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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia


Pippomaster92

Messaggio consigliato


Chazia, Moggo, Snorri

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Lo spirito compare a fianco della creatura e l'attacca; con un gemito disperato il draco smette il suo canto e muove la testa attorno, a scatti, cercando la fonte del suo dolore. 
Intanto Moggo avanza rapido, per coprire la distanza che lo separa. 
 

Iniziativa (Chazia, Mostro, Moggo, Snorri) 
Primo turno andato, secondo turno!

Accampamento

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Di colpo, una decina di minuti dopo la partenza di Moggo, il suono si interrompe. Chi era ammaliato si ritrova nuovamente padrone delle proprie facoltà.

 

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Chazia

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Lo spirito di fuoco distrae la creatura Speriamo lo tenga impegnato un po' penso mentre mi muovo verso la creatura mentre lancio alcuni raggi di fuoco

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Mi muovo della mia velocità massima e poi lancio Scorching Ray
+5 per 3 raggi. Ogni raggio che colpisce fa 2d6 danni da fuoco

 

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Andr Ruhn

Master

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La canzone smette dopo una decina di minuti dalla partenza di Moggo, facendomi tornare in me. Impreco, rendendomi immediatamente conto di cosa sia successo, e parlo ai nani nell'accampamento Vado a cercarli: avranno bisogno di un modo per tornare qui, ora che non hanno più la musica a guidarli. Se non ci vedete tornare entro mezz'ora partite immediatamente, musica o meno. Concludo prima di intonare una serie di note e tracciare delle rune nel terreno, trasformando parte della terra in una cera rossastra. Ne metto un po' nelle mie orecchie e la lascio ai nani, facendogli segno di fare lo stesso, allontanandomi poi nella direzione presa da Moggo, cercando delle tracce da seguire. 

Master

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Uso Canzone della Creazione per creare l'equivalente di 60 mo in cera rossastra. Creo dei tappi per me e lascio fare lo stesso ai nani. 

Se serve, ho tirato 21 su Sopravvivenza per seguire le tracce dei miei compagni. In ogni caso, metto dei segni che indichino la direzione da me seguita, usando la cera avanzata o (nel caso non bastasse) oggetti che trovo intorno. 

 

 

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Snorri Laikarakkin

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Non amo l'idea di lasciare Moggo da solo contro la creatura, lancio quindi un incantesimo che possa dargli manforte... 

Chazia e Moggo non potranno vederlo, ma io e la creatura sì: un vecchio orco irsuto e alto tre metri spunta alle spalle della bestia, prendendola di sorpresa e colpendola ferocemente con i propri pugni ed una clava! Non si può definire una rappresentazione proprio rispettosa dei popoli oltre le montagne, ma è indubbiamente efficace e dubito che l'essere abbia da ridire a riguardo...

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Casto Phantasmal Force e voglio che l'illusione spunti alle spalle della bestia e la attacchi.

 

 

  • Grazie 1
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Avanguardia

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Gli sforzi combinati di Chazia, del suo spirito e di Snorri sono sufficienti. Moggo non deve nemmeno sporcarsi l'ascia!
Il draco geme di dolore e non riuscendo a capire da dove venga la maggior parte di esso si rivolta contro l'illusione dell'orco per cercare di morderla. Non potendo fare nemmeno questo si cerca di ritirarsi, ma lo spirito di fuoco lo colpisce un'ultima volta. Con un gemito terribile il draco crolla al suolo, morto. 

Non molto tempo dopo, una decina di minuti circa, Andr raggiunge gli altri. Ha le orecchie piene di cera rossa. Trova i tre amici ancora interi e in salute, e uno strano e mostruoso draco morto. 

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Andr Ruhn

Tiro un sospiro di sollievo quando vedo che i miei compagni sono ancora in buono stato e sono riusciti ad eliminare un draco, probabilmente il responsabile del canto. Non sono riuscito a resistere al canto, dovete scusarmi. Vedo però che ve la siete cavata in maniera più che eccellente: suppongo che fosse quella cosa il responsabile di tutto questo. Concludo, lanciando un altro sguardo al corpo della creatura. Ho segnato la strada per tornare al campo. E se avete bisogno di cure avete solo da chiedere. 

Modificato da Ian Morgenvelt
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Moggo Din

L'impeto mi abbandona passo dopo passo. Mi volto verso gli incantatori allargando le braccia di disappunto, con lo sguardo sconsolato. Non mi hanno nemmeno lasciato il tempo di urlargli qualcosa, o dargli una batosta, un colpetto, una carezza. Sbuffo, tirando un calcio alla carcassa per verificarne l'effettiva morte - e per scaricare la frustrazione.

