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Esiste ancora chi gioca per le meccaniche?


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PREMESSA: questa non vuole essere affatto una critica verso i modi di giocare diverso dal mio. Sembrerà una frase fatta, ma sono fermamente convinto che non esistano modi "giusti" o "sbagliati" di giocare ai GdR, ma che dipensa tutto dalle preferenze personali. Spero di non creare flame.

In questi giorni sono in cerca per la mia prima volta di un party con cui giocare online a Pathfinder o D&D 3.5 tramite Discord/roll20 e simili e mi accorgo di fare fatica a trovare giocatori che diano importanza ad aspetti quali la conoscenza (o l'apprendimento) delle regole, le meccaniche e soprattutto l'ottimizzazione, mentre sembrano quasi tutti più interessati all'immersione e agli aspetti interpretativi. Non che queste cose si escludano a vicenda, sia chiaro. Io le apprezzo entrambe e ritengo che ci debbano essere ambedue queste componenti, ma ammetto che, se da un lato potrei tollerare una campagna poco interpretativa, dall'altro mal sopporto eventuali campagne giocate con regole semplificate, pochi manuali e poco risalto dato ad aspetti tattici e meccanici.

Pensate che ci sia un calo di interesse generale verso gli aspetti meccanici e regolistici dei GdR in questione (o dei GdR in generale) o credete che sia soltanto una mia impressione?

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Dal punto di vista del mercato dei giochi di ruolo in generale: sicuramente negli ultimi 10-15 anni c'e' stata una tendenza a mettere sul mercato giochi piu' leggeri in termini meccanici. D&D 5E probabilmente deve una parte del proprio successo alle meccaniche relativamente semplici e intuitive. Posso dirti che per quanto riguarda la mia casistica personale, i giocatori che tendo a vedere al tavolo oggi tendono a preferire i giochi leggeri e poco complessi. Non pochi fanno fatica anche solo a memorizzare le meccaniche di D&D 5E e ho avuto giocatori che dopo 6 mesi di gioco ancora non sapevano cosa dovevano aggiungere ad un tiro per colpire.

Dal punto di vista puramente personale, io ho iniziato a giocare prima ancora dell'uscita della 3.x, e alla 3.x ci ho giocato per tanti anni. Per farla breve, e' un'edizione che mi ha proprio stancato, e ora come ora se mi offrissero di partecipare ad un gioco di 3.x, anche solo come giocatore, francamente direi di no. Ripensare ai talenti, bonus di attacco base, punti abilita' etc nel 2021 per me evoca un vago senso di noia, invece che stimolarmi. Ripensando agli anni passati a giocare alla 3.5, trovo che tutte quelle regole e quelle meccaniche col senno di poi non aggiungessero poi molto al gioco, e almeno per me, quando mi sono divertito con D&D 3.x non e' mai stato per le meccaniche ma per altri motivi. 

Se dovessi giocare ad un gioco complesso, oggi come oggi prenderei GURPS invece che D&D 3.x, ma comunque tenderei ad evitare giochi eccessivamente complicati.

Copio qui un commento scritto non tanto tempo fa e che toccava temi simili:

Cita

Io ho giocato tanti anni alla 3.x. Ho giocato anche a GURPS, che se uno vuole puo' essere molto piu' complicato di D&D 3.x. Al tempo avevo un'impostazione molto simulazionista, ed ero convinto che non mi sarei divertito senza meccaniche solide a supportare il gioco - avevo bisogno di una regola per tutto, perche' quello che non aveva una meccanica per me era fluff, non aveva peso. 

Ad oggi prediligo di gran lunga i giochi con regolamenti leggeri. Gioco per lo piu' a gdr Old School se voglio un bel dungeon crawl classico (i personaggi si fanno tirando 3d6 e assegnando i punteggi alle caratteristiche in fila, si sceglie la classe e si comincia in circa 15-20 minuti, non mi interessa nemmeno che i personaggi abbiano un nome). Se voglio qualcosa di piu' narrativo faccio i powered by the apocalypse o forged in the dark. D&D 5E piu' o meno e' il limite di complessita' che sono disposto a giocare oggi come oggi.

Ci sono diversi motivi, ma non credo che sia perche' voglio "istupidirmi". Semplicemente:

1) Spesso gioco la sera, dopo una giornata di lavoro che, visto il mio lavoro, per me e' mentalmente stancante piuttosto che fisicamente stancante. Faccio prevalentemente il GM, un regolamento piu' semplice mi permette di gestire il gioco con un carico cognitivo minimo. No, dopo una giornata di lavoro non ho voglia di mettermi a calcolare  i modificatori all'attacco a distanza di GURPS. Sono operazioni aritmetiche che alla fine della fiera aggiungono poco - se uno dei miei giocatori spara con la pistola, ho bisogno di sapere una cosa e una cosa sola: prende il nemico o no? Calcolare una serie infinita di modificatori aggiunge molto, molto poco al gioco.

2) Spesso gioco per 2-3 ore a sessione (al contrario di quando ero adolescente - allora spesso giocavo per l'intero pomeriggio). Non ho piu' il tempo di giocare che avevo quando avevo 15-16 anni - devo pensare al lavoro, alle cose della casa, alla famiglia etc. Quelle 2-3 ore di gioco che ho a disposizione voglio sfruttarle al massimo. Voglio giocare il piu' rapidamente possibile. Il tempo della sessione voglio sfruttarlo al massimo. Stare a calcolare modificatori o andarmi a rivedere le regole per mangiare un panino non e' un buon uso del mio tempo.

