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A tutti i GM: come improntate una campagna?


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Non so se è la sezione più corretta in cui porre il mio dubbio (in caso fatemelo sapere che cancello il thread), ma dato che in questi giorni mi sto approcciando al ruolo della game master ho parecchi dubbi sulla creazione, fattuale, della trama di una campagna. Non ho la più pallida idea di come iniziare. Un giretto per il forum, per articoli online sia qui che altrove, ecc. me lo sono fatto ma mi rimane effettivamente il dubbio su come iniziare il lavoro.

La premessa è che l'ambientazione sarà quasi sicuramente Forgotten Realms 3.5 (perché non ho il tempo materiale per inventarmene una di sana pianta), però con parte del sistema di gioco/combattimento reso più semplice avendo preso spunto da Dungeon World e con la gestione dei punti esperienza non per mezzo del sistema canonico, ma semplicemente i pg livelleranno quando lo dirò io; e sulla base di alcuni parametri e della bravura nel partecipare riceveranno dei premi (si parla del sistema delle "stelle del destino" letto un po' a zonzo e modificato sulla base delle mie necessità). Il tutto perché avrò a che fare con 3 persone che non hanno mai giocato ai GDR (tranne uno, una mezza volta), abbiamo tutti e 4 ben poco tempo da dedicare al gioco e quelle poche ore settimanali sicuramente preferiremmo tutti godercele vivendo più la storia, che il sistema di punti e combattimento.

L'unica cosa di cui sono certa è che "parteciperò" al party con un png che farà loro da support (guarigioni, buff e debuff in casi estremi), ma che per ragioni di trama non può effettivamente partecipare attivamente perché per loro sarà come una guida che ne valuterà il modo di agire, terrà nota delle loro azioni, ecc (probabilmente per uno scopo superiore che non ho ancora inventato, anche se ho qualche idea). L'unica idea che mi sono fatta è che probabilmente sarebbe meglio buttare giù qualche idea per una quest principale e poi per delle eventuali sidequest, scrivendo a grandi linee le varie possibili strade che i pg possono prendere sulla base delle loro azioni e poi aggiustare il tiro sulle stesse e lasciare che la trama fluisca sulla base del gioco che gli altri andranno a creare. Ma non so se è il metodo più efficace.

Detto ciò, sarei curiosa di sapere come lavorate per improntare una storia, come partite, come vi gestite i file/fogli della trama, dei PNG, dei mostri, delle schede o gli spunti che possono derivare dall'operato dei player e dei loro stessi background. E se avete dei consigli che non possono essere assolutamente ignorati.

P.S: l'unica ad avere un kit di dadi sono io, mi consigliereste anche una app/sito adatto per il lancio dei dadi, da poter passare agli altri? Ancora meglio se si trova all'interno di un sito/pagina/pdf/file più ampio di gestione della campagna! 

Grazie a tutti!

Edited by Purpura
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Buonsalve, quando ho masterato una campagna partendo da zero io inizio sempre dall'obbiettivo finale, lo scopo ultimo della campagna, nel mio caso era sventare la corruzione che vi era nella capitale del regno, e da li ho iniziato a strutturare la campagna a ritroso, creando incontri e sessioni che potessero condurre i pg all'obiettivo.

Poi io gioco molto di improvvisazione, vedo anche come si spostano e muovono, non sono master da segnarsi fogli e fogli di trama o altro (più che altro ho una buona memoria e schematizzo molto), mi segno solo i punti salienti e le decisioni importanti dei pg, i png creo i principali della storia prima della campagna, ma senza farne 50, gli altri o li creo prima della sessione se bene o male so dove e come si svolgerà la sessione, se no improvviso. gioco molto sui background dei pg, cercando di farli immergere nella campagna anche tramite il loro passato.

Per i consigli assolutamente da non ignorare ora come ora non mi sovvengono, ma se mi viene qualcosa in mente lo scrivo haha.

per i dadi vi sono tante app per il cellulare sullo store ^.^

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Ciao!

La preparazione di una campagna dipende molto dal gioco.

Hai citato Dungeon World, per esempio, e quello è estremamente diverso da D&D, anche se molti lo vedono erroneamente come una sorta di "D&D light". In Dungeon World ci sono procedure apposite per impostare lo scenario insieme ai giocatori durante il gioco stesso, il che è un po' agli antipodi rispetto alla progettazione "in solitario" del master, a casa propria, tipica di D&D.

Rimanendo nell'ambito di D&D e giochi simili, che è quello che conosco meglio, io per progettare le campagne di solito mi organizzo come ho spiegato qui.

Aggiungo due consigli veloci, che ovviamente sei libera di ignorare 🙂:

  • Trattandosi di giocatori che sono tutti neofiti completi, più che con una campagna lunga e strutturata ti consiglierei di cominciare con una one shot, o comunque un'avventuretta breve e autoconclusiva, senza nemmeno avanzamento di livello. Sarete in tempo dopo a cominciare qualcosa di più ampio, se il gioco sarà piaciuto.
  • Far accompagnare costantemente i personaggi giocanti da un PNG del master è una pratica che generalmente sconsiglio. Non dico che non si possa fare ma la valuterei con grandissima prudenza e attenzione, soprattutto nel caso di neofiti. Fare scelte totalmente autonome e sentirsi responsabili delle conseguenze è il fulcro del gioco, e se quelle scelte sono in qualche modo guidate dall'esterno ci sta che i giocatori se lo perdano.

In bocca al lupo, e se hai domande od osservazioni sono a disposizione!

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Per qualsiasi gioco io prima di tutto cerco fonti di ispirazione inerenti con le tematiche che voglio usare/far esplorare ai giocatori. Poi inizio a scrivere un canovaccio di trama e delineare i PNG e antagonisti. Mi creo qualche piccola scena d'introduzione per capire se quello che voglio fare è fattibile/interessante.

Poi passo la palla ai giocatori. Descrivo l'ambientazione e contesto in cui ci si muoverà. Una volta che ho in mano i loro PG con i background e fatti salienti delle loro storie costruisco il resto della trama attorno a loro in modo che siano coinvolti emotivamente e spronati ad andare avanti.

