text ma è un gdr italico !!

Grazie per la recensione.

Lo hai anche giocato? Mi interesserebbe capire come la meccanica scorra effettivamente durante una partita.

-toni

  • 4 settimane dopo...

Tutti gli elementi meno convincenti (iniziativa inesistente con i giocatori in costante vantaggio, distanze astratte, sistema di punti fato/sfortuna da accumulare per usarli in seguito, successi da valitare caso per caso, tesori raffazzonati e gestione delle incertezze lasciata a precedenti esperienze del Master) sono tutti presenti pari pari nel 2d20 di Conan. Che guardacaso è stato successivamente modificato/evoluto eliminandoli fino a versioni come Fallout 2d20 e l'atteso Heroes of Might and Magic. Io passo per ora, attendo HoMM 2d20 per riprovare qualcosa di diverso.

9 ore fa, Dracomilan ha detto:

Tutti gli elementi meno convincenti (iniziativa inesistente con i giocatori in costante vantaggio, distanze astratte, sistema di punti fato/sfortuna da accumulare per usarli in seguito, successi da valitare caso per caso, tesori raffazzonati e gestione delle incertezze lasciata a precedenti esperienze del Master) sono tutti presenti pari pari nel 2d20 di Conan. Che guardacaso è stato successivamente modificato/evoluto eliminandoli fino a versioni come Fallout 2d20 e l'atteso Heroes of Might and Magic. Io passo per ora, attendo HoMM 2d20 per riprovare qualcosa di diverso.

Mi sembra che pure la 2ed di Star Trek Adventures abbia snellito e migliorato il 2d20 basandosi su quanto fatto su Fallout e penso che pure HoMM seguirà quella scia (non ho letto il quickstart quindi non saprei dirne di più).

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