3) Ho superato la visione che avevo da adolescente per la quale se una cosa non ha una regola associata, allora non esiste. Quello che guida il mio gioco oggi come oggi e' il fictional positioning. Ok, il tuo personaggio ha un pugnale e ti stai scontrando con un nemico con una lancia - no, non puoi semplicemente attaccarlo, perche' ti sta tenendo a distanza con la lancia, quindi devi trovare un modo di avvicinarti. Non mi interessa se il gioco ha regole o meno per gestire questa situazione - questa e' la fiction del gioco, non puoi ignorarla. Non e' che se non c'e' una regola per gestire questa situazione allora e' fuffa. 

4) Questa cosa sopra per tanti giocatori e' liberatoria. Quando giocavo a D&D 3.5, e mettevo i giocatori di fronte ad un ostacolo, sai che facevano? Guardavano la scheda. Trattavano la scheda del personaggio come un menu' di opzioni. Con i giochi che faccio al giorno d'oggi, scoraggio attivamente i miei giocatori dal guardare la scheda. "Non guardare la scheda, dimmi cosa fa il tuo personaggio". Qualche settimana fa stavo giocando ad old school essentials (clone di B/X D&D) e uno dei miei giocatori (abituato a D&D 5E) mi chiede cosa deve tirare per identificare una pozione che ha trovato. "Niente, non c'e' un tiro per identificare la pozione - mi devi dire cosa fai per capire come funziona". Dopo qualche secondo in cui rimane interdetto, mi chiede se puo' annusare la pozione - "si, ha una odore rivoltante, ti fa venire un vago senso di nausea". Ne versa un pochino su una roccia: "vedi che la roccia comincia a frigolare" ecc. ecc. All'improvviso ho un giocatore che non guarda piu' la scheda cercando l'opzione del menu o l'incantesimo da usare. Ho un giocatore che sta usando la sua creativita' e la sua inventiva, e che finalmente si rende conto che quello che puo' fare o non puo' fare non e' dettato da quello che e' scritto sulla scheda, ma solo dalla sua immaginazione.

5) La stragrande maggioranza dei miei giocatori (novizi o esperti) ha vite impegnate come la mia. Quello che vedo e' che i miei giocatori non hanno ne' voglia ne' tempo di impararsi troppe meccaniche. Ho visto diversi giocatori novizi che dopo 6 mesi che giocano a D&D 5E ancora non hanno imparato cosa si deve tirare un attacco. Quando ho giocato a Blades in the Dark con loro hanno imparato subito come funzionava perche' e' piu' semplice. E' che non hanno tempo o sufficiente motivazione per impararsi troppe meccaniche. Non vogliono dover leggere un manuale per farsi il personaggio. Se gli proponessi di fare un personaggio usando GURPS, mi riderebbero in faccia. Con un powered by the apocalypse si fanno il personaggio da soli in pochi minuti senza dover imparare alcuna regola, e siamo pronti per giocare. 

6) Infine, io tendo a giocare in modo improvvisato. Se posso non preparo molto prima del gioco (anche perche' non ho tempo). Un gioco con regole complesse non e' ideale da questo punto di vista. Improvvisare un mostro in GURPS e' piu' complicato che farlo in un gioco OSR. 

Probabilmente potrei stare a scrivere ancora molto - il senso ormai l'avrai capito. Il mondo va avanti, la gente cresce e diventa adulta con lavoro, responsabilita', famiglia etc. Le esigenze e le priorita' cambiano. I gusti cambiano. A me interessa concentrare la massima quantita' di gioco di ruolo nel piu' breve tempo possibile. Mi interessa che i miei giocatori non debbano leggere un manuale per capire come si gioca o per farsi un personaggio. I giochi con regolamenti leggeri mi permettono di farlo, e contrariamente a quello che mi aspettavo quando ero adolescente, ho visto che mi diverto ugualmente senza una regola per tutto - anzi, adesso mi diverto molto di piu' di quanto non mi divertissi da adolescente con i manualoni di D&D 3.x o di GURPS. Qualche settimana fa ho avuto una delle sessioni piu' intense degli ultimi anni. Ti parlo di tutti i giocatori concentrati sul gioco, col fiato sospeso, ad aspettare l'esito dei tiri di dado ed esultare per ogni successo. Il gioco era blades in the dark. Se me l'avessi detto 20 anni fa non lo avrei creduto possibile.

 

Edited by greymatter
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Anche io ho iniziato con D&D 3, a 15 anni. All'epoca tutto il gruppo aveva la sua copia dei manuali, si masterava a turno, conoscevamo tutte le regole e cercavamo di ottimizzare i personaggi (o anche solo caratterizzati, tipo il mio halfling ranger che odiava i giganti perché alti e armato con una spada a due mani, con tutti i malus del caso).

Dopo qualche anno di pausa sono tornato a giocare e sono passato a Pathfinder, l'edizione del gioco che all'epoca è stata offerta dal negoziante, invece dell'allora in voga D&D 4, a una delle mie giocatrici che voleva provare a stare dietro lo schermo del DM. Per un po' ho avuto due gruppi, ma sono sempre stato l'unico ad avere il manuale (oltre la sopracitata giocatrice e marito). Della dozzina di giocatori solo uno si è interessato a scegliere talenti ecc; gli altri non hanno mai "studiato" (giusto il chierico per gli incantesimi,  ma anche lui una sessione si e 10 no, e il monaco, che conosceva le sue abilità varie).

Nel frattempo ho conosciuto l'OD&D, che è il sistema attualmente in uso. Differenze di sistema a parte (alta mortalità ecc), da master trovo molto meno faticoso stare dietro lo schermo (al ventesimo livello di Pathfinder serviva una calcolatrice per calcolare il tiro per colpire!) e l'immedesimazione dei giocatori è aumentata drasticamente (i giocatori devono dire come pensano di superare le trappole, ecc). E visto che non serve "studiare" è paradossalmente più bilanciato rispetto alla terza edizione, almeno per il mio gruppo (perché se i giocatori manco conoscono le abilità speciali della loro classe il livello medio reale del gruppo è più basso di quello dichiarato sulla scheda). Ovviamente chi prima traeva piacere nell'ottimizzare il personaggio ora non può più farlo, motivo per cui qualcuno un po' lamenta la mancanza di personalizzazione del PG, ma credo che in generale la qualità del gioco sia aumentata.

