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buondì a tutti

rileggendo a tempo perso vecchie discussioni, mi è venuta in mente una combinazione che non avevo mai pensato, cioè Barbaro e Paladino

mi è venuta in mente l'immagine di un energumeno incazzato con arma a due mani che terrorizza i suoi avversari e li macella come agnelli

come sottoclasse del Paladino ho pensato al Giuramento della Conquista, ma per il Barbaro? idee sulla progressione dei livelli? talenti consigliati? razza?

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Sui due piedi la cosa non è affatto male, perché quando sei in ira non puoi lanciare incantesimi, ma non c'è scritto da nessuna parte che tu non possa spendere slot. Per cose come lo Smite, per esempio!

In realtà, però, non vedo indicazioni particolari per la build. Non è diverso da un guerriero/barbaro, a parte la possibilità di punire qualche volta al giorno ed eventuali quirk del paladino (le cure, le immunità, eventuali auree). Hai un picco di danni notevole, hai probabilmente più utility out of combat e se vuoi puoi fare un filo meglio il tank. Certo hai meno hp (una manciata, uno per livello da paladino rispetto ad un full-barbaro)

Per il tipo di barbaro dipende molto da quanti livelli vuoi prendere. Perché dopo il lv3 devi aspettare il lv6 quindi non è detto che tu raggiunga quelle capacità. Dipende se vuoi fare un dip o dividere equamente le due classi. 

  • L'Ancestral Guardian è MOLTO tankoso e se sommi gli spiriti ad eventuali auree del paladino i tuoi alleati possono starti vicini e sentirsi molto al sicuro. 
  • Lo Zelota aggiunge danni radianti, se vuoi puntare più sul lato paladinoso. 
  • Il sempreverde Totem offre molte possibilità di customizzazione. Per esempio, il Totem del Lupo può essere molto sensato se hai almeno un altro combattente in mischia. Tipo un ladro. 
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36 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per il tipo di barbaro dipende molto da quanti livelli vuoi prendere. Perché dopo il lv3 devi aspettare il lv6 quindi non è detto che tu raggiunga quelle capacità. Dipende se vuoi fare un dip o dividere equamente le due classi. 

  • L'Ancestral Guardian è MOLTO tankoso e se sommi gli spiriti ad eventuali auree del paladino i tuoi alleati possono starti vicini e sentirsi molto al sicuro. 
  • Lo Zelota aggiunge danni radianti, se vuoi puntare più sul lato paladinoso. 
  • Il sempreverde Totem offre molte possibilità di customizzazione. Per esempio, il Totem del Lupo può essere molto sensato se hai almeno un altro combattente in mischia. Tipo un ladro. 

pensavo a una cosa tipo Paladino 12/Barbaro 8, partendo da Paladino per la competenza in armature pesanti, visto che dovendo alzare Cha dovrò sacrificare Dex, e girare nudo magari con un malus e la sola Con ad alzarmi la AC non penso sia una furbata 😅

l'Ancestral Guardian è sempre carino, ma più che pensare ai compagni questo me lo immagino con il solo scopo di annichilire l'avversario; lo Zelota si sposa divinamente (badum-tss) con il Paladino, e la feature di livello 6 è molto appetibile; il Totem Warrior è un evergreen, ma per lo stesso ragionamento dell'Ancestral Guardian punterei a qualcosa per rendermi più cazzuto che per agevolare i miei compagni, come l'immancabile orso per la resistenza alla ogni e alla qualsiasi

partendo da Paladino, quale sarebbe la progressione più ottimale dei livelli di classe? stile di combattimento più indicato (defense o great weapon fighting mi sembrano i più papabili)? a parte l'ovvio heavy weapon master, ci sono altri talenti "immancabili" o vado di ASI? a parte l'umano per il talento, che altre razze ci starebbero bene? pensavo all'ultima versione dello Shifter, con tratto wildhunt per abusare di reckless attack

Edited by D8r_Wolfman
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Salvo prendere due classi mundane che vanno molto in sinergia (hexblade e paladino per esempio), la cosa migliore da un punto di vista dell'ottimizzazione probabilmente è una dip di meno livelli possibili per non ritardare eccessivamente le progressioni. 

