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Meccaniche di Sopravvivenza


Bellower

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, da un po'di tempo sto lavorando a tempo perso per creare delle meccaniche per una ambientazione che ho creato anni addietro. 

Senza dilungarmi troppo si tratta di un setting Sci-Fi e il focus del gioco sarebbe la sopravvivenza. Gli eroi partono con un campo base più o meno funzionale e devono avventurarsi all'esterno per recuperare risorse e progredire.

Non riesco a creare però delle meccaniche che mi soddisfino per quanto riguarda la componente "sopravvivenza". L'idea di base è che i PG non abbiano caratteristiche numeriche, ma dei valori che determinano il numero di dadi da lanciare (alla Vampiri 5E, per capirci) solo che vorrei mantenere le caratteristiche in numero piuttosto basso (massimo le classiche 6, preferirei ridurle a 4 o 3, ma anche qui sto facendo fatica a decidere).

Per le prove si riunisce il classico pool di dadi (d6) e si lancia. Successi con conseguenze sono 3-4, successo normale 5-6. Fare più di un 6 è un successo critico.
Per superare la prova bisogna ottenere un dato numero di successi: 1- Facile, 3- Medio, 5- Difficile.

Volendo spingere sull'aspetto sopravvivenza volevo avere qualcosa come una sorta di "Stress" che sale quando le cose non vanno bene e/o un "Morale" che varia a seconda delle risorse a disposizione dei personaggi. Mi immagino qualcosa tipo l'Exhaustion di D&D fatta a gradi di cui ogni PG tiene il proprio conto. 
Stress e Morale influiscono sul pool di dadi togliendo o aggiungendo d6 per le prove. 

Volete darmi qualche input/suggerimento in merito a meccaniche di sopravvivenza che potrebbero essere interessanti/efficaci per questo tipo di gioco?

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Ciao! È tutto molto interessante. Purtroppo sono in viaggio e avrò meno tempo di quello che vorrei per rispondere, ma ci posso provare. Avrei intanto due domande.

  • Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è.
  • Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?
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Innanzitutto grazie anche solo per aver speso del tempo per rispondere ☺️

E' tutto un grande lavoro in corso, quindi no ho nemmeno io le idee chiarissime a dire il vero.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:
  • Di che tipo di sopravvivenza stiamo parlando? Cioè, quali cose minacciano quella sopravvivenza? Mi sembra di aver capito che tu voglia una componente rilevante di resource management (cibo, acqua, combustibile, materiali eccetera): ho capito bene? Oltre a quello, c'è altro che minacci la sopravvivenza? (A parte i combattimenti, che immagino saranno gestiti un po' a parte.) Più riesci a farmi un elenco completo e meglio è.

Si volevo proprio che ci fosse una componente quasi "gestionale" da parte dei giocatori riguardo le risorse. Non volevo rischiare che fossero troppe o troppo dispersive, quindi avevo immaginato qualcosa come: Viveri (cibo e acqua), Risorse (tutto quello che può essere riutilizzato o usato in qualche modo), Informazioni (nozioni sia specifiche che generiche). 
Finora l'idea è di far spendere ai giocatori queste risorse sia per ottenere vantaggi immediati (+1d6) che a lungo termine (dedicare X Risorse per tot tempo per migliorare la base in modo da avere meno dispersione di energia/viveri).

A parte gli ovvi pericoli del mondo esterno: i classici briganti, creature strane, trappole e pericoli ambientali vari, non ho pensato a niente di specifico che possa "minacciare" attivamente i personaggi.

Cita
  • Che tipo di gameplay vorresti incentivare? Quando i PG vengono "colpiti" dalle meccaniche che stai tratteggiando, e quindi si indeboliscono, che cosa vorresti (idealmente) che facessero? Che si affrettassero a tornare alla base? Che andassero avanti e si "spremessero" fino all'ultimo? Nel primo caso, nota bene, si rischia che quelle meccaniche siano ingaggiate davvero poco e il ritorno alla base sia molto frequente. Nel secondo caso, però, si rischia che il gioco diventi una "spirale della morte" in cui lo stress, la fatica e le altre cose non cambiano granché, non fanno altro che alzare sempre più il "livello di difficoltà". Ci sono vie di mezzo, o vie alternative. Tu che gioco ti immagini? Che tipo di dinamiche ti piacerebbe vedere?

Vorrei dare un senso di "pericolo costante", dove magari riesci a mettere vicino abbastanza risorse da stare tranquillo, ma può sempre capitare un qualche imprevisto che può mandare tutto a rotoli.