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2 ore fa, Purpura ha scritto:

Non so se è la sezione più corretta in cui porre il mio dubbio (in caso fatemelo sapere che cancello il thread), ma dato che in questi giorni mi sto approcciando al ruolo della game master ho parecchi dubbi sulla creazione, fattuale, della trama di una campagna. Non ho la più pallida idea di come iniziare. Un giretto per il forum, per articoli online sia qui che altrove, ecc. me lo sono fatto ma mi rimane effettivamente il dubbio su come iniziare il lavoro.

Ciao! 

Allora, ci sono molti modi di impostare una campagna: in rete troverai molti pareri diversi, alcuni anche antitetici fra loro. Ovviamente non ve ne é uno universale, tutto dipende da quale metodo piace a te e al tuo gruppo.

Detto questo, personalmente, non ritengo che il compito del DM, almeno nei giochi come D&D e simili, sia quello di creare una trama.
Ritengo invece che il compito del DM sia solo quello di creare un contesto, il più coerente possibile, e lasciare che una "trama" emerga dalle azioni dei personaggi.

Attenzione: questo non significa trascurare di dare un'obbiettivo ai personaggi, tutt'altro! Spesso si sorvola sull'importanza di questo elemento, ma l'obbiettivo è la prima cosa a cui credo si debba pensare in fare di creazione di una campagna. 

Come stabile l'obbiettivo è anch'essa una scelta personale. Può deciderlo il DM e proporlo ai giocatori, possono deciderlo i giocatori e proporlo al DM, oppure concordarlo tutti insieme. L'importante, poi, è che i PG siano coerenti nel perseguire questo obbiettivo, che sarà poi la meta della campagna e il fine di tutte le principali scelte dei personaggi.

Ora, la scelta dell'obbiettivo a volte viene erroneamente interpretata come una limitazione della libertà decisionale dei personaggi. Questo non è vero per diversi motivo: 

1° l'obbiettivo viene concordato prima di iniziare una campagna. Se la campagna inizia e i giocatori hanno chiaro l'obbiettivo, significa che, almeno in principio, erano d'accordo nel perseguirlo.

2° l'obbiettivo indica solo la meta da raggiungere, non come raggiungerla. E, dicendo una ovvietà, è proprio il viaggio e i suoi pericoli il cuore di D&D e simili.

3° Il perché l'obbiettivo sia così importante per un personaggio è anch'esso un'affare personale di ogni giocatore: sarà lui a decidere come mai il suo personaggio abbia così a cuore di giungere o compiere quanto prestabilito in sessione 0.

Una volta stabilito un'obbiettivo, il tuo compito come DM è di rendere chiaro ai giocatori quali siano i principali ostacoli che si frappongono per il suo raggiungimento. Non si tratta di fare "spoiler", come dicono alcuni, ma di semplice trasparenza al tavolo di gioco.

Per esempio, io ho anche l'abitudine di mostrare quasi tutti i tiri di dado che effettuo e di rendere note quasi tutte le CD delle varie sfide, perché ritengo importante che i giocatori siano pienamente consapevoli anche di questi aspetti meccanici. 

Edited by Le Fantome
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Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio.

Non hai tempo per scrivere/inventare tutto? Inizia da un modulo. Un sacco di avventure predefinite ti danno finali aperti che possono trasformarsi in campagne. In più hai PNG già scritti, oggetti e mappe già fatte.

Scrivere da zero (o quasi) una campagna che funzioni non è uno scherzo, potresti trovarti impantanata a metà percorso tra PNG da scrivere, mostri da adeguare e diagrammi di flusso infiniti.

Altrimenti dai un'occhiata nelle gilde sul DL e scopiazza emula quanto puoi. C'è sempre un altro master che ha avuto un'idea geniale, e perlomeno puoi capire come si comporterebbero i giocatori di fronte ad una scelta e come i master di solito rispondono.

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Far accompagnare costantemente i personaggi giocanti da un PNG del master è una pratica che generalmente sconsiglio. Non dico che non si possa fare ma la valuterei con grandissima prudenza e attenzione, soprattutto nel caso di neofiti. Fare scelte totalmente autonome e sentirsi responsabili delle conseguenze è il fulcro del gioco, e se quelle scelte sono in qualche modo guidate dall'esterno ci sta che i giocatori se lo perdano.

Concordo assolutamente, lsciali soli e liberi di sbagliare. Se non hanno un PG chierico ecc fagli usare pozioni o impulsi curativi con maggior libertà del normale, ma 'tieniti fuori'.

Per la trama, parti dal piccolo, non pensare subito a cosa faranno tra 20 livelli. Se cerchi avventure di primo livello gratuite e adattabili a qualsiasi ambientazione (soprattutto ai FR), ti suggerisco le seguenti: Uno strano rapimento, Halls of Undermountain 1, e La Miniera Perduta di Phandelver (gratis se ti registri)

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1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

più che altro ho una buona memoria e schematizzo molto

Cosa di cui non son mai stata dotata per tutto ciò che concerne il mondo dei GDR 😆 in caso aspetto anche altre tue direttive! Grazie per la descrizione del tuo modus operandi.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

anche se molti lo vedono erroneamente come una sorta di "D&D light"

No no, ho ben presente che sia una cosa ben diversa, infatti ho specificato che l'ambientazione sarà sicuramente Faerun, ma il sistema di combattimento verrà snellito e per farlo ho preso spunto da DW. Son io che sto unendo le due cose per far funzionare le cose sulla base delle mie necessità.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

di cominciare con una one shot, o comunque un'avventuretta breve e autoconclusiva

Inizieremo con una avventura breve, quello è sicuro. Ma volevo un po' imparare a gestire in linea di massima lo sviluppo di una storia, perché probabilmente anche se dovessimo giocare ad altro sarò sempre io a far le veci del GM, quindi era giusto per tenermi in esercizio.

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Far accompagnare costantemente i personaggi giocanti da un PNG del master è una pratica che generalmente sconsiglio.