Nello specifico non amdrei oltre i 3 livelli da barbaro, ma non saprei proprio a che punto della progressione prenderli. Probabilmente dopo i primi 6 da paladino

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@Minsc che incentivi avrei a fare Paladino 17 invece che 12? di altri due livelli di incantesimi ci farei poco e niente, visto che in combattimento gli slot li userei prevalentemente per lo smite, non potendoli lanciare stando in ira, e buona parte di quelli utili fuori dal combattimento li prendo già nei livelli dall'1 al 3; non prende nemmeno capacità interessanti, quella del Giuramento di 15° livello è carina ma niente di irrinunciabile

Edited by D8r_Wolfman
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Il vantaggio maggiore è avere un personaggio giocabile lungo il corso di una campagna che parte ai primi livelli e arriva al 20°. 

Multiclassare non è ovviamente gratis e per prendere determinate capacità di una classe si deve rinunciare alle capacità di altre classi o ritardarle di molto. 

Le capacità più interessanti di un barbaro sono in ordine di importanza: reckless attack che si prende al 2° livello, l'ira che si prende al primo, qualche capacità speciale della sottoclasse che si prende al 3° (totem, ancestral guardian, zelota, beast), extra attack al 5°, asi/talento al 4°, qualcosa di appena decente al 6°. Stop. In tutti gli altri livelli la cosa migliore che si prende sono gli ASI, che è tutto dire (giusto per la capstone di 14° dello zelota varrebbe la pena pprtare avanti quella classe). 

 

Visto che l'extra attack lo prendi dal paladino, una volta che sei paladino 6/barbaro 3 (perché nessuna capacità del barbaro giustifica il ritardare il 6° livello da paladino), che senso ha proseguire da barbaro? Per prendere 1 hp extra a livello? Tanto vale puntare all'11° da paladino per l'improved smite, oppure se servono più slot andare di stregone o bardo. O se si vuole ampliare il repertorio di spell out of combat magari andare di hexblade, o 2/3 livelli da guerriero per action sirge e magari le manovre

Resta il fatto che comunque guardare solo al risultato finale al 20° non ha molto senso se poi ti ritrovi con 5 o 10 livelli morti in cui il personaggio non è nè carne nè pesce e rasenta l'ingiocabilità

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17 ore fa, Minsc ha scritto:

Il vantaggio maggiore è avere un personaggio giocabile lungo il corso di una campagna che parte ai primi livelli e arriva al 20°. 

Multiclassare non è ovviamente gratis e per prendere determinate capacità di una classe si deve rinunciare alle capacità di altre classi o ritardarle di molto. 

Le capacità più interessanti di un barbaro sono in ordine di importanza: reckless attack che si prende al 2° livello, l'ira che si prende al primo, qualche capacità speciale della sottoclasse che si prende al 3° (totem, ancestral guardian, zelota, beast), extra attack al 5°, asi/talento al 4°, qualcosa di appena decente al 6°. Stop. In tutti gli altri livelli la cosa migliore che si prende sono gli ASI, che è tutto dire (giusto per la capstone di 14° dello zelota varrebbe la pena pprtare avanti quella classe). 

 

Visto che l'extra attack lo prendi dal paladino, una volta che sei paladino 6/barbaro 3 (perché nessuna capacità del barbaro giustifica il ritardare il 6° livello da paladino), che senso ha proseguire da barbaro? Per prendere 1 hp extra a livello? Tanto vale puntare all'11° da paladino per l'improved smite, oppure se servono più slot andare di stregone o bardo. O se si vuole ampliare il repertorio di spell out of combat magari andare di hexblade, o 2/3 livelli da guerriero per action sirge e magari le manovre