Quindi si, credo che la tendenza da te evidenziata esista eccome. Ma credo anche che la terza edizione, pura o nella versione pathfinder, abbia ancora il suo zoccolo duro. Ad esempio vedo che qui sul forum vari utenti continuano a giocarci e non sono passati alla quinta edizione proprio a causa della mancanza di personalizzazione del gioco.

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Io non gioco più di ruolo da tanto, troppo tempo. Però ho sempre preferito una forte struttura meccanico-regolistica, sia perchè mi dava soddisfazione in sè la costruzione del personaggio dal punto di vista di regole, sia perchè traevo molti spunti di interpretazione e immedesimazione dalle regole stesse (quel +2 o quel -3 possono essere interpretati, oltre che sommati). Noto però la stessa tendenza sopracitata a passare a giochi più narrativi (ma non sarebbe forse il caso di definirli "dal regolamento meno complesso"? Sono convinto che la narrazione sia prerogativa dei giocatori, più che del gioco). My two cents. 

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8 ore fa, Benjamin Breeg ha scritto:

PREMESSA: questa non vuole essere affatto una critica verso i modi di giocare diverso dal mio. Sembrerà una frase fatta, ma sono fermamente convinto che non esistano modi "giusti" o "sbagliati" di giocare ai GdR, ma che dipensa tutto dalle preferenze personali. Spero di non creare flame.

In questi giorni sono in cerca per la mia prima volta di un party con cui giocare online a Pathfinder o D&D 3.5 tramite Discord/roll20 e simili e mi accorgo di fare fatica a trovare giocatori che diano importanza ad aspetti quali la conoscenza (o l'apprendimento) delle regole, le meccaniche e soprattutto l'ottimizzazione, mentre sembrano quasi tutti più interessati all'immersione e agli aspetti interpretativi. Non che queste cose si escludano a vicenda, sia chiaro. Io le apprezzo entrambe e ritengo che ci debbano essere ambedue queste componenti, ma ammetto che, se da un lato potrei tollerare una campagna poco interpretativa, dall'altro mal sopporto eventuali campagne giocate con regole semplificate, pochi manuali e poco risalto dato ad aspetti tattici e meccanici.

Pensate che ci sia un calo di interesse generale verso gli aspetti meccanici e regolistici dei GdR in questione (o dei GdR in generale) o credete che sia soltanto una mia impressione?

Ciao sono del tuo stesso parere, amo la 3.5, ma tendo a premiare più una buona interpretazione piegando le regole (qualche volta) anche secondo me deve esserci un giusto equilibrio tra meccanica ed interpretazione mi trovo in profondo accordo con le tue parole. 

Con gli anni vedo il regolamento 3.5-pathfinder come un buon vino nel senso che è maturato ancora meglio spesso si sente gente che dice che il gioco è sbilanciato verso gli incantatori ma si denticano di essere rigorosi sui reagenti che questi ultimi devono usare per castare magie ,provate a farli usare e vedrete come si ridimensionano.

P.s. vorrei chiarire che si tratta di un mio personale pensiero e gusto verso il GDR non intendo imporre ne dettare legge grazie.

Edited by Giacomo56
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@Benjamin Breeg, non mi è chiara una cosa: scrivi come master o come giocatore?

Nella mia esperienza esistono sia giocatori più propensi "all'immersione e agli aspetti interpretativi" sia quelli più attratti da "aspetti tattici e meccanici", mentre è molto raro trovare master che ricerchino apertamente la seconda cosa e si lamentino dell'eccesso della prima. Quindi, se scrivi da master, apprezzo molto l'originalità del tuo post! 🙂

Onestamente sono sorpreso che tu non riesca a trovare giocatori appassionati di aspetti tattici e meccanici, specialmente tra chi ancora gioca a D&D 3.5 e Pathfinder 1. Forse si tratta di persone abituate a D&D 5e e altri giochi "moderni", che si sono adattati a 3.5/Path su tua scelta? Non saprei. Comunque ti inviterei a continuare a cercare, perché giocatori con il tipo di passione che cerchi tu esistono sicuramente; finora credo che tu abbia avuto solo "sfortuna".

 

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Ormai da anni la dimensione del gioco di ruolo tende a favorire la semplicità rispetto ai regolamenti complicati. La 5e ha fatto di tale semplicità il suo cardine centrale che è anche, a parer mio, uno degli elementi per cui ha avuto così tanto successo. Conseguentemente credo che soggetti interessati all'ottimizzazione siano comunque presente ma che sia anche cambiato il concetto di ottimizzazione. La 5e è un'edizione abbastanza equilibrata (sicuramente più delle precedenti) anche se come le precedenti l'equilibrio salta a livelli alti.

Detto ciò a me (ho iniziato con AD&D) la semplicità della 5e ha stancato da un pezzo. Da un lato perchè mi piace buildare e ottimizzare (senza che questo incida nella componente interpretativa, anzi) e dall'altro perchè la carenza di regole implica anche una carenza di versatilità del gioco (sempre a parer mio, ma da DM mi sono trovato a gestire con maggior semplicità idee dei PG in 3e piuttosto che in 5e dove alla fine tutto è uguale). Per fortuna con Tasha si è un po' modificato l'approccio ma la 5e rimane un'edizione con poche scelte e opzioni, e alla stragrande maggioranza dei giocatori va bene così. Non per questo tornerei alla 3.P dato che, nonostante sia tutto OGL e reperibile la quantità di regole ha superato di molto la maneggevolezza. Anche se non mi dispiaceva affatto avere due lavagnette, una con i bonus dei PG e una dove disegnare la mappa tattica.

