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Il Futuro di D&D


Alonewolf87

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1 minuto fa, Drado ha scritto:

(il grassetto è mio)
Il punto è che non sono solo questo: da un punto di vista puramente meccanico le regole alternative di Tasha permettono di giocare un nano mago, un dragonborn monaco o uno gnomo barbaro senza dover fare dei sacrifici sulle caratteristiche. Il tutto senza togliere nulla a chi invece vuole (giustamente) giocare con versioni di suddette razze più classiche o tradizionali. 

Appunto, è una situazione win/win. 

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15 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Essendo il famoso utente citato... per me non è scandaloso che WotC si adatti al trend attuale modificando le regole per renderle più inclusive/diverse. Trovo però che siano solo questo, modifiche guidate dal marketing alle quali stiamo dando fin troppa attenzione.

Nelle mie campagne ci sono tutte razze custom che si potrebbero definire molto rigide, perchè il mondo le richiede. Ma poi esiste la Regola dell'Uno, che permette a un giocatore di interpretare il personaggio che vuole... e va bene così, purché serva a raccontare una storia più bella.

Come ho già precisato, il mio commento non era specificatamente rivolto a te o a qualche utente in particolare: ho solo colto la palla al balzo e citato quel passaggio per poi suggerire una riflessione.

Poi, per quanto possa valere, personalmente reputo che dal punto di vista del game design abbiano tutt'altro che un impatto pari a zero.

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9 minuti fa, Albedo ha scritto:

forse dipende da cosa si intende per "arboricolo" 🙂

Hai ragione, davo per scontato intendessimo entrambi "che abitano in una foresta" o "che vivono sugli alberi", ma può essere più fumosa come definizione. 
Prendiamo come esempio i nani di Erebor (da Tolkien), e immaginiamo per assurdo che dopo essere scacciati da Smaug vengono accolti a Bosco Atro da Thranduil; ora, questi nani arboricoli (ovvero che vivono nella foresta) sono ancora nani?

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1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Se il nano non ha caratteristiche che possono considerarsi "universali" allora smette di esistere il concetto stesso di "nano"; se il nano può essere robusto, ma all'occorrenza anche saggio, intelligente, carismatico, agile; perfino alto (immagino che ci sia qualche ambientazione dove sono alti, dopotutto); se i nani possono vivere sottoterra così come in superficie o perfino in cielo, se la loro cultura può avere una varietà non dissimile da quella umana, se possono essere grandi fabbri o grandi maghi... ma esattamente, dov'è il "nano" in tutto ciò? In questo meraviglioso caos di possibilità illimitate dove potenzialmente tutti possono fare tutto a prescindere da ogni cosa... va benissimo, non vi è nulla di sbagliato ma il concetto stesso di "nano" diventa fumoso, evanescente, privo di significato. In effetti, meglio un'unica razza di ominidi potenzialmente capaci di fare tutto, delle "tabule rase" completamente malleabili dalle "vulcaniche" menti dei giocatori.

Nani del Mare: un clan nanico che ha perso da tempo la propria dimora tra le montagne e, esule, ha dovuto adattarsi a una nuova vita per mare a cercar fortuna. Con il passare dei secoli i membri del clan hanno smesso di portare con sè pesanti armature e armi a due mani, privilegiando uno stile di combattimento agile e leggero. I Forgiarune del clan hanno sapientemente adattato la loro rozza magia in modo da poter controllare i fenomeni atmosferici...per fare ciò sono entrati in contatto con il Grande Vortice, che ha in qualche modo reso affine questo clan alla magia elementale.

Sono i nani classici? NO. Sono ancora nani? SI. Con il nuovo approccio modulare le regole razziali di dnd favoriscono idee del genere. Puoi mettere bonus a Destrezza, Costituzione, Intelligenza ecc...perchè sono tutte motivabili e puoi cambiare le competenze (al posto dei martelli i tridenti, al posto delle armature pesanti lingue extra o oggetti da pescatore e marinaio).

 

Nani Arboricoli di Aletuse: un clan nanico la cui fortezza è stata, nel corso delle ere geologiche, portate verso la superficie, fino a sbucare nella giungla sovrastante e fondersi con essa. Per amore della loro casa i nani di Aletuse si sono adattati invece che migrare via. Con il tempo hanno dovuto fare a meno delle vie sotterranee e connettere i vari livelli della fortezza tramite ponti di corda e liane saldamente intrecciate. Molti sono diventati druidi per poter parlare con gli alberi e convincerli a fondersi con i loro edifici.