Resta il fatto che comunque guardare solo al risultato finale al 20° non ha molto senso se poi ti ritrovi con 5 o 10 livelli morti in cui il personaggio non è nè carne nè pesce e rasenta l'ingiocabilità

ok ho capito che la combinazione Paladino 12/Barbaro 8 non ti piacerà nemmeno nel duemilamai 😂

mi è stato detto recentemente che non devo buildare un pg sui 20 livelli, ma su un più verosimile 15esimo livello; sempre recentemente, ho letto che, se non fosse per gli incantesimi, il Paladino sarebbe una classe più morta del Barbaro dopo il livello 7, salvo qualche Giuramento, tutto quello che avrebbe da offrire di veramente interessante sarebbero davvero solo gli ASI (pensiero in cui mi ritrovo abbastanza) - e al livello 15 arrivo preciso preciso proprio a Paladino 7/Barbaro 8, a quel punto gli ultimi livelli da Paladino in sostanza sono lì solo per avere altri d8 da dare sulle gengive

aggiungere una terza classe onestamente non mi sconfiffera più di tanto, forse il Guerriero Rune Knight per diventare taglia Grande e alzare ancora i danni, perdo Improved Smite e slot da bruciare ma guadagno danni più affidabili e continuativi; il Battle Master onestamente non ha moltissime opzioni che mi possano tornare comode più di qualsiasi altra sottoclase, magari giusto Menacing Attack potrebbe essere interessante con le capacità da Paladino, ma più di questo io non vedo molto, sarò un eretico ma come sottoclasse il Battle Master non l'ho mai trovato così potente come tutti lo osannano

sono seriamente interessato a capire dove vedi quei "5 o 10 livelli morti in cui il personaggio non è nè carne nè pesce e rasenta l'ingiocabilità", io personalmente li vedo a continuare come Paladino, visto che gli incantesimi sono davvero l'unica cosa per cui uno potrebbe pensare di rimanere nella classe, ma a me interessano più che altro per lo Smite visto che l'unica vocazione di questo personaggio è fare male

ma i suggerimenti che cercavo sono ancora senza risposta, prima di continuare questa discussione sul cosa troviamo appetibile o meno nella classe X, qualcuno potrebbe aiutarmi a finire il pg o vado a sentimento? ç___ç

Edited by D8r_Wolfman
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2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

sono seriamente interessato a capire dove vedi quei "5 o 10 livelli morti in cui il personaggio non è nè carne nè pesce e rasenta l'ingiocabilità"

Basta che ti provi a fare l'avanzamento livello per livello. Parti come paladino per la competenza nelle armature pesanti, stile di combattimento/smite/spell. Visto che non hai cantrip come green flame blade/boomimg blade e sei un marziale puro, la priorità è l'extra attack quindi arrivi a paladino 5. Una volta arrivato a paladino 5 non ha senso non fare un altro livello per avere la feature più forte del gioco e cosí sei un normale paladino di livello 6 con l'aura. 

A questo punto inizi col barbaro e a livello 1 prendi esattamente NULLA visto che i benefici dell'ira come i danni aumentati, la resistenza ai danni fisici ecc li perdi se sei in armatura pesante. Se passi alle armature medie ovviamente avrai una CA ridicola con quel 8 a destrezza. Unarmored defence altra feature che non ti serve. Rinunci ad uno slot di 2°

A livello 2 prendi reckless attack che è ottimo, però non hai la resistenza al danno dell'ira quindi muori male (a questo livello prenderesti il secondo talento andando di monoclasse di liv 8 ). Danher sense è somitamente utile ma tu hai dex ridicola quindi è un terno al lotto

A livello 3 prendi la feature della sottoclasse che può essere utile, ma dipende da quale scegli. Rinunci a due slot di 3°

A livello 4 prendi un talento

A livello 5 prendi extra attack che già hai e fast movement che non usi perché hai armatura pesante. Rinunci ad uno slot di 3° e improved divine smite

A livello 6 avresti preso il terzo talento in caso di monoclasse

A livello 7 prendi feral instinct che ti da vantaggio all'iniziativa quindi 2d20-1. Rinunci ad uno slot di 4°