L'idea è che quando si avventurano fuori devono dedicare 1 unità di Viveri per PG per giorno. Devono uscire perché altrimenti non ottengono risorse e consumano le proprie. Più lontano vanno e più probabilità c'è di trovare qualcosa di interessante, ma anche più rischioso. 

Rimanere senza viveri durante il viaggio non è un problema, idealmente possono procurarsene altro per autoconsumo, ma ovviamente non ne rimane da riportare in base. Sostare per troppo tempo lontano dalla base diventa stancante e si rischia di accumulare Stress e/o abbassare il Morale, rendendo quindi tutto più complesso. 
In sintesi se giocano "sicuro" e girano sempre attorno alla base no riusciranno mai ad andare troppo avanti, se osano spremendosi di più ovviamente ci sono dei pericoli, ma le ricompense sono migliori.

Chiedo scusa se risulta ancora tutto confuso, ma come dicevo è tutto ancora molto fumoso anche per me. Inoltre l'ora non mi aiuta a pensare coerentemente.

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Che differenza vedevi tra alzare lo Stress e abbassare il Morale? Cioè, che differenza c'è tra i concetti rappresentati dalle due cose?

 

Edit: soprattutto, che funzione vorresti che svolgessero queste variabili nel gioco? Lo chiedo perché di norma, in un gioco basato solo sui pericoli e sulla gestione delle risorse, si creano comunque situazioni di tensione dovute, appunto, ai pericoli o alla carenza di risorse. Variabili come Stress o Morale mi fanno pensare che tu voglia modellare in qualche modo, con effetti meccanici, la situazione "interiore" dei personaggi perché non ti basta che sia un "riflesso" di quella dei giocatori e/o dello stato in cui si trovano. Ho capito bene?

(Scusa se anch'io mi spiego male... è la fretta)

Modificato da Bille Boo
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Lo Stress vorrei che fosse un indicatore/soglia personale di ogni PG. Come dicevo prima, me lo immagino come l'Exhaustion della 5e di D&D. Tre caselle, ogni volta che accumuli stress segni una casella, per ogni casella barrata si ha -1d6 alle prove. Si può togliere lo stress solamente ritornando alla base e riposando.

Idealmente lo Stress influisce anche nel combattimento, mentre il morale no.

Il Morale lo pensavo più come indicatore condiviso tra tutti i personaggi. Più alto è il morale più azioni si possono fare alla base (progetti per migliorare strutture, armamenti, e via dicendo), più basso e e meno cose si possono fare.
Ipoteticamente si possono fare tre azioni in base: Riposare (recupera 1 Stress/ferite), Migliorare (usare Risorse per potenziare la base o spendere Risorse per progetti a lungo termine), Progettare (usare Informazioni per ottenere vantaggi nelle prossime escursioni fuori dalla base).
Con un morale alto si potranno fare 4 azioni (quindi ad esempio due Riposare, un Migliorare), più il morale si abbassa e meno azioni si potranno compiere, fino ad un minimo di 1 solamente.

EDIT: Sì, per quello avevo pensato a Stress e Morale, perché si possano ripercuotere meccanicamente e non rimane solamente una cosa di "interpretazione". 

Modificato da Bellower
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Ciao!

Personalmente, adoro i giochi dove si da grande importanza allo stato psicologico ed emotivo dei personaggi. Non a caso, nella campagna che sto attualmente masterando ormai da molti mesi, un elemento centrale del gioco è la gestione della "follia" e delle sue ripercussioni su i PG.

L'idea di distinguere "morale" e "stress" è interessante, ma secondo me sarebbe ancora più interessante se le due meccaniche fossero intimamente collegate.

L'aumento dello "stress" potrebbe, tra le altre cose, ridurre il "morale", mentre l'aumento del "morale", viceversa, dovrebbe aiutare a ridurre lo "stress". 

Mi sembra anche di capire che tu intenda lo "stress" come un parametro del singolo, mentre il "morale" come un parametro del gruppo nella sua interezza. Questo è un concetto molto interessante, che anche a me piacerebbe esplorare nel mio sistema di gioco.

Penso che potresti gestire il "morale" anche come una sorta di "affiatamento" tra i PG: un gruppo con alto morale, cioè molto affiatato, potrebbe avere notevoli vantaggi in combattimento. Per esempio, due PG che attaccano all'unisono, oppure uno dei due che cura l'altro con un'azione extra-turno, o ancora uno che incita l'altro aumentandone momentaneamente danno e iniziativa. Non sarebbero comportamenti arbitrari, ma veri e propri "bonus meccanici" decisi con una tabella in base al valore di "morale" del gruppo.