Sono i nani classici? NO. Sono ancora nani? SI. Con il nuovo approccio modulare le regole razziali di dnd favoriscono idee del genere. Puoi mettere bonus a Destrezza, Costituzione, Intelligenza ecc...perchè sono tutte motivabili e puoi cambiare le competenze (al posto dei martelli gli archi, al posto delle armature pesanti regole più simili a quelle degli elfi silvani, perchè alla fine l'ambiente dove vivono è sempre la foresta. Magari silvano come linguaggio extra).

 

A questo mi riferisco quando dico che non è corretto fossilizzarsi sugli archetipi come se fossero l'unico aspetto reale e sensato di qualcosa di mitologico. Vai a vedere in altre culture, meno documentate e tramandate, e i nani saranno qualcosa di totalmente diverso dall'archetipo tolkeniano. Ma sono nani perchè la narrazione collettiva (o la narrazione al tavolo) identifica come nani quel popolo. Attualmente dnd, non so se casualmente o meno, sta favorendo tale creatività con le nuove regole razziali, che sono un valore aggiunto al tavolo da gioco.

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10 minuti fa, Assalon ha scritto:

Attualmente dnd, non so se casualmente o meno, sta favorendo tale creatività con le nuove regole razziali, che sono un valore aggiunto al tavolo da gioco.

Credo che le due posizioni nascano dalla diversa interpretazione di questo punto.

- bonus razziali flessibili sono un pregio se fatti rientrare in un discorso culturale (cambio i bonus perchè i miei Nani vivono sugli alberi)

- bonus razziali flessibili sono un difetto se lasciati al singolo (il giocatore in barba a cosa decide il tavolo vuole giocare il Nano Mago anche se nella storia del mondo non avrebbe senso e magari da lore è fisicamente impossibile)

Io parto dall'idea che i bonus di razza nella storia di D&D siano sempre stati sempre molto flessibili, ma facendo lavorare insieme Master e giocatori, accomodando le regole in base ai desiderata dei giocatori (qualcuno ricorda i Nani Utuchekulu?).

Adesso si cerca di dare più controllo al singolo giocatore senza passare dal controllo del Master. Il che può essere una conseguenza dei mutamenti del gioco, meno concentrato sul gruppo di amici ricorrente e più sul gruppo casuale (magari online) dove si arriva col PG pronto e la sessione 0 si salta proprio. 

Alla lunga, la trovo una moda passeggera. Come quando non si potevano più citare demoni e diavoli.

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8 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Credo che le due posizioni nascano dalla diversa interpretazione di questo punto.

- bonus razziali flessibili sono un pregio se fatti rientrare in un discorso culturale (cambio i bonus perchè i miei Nani vivono sugli alberi)

- bonus razziali flessibili sono un difetto se lasciati al singolo (il giocatore in barba a cosa decide il tavolo vuole giocare il Nano Mago anche se nella storia del mondo non avrebbe senso e magari da lore è fisicamente impossibile)

Io parto dall'idea che i bonus di razza nella storia di D&D siano sempre stati sempre molto flessibili, ma facendo lavorare insieme Master e giocatori, accomodando le regole in base ai desiderata dei giocatori (qualcuno ricorda i Nani Utuchekulu?).

Adesso si cerca di dare più controllo al singolo giocatore senza passare dal controllo del Master. Il che può essere una conseguenza dei mutamenti del gioco, meno concentrato sul gruppo di amici ricorrente e più sul gruppo casuale (magari online) dove si arriva col PG pronto e la sessione 0 si salta proprio. 

Alla lunga, la trovo una moda passeggera. Come quando non si potevano più citare demoni e diavoli.

Assolutamente, io do per scontata la collaborazione master-giocatori in questo frangente. Ma non è un caso che le ultime pubblicazioni spingano tantissimo con la Sessione 0 ("meccanica" ampiamente diffusa ma mai trattata ampiamente nei manuali). Non so se sia tutto collegato, ma io ci vedo uno schema coerente. Dare più libertà ai giocatori nella fase di creazione e al tempo stesso spiegare bene e dare più strumenti per la collaborazione giocatori-master. 