Credo che comunque ci sia un calo di interesse generalizzato in relazione a qualsiasi cosa che implichi uno studio/lettura approfondita dei manuali (ma credo anche che questo non sia limitato ai GDR). Probabilmente è una situazione normale, in linea con i tempi.

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14 ore fa, Percio ha scritto:

Anche io ho iniziato con D&D 3, a 15 anni. All'epoca tutto il gruppo aveva la sua copia dei manuali, si masterava a turno, conoscevamo tutte le regole e cercavamo di ottimizzare i personaggi (o anche solo caratterizzati, tipo il mio halfling ranger che odiava i giganti perché alti e armato con una spada a due mani, con tutti i malus del caso).

Dopo qualche anno di pausa sono tornato a giocare e sono passato a Pathfinder, l'edizione del gioco che all'epoca è stata offerta dal negoziante, invece dell'allora in voga D&D 4, a una delle mie giocatrici che voleva provare a stare dietro lo schermo del DM. Per un po' ho avuto due gruppi, ma sono sempre stato l'unico ad avere il manuale (oltre la sopracitata giocatrice e marito). Della dozzina di giocatori solo uno si è interessato a scegliere talenti ecc; gli altri non hanno mai "studiato" (giusto il chierico per gli incantesimi,  ma anche lui una sessione si e 10 no, e il monaco, che conosceva le sue abilità varie).

Nel frattempo ho conosciuto l'OD&D, che è il sistema attualmente in uso. Differenze di sistema a parte (alta mortalità ecc), da master trovo molto meno faticoso stare dietro lo schermo (al ventesimo livello di Pathfinder serviva una calcolatrice per calcolare il tiro per colpire!) e l'immedesimazione dei giocatori è aumentata drasticamente (i giocatori devono dire come pensano di superare le trappole, ecc). E visto che non serve "studiare" è paradossalmente più bilanciato rispetto alla terza edizione, almeno per il mio gruppo (perché se i giocatori manco conoscono le abilità speciali della loro classe il livello medio reale del gruppo è più basso di quello dichiarato sulla scheda). Ovviamente chi prima traeva piacere nell'ottimizzare il personaggio ora non può più farlo, motivo per cui qualcuno un po' lamenta la mancanza di personalizzazione del PG, ma credo che in generale la qualità del gioco sia aumentata.

Quindi si, credo che la tendenza da te evidenziata esista eccome. Ma credo anche che la terza edizione, pura o nella versione pathfinder, abbia ancora il suo zoccolo duro. Ad esempio vedo che qui sul forum vari utenti continuano a giocarci e non sono passati alla quinta edizione proprio a causa della mancanza di personalizzazione del gioco.

Grazie per il feedback. Personalmente ho iniziato con PF1 nel 2015 insieme ad un altro novizio e a dei giocatori provenienti dalla 3.5. Prima di iniziare fui invitato a leggere il manuale di gioco, cosa che raccomanderei a chiunque. Nel gruppo erano presenti "ottimizzatori seriali" che, comunque, non disdegnavano l'interpretazione e sono rimasto ben presto affascinato da questo aspetto del gioco. Sicuramente iniziare in una campagna già in corso di svolgimento e con un PG di livello 10 fu uno stimolo in più a studiare regole e manuali, cosa che non mi pesava (e non mi pesa) affatto e, anzi, mi piace fare. Col tempo ammetto di essermi un po' "irrigidito" e avere perso pazienza nei confronti dei giocatori che non leggono e non imparano.

Qui sul forum i giocatori di 3.X non mancano, tuttavia ho constatato alcuni anni fa che i play by forum non fanno per me: hanno un ritmo parecchio lento e tendono ad essere troppo prolissi ed interpretativi per i miei gusti.

12 ore fa, ilmena ha scritto:

Io non gioco più di ruolo da tanto, troppo tempo. Però ho sempre preferito una forte struttura meccanico-regolistica, sia perchè mi dava soddisfazione in sè la costruzione del personaggio dal punto di vista di regole, sia perchè traevo molti spunti di interpretazione e immedesimazione dalle regole stesse (quel +2 o quel -3 possono essere interpretati, oltre che sommati). Noto però la stessa tendenza sopracitata a passare a giochi più narrativi (ma non sarebbe forse il caso di definirli "dal regolamento meno complesso"? Sono convinto che la narrazione sia prerogativa dei giocatori, più che del gioco). My two cents. 

Sul trarre spunti di interpretazione dalle regole non potrei essere più d'accordo, specialmente da DM: non di rado mi è capitato di prendere spunto per eventi o interi archi narrativi da incantesimi, regole o capacità di mostri.

Sulla definizione di giochi "dal regolamento meno complesso" e sul fatto che la narrazione dipenda dai singoli più che dal gioco concordo, infatti nel post originale facevo riferimento principalmente all'atteggiamento dei giocatori. Mi potrei essere spiegato male.

7 ore fa, Giacomo56 ha scritto:

Ciao sono del tuo stesso parere, amo la 3.5, ma tendo a premiare più una buona interpretazione piegando le regole (qualche volta) anche secondo me deve esserci un giusto equilibrio tra meccanica ed interpretazione mi trovo in profondo accordo con le tue parole. 

Con gli anni vedo il regolamento 3.5-pathfinder come un buon vino nel senso che è maturato ancora meglio spesso si sente gente che dice che il gioco è sbilanciato verso gli incantatori ma si denticano di essere rigorosi sui reagenti che questi ultimi devono usare per castare magie ,provate a farli usare e vedrete come si ridimensionano.

