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Prova/Trappola/Enigma con dilemma morale


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Ciao gente!

Piccolo disclaimer: Se sei giocatore in uno dei miei pbf, non leggere.

 

Avrei bisogno di un aiutino, sto cercando di ragionare a una qualche prova con dilemma morale che possa essere presente all'interno di un dungeon, per mettere un po' di pressione e testare un po' la morale dei giocatori. Punterei a tenere nella prova il concetto di arma (o forse proprio fisicamente un'arma), qualcosa che poi sia tangibile, esempio pratico potrebbe essere la formula sull'energia di Einstein, usata poi per gli scopi sbagliati.

Al momento mi sto arrovellando ma non mi viene in mente niente 😥 I personaggi sono chiusi in un dungeon e vorrei che una delle prove rispecchiasse una scelta morale che però "visivamente" colpisca i giocatori, vorrei che i loro personaggi fossero personalmente coinvolti, non so. Il mio problema è forse che so già cosa otterranno alla fine del dungeon e vorrei che questa scelta avesse un significato nell'ottenimento di questo oggetto. Lo scrivo in spoiler:

Spoiler

Uno stiletto con uno smeraldo nel pomo, la lama trasforma l'energia immessa nel pomo in un mutagene. Più l'arma ferisce una vittima, più la vittima diventa mostruosa.

 

Ndr. Il dungeon è di un alchimista.

Qualcuno può darmi qualche consiglio?

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Ciao, non ho ben chiaro se quella che vuoi è una prova o un dilemma. Mi spiego meglio.

  • In una prova, un test, un enigma, esiste una sola "risposta esatta", una sola soluzione giusta per andare avanti. Non necessariamente è quella giusta per te, sarà quella giusta per chi ha impostato la prova (in game). Ma il punto è che la situazione è strutturata in modo che si debba fare una specifica cosa per risolverla (per passare oltre, aprire la porta, avere la ricompensa, o altro). Il suo scopo è testare il soggetto, verificare che sia "degno".
  • Un dilemma morale, invece, in genere, ammette più risposte, che permettono tutte di "risolverlo" e proseguire, ma con diversi effetti collaterali e diverse implicazioni, appunto di natura morale. Non si tratta di indovinare la "risposta esatta" quanto piuttosto di fare una scelta tra due (o più) valori contrapposti, o tra due (o più) modi diversi di attuare in pratica un valore.

Visto che questo è un gioco:

  • se fai la prima cosa, il compito dei giocatori in quella situazione sarà indovinare che cosa si deve fare per superare il test; ed eventualmente decidere se i loro PG sono disposti a fare quella cosa o preferiscono rinunciare (che, volendo, è un mini-dilemma morale in sé);
  • se fai la seconda cosa, il compito dei giocatori sarà delineare, attraverso le azioni, qual è la morale dei loro PG: la situazione sarà comunque risolta ma, a seconda delle scelte che fanno, avranno caratterizzato moralmente i loro PG in un modo oppure in un altro.

Tu quale delle due cose avevi in mente?

Edited by Bille Boo
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48 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, non ho ben chiaro se quella che vuoi è una prova o un dilemma. Mi spiego meglio.

  • In una prova, un test, un enigma, esiste una sola "risposta esatta", una sola soluzione giusta per andare avanti. Non necessariamente è quella giusta per te, sarà quella giusta per chi ha impostato la prova (in game). Ma il punto è che la situazione è strutturata in modo che si debba fare una specifica cosa per risolverla (per passare oltre, aprire la porta, avere la ricompensa, o altro). Il suo scopo è testare il soggetto, verificare che sia "degno".
  • Un dilemma morale, invece, in genere, ammette più risposte, che permettono tutte di "risolverlo" e proseguire, ma con diversi effetti collaterali e diverse implicazioni, appunto di natura morale. Non si tratta di indovinare la "risposta esatta" quanto piuttosto di fare una scelta tra due (o più) valori contrapposti, o tra due (o più) modi diversi di attuare in pratica un valore.

Visto che questo è un gioco:

  • se fai la prima cosa, il compito dei giocatori in quella situazione sarà indovinare che cosa si deve fare per superare il test; ed eventualmente decidere se i loro PG sono disposti a fare quella cosa o preferiscono rinunciare (che, volendo, è un mini-dilemma morale in sé);
  • se fai la seconda cosa, il compito dei giocatori sarà delineare, attraverso le azioni, qual è la morale dei loro PG: la situazione sarà comunque risolta ma, a seconda delle scelte che fanno, avranno caratterizzato moralmente i loro PG in un modo oppure in un altro.

