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Il Ranger


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Sai che quella della spada doppia è un'idea che continua a tentarmi? Il problema è che ho sviluppato il pg in modo da renderlo abile a nascondersi; non riesco a conciliare cose come strisciare di nascosto in un bosco o appostarsi dietro ad un muro con un'arma lunga appesa alla schiena; so che regolisticamente non ho problemi, ma ho questo tarlo in testa :-D

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Era proprio quello a darmi fastidio. Voglio dire, non me lo vedo il personaggio che striscia ventre a terra con la spada che sbatte di qua e di la. Forse sto dicendo un'assurdità non so, però mi da questa sensazione. La scappatoia sarebbe una spada doppia "smontabile": quando mi serve unisco le due spade, altrimenti normalmente sarebbero due lame distinte. Però c'è da considerare la prova di artigianato per costruirla e il tempo per montarla durante un combattimento....troppe cose :-(

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Ma il buon vecchio Arciere Infallibile ? no eh? (Marche D'Argento)

Tra le varie capacità: Tiro Poderoso (parla da se) e altre varie utilità..

:bye:

Se non sbaglio è 3.0

Le uniche classi di prestigio semidecenti per arcieri 3.5 sono: Il cragtop archer (races of stone) e il Soulbow (complete psionic). Alla fine una delle migliori build per arciere resta la classica Ranger/scout con swift hunter, senza troppi fronzoli nelle classi di prestigio. Poi ci sono delle build che tirano in ballo il tome of battle.

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Si esatto,è 3.0...ma sulla Guida del Giocatore a Faerun c'è specificato che i manuali 3.0 d'ambientazione possono essere usati tranquillamente in 3.5..mi pare eh,dovrebbe essere all'inizio del manuale..

L'unica cosa che cambia per l'Arciere Infallibile da 3.0 a 3.5 è l'abilità Conoscenza Terre Selvagge che viene sostituita da Sopravvivenza.

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Il fatto che provenga da una precisa ambientazione non va di sicuro a suo vantaggio. E' una bella classe, ma non è così automatica la sua giocabilità in tutte le campagne.

Non c'è da scandalizzarsi se nessuno l' ha proposta, se il ragazzo non specifica su che ambientazione gioca, è normale che nessuno proponga materiale proveniente da ambientazioni particolari.

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Il fatto che provenga da una precisa ambientazione non va di sicuro a suo vantaggio. E' una bella classe, ma non è così automatica la sua giocabilità in tutte le campagne.

Non c'è da scandalizzarsi se nessuno l' ha proposta, se il ragazzo non specifica su che ambientazione gioca, è normale che nessuno proponga materiale proveniente da ambientazioni particolari.

Si ma sai com'è...Faerun è l'ambientazione maggiormente giocata e conosciuta..poi se il party di Sin gioca sulla Grande Ruota o su Eberron non lo so ma suppongo(o per brutta abitudine) che si parli sempre di Faerun quando non viene specificato

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  • 2 settimane dopo...

salve a tutti!!

da un po di giorni a questa parte mi è venuta in mente una possibile build per un personaggio in grado di fare malissimo da distanze esagerate.

ora provo a buttare giù una build. per favore correggetemi se sbaglio qualcosa.

RAZZA: elfo

CLASSE ladro3/ranger7/darkwood stalker10 (complete warrior)

CARATTERISTICHE (col sistema dei 32 punti)

FOR 14 (+2)

DES 18+2(elfo)+5(aumenti di caratteristiche)=25 (+7)

COS 10 (12-2 elfo)

SAG 14 (+2)

INT 12 (+1)

CAR 10

bab T R V talenti capacità

1 ladro 0 0 2 0 schivare attacco furtivo +1

scoprire trappole

2 ranger 1 2 2 0 seguire tracce empatia selvatica 1 nemico prescelto

3 ranger 2 3 2 0 tiro rapido tiro ravvicinato

4 ranger 3 3 3 1 resistenza fisica

5 ranger 4 4 3 1 compagno animale

6 ranger 5 4 3 1 iniziativa migliorata 2 nemico prescelto

7 ranger 6/1 5 4 2 tiro multiplo

8 ranger 7/2 5 4 2 andatura nel bosco

9 ladro 8/3 5 5 2 eludere tiro lontano

10 ladro 9/4 6 5 3 attacco furtivo + 2d6 percepire trappole +1

11 dws 10/5 8 7 3 ancient foe +2

12 dws 11/6/1 9 8 3 tiro lontano schivare prodigioso

13 dws 12/7/2 9 8 4 attacco furtivo +3d6

14 dws 13/8/3 10 9 4 ancient foe +4 scurovisione 9 m

15 dws 14/9/4 10 9 4 tiro lontano schivare prodigioso migliorato

16 dws 15/10/5 11 10 5 attacco furtivo+4d6

17 dws 16/11/6/1 11 10 5 ancient foe +6 scurovisione 18 m

18 dws 17/12/7/2 12 11 5 tiro lontano schivare critico

19 dws 18/13/8/3 12 11 6 attacco furtivo +5d6

20 dws 19/14/9/4 13 12 6 ancient foe +8 attacco mortale

i 7 livelli da ranger ci danno 2 incantesimi di livello 1. vi consiglio di prendere tiro del cecchino e occhi di falco.