Sul primo punto ammetto che, quando mastero, l'equilibrio pende più dalla parte delle regole. Ci tengo a cercare di scindere le abilità dei giocatori da quelle dei personaggi.

Sul secondo punto, invece, ammetto di non essere rigoroso su regole quali le componenti magiche, il peso trasportabile e simili; qualche regola la lascio correre anch'io, in fin dei conti. Almeno in PF, secondo me, il gioco è sbilanciato più verso la magia in generale, oggetti compresi (che non ritengo affatto un prolema), che verso gli incantatori in particolare, se non a livelli parecchio alti: un combattente marziale adeguatamente equipaggiato può benissimo dare del filo da torcere ad un incantatore. Se proprio ci si accorge di un disequilibrio, magari la soluzione più comoda può essere di giocare soltanto incantatori. 😂

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Benjamin Breeg, non mi è chiara una cosa: scrivi come master o come giocatore?

Nella mia esperienza esistono sia giocatori più propensi "all'immersione e agli aspetti interpretativi" sia quelli più attratti da "aspetti tattici e meccanici", mentre è molto raro trovare master che ricerchino apertamente la seconda cosa e si lamentino dell'eccesso della prima. Quindi, se scrivi da master, apprezzo molto l'originalità del tuo post! 🙂

Onestamente sono sorpreso che tu non riesca a trovare giocatori appassionati di aspetti tattici e meccanici, specialmente tra chi ancora gioca a D&D 3.5 e Pathfinder 1. Forse si tratta di persone abituate a D&D 5e e altri giochi "moderni", che si sono adattati a 3.5/Path su tua scelta? Non saprei. Comunque ti inviterei a continuare a cercare, perché giocatori con il tipo di passione che cerchi tu esistono sicuramente; finora credo che tu abbia avuto solo "sfortuna".

 

Scrivo come master E giocatore. 😅

E ammetto che come master cerco di dare risalto alle meccaniche, incoraggiare i giocatori ad ottimizzare i personaggi e proporre situazioni tatticamente "interessanti". Da ambo i lati dello schermo del DM mi piace interpretare, tuttavia mi tedia quando la narrazione e l'interpretazione prendono eccessivamente il sopravvento: non mi augurerei mai una sessione di sola interpretazione senza scontri, esplorazione o altre situazioni risolvibili con la scheda del personaggio, mentre una sessione di solo combattimento o dungeon crawl non mi darebbe più di tanti problemi (nonostante un'intera campagna giocata in tale modo mi possa stancare, mi è capitato).

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non per questo tornerei alla 3.P dato che, nonostante sia tutto OGL e reperibile la quantità di regole ha superato di molto la maneggevolezza. Anche se non mi dispiaceva affatto avere due lavagnette, una con i bonus dei PG e una dove disegnare la mappa tattica.

Credo che comunque ci sia un calo di interesse generalizzato in relazione a qualsiasi cosa che implichi uno studio/lettura approfondita dei manuali (ma credo anche che questo non sia limitato ai GDR). Probabilmente è una situazione normale, in linea con i tempi.

Per me la quantità di regole è uno stimolo a leggere e rileggere cose, che faccio sempre volentieri, più che un ostacolo. Magari un giorno arriverò al punto in cui me ne sarò stancato, "ma non è questo il giorno"😂

Temo anch'io che ci sia questo mutamento di interesse generalizzato. Se davvero fosse una questione generazionale cercherei di fare uno sforzo e di non tramutarmi nel boomer di turno che si lamenta dei più giovani, tuttavia temo che la cosa coinvolga anche miei coetanei (27) o gente anagraficamente più matura.

15 ore fa, greymatter ha scritto:

Dal punto di vista del mercato dei giochi di ruolo in generale: sicuramente negli ultimi 10-15 anni c'e' stata una tendenza a mettere sul mercato giochi piu' leggeri in termini meccanici. D&D 5E probabilmente deve una parte del proprio successo alle meccaniche relativamente semplici e intuitive. Posso dirti che per quanto riguarda la mia casistica personale, i giocatori che tendo a vedere al tavolo oggi tendono a preferire i giochi leggeri e poco complessi. Non pochi fanno fatica anche solo a memorizzare le meccaniche di D&D 5E e ho avuto giocatori che dopo 6 mesi di gioco ancora non sapevano cosa dovevano aggiungere ad un tiro per colpire.

Dal punto di vista puramente personale, io ho iniziato a giocare prima ancora dell'uscita della 3.x, e alla 3.x ci ho giocato per tanti anni. Per farla breve, e' un'edizione che mi ha proprio stancato, e ora come ora se mi offrissero di partecipare ad un gioco di 3.x, anche solo come giocatore, francamente direi di no. Ripensare ai talenti, bonus di attacco base, punti abilita' etc nel 2021 per me evoca un vago senso di noia, invece che stimolarmi. Ripensando agli anni passati a giocare alla 3.5, trovo che tutte quelle regole e quelle meccaniche col senno di poi non aggiungessero poi molto al gioco, e almeno per me, quando mi sono divertito con D&D 3.x non e' mai stato per le meccaniche ma per altri motivi. 

 

Grazie per il feedback.

Riguardo al primo punto, secondo te, accantonando per un momento D&D e altri GdR a larga diffusione, sono gli indie game ad assecondare il mercato proponendo sistemi più leggeri oppure è il mercato condizionato almeno in parte dalla penuria di nuovi sistemi "rules heavy" negli ultimi tempi, in una sorta di circolo?

Per me non riuscire a memorizzare le meccaniche di base di D&D 5e in sei mesi è una mancanza di rispetto nei confronti dei compagni di gioco. Spero di non suonare troppo aggressivo, ma temo significhi non avere nemmeno sfogliato le regole generali del manuale.