Lo so ed infatti non ci sarà sempre. Ma spiego meglio, tutto è partito qualche settimana fa dalla noia di una domenica pomeriggio e nello spiegare in generale il mondo dei gdr e le differenze tra manuali di ambientazione legati a gdr specifici, manuali unici o adattabili a vari sistemi, ecc. son finita a mostrare Ryuutama ed era piaciuto. Ma non avendo il manuale, né volendoci investire soldi, era rimasta l'idea di muovere per un po' un png in stile Ryuujin per accompagnarli e far sentire meno il divario giocatore-gm (che sentirei anche io non avendo mai avuto questo ruolo). Anche perché, lo ricordo, è una sorta di "briscola domenicale tra amici di una vita" perché per carattere dei miei coinquilini, tempo generale e da dedicare non potrà mai essere effettivamente vissuta l'aria della "campagna di cartaceo a D&D" con la gente che si va a vedere al millesimo come ottimizzare le build, quali talenti straparticolari provenienti dal manuale gentilmente aggiunto dal master possono essere inseriti, ecc. No, deve essere proprio una cosa easy per approcciare allegramente ad un qualcosa che probabilmente, a parte in questa casa, non si ritroveranno mai più a fare nella vita.

 

1 ora fa, Bellower ha scritto:

Poi inizio a scrivere un canovaccio di trama e delineare i PNG e antagonisti. Mi creo qualche piccola scena d'introduzione per capire se quello che voglio fare è fattibile/interessante.

Poi passo la palla ai giocatori.

Mi ero fatta la stessa idea! Ma non essendo per nulla sicura dell'operato ero convintissima di non aver tenuto in conto chissà cosa. Penso che l'approccio rilassato già in generale possa fare al caso mio, ma ancora di più nel contesto in cui ci ritroveremo a fare 'sta giocata.

 

1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Ritengo invece che il compito del DM sia solo quello di creare un contesto, il più coerente possibile, e lasciare che una "trama" emerga dalle azioni dei personaggi.

Grazie mille! Cito solo questa parte, ma mi è piaciuto tutto quello che hai scritto. Di base, una volta scelta la zona precisa in cui ambientare almeno la prima oneshot, la mia intenzione era quella di dare un obiettivo comune a medio termine dettato un po' dalla trama ed un po' dall'azione dei pg allo scopo di creare gruppo per poi successivamente passare ad apparenti "sidequest" che in realtà se opportunamente sviluppate avranno a che vedere con il background dei singoli personaggi. Infatti sto aspettando di poter riparlare con tutti domenica così una volta decisa l'ambientazione dirò loro quale manuale leggere per far loro assorbire nel BG qualche chicca del "territorio". Quindi sì, l'idea di lavorare per obiettivi a medio/breve/lungo termine ma lasciando che sia la piega del gioco a "crearli" mi piace davvero parecchio ed ero intenzionata a fare qualcosa di simile. Stessa cosa probabilmente farò io con CD e tiri, anche per seguirli il meglio possibile e rispondere ad eventuali domande o dubbi.

53 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio.

Il problema è che alcune classi sono leggermente differenti tra la 3.5 e la 5 (tipo ad uno di loro piace il Warlock della 3.5) ed io stessa ricordo meglio manuali, liste talenti, evocazioni, mostri, ecc della 3.5. Ci veniva più facile anche perché potenzialmente l'idea è quella di ambientarlo sul Toril, ma in una delle tante altre regioni nettamente meno usate del Faerun con lore più particolari (es: irraggiungibile est).

 

56 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Non hai tempo per scrivere/inventare tutto? Inizia da un modulo. Un sacco di avventure predefinite ti danno finali aperti che possono trasformarsi in campagne. In più hai PNG già scritti, oggetti e mappe già fatte.

Potrei leggere qualche avventura predefinita da cui prendere spunto, ma usarle completamente con tanto di PNG già scritti & co mi saprebbe più di "librogame". Quando invece voglio creare qualcosa di solamente più piccino, personalizzato, che incontra l'interesse dei giocatori e quindi stimola anche la loro attenzione e li fa divertire, spiegando loro che per le necessità di tutti li sto facendo partire da qualcosa di davvero stra-semplificato e che se magari verrà catturata la loro curiosità si potranno imparare le dinamiche canoniche.

52 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Se cerchi avventure di primo livello gratuite e adattabili a qualsiasi ambientazione (soprattutto ai FR), ti suggerisco le seguenti: Uno strano rapimento, Halls of Undermountain 1, e La Miniera Perduta di Phandelver (gratis se ti registri)

Grazie per le avventure gratuite, le spulcerò per prendere un po' di spunticini carini!

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Secondo me un aspetto da non trascurare è la "struttura" della campagna: vuoi una "storia" lineare, epica, in stile Tolkien? Vuoi esplorare una terra selvaggia o un sotterraneo infinito? Vuoi che i personaggi siano gli ultimi arrivati e che debbano risalire la gerarchia di potere? Ovviamente puoi parlarne con i giocatori. 

A questo punto devi scegliere gli strumenti adatti al tipo di campagna che hai impostato. Qualche esempio:

In una storia epica dovrai avere una minaccia da sventare (Sauron) e un aggancio per i PG (scappare con l'anello che tizio ha ereditato). Userei una preparazione a nodi (vedi Alexandrian), che può essere più o meno lineare, per sviluppare la "storia". 

L'esplorazione di un sotterraneo o delle terre selvagge richiede la preparazione dell'ambiente da esplorare e una serie di agganci coerenti (ricchezze ecc). 

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29 minuti fa, Percio ha scritto:

Secondo me un aspetto da non trascurare è la "struttura" della campagna: vuoi una "storia" lineare, epica, in stile Tolkien? Vuoi esplorare una terra selvaggia o un sotterraneo infinito? Vuoi che i personaggi siano gli ultimi arrivati e che debbano risalire la gerarchia di potere? Ovviamente puoi parlarne con i giocatori. 

A questo punto devi scegliere gli strumenti adatti al tipo di campagna che hai impostato. Qualche esempio:

In una storia epica dovrai avere una minaccia da sventare (Sauron) e un aggancio per i PG (scappare con l'anello che tizio ha ereditato). Userei una preparazione a nodi (vedi Alexandrian), che può essere più o meno lineare, per sviluppare la "storia". 

L'esplorazione di un sotterraneo o delle terre selvagge richiede la preparazione dell'ambiente da esplorare e una serie di agganci coerenti (ricchezze ecc). 