Tu quale delle due cose avevi in mente?

Mettiamola così. Contestualmente, nella trama, è una prova per ottenere l'oggetto, quindi sì, diciamo che per chi ha costruito il dungeon lo scopo è verificare che sia "degno", il fulcro della prova dovrebbe essere quello.

I giocatori, d'altra parte, sono tutti furfanti e ladri, quindi di per sé il loro scopo è sicuramente uscire vivi e ottenere l'oggetto in questione. A me sarebbe piaciuto in un qualche modo che loro fossero costretti a utilizzare l'oggetto in questione o a dover scegliere se usarlo in un modo sensato, o a fare una prova che analogamente desse l'idea che l'oggetto in cattive mani potrebbe esser molto pericoloso.

Piccola nota: Il gioco in questo caso non è della tipologia in cui tutti i pg sono eroi, ma sono tutti furfanti che devono sopravvivere in un mondo duro.

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Ciao! Giusto l'altro giorno ho finito di guardare il primo film di Fullmetal Alchemist (proprio con attori veri).. il dettaglio che hai inserito all'interno dello spoiler mi ha fatto subito venire in mente un'elenco che riguarda proprio il suddetto film (il suggerimento lo piazzo in spoiler anche io, nel caso qualcuno non lo avesse ancora visto, ma non ci saranno riferimenti espliciti a quel che succede in FMA).

Spoiler

La fonte della magia dello stiletto proviene dal suo smeraldo immagino, no? Benissimo, questo smeraldo viene ottenuto tramite un particolare processo basato sul noto concetto alchemico che niente si crea dal nulla. Durante l'esplorazione del Dungeon è importante che i Pg vengano a conoscenza di cosa questo processo comporta (da scritti, appunti, immagini, ologrammi o quel che vuoi), in quanto per realizzarlo è necessario sacrificare un tot di vite umane.

I personaggi, saputo che per generare quel singolo smeraldo sono state sacrificate moltissime vite di innocenti, saranno ancora disposti ad usare l'oggetto?

ehm.. arrivato a questo punto, nel leggere la tua ultima risposta, probabilmente non è quello che cerchi 😂
Se mi viene in mente altro aggiungo 😄 

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1 minuto fa, Graham_89 ha scritto:

ehm.. arrivato a questo punto, nel leggere la tua ultima risposta, probabilmente non è quello che cerchi 😂
Se mi viene in mente altro aggiungo 😄 

Sto già usando il medesimo espediente per un altro oggetto che hanno trovato 😂 purtroppo non posso riutilizzarlo 

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40 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Mettiamola così. Contestualmente, nella trama, è una prova per ottenere l'oggetto, quindi sì, diciamo che per chi ha costruito il dungeon lo scopo è verificare che sia "degno", il fulcro della prova dovrebbe essere quello.

D'accordo, allora la domanda diventa: che cosa (secondo chi ha costruito il dungeon) rende "degno" un soggetto? Quale qualità vorrebbe testare?

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Ciao!

L'oggetto che descrivi mi sembra un'arma terribile, non riesco a cogliere usi moralmente giusti che non contemplino situazioni estremamente bizzarre o improbabili. Come mai l'alchimista non ha pensato direttamente di distruggerlo? Se fossi un giocatore tenuto a dimostrare di essere "moralmente degno" me lo chiederei.

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46 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

D'accordo, allora la domanda diventa: che cosa (secondo chi ha costruito il dungeon) rende "degno" un soggetto? Quale qualità vorrebbe testare?

27 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Ciao!

L'oggetto che descrivi mi sembra un'arma terribile, non riesco a cogliere usi moralmente giusti che non contemplino situazioni estremamente bizzarre o improbabili. Come mai l'alchimista non ha pensato direttamente di distruggerlo? Se fossi un giocatore tenuto a dimostrare di essere "moralmente degno" me lo chiederei.

Ottime domande. In verità, l'idea di un dungeon con questo oggetto come tesoro mi è venuto fuori da tabelle casuali, forse è anche questo un altro motivo per cui ho pensato che potesse essere interessante mettere un dilemma morale all'interno, ma ero un po' dubbioso su come svolgerlo, che prova inserire. Potrei dire che l'alchimista non sia più riuscito a distruggere questo oggetto (che alla fin fine è un artefatto).

A inizio del dungeon ho messo questa frase.

Spoiler

Dimostra il tuo sapere e la tua sete di conoscenza.

Dimostra il tuo valore e la tua saggezza.

Dimostra la tua etica e la tua morale.