A livello 8 prendi un altro talento

Faccina che mi è partita per caso e non riesco a cancellare--->😎

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bastava dirmi di prendere un'armatura media invece di una pesante 😂 tanto riesco a farci stare comodamente Dex 12, prendo "defense" come stile di combattimento, e con un investimento minimo mi attesto su un accettabilissimo 17 alla CA - anzi, a farlo mezz'elfo arriverei anche a Dex 14

parto con un livello da Barbaro invece che da Paladino, poi filati 8 livelli da Paladino, poi concludo il Barbaro, e poi di nuovo il Paladino, così tengo il succo del Paladino tutto insieme, ritardo il tutto di 1 livello ma chissene, in cambio di una base più godereccia a livello personale per il bg e il flavour del personaggio (e dei TS Con, che male non fanno)

e ripeto, degli incantesimi non mi frega più di tanto, non sono la leva giusta per farmi cambiare idea, con questa progressione ho già tutto quello che mi serve per fare male quando voglio e tenermi qualcosa di utile quando non meno

tirate le somme, l'unica capacità ridondante è l'extra attack, ma sticazzi, per il resto non vedo tutta questa inutilità... e ancora non capisco che ti ha fatto di male il Barbaro per odiarlo tanto 🥲

ho capito che il resto lo caverò da solo, tanto bene o male la bozza in un modo o nell'altro è venuta fuori, grazie comunque degli spunti, ma sono ancora indeciso sulla razza, a ben vedere pure il Fallen Aasimar ci starebbe bene... un aiutino a decidermi una buona volta, per favore? ç___ç

 

e comunque

5 ore fa, Minsc ha scritto:

Faccina che mi è partita per caso e non riesco a cancellare--->😎

miglior "p.s." di sempre 😂

Edited by D8r_Wolfman
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3 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

e ancora non capisco che ti ha fatto di male il Barbaro per odiarlo tanto 🥲

È una classe pensata non benissimo, che offre tutto nei primi 3 livelli, per cui non c'è motivo per far salire oltre, ma allo stesso tempo non si presta molto al multiclasse con un caster per via dell'impossibilità di castare in ira.

Barbaro1 per poi andare Pala6 non è eccezionale, ritardi la progressione di uno (extra attacco al 6) e perdi AC per tutti i primi livelli, per avere qualche ira. Quando inizi Barbaro andrei fino a Barbaro 3, perché Barbaro 2 è molto utile, e a quel punto la sottoclasse è ad un passo. Farei Pala6, Barbaro3, e poi vai avanti di pala.

Vedila così: una volta che sei Barbaro 3 e paladino 6, cosa ti offrono gli altri 5 livelli da Barbaro che vorresti prendere? Escludi un ASI (che te lo offrirebbe anche 5 livelli da pala) e extra attack che già hai, e rimane praticamente solo un ASI e Feral Instinct, ma vale la pena investirci 5 livelli da barbaro? Se proprio ti servono gli ASI, vai a Barbaro 4 ad un certo punto della progressione, ma da lì prendere altri 3 livelli per Feral Instinct mi sembra un'esagerazione. Considera che gli slot di incantesimi che ti offre il paladino se proprio non li vuoi usare puoi vederli come ulteriori smites di livello più alto.

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15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Barbaro1 per poi andare Pala6 non è eccezionale, ritardi la progressione di uno (extra attacco al 6) e perdi AC per tutti i primi livelli, per avere qualche ira. Quando inizi Barbaro andrei fino a Barbaro 3, perché Barbaro 2 è molto utile, e a quel punto la sottoclasse è ad un passo. Farei Pala6, Barbaro3, e poi vai avanti di pala.

questo dipende anche dal livello di partenza, nel momento in cui questo personaggio nasce di livello 6+ tutte queste belle elucubrazioni diventano improvvisamente utili come i tovagliolini del bar 😂 esattamente dove la perderei la CA? posto che sia con armatura media e Dex 14 che con armatura pesante non userei uno scudo, e che per entrambe probabilmente userei "defense" come stile di combattimento combattendo con un'arma pesante, la differenza sarebbe solo di 1 punto, e nemmeno nei primi livelli, ma solo nel momento in cui potrei permettermi le migliori armature della loro categoria (half-plate e plate, rispettivamente)

a livello di background (non della meccanica da mettere in scheda, proprio a livello di storia pregressa del personaggio) come racconteresti la progressione Paladino --> Barbaro?