L'idea sarebbe quella di creare una avventura breve/oneshot che giustifichi la creazione del party, si baserà molto sul tipo di classi scelte e sulle abilità dei pg, ma avevo pensato ad una serie di eventi catastrofici, apparentemente naturali che faranno convergere i pg in un unico punto, i quali incontreranno il png di cui avevo parlato prima che li "ingaggerà" per risolvere un problema specifico (ancora non ho delineato questa parte). Se la oneshot piacerà, indipendentemente dal risultato, creerò il resto della storia. Es: se i pg per carenza di informazioni, ingegno, fortuna non riusciranno in un combattimento o a completare una investigazione (son le prime due idee che mi son venute in mente adesso) si ritroveranno a seguire una trama principale inizialmente diversa rispetto al caso in cui, invece, riuscissero a primo colpo a risolvere quel "problemino". Quindi in verità la mia idea era quella di inserire, via via, un po' tutto quello che hai citato sulla base delle possibilità ed azioni degli stessi pg. E sì, la preparazione a nodi mi sa che può essere sicuramente utile.

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5 ore fa, Purpura ha scritto:

L'unica cosa di cui sono certa è che "parteciperò" al party con un png che farà loro da support

Come detto da altri anch'io sconsiglio il PNG che nel concreto serve per indirizzare o salvare i PG.
Tuttavia in un party di neofiti totali ci può anche stare, però lo toglierei appena possibile, anche se poi finisce che i PG finiscono nei guai, è anche quello un modo di imparare.

 

5 ore fa, Purpura ha scritto:

L'unica idea che mi sono fatta è che probabilmente sarebbe meglio buttare giù qualche idea per una quest principale e poi per delle eventuali sidequest, scrivendo a grandi linee le varie possibili strade che i pg possono prendere sulla base delle loro azioni e poi aggiustare il tiro sulle stesse e lasciare che la trama fluisca sulla base del gioco che gli altri andranno a creare. Ma non so se è il metodo più efficace.

Detto ciò, sarei curiosa di sapere come lavorate per improntare una storia, come partite, come vi gestite i file/fogli della trama, dei PNG, dei mostri, delle schede o gli spunti che possono derivare dall'operato dei player e dei loro stessi background. E se avete dei consigli che non possono essere assolutamente ignorati.

Io personalmente parto da una trama generica (es. il cattivo di turno vuole resuscitare un antico essere per dominare il mondo), e poi sviluppo tutto ciò che c'è in mezzo.
Personalmente una delle cose più importati comunque è un'ambientazione ben fatta. Che non deve essere per forza un mondo intero descritto per filo e per segno, ma anche solo una città ben descritta fa molta più differenza di un anonimo Grayhawk.
Se parliamo di una campagna parto con avventure a sé stanti o che danno piccolissimi indizi su qualcosa di più grande e pericoloso che c'è dietro. Per le avventure a sé stanti il mio consiglio e quello magari di sfruttare i BG dei PG, in modo che vivano storie in cui si sentano letteralmente i protagonisti, avendo a che fare con amici e nemici non comparsi a caso.
Consiglio anche come già detto di partire con un'avventura singola, in questo modo i giocatori possono sperimentare i PG e cambiarli se non si trovano. O se invece piacciono si può partire con un'altra avventura seguente: magari nella prima i PG sono adolescenti, e nel proseguono sono passati alcuni anni.

Se sei proprio a zero idee puoi sfruttare le avventure prefatte segnalate, io solitamente le trovo molto "banali".
Ho utilizzato di recente proprio la citata "miniera perduta di phandelver", ma ho apportato pesanti modifiche perché l'ho trovata banale e ridotta a qualche dungeoncrawling, mentre le mie avventure tendono ad essere molto più complesse.
C'è però da dire che per dei neofiti è ben fatta, per altro ambientata in Forgotten, però è per la 5e.

1 ora fa, Purpura ha scritto:

Potrei leggere qualche avventura predefinita da cui prendere spunto, ma usarle completamente con tanto di PNG già scritti & co mi saprebbe più di "librogame". Quando invece voglio creare qualcosa di solamente più piccino, personalizzato, che incontra l'interesse dei giocatori e quindi stimola anche la loro attenzione e li fa divertire, spiegando loro che per le necessità di tutti li sto facendo partire da qualcosa di davvero stra-semplificato e che se magari verrà catturata la loro curiosità si potranno imparare le dinamiche canoniche.

Può sembrare che stia ora scrivendo il contrario di quanto appena detto, ma io pur avendo masterato tante avventure prefatte così come sono non ho mai trovato questo problema. Il punto è che però siano ben fatte.

5 ore fa, Purpura ha scritto:

P.S: l'unica ad avere un kit di dadi sono io, mi consigliereste anche una app/sito adatto per il lancio dei dadi, da poter passare agli altri? Ancora meglio se si trova all'interno di un sito/pagina/pdf/file più ampio di gestione della campagna!

Ci sono una marea di siti o anche app per telefono per lanciare dadi, basta una ricerca su Google

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1 ora fa, Purpura ha scritto:

avevo pensato ad una serie di eventi catastrofici, apparentemente naturali che faranno convergere i pg in un unico punto

Probabilmente ci hai già pensato da sola, ma se questa parte (il convergere in un unico punto) "deve" avvenire, ti consiglio caldamente di cominciare il gioco dopo che è già avvenuta. Cioè, anziché giocare la reazione dei PG a quegli eventi catastrofici (reazione che potrebbe portarli anche a non convergere affatto, a seconda di cosa decidono i giocatori), fai una premessa in cui racconti che quegli eventi hanno fatto convergere il gruppo e inizia la giocata con i personaggi già uniti. Tra l'altro renderebbe la giocata più focalizzata ed efficiente.