 

E stavo cercando di fare delle prove 'sul tema' della frase. I primi sono enigmi sulle porte, per capire come superare la porta giusta. Il terzo volevo che fosse sull'oggetto. Dobbiamo contare che in questa ambientazione i personaggi sono chiusi in una città difesa da barriere, perché fuori di essa ci sono solo terre morte, spettri, demoni e orrori che vagano indisturbati e che non riescono a entrare solo grazie a queste barriere. Un pugnale del genere mi poteva interessare per mettere il dubbio nei giocatori che gli orrori all'esterno non fossero "propriamente usciti" a causa di un cataclisma, ma potessero essere stati...creati.
Quindi forse una persona degna dovrebbe essere un altro alchimista, un altro scienziato che potrebbe porre fine al pugnale (non è il caso dei personaggi, ovviamente, ma vedremo come andrà 😂).

Mi continua a sfarfallare in testa l'enigma del tram, con la scena di The Good Place...Ma non so come metterla in atto 😂

Edited by Daimadoshi85
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Dimostrare di essere un altro alchimista può essere una cosa interessante su cui imbastire un enigma o un test, ma chiaramente non soddisfa il requisito "dimostra la tua etica e la tua morale", di per sé.

Concentriamoci su quest'ultimo.

Il costruttore del dungeon vuole mettere alla prova "l'etica e la morale" degli eventuali avventurieri, perché "dimostrino" di avere quelle "giuste". La domanda è: quali sono (per lui) quelle giuste? Vuole che dimostrino di essere... altruisti? Disinteressati al denaro? Generosi? Disciplinati? Sinceri? Leali? 

La scena di The Good Place a cui ti riferisci temo di non conoscerla.

 

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Forse l'alchimista potrebbe aver imprigionato una creatura mutata, nel tentativo di ricondurla alla normalità. 
La creatura non sa parlare ma potrebbe condurre gli avventurieri nella sala dove è custodita la lama radioattiva. 
Ovviamente (la creatura) ha paura ed è ostile, ma si può provare ad ammansirla.
In questo contesto la prova consisterebbe nel non caricare a testa bassa un apparente nemico, ma provare a comprendere la sua condizione e a dimostrarsi compassionevoli.

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17 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

La scena di The Good Place a cui ti riferisci temo di non conoscerla.

Spoiler

FYI 🙂

 

17 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Il costruttore del dungeon vuole mettere alla prova "l'etica e la morale" degli eventuali avventurieri, perché "dimostrino" di avere quelle "giuste". La domanda è: quali sono (per lui) quelle giuste? Vuole che dimostrino di essere... altruisti? Disinteressati al denaro? Generosi? Disciplinati? Sinceri? Leali? 

Ti direi 'disinteressati alla creazione di nuovi mutanti', il che escluderebbe potenziali cultisti o altre persone che lo utilizzerebbero allo scopo di creare mostri. 🤔 Potrei aggiungere una variante per cui c'è un'antidoto (una sola dose) per chi è stato appena ferito, magari.

8 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Forse l'alchimista potrebbe aver imprigionato una creatura mutata, nel tentativo di ricondurla alla normalità. 
La creatura non sa parlare ma potrebbe condurre gli avventurieri nella sala dove è custodita la lama radioattiva. 
Ovviamente (la creatura) ha paura ed è ostile, ma si può provare ad ammansirla.
In questo contesto la prova consisterebbe nel non caricare a testa bassa un apparente nemico, ma provare a comprendere la sua condizione e a dimostrarsi compassionevoli.

Potrebbe essere interessante! Penso a come gestirla!

Edited by Daimadoshi85
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18 minuti fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Ti direi 'disinteressati alla creazione di nuovi mutanti',

Uhm... interessante. Molto difficile, però, progettare un "test" incentrato su questo. Provo a pensarci su, ma non garantisco 😅

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Piccola nota: i dilemmi morali sono molto fighi, ma l'ostacolo negli rpg è che non tutti prendono abbastanza sul serio le conseguenze (a maggior ragione in un party come il tuo). Secondo me il trucco è evitare che i backlash siano solo flavour. È sempre un gioco, no?

Se il pugnale è maligno, effettuare attunement comporta che ogni cura sul pg è dimezzata, o che diventa vulnerabile ai danni radianti; in più non sente odori e sapori (puoi descriverla come se stesse barattando la sua umanità con il potere del pugnale, visto che assomiglia di più a un non-morto).

Se metti un binario e dici "scegli: se vuoi il pugnale uccidi uno dei tuoi compagni", il giocatore farà una scelta utilitaristica in ogni caso, e il pathos è perso.