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Posto che Tasha non ha rovinato il gioco e anzi gli ha dato versatilità di cui si sentiva la mancanza, e anche applicarla è stato utile poichè ha permesso comunque di giocare classi con razze altrimenti non utilizzate, la definizione delle “razze” rimane centrale in un fantasy, indipendentemente da come le si voglia chiamare.

quindi stabilire che i nani sono robusti e gli elfi agili è importante per definire cosa si stia giocando, ma questo non incide sul singolo, in particolare sui PG, che quindi può spostare il bonus razziale dove ritiene più opportuno. Quindi il nano medio avrà 12 a for e 12 a cos, mentre il PG nano potrà avere +2 des e int. è questo che lo porterá a fare il ladro non viceversa.

detto ciò, è importante che i nani rimangano tali quindi spero che nella 5.5 le razze siano definite per le loro capacità, e non dai bonus, che saranno semplicemente assegnati +2 a una caratteristica e +1 a una seconda. Quello che inciderà saranno le specificitá della razza, dal bonus a percezione, alla fortuna, allo stabilire se si sta salendo o scendendo, alla capacitá di lanciare trucchetti.

questo perché le razze nel fantasy sono importanti e devono essere chiaramente definite. Altrimenti si gioca una sola razza, l’umano, più o meno alto e con diverse capacità, e non è davvero questo il fantasy che mi piace.

circa la questione cosa è nano, come giá detto da altri nell’immaginario il nano è chiaramente definito, anche se alcuni punti possono variare. Poi possono esserci diversità determinate da storie o accadimenti ma quelli rappresentano minoranze (avariel, elfi marini…), la maggioranza dei nani risponde a un archetipo. Lo stesso vale anche per le altre razze e per i mostri, come ad esempio i vampiri che hanno leggende diverse che gli attribuiscono poteri diversi, ma si mantengono su uno schema fisso che ha come punto centrale la vulnerabilitá al fuoco. Infatti i vampiri di twilight non sono vampiri. 

Modificato da Lord Danarc
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Miei 2 cent da tutto questo, riassumibile in

D&D 5.5 ed i soldini munti dalla vacca ormai schiattata del gioco tradizionale, pieno di giocatori tradizionali che vuole far sembrare a tutti quanti di non essere un gioco tradizionale.

Il problema imo è solo questo: D&D è un gioco conservatore a capo di un mercato in un mondo progressista. 

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1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto:

questo perché le razze nel fantasy sono importanti e devono essere chiaramente definite. Altrimenti si gioca una sola razza, l’umano, piû o meno alto e con diverse capacità, e non è davvero questo il fantasy che piace.

Ed è un problema se a definirle è ciascun tavolo (secondo quello che si vuole giocare, la creatività, i gusti, l'estetica ecc...) e non un manuale o la "community" di un gioco di ruolo?

7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

ad esempio i vampiri stessi hanno leggende diverse che gli attribuiscono poteri diversi, ma si mantengono su uno schema fisso che ha come punto centrale la vulnerabilitá al fuoco. Infatti i vampiri di twilight non sono vampiri. 

Non sempre, perchè i miti sono tanti e non esiste Il Vampiro, uguale in tutte le culture e sempre con le stesse caratteristiche. 

Io non sto dicendo che non si può decidere di giocare una razza seguendo l'archetipo classico, ma che ritenere che sia necessario codificare in un manuale queste cose significa tarpare le ali ai giocatori (master compreso).

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Ritento sia comunque importante che lascino alcune o molte regole opzionali e lascino al DM (e eventualmente DM + giocatori decidere).

Ci sono dei giocatori che pensano che il sacro regolamento sia tutto e con il fare da avvocati ti vanno a pescare regoline e regolette.

Non ha molto senso se un DM gioca CON e non contro i giocatori.

Ma c'è ancora qualcuno che lo fa.

Ecco gli autori mantengono questo inprinting di lasciare decidere al DM sulle regole opzionali allora va bene.

 

Si va in un campo minato con le regole opzionali. Esempio i talenti sono opzionali certo ma poi in 5a li usano tutti. Allora magari conviene fare regole opzionali che lo siano davvero e che siano passibili di scelta tra DM e giocatori o meno regole opzionali e una edizione più solida?

 

Piuttosto che avere una edizione con regole bruttamente stravolte credo sia meglio avere la flessibilità delle regole opzionali e poi decide il DM.

 

POi ci sono cose che vanno cambiate che son ridicole, vedi HEALING WORD. Che fanno lasciano in 5.5 o si deve aspettare il cambio in 6a?

Sinceramente non credo di aggiornare alla 5.5 a meno che non lo faccia tutto il mondo di D&D, aspetto la 6a, tra 20 anni.

 

Non concordai con il passaggio 3.0 e 3.5 e non mi piacciono le versioni ammezzate.

Capisco le esigenze di vendita, ma sto gioco davvero lo potresti fare con 3 dadi e 3 fogli a testa e inventandoti le regole....

 

manca tanto al 2024, può succedere di tutto.