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9 ore fa, Purpura ha scritto:

La premessa è che l'ambientazione sarà quasi sicuramente Forgotten Realms 3.5 (perché non ho il tempo materiale per inventarmene una di sana pianta), però con parte del sistema di gioco/combattimento reso più semplice avendo preso spunto da Dungeon World e con la gestione dei punti esperienza non per mezzo del sistema canonico, ma semplicemente i pg livelleranno quando lo dirò io;

Ciao e benvenuta 😄

Allora in relazione a questi aspetti, la 3.5 dei FR è ottima come ambientazione, specifica, ben spiegata, non ci sono cose assurde che creano casino e sufficientemente dettagliata per decidere di giocare dove vuoi. Vuoi che siano impersonale le streghe del Rashmen? Splendente sud. Vuoi una tribù dei barbari nei ghiacci? Marche d'argento. Vuoi una campagna stile notti d'oriente? Calimshan. E sopratutto il manuale di ambientazione è pieno di spunti per avventure e anche campagne.

Puoi tranquillamente prendere il lore dei FR 3.5 e usare qualsiasi sistema di gioco. Tenderei però a sconsigliare la creazione di sistemi ibridi personali che da un lato prendono molto tempo dall'altro fanno casino.

Il sistema di livellamento di cui parli si chiama a milesone, lo uso da diversi anni ed è molto buono.

9 ore fa, Purpura ha scritto:

e sulla base di alcuni parametri e della bravura nel partecipare riceveranno dei premi (si parla del sistema delle "stelle del destino" letto un po' a zonzo e modificato sulla base delle mie necessità). Il tutto perché avrò a che fare con 3 persone che non hanno mai giocato ai GDR (tranne uno, una mezza volta), abbiamo tutti e 4 ben poco tempo da dedicare al gioco e quelle poche ore settimanali sicuramente preferiremmo tutti godercele vivendo più la storia, che il sistema di punti e combattimento.

Ecco mi sento di sconsigliare "premi" ai giocatori. Perchè si tratterebbe di scelte personali basate su valutazioni che farai tu e possono creare problemi (perchè a lui si e a me no ho fatto questo). Io lo feci all'inizio, ma ho smesso subito, alla fine l'unica cosa che ora uso è il sistema dell'ispirazione.

9 ore fa, Purpura ha scritto:

L'unica cosa di cui sono certa è che "parteciperò" al party con un png che farà loro da support (guarigioni, buff e debuff in casi estremi), ma che per ragioni di trama non può effettivamente partecipare attivamente perché per loro sarà come una guida che ne valuterà il modo di agire, terrà nota delle loro azioni, ecc (probabilmente per uno scopo superiore che non ho ancora inventato, anche se ho qualche idea). L'unica idea che mi sono fatta è che probabilmente sarebbe meglio buttare giù qualche idea per una quest principale e poi per delle eventuali sidequest, scrivendo a grandi linee le varie possibili strade che i pg possono prendere sulla base delle loro azioni e poi aggiustare il tiro sulle stesse e lasciare che la trama fluisca sulla base del gioco che gli altri andranno a creare.

Anche in questo caso, come suggerito da altri, mi sento di sconsigliare quello che viene definito PGDM, perchè non è un PNG, ma solo un PG in mano del DM. Crea potenzialmente problemi e non è la soluzione corretta per indirizzare la trama in quanto poi verrà visto dai giocatori, sopratutto se alla prima esperienza, come una soluzione semplice ai problemi, aspettando che le soluzioni vengano da lui. Potresti creare un PNG che svolga il ruolo di magnate e che ti aiuterebbe anche a risolvere il problema della creazione del party. I PG si ritrovano nella casa/castello/ufficio del tizio a cui sono legati per N motivi diversi che gli da una missione. Lui rimane li, a disposizione per suggerimenti ma non in modo ingombrante.

9 ore fa, Purpura ha scritto:

Detto ciò, sarei curiosa di sapere come lavorate per improntare una storia, come partite, come vi gestite i file/fogli della trama, dei PNG, dei mostri, delle schede o gli spunti che possono derivare dall'operato dei player e dei loro stessi background. E se avete dei consigli che non possono essere assolutamente ignorati.

Ho fatto nei FR la mia campagna preferita e più lunga, in 3 ed. durata 6 anni, dal 3 al 24 livello. E come per quella, adotto lo stesso sistema, per campagne lunghe e in cui voglio dare libertà ai personaggi.

Il sistema è una sorta di sandbox con una linea indicata dai giocatori in sessione 0. Quindi dopo la sessione 0 decido l'obiettivo finale sulla base delle volontà di gioco dei giocatori (vogliamo diventare i mercanti più ricchi/vogliamo governare una città/vogliamo distruggere gli schiavisti) e poi chiedo un background ai giocatori per i loro PG che intreccio con la storia di base. Questo crea una main quest che si snoda negli anni e N side quest che si intrecciano con la prima e interessano ai vari giocatori. Il tutto emerge via via nel tempo, non c'è linearità (ad esempio non si inizia una sidequest e finisce, ci sono pezzi che mergono via via che si gioca).

Una volta buttate giù alcune idee sulla trama (con elementi importanti che dovranno accadere) poi gioco le singole sessioni normalmente e colgo spunti e idee dai giocatori e personaggi, modificando se necessario quanto precedentemente deciso. Questo permette di creare una storia in modo condiviso ma sapendo che c'è un inizio e una fine chiara. Inoltre ci sono momenti di climax coincidenti con le soluzioni dei background dei PG.

L'unica cosa che mi sento di consigliare è di mantenere la coerenza dell'ambientazione. Se accade una cosa come mai accade? E sulla base di cosa una determinata azione è stata possibile? Magia? sotterfugi? Non far mai accadere una cosa perchè si, e anzi, spingi sempre i giocatori e chiedersi come mai accadono certe cose, aiuterà molto anche te a costruire la storia.

Sembra laborioso e se uno come me si segna tutto lo è, ma meno di quello che sembra. Sopratutto se uno ha buone doti di improvvisazione e conosce bene le regole è facile, basta tenere un documento in cui si tiene una sorta di canovaccio. 

9 ore fa, Purpura ha scritto:

P.S: l'unica ad avere un kit di dadi sono io, mi consigliereste anche una app/sito adatto per il lancio dei dadi, da poter passare agli altri? Ancora meglio se si trova all'interno di un sito/pagina/pdf/file più ampio di gestione della campagna! 

Allora il web è pieno, googlando dice roll dnd escono numerose possibilità, la prima è questa. Detto ciò, consiglio a tutti di comprarsi i dadi, è una parte troppo bella del gioco. Io ogni anno a Lucca torno con una 30ina di euro in più di dadi che incrementano la collezione.