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17 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Se il pugnale è maligno, effettuare attunement comporta che ogni cura sul pg è dimezzata, o che diventa vulnerabile ai danni radianti; in più non sente odori e sapori (puoi descriverla come se stesse barattando la sua umanità con il potere del pugnale, visto che assomiglia di più a un non-morto).

Sfortunatamente non è d&d (è una ambientazione ghost-steampunk con un sistema di gioco suo) e volevo evitare in realtà il ferimento del party...Ma hai ragione sulla questione del binario. Mi ci arrovello ancora un po'. Era interessante la proposta di @Le Fantome, ma stiamo parlando di un dungeon inesplorato da secoli, laboratorio di un "Grande Alchimista".

Edited by Daimadoshi85
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Concordo con altri, per avere un dilemma etico deve essere definita in modo chiara l'etica di riferimento. Il trolley problem che citi nasce come un esempio di qualcosa che non ha un risposta unica: la risposta dipende dalle tue assunzioni. Non c'è una risposta corretta, se hai un approccio utilitaristico tiri la leva, se credi in imperativi categorici no. Serve più per indagare la tua etica che per dirti che sia giusta o sbagliata.

Ovviamente in un mondo fantasy può essere che l'etica sia oggettivamente una, però dovresti chiarirla ai giocatori, e questo è molto difficile. Però può essere limitato ad un singolo evento o scelta che faccia da tema per l'avventura. Faccio un esempio in spoiler.

Spoiler

L'alchimista non vuole incontrare persone che siano lì solo per il potere a qualsiasi costo. Vuole persone interessate alla conoscenza, e non al potere di uccidere. Questo tema deve essere ricordato preventivamente più volte (la psicologia cognitiva ci dice almeno tre) prima della prova.

L'arma viene trovata al di sopra di una pozza di lava/acido. Si ingegnano a prenderla, ma nel momento che la prendono si aprono porte e iniziano a uscire esperimenti mal riusciti, creature mostruose. I personaggi possono continuare a ucciderli, ma non finiscono: continuano a uscire. Deve essere molto chiaro ai giocatori, con qualche artificio dialettico, che la distruzione dell'arma causerà la fine delle creature. Questo gli deve essere ricordato spesso, possibilmente a tutti i round. Le creature ferite dall'arma soffrono, e la loro sofferenza è descritta dal master. O i giocatori lanciano l'arma nella pozza di lava al centro, chiarendo che non sono lì solo per il potere, o verranno sopraffatti se preferiranno continuare a infierire e subire dolore invece di lasciare andare il potere. L'alchimista non vuole dare il potere di uccidere a chi lo vuole così tanto da morire per questo.

Ma cosa succede se falliscono? Se una prova simile viene fallita è chiaramente un problema di comunicazione: se i giocatori non l'abbiano capito perché il DM non è stato abbastanza chiaro o perché sono tonti non è facile da dire. Una prova del genere funziona meglio (come in The Good Place) in una illusione, per permettere di punire i personaggi per aver fallito la prova senza TPK - che non verrebbe vissuto come meritato.

Spoiler

Quando i PG lanciano l'arma nella lava, la stanza si rivela per quello che è. La vera lama è su un altare, non c'è lava né creature.

Se i PG venissero sconfitti, stessa cosa: la stanza si rivela quella che era, le ferite rimangono ma i personaggi sono ora stabili. In mano il personaggio tiene ancora il pugnale - che però si rivela essere un pugnale normale, di scarsa fattura. Sull'altare non c'è nulla.

 

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10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Una prova del genere funziona meglio (come in The Good Place) in una illusione, per permettere di punire i personaggi per aver fallito la prova senza TPK - che non verrebbe vissuto come meritato.

Cosa che potenzialmente potrei fare! Grande consiglio 👀 Potrebbe essere un'ottima soluzione questa! Grazie!

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Il 14/11/2022 at 16:26, Bille Boo ha scritto:

D'accordo, allora la domanda diventa: che cosa (secondo chi ha costruito il dungeon) rende "degno" un soggetto? Quale qualità vorrebbe testare?

Vorrei sottolineare che per quanto lo scopo del test possa essere selezionare il soggetto degno non è detto che poi effettivamente il test sia in grado di farlo. Così come una serratura fisica può avere malfunzionamenti oppure può essere scassinata così il test del dungeon potrebbe essere aggirato anche se il soggetto che l'ha pensato ha cercato di forzare la soluzioni in un unico percorso.