con occhi di falco ho un incremento di gittata di 3 volte se non sbaglio (correggetemi se c'è qualke str@z#ta)

con tiro del cecchino viene annullata la penalità di distanza nei furtivi, quindi si possono fare da lontanissimo senza subire penalità. oppure si può scegliere di prendere qualche -2 al txc e incrementare ancora la gittata dell'arma..

ci sono 2 nemici prescelti contro i quali si ha rispettivamente +10 e +12 e il vantaggio di poter fare attacchi mortali.

sul campo di battaglia questo pg tende a rimanere molto distante alla mischia in modo da essere fuori tiro dagli avversare e poter nascondersi senza essere notato.

ditemi che ne pensate! :)

scusate se nn si capisce granchè dalla lista ma nn riesco a metterla a posto :-(

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forse hai letto il post quando era incompleto, mi son sbagliato e ho schiacciato il pulsante inserisci la discussione..

comunque basta lanciare tiro del cecchino e fare un attacco furivo a distanza seguito da 4 o 5 frecce con tiro rapido e multiplo..

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Ok è una buona build, ma niente di stratosferico.

Ti consiglio di usare un arco Force e splitting, in maniera da bypassare tutte le resistenze e tirare le freccie x2.

Inoltre con tiro multiplo i furtivi entrano solo con la prima freccia.

Esiste tiro multiplo migliorato, nel manule degli psionici che risolve questo problema.

Ti faccio inoltre notare, che una normalissima progressione scout 4 - ranger 16, con i talenti swifthunter e improved skirmish ha più furtivi e una caterva di incantesimi.

P.s. bisogna stare entro i 9 metri per avere furtivi. Quindi una build che si basa sui futivi non può stare molto distante dalla mischia.

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ah si? e i gli ultimi 2 che hai detto dove li trovo?

ah si li ho trovati sul complete scoundrel!

azz... non avevo fatto caso a questi 2 talenti! si in effetti è una build decisamente migliore!! si vede la mia inesperienza..

ti ringrazio tantissimo wazabo x i tuoi consigli!!

penso che farò questa build e non l'altra

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  • 2 settimane dopo...

Ragazzi volevo chiedere se potevate suggerire una progressione per un pg di 16 livelli che combatta con 2 armi.......Vorrei renderlo un bel po' power player in quanto la campagna sara' estremamente powa.......Posso utilizzare tutti i manuali tranne il tome of battle e prendere un lep di massimo 1............aVEVO in mente la tempesta pero' va bene qualsiasi cosa mi permetta di fare un casino di danni.......Graziein anticipo......

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Scout 3/ranger 8/tempesta 5. Razza umano.

Talenti: Schivare (1°), mobilità (1°, B), arma focalizzata (3°) seguire tracce (4°, 1° ranger), combattere con due armi (5°, 2° ranger), attacco rapido (6°), swift tracker (9°), improved skirmish (12°), bounding assault (15°).

Tre attacchi a round quando utilizza l'attacco rapido, ogni attacco infligge 5d6 danni extra.

Così, detto in spiccioli.

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Rodomonte 3 / Guerriero 2 / Derviscio 10 / Tempesta 1

e prosegui come Tempesta fino al 20.

Consiglio razza umana. Hai bisogno del talento bonus.

Statistiche: DES > INT > COS > FOR > SAG > CAR

Alza sempre la DES con gli incrementi di livello, al limite porta l'INT o la COS a un punteggio pari.

Talenti: Schivare (1°), Mobilità (1°), Arma Accurata (Bonus), Arma Focalizzata [scimitarra] (3°), Maestria (F1°), Combattere con due armi (F2°), Combattere con due armi migliorato (6°), Attacco Rapido (Bonus), Critico migliorato [scimitarra] (9°), Combattere con due armi superiore (12°), Elusive Target (CW) OPPURE Acrobatic Strike (PHB2) (15°).

Elusive Target è un ottimo talento tattico con varie manovre utili (secondo me è il miglior talento tattico in giro), mentre Acrobatic Strike ti dà +4 ai tiri per colpire contro i nemici di cui hai evitato l'AdO usando acrobazia (praticamente sempre).

Va da sè che l'altra opzione è consigliata per il talento di 18° ;)

Abilità: Alterna livelli da Rodomonte e Guerriero per sfruttare al massimo i punti abilità del Rodomonte (che devi obbligatoriamente prendere come primo livello). Massimizza Acrobazia, Intrattenere (Danza) e Saltare, se ce la fai anche Artista della Fuga se temi la lotta (oppure indossa l'ottimo anello della libertà di movimento). Metti almeno 5 gradi in Equilibrio, ma più ce ne sono meglio è. Percepire intenzioni, Raggirare e Diplomazia sono di classe per il Rodomonte se ti va di parlare con la gente.