Riguardo al secondo paragrafo, confesso che le meccaniche, per il mio modo di giocare, sono il cuore del gioco, non qualcosa che "va ad aggiungersi" ad altro. Apprezzo le serate e i weekend trascorsi a fare build e discuterne con i compagni scambiandosi opinioni e suggerimenti tanto quanto le sessioni di gioco vero e proprio. Capisco, tuttavia, che ciò possa essere pesante.

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C'è gente che non ha interiorizzato le meccaniche, nemmeno quelle tanto complesse di D&D 5e, nonostante giochi da anni (per non parlare di quelli che ancora non riconoscono i dadi). Questo dipende da molte cose, in primis l'importanza che gli si da al sapere le regole, e sulla base della mia esperienza ho deciso che nei tavoli che masterizzo, a meno che questo comportamento non sia maleducato o incida profondamente in modo negativo sul gioco, non me la prendo. Nemmeno nei casi in cui si fa qualche battuta o si consulta il cellulare. Il fatto è che fintanto che non si supera quella linea (che ognuno mette al livello che preferisce) il GDR è un gioco e tutti devono divertirsi. Obbligare la gente a studiare, a interpretare, a fare le vocine, a tenere chiuso il cellulare, a stare sempre attenti non porta al risultato che ci si attende. E nemmeno arrabbiarsi.

Il tempo a disposizione nella vita è sempre meno man mano che si cresce ed è sempre più difficile ottenerlo. Quando lo si fa, sottraendolo a altri interessi, affetti o altri impegni, è bene che sia ben speso. Non si è a scuola dove qualcuno ti può dare da studiare. Non l'ho sempre pensata così, ma ora applico questa filosofia e mi pare funzioni. Va anche detto però che gioco praticamente solo con gente che conosco da tempo e con cui c'è affiatamento, non so bene se questo potrebbe funzionare anche con sconosciuti.

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Cita

Pensate che ci sia un calo di interesse generale verso gli aspetti meccanici e regolistici dei GdR in questione (o dei GdR in generale) o credete che sia soltanto una mia impressione?

Il 90% degli appassionati che ho visto gioca con costanza unicamente a D&D 5e. Siccome tale gioco pone un'enfasi minore sulle build (multiclassing e talenti opzionali e, in generale, regole più semplici) allora si concentrano di più su altri aspetti.

Quindi in sintesi secondo me il fenomeno è reale e lo considero un bene. (nel senso che avvicina un poco i gusti del giocatore medio ai miei)

A me, onestamente, non è mai piaciuto il rule by exception. Le regole prevedono A ma il tuo personaggio, dopo aver preso il talento o la capacità speciale, può fare B. Ho sempre odiato quest'impostazione principalmente perché rende masterizzare molto più difficile. Ogni PG e ogni PNG è un cluster di eccezioni che devi conoscere (oltre, naturalmente, a conoscere il regolamento base) se vuoi masterizzare ... un delirio in alcuni casi.

Ha, come approccio, i suoi punti di forza: puoi caratterizzare meglio i personaggi dandogli la possibilità di fare cose impossibili agli altri e puoi vendere manuali di sole eccezioni.

In contrapposizione a questo metodo metterei Dimensioni, gioco che trovi in download sul sito di Dragon's lair, o uno dei tanti giochi in cui i talenti non esistono; esistono le abilità i cui punteggi diventano più alti con l'avanzare dei PG. Idem giochi in cui oltre alle abilità ci sono altri parametri che aumentano: i punti ferita, i punti magia e simili.

Questo secondo approccio mi piace di più perché è più veloce da imparare e più facile da gestire.

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se dovessi scrivere un messaggio scriverei (quasi) l'esatto contrario di @Benjamin Breeg 🤣

Nella mia ricerca dell'anno scorso trovavo o giocatori che conoscevano i gdr solo tramite le live e lo confondevano con la recitazione teatrale oppure diversi giocatori che a voce erano interessati all'interpretazione ma poi studiavano l'ottimizzazione massima del personaggio 

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6 ore fa, Benjamin Breeg ha scritto:

Riguardo al primo punto, secondo te, accantonando per un momento D&D e altri GdR a larga diffusione, sono gli indie game ad assecondare il mercato proponendo sistemi più leggeri oppure è il mercato condizionato almeno in parte dalla penuria di nuovi sistemi "rules heavy" negli ultimi tempi, in una sorta di circolo?

 

Non mi pare che manchino i sistemi complessi di recente uscita - esempi recenti potrebbero essere Pathfinder 2E, Exalted 3E, Eclipse Phase, o The Dark Eye. GURPS continua a produrre manuali che rimangono in stampa. Alcuni giochi indie considerati narrativi sono decisamente complessi come impianto regolistico (esempio: Burning Wheel). 

Per come la vedo io e' il mercato che al momento chiede giochi leggeri.

 

Cita

Per me non riuscire a memorizzare le meccaniche di base di D&D 5e in sei mesi è una mancanza di rispetto nei confronti dei compagni di gioco. Spero di non suonare troppo aggressivo, ma temo significhi non avere nemmeno sfogliato le regole generali del manuale.

Ah sisi, ma sono convintissimo che i giocatori in questione non abbiano nemmeno sfogliato il manuale. Il "problema", per cosi' dire, e' che questi giocatori poi durante la sessione si divertono e sono chiarmente interessati al gioco, non saltano sessioni, e se non mi faccio vivo per decidere la prossima sessione, mi scrivono per sapere quando giochiamo.

Quindi chiaramente sono giocatori a cui il gioco di ruolo interessa.

Pero' (e non sto a speculare il motivo) trovano le meccaniche pesanti o comunque non sembrano avere interesse alcuno ad impararle.