6 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio.

Allora concordo davvero con questa affermazione. Sebbene la 5e non sia la mia preferita, per un new entry è assolutamente più facile. Se tanto non intendi usare la 3.e ma un'altra, allora è meglio tenere fissa ambientazione e lore dei FR e giocare con il regolamento di 5e.

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20 ore fa, Purpura ha scritto:

L'idea sarebbe quella di creare una avventura breve/oneshot che giustifichi la creazione del party, si baserà molto sul tipo di classi scelte e sulle abilità dei pg, ma avevo pensato ad una serie di eventi catastrofici, apparentemente naturali che faranno convergere i pg in un unico punto, i quali incontreranno il png di cui avevo parlato prima che li "ingaggerà" per risolvere un problema specifico (ancora non ho delineato questa parte).

Allora sembra che tu abbia scelto la struttura epica alla Tolkien, con i PG che ricoprono il ruolo degli eroi. Magari dillo esplicitamente anche ai giocatori, in modo che possano avere un obiettivo comune. 

Per la prima sessione hai alcune opzioni:

1) come suggerisce @Bille Boo puoi iniziare con il party già al completo, convocato dal patrono di turno che gli affida una missione. Semplice ed efficace.

2) puoi giocare un unico avvenimento catastrofico, cui partecipano tutti i PG (una sera in taverna inizia un terremoto o simili). Le reazioni dei personaggi all'avvenimento dovrebbe poi portarli dal patrono di turno. Sicuramente più coinvolgente, ma c'è il rischio che i PG non arrivino dal patrono perché le loro reazioni sono incoerenti con questo passaggio (invece di salvare il villaggio approfittano del caos per compiere furti o altro). E no, farli comunque finire assoldati dal patrono è una pessima idea. C'è però da dire che definendo in anticipo l'idea base della campagna (epica, con PG eroi) i giocatori dovrebbero essere consapevoli del loro ruolo e agire di conseguenza, quindi vorranno essere gli eroi e salvare il villaggio, non depredarlo) 

3) puoi giocare 2 o più avvenimenti catastrofici, dividendo il party in 2 o più gruppi e passando dall'uno all'altro (leggiti gli articoli di Alexandrian sul pacing). Tecnica figa e coinvolgente ma un po' più difficile delle altre, che ha come contropartita gli stessi inconvenienti del punto 2 più una riduzione effettiva del tempo in cui sono coinvolti i giocatori. 

Una volta dal patrono riceveranno la missione e via. Sconsiglio anche io di usare un tuo personaggio che segua i PG; se proprio vuoi supportarli dai loro pozioni o altro. 

Molto bene l'idea di adattare la storia a quello che accade al tavolo, brava! 

 

PS: da quello che racconti dei tuoi futuri compagni di gioco sconsiglio anche io la 3.x. O meglio, tutto può andare benissimo ma se i giocatori non sono particolarmente esaltati devi tenerlo a mente quando consideri i gradi di sfida perché i loro personaggi non rappresenteranno davvero il loro livello 

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8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Vuoi che siano impersonale le streghe del Rashmen? Splendente sud.

Non splendente sud, ma Irraggiungibile Est! Che non a caso è uno dei miei manuali preferiti ed infatti la serie di "sfortunati" eventi che porteranno a riunire il party stavo pensando di basarli/collegarli alla lore della regione, più che altro per gli spunti "spiritisti" del Rashemen da cui volevo far partire proprio il png/guida.

 

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Anche in questo caso, come suggerito da altri, mi sento di sconsigliare quello che viene definito PGDM

Poco più sotto del mio primo post ho spiegato le ragioni legate alla creazione di questo png: si erano interessati a Ryuutama, ma non avendolo ho voluto ideare un qualcosa di simile al Ryuujin (il master/trascrittore delle loro avventure) giusto perché era piaciuta l'idea e per iniziare con qualcosa che potesse essere un avvicinamento soft a quello che poi sarà il distacco tra pg e master, dovuto ai differenti ruoli. Forse non l'ho specificato, ma non ho detto che questo png accompagnerà i pg per tutta la campagna, ma solo nelle fasi iniziali. Sicuramente alla oneshot di prova. Potrebbe quasi passare per la guida dei tutorial 😂

 

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

alla fine l'unica cosa che ora uso è il sistema dell'ispirazione.

In realtà la questione dei "premi" è basata sul sistema dell'ispirazione/condotta e semplicemente ho intenzione di dare loro dei punti che possono sfruttare per altro (un po' come l'impiego dei PE per ritirare un TS et similia). Poi non trattandosi di un party composto da estranei, ma dei miei coinquilini per amore del dialogo che c'è tra noi non possono esserci inimicizie o gelosie perché ho dato una stellina ad uno e non all'altro. Né ancora è escluso che non decida di dare le "stelline" al termine di parti importanti della quest direttamente a tutti.

 

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

L'unica cosa che mi sento di consigliare è di mantenere la coerenza dell'ambientazione. Se accade una cosa come mai accade? E sulla base di cosa una determinata azione è stata possibile? Magia? sotterfugi? Non far mai accadere una cosa perchè si, e anzi, spingi sempre i giocatori e chiedersi come mai accadono certe cose, aiuterà molto anche te a costruire la storia.

Purtroppo devo dire che molte delle risposte sono un po' da "giocatori che ne hanno viste di cotte e di crude e che oramai hanno i paraocchi" se ovviamente mi consentite di utilizzare questa espressione a cui non sto dando l'accezione negativa che può sembrare di avere. Nel senso che ragionate molto da master/giocatori di lunga data, che magari hanno anche avuto a che fare con persone estranee alla loro cerchia e che hanno partecipato al cartaceo, ma nell'ottica di leggerezza a cui sto puntando vorrei ridurre al minimo le "ansie" tipiche di chi gioca da tanto e che vuole che tutto venga fatto con tutti i crismi. Lo so perché anche io quando gioco/giocavo con persone più o meno esperte mi aspettavo lo stesso grado di attenzione, precisione, ecc. Ma voglio assicurare che per mio carattere non posso assolutamente snaturare la coerenza dell'ambientazione. Difatti i ragazzi verranno informati della struttura del Faerun, spiegherò loro le varie differenze principali tra le regioni e solo quando tutti insieme sceglieremo un suolo univoco creerò tutto il resto e loro leggeranno i manuali ad esso correlati per costituire a livello di lore e coerenza i loro PG.