Skill trick (dal complete scoundrel): Consiglio vivamente Back on your feet (e se non ti basta, prendi anche nimble stand), e se massimizzi artista della fuga, anche easy escape, quick escape e quick attack sono ottime scelte. Ricorda che ogni skill trick costa 2 punti abilità, puoi averne al massimo uno ogni due livelli e puoi usarli una sola volta per incontro ciascuno, ma con l'intelligenza alta che avrai non dovrebbe essere un problema permetterseli.

Equipaggiamento: Due scimitarre (che tratti come armi leggere) con le magie che preferisci (a me piace il potenziamento sacro se la campagna è buona), Giaco di maglia in Mithral con le magie che preferisci, Fascia dell'intelletto (per aumentare i danni), Guanti della destrezza (per tutto il resto).

Ridurre persone ti può essere molto utile in pozione o lanciato da un alleato, tanto i danni li fai con l'intelligenza e con tantissimi attacchi in danza, e la riduzione di taglia ti permette di colpire più facilmente, difenderti meglio e non ti riduce la velocità.

Difetti: se puoi prendere i difetti (io prenderei quello che ti dà -2 al tiro per colpire a distanza), Deadly Defense (CS) è ottimo come talento extra per avere +1d6 danni quando usi maestria a -2 oppure quando combatti sulla difensiva.

Quest'ultima è un'ottima scelta dato che il Derviscio ti dà Parata Elaborata: in pratica prendi -4 al tiro per colpire (che recuperi facilmente con la danza del derviscio e grazie al tuo BAB pieno) per avere +7 di schivata alla CA e +1d6 ai danni. Altrimenti, con maestria di limiti a -2 al tiro per colpire, +2 di schivata alla CA e +1d6 danni.

Con il derviscio puoi danzare 5 volte al giorno, e durante la danza hai +5 al tiro per colpire e per i danni con ogni attacco. Al livello 16 avrai 19 gradi in intrattenere (danza) quindi dura per ben 9 round, solitamente più che sufficienti per terminare un incontro. Prendendo 10 ad acrobazia potrai muoverti della tua velocità piena (pari a 13.5 m) senza incorrere in attacchi d'opportunità.

Aggiungi il bonus di intelligenza ai danni che non è poco (occhio che è danno da precisione, quindi bersagli immuni ai critici non lo pigliano), e se fai critico (facile con la scimitarra e critico migliorato) farai un bel po' di dolore.

La tua CA sarà abbastanza alta grazie alla destrezza alta, al bonus di +3 gratuito della classe di prestigio, lo schivare e il combattere sulla difensiva (che è un'opzione molto valida di combattimento per questo pg, vedi sopra) e la tempest defense +1, inoltre con il tuo movimento di danza potrai anche terminare di muoverti fuori dalla portata dei nemici. Inoltre ottieni incalzare durante la danza.

Insomma, farai molto dolore e ne riceverai poco.

Diciamo che il danno satà attorno a 4d6+13 (critico 5d6+26 e ne farai parecchi) per attacco con armi +1 sacre e nemici malvagi (che sono la maggioranza), forza 14, intelligenza 20, danza del derviscio e deadly defense.

Il tiro per colpire si aggirerà attorno a 16+5(danza)+1(focalizzato)+1(arma)+8(destrezza 24: 16 base +4 incrementi +6 oggetto)-2(2 armi)-4(combattere sulla difensiva) = +25/+25/+20/+20/+15/+15/+10

Si può aggiungere un +4 se non si combatte sulla difensiva e un +2 se si è ridotti di taglia, ma il danno dell'arma calerà di un paio di punti di media.

La CA invece si aggirerà attorno a 10+6(destrezza massima)+5(giaco in mithral +1)+3(derviscio)+1(tempesta)+7(combattere sulla difensiva e elaborate parry)+1(schivare) = 32 (contatto 27) ma sono stato ristretto con gli oggetti magici... aggiungi anelli di protezione, amuleti dell'armatura naturale, taglia ridotta e armatura un po' più magica e raggiungi il 40 senza troppi patemi... in più se ti serve puoi prendere altri 5 punti con maestria.

I tiri salvezza (che molte build tralasciano) saranno molto buoni, con una base di +11 tempra, +9 riflessi e +8 volontà (di solito questi ultimi due tiri sono il tallone d'achille dei picchiatori), a confronto con un guerriero puro di 16 che ha +10, +5 e +5 rispettivamente, e un monaco che ha +10 +10 +10.

Una volta al giorno puoi usare Milletagli, e allora il tuo DM ti odierà. 14 attacchi in un round tanto per gradire, specialmente se usato in congiunzione con la danza, e non ho preso in considerazione velocità, e hai incalzare potenziato come talento bonus per quel round di morte assoluta.

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