Cita

Riguardo al secondo paragrafo, confesso che le meccaniche, per il mio modo di giocare, sono il cuore del gioco, non qualcosa che "va ad aggiungersi" ad altro. Apprezzo le serate e i weekend trascorsi a fare build e discuterne con i compagni scambiandosi opinioni e suggerimenti tanto quanto le sessioni di gioco vero e proprio. Capisco, tuttavia, che ciò possa essere pesante.

Per quanto mi riguarda, uno dei "problemi" che ho riscontrato negli anni e' anche questo: che in giochi come D&D e Pathfinder, tanti giocatori sembravano divertirsi a costruire i personaggi, immaginarne la progressione ecc (che e' un vero e proprio gioco dentro il gioco, e di cui posso capire l'attrattiva) - ma poi al momento della sessione tutte queste meccaniche alla fine della fiera non e' che facessero molto per promuovere il divertimento. In certi casi, col senno di poi credo fossero controproducenti (mi ricordo alcuni combattimenti in D&D 3.5 che duravano ORE, e sebbene al tempo mi divertissi, oggi come oggi non so se avrei lo stesso entusiasmo - e tenderei a privilegiare combattimenti brevi ma altamente letali)

Ti do' ragione quando dici che le meccaniche sono il cuore del gioco - una cosa che magari vorrei puntualizzare e' che tanta gente quando parla di giochi narrativi si immagina giochi dove i giocatori parlano per ore, raccontano, recitano, etc. senza mai tirare i dadi - oppure giochi privi di azione e combattimento dove le sessioni sono delle tragedie shakespeariane. In realta' non e' cosi' e in tanti giochi cosiddetti "narrativi" moderni le meccaniche sono in realta' molto presenti e sono completamente integrate nella fiction del gioco. Paradossalmente ci sono delle volte dove, giocando a giochi "narrativi", ho usato le meccaniche del gioco molto di piu' di quanto avrei mai fatto se avessi giocato le stesse scene a D&D 3.x o Pathfinder. Ovviamenti in questi giochi manca il minigame del crearsi la build o del combattimento tattico, ma le meccaniche ci sono e sono spesso molto presenti.

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Secondo me non hai messo gli assi in modo ottimale per risolvere il problema 🙂 (scusa per l'eccesso di nerdaggine): non credo vi sia un dualismo tra meccanicamente difficile vs interpretativo, ma un bilanciamento tra ludico, narrativo e simulativo. La quantità di meccaniche è contingente, non è una differenza sostanziale.

Meccanicamente, a me sembra che il gioco di ruolo abbia subito la stessa parabola di tanti altri hobby: 1) semplice, 2) esplosione di regole e complessità, 3) eliminazione di meccaniche inutili e nuova semplicità. 5E è asciutto, semplice, ma è sempre ludico se si vuole. Non c'è la stessa dose di system mastery della 3.XE o di GURPS, non vi è più un fattore 10 in termini di efficacia tra un personaggio costruito bene e uno costruito male, ma vi è comunque più che abbastanza soddisfazione se si vuole costruire, e soprattutto giocare, una build ottimale. Con ludico intendo che vi sia una componente di gioco, cioè una attività con un obbiettivo che si può ottenere o meno, una vittoria o una sconfitta, per cui occorra strategia e che quindi il giocatore la viva come un successo. Non necessariamente 5E è meno ludico di giochi più ricchi meccanicamente: durante il gioco, un turno di un ladro in 5E offre più opzioni tattiche ragionevoli di un ladro in Pathfinder 2E, nonostante il secondo sia meccanicamente molto più pesante. Più meccaniche non vuol dire necessariamente meno ludico/strategico: scacchi è molto semplice meccanicamente, ma estremamente profondo strategicamente (ed esclusivamente ludico).

La vera evoluzione del gioco è l'abbandono del simulativo per l'interpretativo o il narrativo: è più importante che le meccaniche creino interpretazione e storia piuttosto che simulino attentamente la realtà. E quindi possono anche essere più semplici: la realtà è complessa, ma i giochi e le storie sono semplici. Il simulativo è praticamente sparito come obbiettivo nei giochi moderni, e ne sono contento: nel simplesso ludico/narrativo/simulativo, sono ora molto chiaramente sul ludico/narrativo. La quantità di meccaniche non è importante: se riesco a produrre la stessa complessità strategica con meno meccaniche, tanto meglio. Se sia simulativamente corretto mi interessa ancora meno, a meno che non sia così irragionevole da impedirmi di narrare una storia.

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Il 5/12/2021 at 21:19, Benjamin Breeg ha scritto:

 

Pensate che ci sia un calo di interesse generale verso gli aspetti meccanici e regolistici dei GdR in questione (o dei GdR in generale) o credete che sia soltanto una mia impressione?

parlo specialmente riguardo ai miei incontri ai  tavoli ;

chi giocava da anni 80\90 non ha questa necessità , 

sono apparsi con D&D 3° fino a PF ,

attualmente ne incontro ancora ,

 ma sono in  lieve diminuzione .

 

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20 ore fa, Benjamin Breeg ha scritto:

Per me non riuscire a memorizzare le meccaniche di base di D&D 5e in sei mesi è una mancanza di rispetto nei confronti dei compagni di gioco. Spero di non suonare troppo aggressivo, ma temo significhi non avere nemmeno sfogliato le regole generali del manuale.

La pensavo come te, da giovane.

Col tempo ho cambiato idea.

In primo luogo, io stesso ho pochissima memoria, quindi pretendere da altri che memorizzino qualcosa non mi sembra giusto. Io ho metabolizzato e alla fine, di fatto, memorizzato molte regole attraverso l'uso continuativo, non studiando i manuali. Una meccanica che si usa spesso verrà imparata pian piano da tutti, una che si usa di rado verrà dimenticata. Se vedi che i tuoi giocatori non ricordano certe meccaniche, fagliele semplicemente usare più spesso.