15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Vedila così: una volta che sei Barbaro 3 e paladino 6, cosa ti offrono gli altri 5 livelli da Barbaro che vorresti prendere? Escludi un ASI (che te lo offrirebbe anche 5 livelli da pala) e extra attack che già hai, e rimane praticamente solo un ASI e Feral Instinct, ma vale la pena investirci 5 livelli da barbaro? [...] Considera che gli slot di incantesimi che ti offre il paladino se proprio non li vuoi usare puoi vederli come ulteriori smites di livello più alto.

un'altra feature della sottoclasse, che nel caso dello Zelota è un salvavita una volta per ira, e un'ira in più, che vuol dire un salvavita extra, danni extra, e durabilità extra, contro i danni extra del Paladino con gli smite (l'utilità fuori dal combattimento degli incantesimi di livello 4 e 5 è pressochè nulla) e la feature della sottoclasse al lv 15 - che per il Giuramento della Conquista sono danni extra in cambio di danni subiti, tra reckless attack e resistenze dell'ira potrebbe anche valerne la pena, ma fino a un certo punto, ha poco senso essere un araldo della distruzione se vengo distrutto per primo 😂

se togliamo feral instinct, allora togliamo anche cleansing touch, il succo resta che continuo a non essere persuaso della bontà di prendere più livelli da Paladino, ma grazie dell'impegno

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1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

la differenza sarebbe solo di 1 punto, e nemmeno nei primi livelli, ma solo nel momento in cui potrei permettermi le migliori armature della loro categoria (half-plate e plate, rispettivamente)

Esatto, 1 punto di AC, mai detto il contrario! Praticamente stai rinunciando allo stile di combattimento. Comunque non ho problemi a mettere un barbaro 3 nella progressione eh, Barbaro fino a 3 vale assolutamente il punto di AC perso. È dopo il 3 che diventa abbastanza inutile. È sicuramente vero che nel caso dello Zelota sia un po' meno ovvio, Fanatical Focus è tra i privilegi di 6 più interessanti e non perdi tanto quanto con altre sottoclassi.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

a livello di background (non della meccanica da mettere in scheda, proprio a livello di storia pregressa del personaggio) come racconteresti la progressione Paladino --> Barbaro?

Onestamente trovo questi problemi svilenti per il gioco di ruolo. Non è che un personaggio ha il bollino "barbaro", non è iscritto all'albo, sono strutture meccaniche per spiegare in game determinate idee di personaggio che sono ovviamente fluide e tridimensionali. Ogni carriera, ogni personaggio, è unica, e riassumerla con "sono un guerriero" spiega semplicemente il modo in cui la progressione viene gestita meccanicamente. Un multiclasse spiega meccanicamente una diversa progressione, senza che i cambiamenti di classe debbano necessariamente rappresentare cambi narrativi. Ovviamente fermo restando che se invece voglio che l'evento di cambio meccanico della classe sia fondamentale anche dal lato narrativo, super interessante! Ma non è assolutamente necessario.

Se io gioco Vorandor, un guerriero/ladro assassino 11/9, e prendo prima 5 livelli da guerriero, poi 3 livelli da ladro, poi 6 livelli da guerriero e infine altri 6 livelli da ladro, non spiegherò in modo ridicolo "era un guerriero che combatteva senza trucchi, ma ora decide che si va allenare dai ladri, ma poi torna indietro sui suoi passi e decide di tornare un guerriero, e poi cambia ancora idea", ma lo gioco come un personaggio che sta seguendo uno stile di combattimento che unisce prodezza marziale e assassinio, e la progressione meccanica multiclasse serve per portare avanti questa narrativa. Vedila come una classe nuova, che ha i privilegi del guerriero dall'1 al 5, i privilegi del ladro 1-3 dai livelli 6 a 8, etc etc. Il cambio di classe non è apparente in fiction.