 

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In generale l'idea che mi sto facendo (è da un bel po' che non gioco, quindi taccio sui problemi di bilanciamento ecc...se non che per me i pf in dnd (parlo della 5e, non so se le edizioni 3-4 siano uguali), per quanto riguarda la quantità e tutto, sono sbagliati) è che il team di dnd stia tendendo a pubblicazioni di carattere sempre più generale (non sempre) in cui viene data un'impostazione per master e giocatori (si tratti di un'ambientazione o un modulo o un manuale di risorse), ma non si scende nei dettagli. C'è lo scheletro, la struttura portante, ma per tutto il resto vengono dati spunti, agganci, idee e niente di più. Questo alla fine è il caso della Guida di Van Richten a Ravenloft, che per me è un bel manuale proprio perchè fornisce l'ispirazione, non la pappa pronta. Non so se l'obiettivo sia quello di dare degli strumenti per giocare e non delle storie da giocare, o magari altro. Penso comunque che potrebbero andare sempre più in questa direzione, si vedrà.

Modificato da Assalon
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1 ora fa, Assalon ha scritto:

Ed è un problema se a definirle è ciascun tavolo (secondo quello che si vuole giocare, la creatività, i gusti, l'estetica ecc...) e non un manuale o la "community" di un gioco di ruolo?

 

Ed è un problema chiamarli "squincherli" invece di nani?

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1 ora fa, Assalon ha scritto:

Ed è un problema se a definirle è ciascun tavolo (secondo quello che si vuole giocare, la creatività, i gusti, l'estetica ecc...) e non un manuale o la "community" di un gioco di ruolo?

Non sempre, perchè i miti sono tanti e non esiste Il Vampiro, uguale in tutte le culture e sempre con le stesse caratteristiche. 

Io non sto dicendo che non si può decidere di giocare una razza seguendo l'archetipo classico, ma che ritenere che sia necessario codificare in un manuale queste cose significa tarpare le ali ai giocatori (master compreso).

Non è un problema, si chiamano home rules. Altrimenti seguendo quel ragionamento non ti serve un manuale. Invece serve.

sui vampiri no, non sono vampiri quelli di twilight. Ci sono caratteristiche presenti in alcune culture e in altre no, ma alcune sono universali e riflettono l’archetipo. Bevono sangue. Muoiono al sole. Se togli questi e prendi che muoiono se impalettati e brillano puoi chiamarli come ti pare ma sono fatine. Non vampiri.

non tarpi nulla, se il dm e i giocatori vogliono farsi la loro razza se la possono fare. Ma i nani sono nani gli elfi elfi e così via. E per esserlo devono avere determinate caratteristiche, che non vengono decise dal dm ma dal gioco, e nel gioco sono contenute nel manuale. Altrimenti a che serve il manuale?

1 ora fa, neurone ha scritto:

POi ci sono cose che vanno cambiate che son ridicole, vedi HEALING WORD. Che fanno lasciano in 5.5 o si deve aspettare il cambio in 6a?

Sinceramente non credo di aggiornare alla 5.5 a meno che non lo faccia tutto il mondo di D&D, aspetto la 6a, tra 20 anni.

Che problema ha healing word?

per il resto il mondo aggiornerá nel senso che, come nel passaggio alla 3.5 i manuali usciranno nella versione 5.5. Poi uno può continuare a giocare con le regole 5, ma poi alla fine ci sará una misticazio obbligata se uno compra i manuali, noi in 3 abbiamo continuato a giocare in 3 dopo la 3.5 ma i nuovi manuali erano 3.5. Alla fine giocavamo in 3.x

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non è un problema, si chiamano home rules. Altrimenti seguendo quel ragionamento non ti serve un manuale. Invece serve.

sui vampiri no, non sono vampiri quelli di twilight. Ci sono caratteristiche presenti in alcune culture e in altre no, ma alcune sono universali e riflettono l’archetipo. Bevono sangue. Muoiono al sole. Se togli questi e prendi che muoiono se impalettati e brillano puoi chiamarli come ti pare ma sono fatine. Non vampiri.

non tarpi nulla, se il dm e i giocatori vogliono farsi la loro razza se la possono fare. Ma i nani sono nani gli elfi elfi e così via. E per esserlo devono avere determinate caratteristiche, che non vengono decise dal dm ma dal gioco, e nel gioco sono contenute nel manuale. Altrimenti a che serve il manuale?

 

1 ora fa, Albedo ha scritto:

Ed è un problema chiamarli "squincherli" invece di nani?