In secondo luogo, mi sono reso conto che ci sono persone che hanno delle difficoltà con le parti più "matematiche" del gioco. Non voglio dire per forza difficoltà a comprenderle, anzi, spesso è una sorta di repulsione emotiva, di insofferenza. Naturalmente non siamo obbligati a giocare con loro, e ammetto che all'inizio questo modo di fare mi dava fastidio. Ma, per esperienza personale, abbandonare la pretesa che i giocatori sapessero le regole è stato liberatorio. È una preoccupazione in meno sia per me che per loro. Molte di queste persone si rivelano ottimi giocatori, e tutto quello che devo fare è tradurre in regole ciò che dichiarano di volta in volta di voler fare, il che è parte integrante del mio ruolo di master. Ho visto anche molti effetti positivi, perché:

  • è un esercizio utile per capire il senso delle regole ed eventualmente i loro difetti o mancanze;
  • promuove l'uso da parte dei giocatori di soluzioni creative, anziché standardizzate;
  • induce un po' anche gli altri giocatori (quelli più scafati sulla parte "tecnica") a ragionare, e parlare, in termini di cosa fa il personaggio in pratica, anziché invocare direttamente l'abilità o la regola e tirare il dado.

 

 

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Ciao!

Chiedi a tutti scusa a priori per il wall of text

personalmente ho giocato tanti anni a giochi più meccanici, ma ora preferisco stili più semplici ed orientati alla narrazione semplicemente perché sono più in linea con quello che è il mio gusto attuale, nulla di troppo trascendentale insomma 🙂

Recentemente ho ritrovato alcune delle vecchie schede dei pg di 3.5 e mi è preso male per quante informazioni contenevano, però ricordo molto bene i weekend passati a costruire personaggi e a divertirsi nel farlo (non parlo solo di dnd ma anche mmorpg, videogiochi... era un periodo in cui pareva non potessi giocare a niente se non "ti studiavi la build" 😄), è un gioco-nel-gioco come perfettamente hanno inquadrato altri prima di me che, oggi, per le mie personali esigenze, trovo un po' sterile.

Ricordo che noi giocatori arrivavamo dal DM proponendo la sottoclasse xyz del manuale segreto di miazia e la razza abc del paragrafo opzionale tradotto dall'aramaico ed era sempre "sì che figo!". Ora quando un giocatore mi propone una variante o una sottoclasse nuova gli chiedo "perché? cosa vuoi raccontare col tuo pg?"

 

Il 6/12/2021 at 13:43, Benjamin Breeg ha scritto:

Riguardo al primo punto, secondo te, accantonando per un momento D&D e altri GdR a larga diffusione, sono gli indie game ad assecondare il mercato proponendo sistemi più leggeri oppure è il mercato condizionato almeno in parte dalla penuria di nuovi sistemi "rules heavy" negli ultimi tempi, in una sorta di circolo?

Credo sia un po' come chiedersi se sia nato prima l'uovo o la gallina... il mercato propone quello che il pubblico chiede ed il pubblico accoglie quello che trova sul mercato, in una spirale che porta ad avere sempre più scelta di prodotti (gdr nel nostro caso) "allineati" al gusto generale e sempre meno opzioni "fuori dal coro", ma non significa che queste non esistano e che non si debba essere coerenti con quello che è il proprio gusto e cercare il gioco ed il gruppo che fa al caso nostro.

 

Il 6/12/2021 at 13:43, Benjamin Breeg ha scritto:

Per me non riuscire a memorizzare le meccaniche di base di D&D 5e in sei mesi è una mancanza di rispetto nei confronti dei compagni di gioco. Spero di non suonare troppo aggressivo, ma temo significhi non avere nemmeno sfogliato le regole generali del manuale.

Ti capisco molto bene! Io ho dato di matto quando dopo quasi un anno un giocatore se n'è uscito con "ma come si calcola l'iniziativa?"

Il problema è che mettendo in punizione sui ceci non si risolve niente, per questo sto tentando di distaccarmi da questo pensiero e di dare delle priorità (non è facile, ed ai livelli zen di Bille Boo o altri qui sul forum non arriverò mai 😉). Per me ci sono altri comportamenti davvero irrispettosi, ed hanno a che fare con le persone prima che col gioco, quindi passo sopra ad una regola dimenticata o ad una pausa per rileggersi bene il funzionamento di tal incantesimo se (oltre ad avere persone civili al tavolo) condivido creatività e storie interessanti con i miei compagni di gioco.

Se invece per te la conoscenza delle meccaniche è parte integrante del tuo divertimento (ed è legittimo) potresti precisarlo fin dall'inizio con il gruppo così da allineare lo stile di gioco.

 

Il 6/12/2021 at 13:43, Benjamin Breeg ha scritto:

Riguardo al secondo paragrafo, confesso che le meccaniche, per il mio modo di giocare, sono il cuore del gioco, non qualcosa che "va ad aggiungersi" ad altro. Apprezzo le serate e i weekend trascorsi a fare build e discuterne con i compagni scambiandosi opinioni e suggerimenti tanto quanto le sessioni di gioco vero e proprio. Capisco, tuttavia, che ciò possa essere pesante.

Non è pesante, è solo una cosa diversa.

Per me le meccaniche sono un mezzo tramite le quali racconto una storia (che è il mio "cuore del gioco") ed avere meno "regole a cui pensare" mi aiuta a raggiungere lo scopo.

Non credo neanche che con la diminuzione di regole si abbiano meno sfaccettature nei pg, ho avuto due giocatori che hanno fatto esattamente la stessa classe+archetipo, ma con due personalità, stili e narrazioni completamente diverse.

Mi ripeto: non sono due posizioni agli antipodi né ce n'è una giusta ed una sbagliata, e credo non sia neanche un fattore generazionale, è solo questione di gusti 🙂

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