[...]

"Ehi, Andr. Guarda: nemmeno un graffio." mi sbatto il petto con un pugno. "Come va la testa?"

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Chazia controlla in fretta: la creatura sembra solitaria, e osservando il cadavere deduce che probabilmente è una qualche mutazione dovuta alla magia. I drachi sono straordinariamente proni a questi effetti, a volte basta che vengano colpiti ma non uccisi da un incantesimo quando sono giovani... e crescono con delle proprietà che hanno preso. Questo esemplare in origine doveva essere già capace di usare il canto, e forse qualche incantesimo anni e anni fa l'ha reso più adatto a vivere qua sotto. 

I resti nella tana sono tutti di piccoli animali dotati del senso dell'udito, non c'è traccia di vittime umanoidi.
Tornate quindi all'accampamento, per avvisare e rassicurare il gruppo.

9 di Tro

Dopo ave riposato riprendete la marcia. Kalvik vi guida lungo il tunnel, e annuncia che le sue previsioni sono corrette. "Siamo giusto ad un quarto del percorso. Guardate qui" solleva davanti a voi un piccolo quadernetto, vecchio e riparato più volte, che gli avete visto consultare più volte in questo periodo. Qui ci sono dei segni, simili a graffi paralleli e perpendicolari ripetuti più volte e intersecati tra loro in vari modi. Indica poi la parete rocciosa sul lato del tunnel: i medesimi simboli, più alcuni più recenti, si trovano lì incisi. 
"Secondo alcuni sono lasciati dai nani perduti. Per altri sono di qualche bestia quasi intelligente. Altri gruppi in passato hanno indagato la zona, ma non ci sono tracce... e poi, con quel draco che avete ucciso ieri, credo che questa parte di tunnel fosse disabitata. Comunque a un'ora da qui c'è un ponte di pietra, naturale. Dovremo controllarne la solidità, ma non percorrerlo; il nostro viaggio ci conduce altrove. Potrebbero comunque volerci uno o due giorni... se siete interessati ad esplorare un po' questa parte dei cunicoli" 

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Moggo Din

Rabbrividisco. "I nani perduti..." riecheggio, terrorizzato ma altrettanto affascinato.

Nei momenti di quiete, mentre ci accampiamo o quando gli Uzdraz lavorano, mi impegno a usare il giochetto che ho imparato a fare con gli animaletti del sottosuolo: catturarne uno, convincerlo ad aiutarmi e usare i suoi sensi per esplorare i dintorni, inclusi quei posti altrimenti inaccessibili alla stazza nanica.

@DM

Spoiler

//Vorrei fosse un'azione abitudinaria, continuata nel tempo. Non so se c'è bisogno di tirare.

  • Survival +3 per cercare tracce di animali
  • Animal Handling +3, Speak with Animals (rituale) per addestrarli
  • Beast Sense (rituale) per osservare tramite i loro sensi
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"No, ci metteremo probabilmente una giornata intera solo per sistemare il ponte. Tra una cosa e l'altra dovremmo avere due giorni interi di sosta. Non vi allontanate troppo perché abbiamo ancora bisogno della vostra protezione, ma potete sicuramente assentarvi qualche ora. Se pensate di poterlo fare senza perdervi"

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Andr Ruhn

I simboli sulle pareti sono interessanti: sembrerebbero proprio una forma basilare di linguaggio. Per quanto non sia convinto dalla storia dei nani perduti, ho imparato che le leggende spesso hanno un fondo di verità. Abbiamo due giorni: potremmo dedicare qualche ora ad esplorare i dintorni. Magari riusciamo a capire cosa siano questi segni o, comunque, a mettere la zona in sicurezza. Propongo ai miei compagni dopo aver sentito la proposta di Kalvik: l'idea di raccogliere nuove conoscenze da riportare alla Dimora Benedetta è effettivamente interessante, soprattutto visti i miei piani per il futuro. 

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Snorri Laikarakkin

Già, immagino che potrebbe essere interessante... Ammetto di essere ancora in cerca di ispirazione per la mia tesi: magari qui intorno potrei trovare qualcosa di seriamente interessante... dico per poi voltarmi verso Moggo Che dici, Moggo? Andiamo a trovare questi "nani perduti"? Magari la mia tesi potrei scriverla su di loro...