 

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Allora concordo davvero con questa affermazione. Sebbene la 5e non sia la mia preferita, per un new entry è assolutamente più facile. Se tanto non intendi usare la 3.e ma un'altra, allora è meglio tenere fissa ambientazione e lore dei FR e giocare con il regolamento di 5e.

Anche questo è un punto che ho trattato nelle mie risposte precedenti. Trattandosi di una esperienza nuova che faremo in maniera pacifica, paciosa e rilassata tra le mura della nostra stessa casa, valutando i tempi, la quantità di materiale, il loro interesse anche per altri giochi diversi da D&D che probabilmente proveremo, rimango dell'idea che punterò più su un sistema di combattimento snellito a vantaggio della descrizione e dell'interpretazione. Poi semmai li vedrò interessati ed appassionati, si potrà passare alle versioni canoniche. Ma oramai è piaciuta a tutti l'ambientazione del Toril e non mi va di stravolgere le loro aspettative perché, ripeto, non è una campagna cartacea integerrima, ma è solo una introduzione - personalizzata - al mondo dei GDR tra le mura di casa, senza che nessuno della Wizard mi venga a fucilare per altro tradimento del manuale😆. Ho già spiegato loro che di base le regole son ben diverse, ci sono varie edizioni, quali sono alcune delle differenze, ecc. Se si interesseranno passeremo alla pedissequa partecipazione all'ideologia canonica. Ma non mi va di fare la/essere rigida quando sinceramente, attualmente, non interessa nemmeno me star lì ad imparare tutto al millesimo, con l'ansia da prestazione, ecc.

Voglio che si divertano e voglio divertirmi con loro ed ho già valutato che questo è sicuramente il modo migliore per iniziare. Perché, ve lo giuro ve lo posso anche firmare, non ho a che fare con il "giocatore tossico medio" dei GDR, ma con ragazzi che conosco da così tanto che oramai considero miei fratelli. Per carattere e modo di fare non possono diventare nessuna di quelle sfumature mostruose di persone che, seppur adulte, hanno perso di vista l'obiettivo del gdr che è il gioco ed il sereno divertimento del qualche ora assieme. Non me possono fa' sgarbi o ripicche, non possono mandare a baldracche la trama perché decidono di fare metagame o di fare eccessivamente i burloni (no roba tipo il solito barbaro scemo che attacca tutto ciò che ha davanti solo per apprezzamento del caos da parte del player che non segue il master di proposito). Non è manco detto che finita la oneshot partirà effettivamente una campagna. Quindi, davvero, voglio rassicurare tutti che non oserò snaturare nulla o infangare il buon nome di D&D. Chiamatemi fortunata, ma non ho a che fare con persone cerebralmente poco mature. 

7 ore fa, Percio ha scritto:

Una volta dal patrono riceveranno la missione e via.

Purtroppo non amo le missioni da "patrono" o quelle che iniziano nelle taverne, dove tutti sanno di essere dei fighi della madonna wannabe (che è tipo una delle radici del male attuale nell'ambiente dei GDR) e che a breve parteciperanno a qualcosa di supermegafigo da sbattere in faccia ai png che li avevano presi in giro in adolescenza 😄 Non so se ho reso bonariamente l'idea. Son sempre stata di più "futuri eroi che non sanno assolutamente ancora di esserlo" (il che porta anche ad uno sviluppo della psicologia del pg...dopotutto se loro - player - stanno giocando è perché sanno palesemente che i loro pg saranno la ruota motrice della trama); son più da intrighi/spunti non palesi/indovinelli che permettono di sviluppare l'interpretazione dei pg: quello più intelligente avrà un player che si dovrà impegnare sicuramente di più di quello che ha un pg con INT bassa o nella media, ad esempio (e ciò non vuol dire che il pg meno intelligente lo tratterò male, ma che arriverà anche il suo momento). Poi una volta che verranno create le schede, approvati i BG, spiegato bene bene come bisogna tenere fede ad allineamento e credo ed ideali del pg, sicuramente mi inventerò qualcosa di più personalizzato e meno "già usato" per l'inizio della oneshot di avvio. Voglio davvero che l'esperienza possa essere il più serena possibile (proprio per evitare che si instilli anche solo la più minuscola briciola di tossicità che ho spesso visto comparire in nuovi giocatori) ed anche il più personalizzata possibile (motivo per cui eviterò lo scopiazzamento di avventure già precostituite o lavori altrui, non sarebbe interessante nemmeno per me).

7 ore fa, Percio ha scritto:

puoi giocare 2 o più avvenimenti catastrofici, dividendo il party in 2 o più gruppi e passando dall'uno all'altro

Siamo io e 3 persone, che sono i miei coinquilini. Come ho detto poco su non è un supermegacartaceo con gente dell'ambiente né avrà sicuramente mai quel tipo di impostazione. Ma grazie per gli spunti, magari sulla base del gioco una divisione avverrà assieme a dei png per motivi interni alla trama. Quindi mi hai dato una idea.

Penso di aver risposto a tutto e di non essermi scordata nulla. Ma vi giuro che non morirà nessuno se userò un sistema snellito. È letteralmente l'emblema del senso di "homebrew" legato al "fatto in casa", 'na cosa casereccia che probabilmente a molti farà storcere il naso, ma che nel mio caso specifico è quello che ce vo' 😃

Edited by Purpura
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Nel caso qualche risposta possa esserti sembrata eccessivamente scrupolosa o paternalistica, ti chiedo scusa (a nome mio ma spero di parlare anche per gli altri). Di fronte a una persona che non conosciamo e che ci chiede consigli, non si sa mai quanto è il caso di dare le cose per scontate, col rischio di dare una risposta incompleta, e quanto invece di dirle tutte, col rischio di sembrare pedanti.

Ti prego però di credere che nessuno (ne sono sicuro) ha mai sospettato che il tuo gruppo fosse affetto da qualche "tossicità", o che rischiasse di deviare verso "sfumature mostruose", o che tu volessi "snaturare" o "infangare" D&D, né altro del genere.

