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!!! Se sei un mio giocatore smetti subito di leggere o ti rovini la campagna !!!

Buonasera a tutti, apro questa discussione per avere l'opinione di altri master su un mio cruccio.

Nonostante io faccia il master di dnd da un decennio di rado mi sono azzardato a fare campagne planari, al massimo capatine o one shot, questo per due motivi:

  • Sono difficili da immaginare e di conseguenza da preparare e soprattutto da narrare
  • In 5e ci sono pochissime info e ogni volta che vado a cercare materiale mi sento tipo uno storico che rispolvera appunti di 3e in giro per il web

Ora però mi sono deciso che farò una campagnetta (10 sessioni) a carceri, ci sto lavorando e più vado avanti e più sembra che l'ambientazione originale di carceri faccia di tutto per essere ingiocabile. Sarà roba che ogni strato ha un'infinità di pianeti paralleli e che per passare da uno strato all'altro devi infilarti più in giù possibile ogni volta, fare una campagna così sarebbe ovviamente un mattone sullo stomaco, poi i vari punti di interesse proposti sono distanti l'uno dall'altro semplicemente troppo. Sfido chiunque a fare un buona avventura con un'ambientazione del genere cioè devi fare del wordbuilding allucinante per renderla interessante e secondo me non ne varrebbe nemmeno la pena, o forse sono io che cerco sempre di fare avventure dalla trama accattivante e invece dnd era pensato per fare 5 incontri casuali a sessione finché non arrivi al punto di interesse. E io quindi vado ad apportare modifiche come ho sempre fatto quando ho giocato nei piani perché altrimenti io non la vedo proprio divertente, solo che dopo mi sento odioso a modificare l'ambientazione originale, che ne pensate? Anche voi lo fate?

Ora vi dico quel che ho pensato per l'avventura, semplice e lineare:

  1. L'obiettivo è andare al quinto strato Porphatys e trovare la torre in mezzo all'oceano, dove al posto di esserci Oceanus ci infilo un demigod che i giocatori devono liberare (i giocatori possono scappare da carceri perchè partiranno con una pergamena del desiderio) (non scrivo qual'è il demigod per paura che un mio giocatore legga).
  2. Tramite un portale i giocatori arrivano a Orthrys nei pressi del bastione della speranza, che ho deciso essere controllato da alcuni yugoloth perchè almeno su quelli ci sono abbastanza info anche in 5e e poi anche in 3e dicono che gli yugoloth considerano carceri terra natia. Qui dovranno convincere il capo a farsi dire un modo per arrivare a Porphatys questi in cambio li farà liberare un dungeon. Poi li imbarcherà su una funivia pericolosissima diretta al tempio di Crono. Il motivo è che ho deciso che Crono ha una corona 'La corona di carceri' che permette di spostarsi quasi liberamente all'interno del piano.
  3. Useranno la corona per accedere al quinto piano ma la corona è connessa a determinati portali perciò non possono usarla per arrivare direttamente alla torre. Dovranno farsi dare un passaggio dalla nave dei cento, arrivare alla torre e liberare il demigod

L'ho fatta molto semplice in realtà ci sono non poche complicazioni ma ho paura di spoilerare a giocatori curiosi.

E niente raga aspetto opinioni

 

 

 

 


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Se la questione è quanto la 5e faccia meh relativamente alle ambientazioni sfondi una porta aperta. Detto ciò, considerando che i piani non sono legati ad una lore temporale come le ambientazioni dei piani materiali, in realtà non trovo nessun problema ad usare il manuale dei piani di 3 edizione. Concordo sulla difficoltà di immaginare ed immedesimarsi su carceri, ma alla fine tutto è fattibile, sopratutto se la campagna deve durare 10 sessioni.

Io partirei dal nuovo manuale di Planescape, dove non sono descritti i piani della grande ruota ma hai Sigil e le terre esterne. Portali per Sigil se ne trovano in abbondanza ovunque e quindi puoi far partire la campagna dove vuoi (un po' come per le nebbie di Ravenloft) per finire su Sigil. Sessione nella gabbia (che è divertentissima, ho fatto una one shot mandando la gente tra le fazioni e anche nel casinò, è stato molto divertente) che gli permette di scoprire dove sta il portale che porta nelle terre esterne alla città di Curst che porta a Carceri. Sessione nelle terre esterne.

Poi ti fai le restanti 8 sessioni a Carceri dove puoi tranquillamente utilizzare quello che c'è nel manuale dei piani di 3e perché non è connesso e non ha meccaniche specifiche (se non quelle relative a resistenze e danni, ma puoi adattarle facilmente) e trovare il planetoide dello strato che ti interessa (che mi pare di aver capito essere Porphatys)e li ambientare le altre sessioni in un luogo specifico, la torre nel tuo caso, magari passando per un incontro con la nave dei cento

Cita

Ship of One Hundred

The ship, also called the White Caravel, harbored a hundred sarcophagi. Opening one made everyone on the ship disappear by unknown means.

che potrebbe triggerare cose interessanti. E poi vai avanti come dici tu. 

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Volendo il materiale per i piani per la 5a esiste (se mastichi l'inglese), lo trovi sulla DMGuild (dove, ricordiamolo, scrivono anche fior fiore di professionisti del settore). Molti supplementi recuperano le informazioni delle edizioni precedenti e le adattano alla 5a. Secondo me, questi sono i migliori.

https://www.dmsguild.com/product/457514/Manual-of-the-Planes-5e?src=hottest_in_dmg&filters=45469

https://www.dmsguild.com/product/299592/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-Acheron

https://www.dmsguild.com/product/264872/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-The-Shadowfell

Leggendo la parte su Carceri del primo manuale linkato lo trovo un piano molto interessante narrativamente, ricco di locations differenti e che gioca un ruolo importante nella Guerra Sanguinosa, in più essendo un carcere per entità extraplanari è possibile incontrare entità interessanti ed è possibile realizzare storie di tipo Dantesco.

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