Quindi va bene pensare a cosa il costruttore originale potrebbe aver pensato però pensa anche a cosa dire se i giocatori cercano di aggirare il problema.

 

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Un tempo avevo masterato un avventura (ispirata a tutta la plot di Orzammar di Dragon Age 1) dove i personaggi, intorno al livelli 5 avevano trovato un clan di nani che voleva recuperare la loro perduta dimora ancestrale e l'incudine magica che il loro antenato aveva costruito, e i personaggi dopo aver aiutato questi nani contro delle streghe hanno deciso di aiutarli nella loro spedizione. Ci sono state tutta una serie di quest accessorie solo per preparare questa spedizione (mettere da parte il denaro, ottenere un rarissimo diario che conteneva informazioni sulla posizione di questa perduta roccaforte ecc), tutte queste operazioni li hanno richiesto 1 anno di gioco reale e li hanno portati al livello 8 quando si sono addentrati nella montagna, da qui insieme ai nani (che combattevano al loro fianco e con i quali hanno legato molto) sono passati altri 6 mesi di gioco reale mentre esploravano questo sistema di caverne.

Arrivati al portone della città hanno scoperto che era stato chiuso dall'interno da questo grande artefice nano che aveva costruito l'incudine, che aveva posto i fantasmi di tre suoi discepoli a sottoporre tre prove a chi aveva intenzione di entrare: la prova del corpo, della mente e dello spirito.

La prova dello spirito consisteva in questo: uno dei personaggi (come tutte le altre) si offriva volontario per compiere la prova da solo, allorché veniva teletrasportato in un'altra stanza insieme all'altro personaggio del party con cui aveva più legato (ma col senno di poi penso che ai fini della prova un png random potesse funzionare meglio, vedi dopo), in cui gli venivano consegnati un arco ed una freccia imbevuta di un veleno mortale, coi quali doveva colpire un piccolo bersaglio posto sulla testa del compagno, che era paralizzato. Per superare la prova bisognava rinunciare, ma la prova era posta nel modo tale che un personaggio credesse che rinunciando avrebbe fallito, questo perché la prova aveva il compito di valutare il "cuore" di chi volesse ottenere l'incudine (per questo ritengo che un personaggio qualunque verso il quale non si aveva nessun legame funzionasse ancora meglio).

Infine quando i personaggi sono giunti alla favoleggiata Incudine hanno trovato il suo creatore diventato golem, costui gli ha spiegato che l'incudine creava golem, ma per farlo c'era bisogno di un anima. Inizialmente i re nani avevano utilizzato soltanto volontari, ma più la guerra proseguiva più avevano iniziato ad utilizzare prigionieri e schiavi, cosicchè il suo creatore si era convinto che l'incudine fosse troppo potente e corrompesse le persone, e pertanto andasse distrutta. Purtroppo però lui era ormai diventato un frutto dell'incudine e non era fisicamente in grado di portare a termine questo compito. A questo punto il vero dilemma di questo anno e mezzo di campagna è stato posto ai giocatori.

Da una parte seguire la scelta "buona" se vogliamo e distruggere l'incudine, tradendo i nani che erano stati i loro compagni tutto questo tempo e dovendoli combattere ed uccidere (i nani non avevano intenzione di rinunciare all'incudine), dall'altra quella di schierarsi con i nani e mantenere il giuramento fatto, ma salvando così un artefatto potentssimo che si era visto corrompeva le persone.

Tutto questo pippozzo per dirti che una scelta morale, per essere davvero significativa, deve essere vissuta dai personaggi ed ancora di più dai giocatori. Se per esempio avessero incontrato i nani la sessione prima dell'incudine, la scelta non avrebbe avuto tutto questo peso, quindi il mio consiglio se vuoi inserire dei dilemmi del genere (che secondo me sono una delle parti più interessanti del gdr) è quella di fare in modo che i giocatori sentano la scelta come pesante, le scelte migliori sono quelle dove non solo non esiste una scelta migliore dell'altra, ma soprattutto quelle dove in entrambi i casi si va comunque a perdere qualcosa (da questo punto di vista consiglio The Witcher 3 che ha veramente tanti situazioni del genere).

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Il 14/11/2022 at 18:17, Daimadoshi85 ha scritto:

Ti direi 'disinteressati alla creazione di nuovi mutanti'

che assomiglia alla creazione di non morti.

molto banalmente, fa trovare loro delle pergamene di animare morti "stranamente" leggibili da ogni personaggio.

poi mettili di fronte ad un'orda di mostri. 

se evocano i non morti per farsi aiutare hanno perso la prova.

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