Mi sembri una persona molto esperta e che sa il fatto suo. Proprio per questo saprai di certo che, quando si gioca a un GdR, ci sono molte cose che possono andare storte non per la "tossicità" di qualcuno, ma in perfetta buona fede, semplicemente per incomprensioni tra i partecipanti o per l'incapacità di formulare correttamente i propri dubbi e le proprie aspettative (cose molto comuni nel caso dei neofiti - sì, anche dei neofiti che sono amici e conosciamo come fratelli).

I nostri consigli erano volti semplicemente a facilitare questo passaggio. Ovviamente restano consigli, non obblighi, e massimo rispetto per te se non li seguirai.

In particolare il mio ultimo consiglio (che rinnovo) era di far iniziare la giocata con il gruppo già insieme (non necessariamente convocato da un quest giver: potete inventarvi qualunque ragione), anziché cominciare con mini-giocate individuali uno a uno.

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8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Nel caso qualche risposta possa esserti sembrata eccessivamente scrupolosa o paternalistica, ti chiedo scusa (a nome mio ma spero di parlare anche per gli altri). Di fronte a una persona che non conosciamo e che ci chiede consigli, non si sa mai quanto è il caso di dare le cose per scontate, col rischio di dare una risposta incompleta, e quanto invece di dirle tutte, col rischio di sembrare pedanti.

Lo so lo so, ed è per questo ho preferito spiegare chiaramente quale fosse la situazione, perché giustamente non mi conoscete. Più che altro il mio thread era riferito solo alla domanda posta sia nel titolo che al termine di quella che per me era stata solo una sorta di introduzione (sempre per presentarmi), quindi ero interessata proprio alla gestione della creazione di una campagna. Ammetto che mi aspettavo più consigli tecnici sull'organizzazione della trama, le tecniche o i materiali usati per raccogliere tutte le informazioni, le app usate che per esperienza vi hanno facilitato il compito, se qualcuno si segna gli spunti su carta o su digitale, ecc. Proprio il lavoro tecnico ed umano che un GM fa chiudendosi in camera o nel suo studio una volta deciso che nascerà una campagna.

8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

anziché cominciare con mini-giocate individuali uno a uno

Ad esempio non avevo mai detto che avrei iniziato con mini-giocate individuali uno a uno, così come non avevo mai detto che il primo png che avrebbero incontrato sarebbe stato con loro "a vita", ma era stato dato per scontato. La mia precedente risposta è nata proprio a seguito di molti consigli che son anche stati ripetuti da più persone nonostante avessi incluso ulteriori spiegazioni nelle risposte successive, derivati dall'aver dato per scontato che avrei fatto A piuttosto che B. Ho spesso ripetuto più volte le stesse cose nei vari post, se si va a controllare, e forse perché le mie successive risposte dopo il primo post non le ho scritte chiaramente (? non so, mia ipotesi). Quindi ritrovandomi a ripetere nuovamente le stesse cose ho pensato fosse il caso di chiarire il tutto e di rassicurare che non sono qui con cattive intenzioni 😆

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Da quello che leggo, secondo me se scegli un GDR di stampo narrativo vi divertite di più.

A me piacciono i sistemi "a tratti" tipo not the end o anche ci siamo divertiti a giocare a lady blackbird da cui si può estrarre le regole per trasferirle su una propria avventura.

Comunque tornando alla domanda del titolo, visto che hai detto di basarti per alcuni aspetti su dungeon world, perché non adotti il sistema di DW anche per generare la campagna? (coi fronti, pericoli e oscuri presagi)

 

 

 

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4 ore fa, Casa ha scritto:

Comunque tornando alla domanda del titolo, visto che hai detto di basarti per alcuni aspetti su dungeon world, perché non adotti il sistema di DW anche per generare la campagna? (coi fronti, pericoli e oscuri presagi)

Lore, sistema di combattimento e punti son cose che ho già scelto e che non è mia intenzione cambiare, li avevo inseriti nella premessa per spiegare a grandi linee quali fossero le mie intenzioni, ma non doveva essere un argomento che effettivamente andava toccato.
La mia domanda però era incentrata su altro.
Era rivolta a chi ha fatto il GM, ovvero quale fossero le loro esperienze tecniche circa l'organizzazione, preparazione, il buttare giù idee per la trama, organizzarla, tenere gli appunti ed i file necessari, se qualcuno usasse sistemi di organizzazione cartacei o digitali (io probabilmente userò Notion) come excel, se avesse da consigliare siti "must have" per la gestione delle mappe, ecc. 🙂 Chiedevo proprio di parlare della propria esperienza da master nel periodo dell'organizzazione.

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Allora: fossi in te io preparerei una minaccia (Sauron), una serie di "mosse" che accadranno i giorni X, Y e Z se nessuno interviene, uno o più modi per sconfiggerlo e/o impedire la varie minacce (gettare l'anello nel vulcano, bloccare l'esercito che avanza ecc), scervellandomi per capire come dare queste ultime informazioni ai personaggi (magari anche attraverso "missioni secondarie"). Puoi prendere spunto da libri, film, serie tv, fumetti, tabelle casuali. 

Il resto viene da sé: nel momento in cui i giocatori sanno che c'è Sauron e che devono fare X per fermarlo ci proveranno, magari prendendo strade inattese. A ogni "punto della trama" salgono di livello. 

Prendi Tolkien usandolo come canovaccio, tenendo a mente che la trama reale del Il signore degli anelli è solo una delle infinite possibilità: i giocatori magari decidono di arrivare al vulcano passando da A e non da B, ecc. 

In pratica dovresti avere in mente ma senza dettagliarli prima una serie di "strumenti" da plasmare poi quando è necessario, man mano che i giocatori fanno delle scelte. 

Tra una sessione e l'altra cerca di capire se le azioni dei PG hanno effetti sulla minaccia o meno, e fai reagire Sauron di conseguenza. Un semplice foglio è sufficiente per tenere a mente questo aspetto della campagna. 

Come al solito sul sito di Alexandrian trovi una serie di articoli proprio su come gestire il "file della campagna", con una serie di consigli utili. 

 

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