Oppure, se mi piace o se non avevo pensato questa progressione dall'inizio, potrei avere un cambio narrativo dopo i primi 5 livelli da guerriero: Vorandor era un guerriero attento ai dettami della cavalleria che non colpiva mai alle spalle qualcuno, ma dopo il tradimento di Glorifix e la morte della sua amata cambia strada, diventa cinico e inizia a credere che il fine giustifichi i mezzi. Interessante, crea storia. Ma diventa completamente ridicolo se credo sia necessario farlo ogni volta, perché poi devo spiegare anche i successivi passaggi tra guerriero e assassino con lo stesso metro, svilendo completamente la narrazione iniziale che era invece interessante e definiva il personaggio.

Il personaggio che tu giocheresti è un guerriero sacro legato ad un giuramento ma anche alla furia sacra, possibilmente tribale. Non devi spiegare tutti i cambiamenti di classe che scegli per motivi meccanici al fine di rappresentare al meglio questo personaggio. Se giochi uno sciamano-guerriero e lo interpreti meccanicamente con 3 livelli da ranger, 3 da barbaro, e 11 da paladino (altra scelta solida btw) per ricoprire meccanicamente tutto quello che vorresti che avesse il personaggio narrativamente, non c'è problema a interpretarlo in fiction come uno sciamano-guerriero di 17.

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27 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Onestamente trovo questi problemi svilenti per il gioco di ruolo.

io invece li trovo fondamentali, la caratterizzazione di un personaggio passa, subito dopo dalla razza, dalla/e sua/e classe/i, ognuna con la sua lore e il suo flavour che va ad arricchire il background e il vissuto del nostro alter ego, e non credo che tutte quelle righe stampate su ogni manuale siano lì solo per riempire spazi vuoti...

il "problema", tra molte virgolette, del Barbaro è che, più di ogni altra classe, possiede capacità di classe che sono più simili a tratti razziali innati che a doti apprese tramite addestramento/studio/preghiera/ricerche online/patti demoniaci/etc., per questo ho chiesto come racconteresti il passaggio da guerriero sacro votato a un ideale e guidato da una fede cieca, a bruto selvaggio e primitivo alimentato da una furia insaziabile: come ha fatto un individuo cresciuto e addestrato verosimilmente in un ambiente civilizzato, con maestri di spada e precettori che l'hanno iniziato ai misteri divini, a diventare un combattente feroce più simile a una bestia che a un uomo, che ricorre a capacità in uso solo tra le tribù più isolate dal mondo?

come fai a dire che tutto questo sia addirittura "svilente"? davvero per te non c'è alcuna differenza di caratterizzazione tra un personaggio che ha passato metà della sua vita a studiare su antichi tomi di magia, e uno che è nato e crescuto nelle terre selvagge combattendo ogni giorno per la propria vita? come può un personaggio che lancia magie dal potere sorprendente svegliarsi un giorno ed entrare in una furia omicida con cui svita crani a mani nude senza una minima spiegazione?

 

mi rendo conto che la discussione stia deviando da quelli che erano i miei interrogativi originali, cui alla fine ho dovuto rispondere da me, se vogliamo continuare la discussione bisogna aprire un altro topic o resta aperto questo?

Edited by D8r_Wolfman
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Sì, se ti interessa l'argomento del perché sia meglio evitare di mischiare meccaniche e fuffa nel creare una build, sicuramente inizierei una nuova discussione sul tema. Ce ne sono già state infinite, ma lo trovo comunque uno degli argomenti più interessanti e un taglio diverso (come in questo caso) può offrire nuovi angoli.

Comunque la parte meccanica, che è l'unica che trovo rilevante, direi che ha raggiunto una sua conclusione.

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