Potresti stabilire in modo grossolano il valore di "morale" in base alla media del livello individuale di "stress" di ogni PG: PG molto stressati, inevitabilmente, avranno un affiatamento minore e quindi un basso morale. 

Addirittura, potresti pensare a un "morale" negativo, per cui i PG iniziano a sospettare o a invidiarsi reciprocamente e, quindi, a ostacolarsi durante le situazioni di pericolo, aumentandone la letalità.

Ovviamente, dovresti far capire bene ai giocatori che questo non è un'ingerenza della loro capacità decisionale: si tratterebbe di meccaniche ben definite, i cui effetti e il modo in cui si manifestano sono limpidi e decisi a priori.

Inoltre, nella realtà, quanto spesso ci pentiamo di non aver agito lucidamente in situazione di forte disagio emotivo? Due sere fa ho avuto una situazione molto complicata sul luogo di lavoro, che mi ha portato ad agire in modo affrettato. A mente lucida avrei certamente agito diversamente, ma in quel momento lo stress mi ha impedito di ponderare la soluzione migliore. Penso che meccaniche di questo tipo rispecchino questi meccanismi della mente nel gioco di ruolo.

Detto ciò, se decidi di approfondire così tanto questa meccanica inerente alla psiche dei PG (cosa che, per gusto personale, ti consiglio vivamente di fare) anche le minacce del "mondo esterno" dovrebbero ruotare attorno a questo concetto, almeno in parte: i nemici dovrebbero avere attacchi finalizzati appositamente ad aumentare lo "stress" o a ridurre il "morale", così come altre tipologie di minacce.

Comunque, in bocca al lupo!

Modificato da Le Fantome
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Mi piace molto la meccanica di stress + morale!

58 minuti fa, Bellower ha scritto:

Come dicevo prima, me lo immagino come l'Exhaustion della 5e di D&D. Tre caselle, ogni volta che accumuli stress segni una casella, per ogni casella barrata si ha -1d6 alle prove.

Mi viene però il dubbio sul suddividere lo stress in così pochi gradi. Secondo me (opinione personale quindi) sarebbe meglio qualcosa di più granulare: tante piccole situazioni stressanti (ma anche situazioni importanti) incrementano progressivamente lo stress; avere solo tre gradi o poco più penso dia meno libertà nello scegliere quali eventi stressano il personaggio.

Per portare un'esempio di cosa intendo, prendo l'esempio del videogioco Darkest Dungeon, la cui meccanica dello stress secondo me è una buona fonte di ispirazione. Infatti oltre ad essere legata al combattimento (ad esempio, infliggere un colpo critico ad un nemico riduce lo stress, mentre subirlo lo aumenta) è anche legata alal gestione delle risorse (ad esempio, saziare poco il gruppo aumenta lo stress, così come esplorare nell'oscurità).

 

Con il pericolo di andare off-topic chiedo: è un'ambientazione per un GDR esistente oppure è un GDR che stai creando? La trovo molto interessante!

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@Le Fantome avevo pensato di tenere Stress e Morale separati e non avevo considerato l'idea renderli legati in modo che si influenzino a vicenda, ma di fatto ha senso questa cosa.
Inoltre ha molto più senso che entrambi i valori abbiano influenza sulle azioni ed eventi (come giustamente dici una persona stressata agisce in maniera impulsiva).

Mi piace anche l'idea che il valore del Morale sia anche dato dallo Stress dei personaggi. Non mi piace che sia dato solo da quello, ma potrebbe starci che il Morale cali solamente se lo stress eccede una certa soglia.

Il Morale negativo non mi piace particolarmente, perché avevo pensato questa meccanica più legata alla gestione della base e risorse, non vedo il senso di mandarlo in negativo.

@Vackoff sì sicuramente va ampliato, ma dipende da quanto "ricco" il pool di dadi diventa in una prova generica. Non ho ancora delineato nemmeno le caratteristiche base dei personaggi, quindi sto ragionando un po'a spanne al momento, cercando di capire che meccaniche voglio avere. 
Non è il metodo giusto, certo.

Si tratta di un GDR che sto creando da zero. L'ambientazione è un racconto breve che ho scritto anni fa, rileggendola mi piaceva e non volevo abbandonarla lì, così ho iniziato ad approfondirla facendo del worldbuilding. Poi avendo il setting e non trovando un sistema che mi piacesse, ho iniziato a buttare cose a caso sul foglio cercando di creare qualcosa che potesse andare bene.

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