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Moggo Din

Snorri avrebbe trovato Moggo alle prese con un piccolo buco nella roccia che nasconde chissà quale animaletto: il selvaggio taglialegna ci sta cercando di infilarci la mano ringhiando e imprecando, sbirciandoci dentro per poi maledire di nuovo il sottosuolo, e solo quando sente le parole magiche "nani perduti" interrompe quello che fa e alza le orecchie come un cane che ha sentito un fischio lontano.

"Oh? Sì, certo! Sarebbe anche ora che qualcuno li riportasse a casa..."

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Trascorrete quindi il 9 e il 10 di Tro esplorando un po' la zona mentre i dwir riparano il ponte di pietra. Il luogo è abbastanza desolato a parte i segni sulla pietra. 
Grazie alla presenza dei piccoli animaletti di Moggo, però, scoprite che ci sono degli anfratti nascosti. Molti sono sulla roccia lungo il dirupo che il ponte attraversa. Si tratta di una faglia sotterranea molto lunga e profonda, e il ponte è l'unico modo per superarla: ma da entrambi i lati la faglia ha dei punti dove si può camminare costeggiando il baratro. 

Sotto vedete qui e là dei fori. Alcuni grandi come un pugno, i più grandi come la testa di un nano adulto. Tramite le bestiole scoprite che alcuni anfratti conducono a piccole caverne, meno di un metro di spazio. Sono naturali, ma alcune hanno all'interno piccoli segni simili a quelli già visti. E una ha delle piccole ossa e un paio di pietre sagomate. Le riportate a voi: le ossa sono di qualche animaletto ma presentano segni di denti e taglio. Le pietre sono due coltelli rudimentali. Di certo non di fattura nanica. 

Non trovate altro, però. E tutto sembra vuoto e desolato da molto tempo. 

11 - 18 Tro

Dopo aver riparato il ponte riprendete la marcia, questa volta otto giorni trascorrono senza incidenti. Al termine di questo periodo Kalvik ordina una sosta di mezza giornata. Il luogo è propizio: sempre costeggiando una parete lungo un'altra di queste faglie incappate in una cascata. Il burrone qui è profondo solo una mezza dozzina di metri, e declina parecchio proseguendo. La cascata genera così un laghetto e un fiume che si perde chissà dove. Attorno al lago dei muschi giallo-rossicci hanno creato un piccolo tappeto erboso, e diverse polle di acqua fresca formano una serie di balze e laghetti. L'acqua è in realtà gelida, ma gli altri dwir dopo aver controllato con attenzione il lago (molto poco profondo) e gli appunti di viaggio (che descrivono il luogo come sicuro) si spogliano e cominciano a lavarsi. Dwir e dwire procedono senza pudore... dopo tutto 18 giorni di viaggio assieme hanno abbattuto molto il senso del privato!

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Chissà se i nani perduti passati di qui si nascondono ancora più in profondità o sono invece andati estinti, fagocitati da questa oscurità? Ascolto volentieri tutte le supposizioni dei miei compagni, se ce ne sono; curioso, sì, ma non chissà con quale immaginazione, non riesco a ipotizzare cosa sia potuto loro accadere o in cosa si siano trasformati stando qui sotto.

[...]

Il senso comunitario ha il meglio sulla mia naturale lordura. Mi svesto e ridendo come un cretino mi butto nel lago, non rendendomi inizialmente conto della sua reale profondità. Provo ad avvicinarmi alla cascata, usandola come doccia.

 

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Andr Ruhn

Questa è la prova che le storie sui nani perduti, per quanto affascinanti, sono solo delle leggende. Commento mentre osservo i manufatti trovati durante la nostra esplorazione. Sono manufatti troppo rozzi e primitivi per appartenere al nostro popolo. Forse esistono delle altre creature dotate di intelletto che hanno scelto queste grotte come la loro casa: è un ambiente isolato e potrebbe facilmente ospitare un popolo schivo e riservato. 

11-18 Tro

La nostra spedizione arriva fino ad una serie di laghetti e polle di acqua fresca, che Kalvik descrive come sicure. I nostri compagni non attendono oltre e si tuffano, per potersi finalmente lavare, e decido di approfittarne anch'io: l'acqua non potrà mai essere gelida come quella della taiga! Metto le mie cose da parte in un angolo ben visibile della grotta e mi tuffo in un lago, ricordandomi le docce che abbiamo fatto appena entrati nella Dimora Benedetta. 

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