Inizio a pensare che delle due l'una: o avete inteso il mio "rimaneggiare l'archetipo" come il suggerimento a far diventare i nani alti tre metri e gli elfi alati oppure pensate che D&D sia come il Mondo di Tenebra, la Bibbia o un'accurata ricostruzione storica, folkloristica e culturale delle nostre mitologie (e non un fantasy). Spero la prima. Se là fuori ci sono trilioni di sottoclassi e kickstarter di successo come il Tome of Heroes della Kobold Press (che presenta nuove sottoclassi rimaneggiando gli archetipi, per esempio introducendo i clan di nani navigatori) ci sarà un motivo, che forse la Wizards ha intuito. Che poi, far diventare gli elfi tizi oscuri che si fondono con i ragni invece va bene mentre i nani navigatori no (ma forse queste cose sono permesse solo a Gygax). Per il resto, al solito, ciascuno al proprio tavolo faccia come gli pare, ma qua stiamo ad analizzare una scelta editoriale che sembra andare in un'altra direzione.

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10 ore fa, Assalon ha scritto:

Che poi, far diventare gli elfi tizi oscuri che si fondono con i ragni invece va bene mentre i nani navigatori no

infatti si chiamano drow e non più elfi, al massimo elfi oscuri. Come vedi hanno cambiato delle caratteristiche e hanno usato un altro nome.

 

10 ore fa, Assalon ha scritto:

Spero la prima

onestamente sì :)

 

 

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

infatti si chiamano drow e non più elfi, al massimo elfi oscuri. Come vedi hanno cambiato delle caratteristiche e hanno usato un altro nome.

Già, sono diventati a tutti gli effetti un’altra razza a seguito del tradimento di lloth (o lolth a seconda delle ambientazioni) e della guerra delle corone, con genotipo differente. E guarda caso nessuno fa un elfo oscuro di carnagione non ebano. Perchè non è un elfo oscuro. Poi se un giocatore proponesse di giocare un elfo oscuro albino con tutte le difficoltà che comporta (ostracizzato e cacciato dai suoi simili e ripudiato e temuto dagli altri) ben venga, ma questo non rende gli elfi oscuri diversi da quelli che sono. 

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Vedo molta della discussione incentrata se sia ragionevole dal lato simulativo che le razze non abbiano bonus definiti e le differenze siano solo culturali, e quindi variabili da un gruppo all'altro. Questa è una interpretazione particolare del dibattito natura / ambiente che non ho mai trovato né ragionevole né progressista onestamente, ma soprattutto non interessante. Se uno mi dicesse che non trova ragionevole che un gruppo di halfling, per quanto culturalmente appassionati di body building, sia in media forte quanto un gruppo di orchi, troverei la questione poco interessante ma non irragionevole. Rimane in quella nicchia nerd di appassionati di dettagli tecnici slegati dall'aspetto ludico, insieme alle discussioni se sia ragionevole giocando a Monopoli che se tiri 12 non esci di strada nel fare la curva a gomito sul parcheggio a tutta velocità.

La questione non è cosa sia corretto dal lato simulativo, ma che il lato simulativo durante la creazione del personaggio ci interessa solo per proibire cose impossibili che rompono la sospensione d'incredulità, non improbabili: tante persone sono conservatori sui tropos del fantasy, e dimenticano che il tropos per eccellenza è che i protagonisti siano eccezionali. Non ci interessa la simulazione dei percentili di forza nel creare il personaggio ma solo che siano bilanciati dal lato ludico. Quindi decidiamo di non penalizzare meccanicamente un giocatore che vuole giocare una combinazione razza/classe non standard perché gli piace, a prescindere da quanto sia probabile un nano con INT 16 rispetto ad un elfo con INT 16. Se anche fosse meno probabile, perché mi dovrebbe interessare? È impossibile che un nano abbia INT 16? Se la risposta è no, non rompe la sospensione d'incredulità, e quindi non ci interessa proibirlo.

Modificato da bobon123
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Bof, io tra parentesi non ho neanche capito cos'è tutto sto disquisire stile mantra di presunte idee flavour ludico innovative di 5e, visto che pure i nani della giungla (di Chult, nei FR) esistono da una ventina e passa d'anni (leggasi AD&D, ai tempi della malvagerrima - sostengon alcuni - Tsr) e si chiamano per l'appunto in altro modo - Wild Dwarf, Jungle Dwarf o Dur Authalar (o squincherli, se preferite un nome non ufficiale😄) per distinguerli dal nano classico.

Spoiler

IMG_20210929_100403.jpg.fde343b1027207c3957e2f56fc902909.jpg

 

 

 

Modificato da Nyxator
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20 minuti fa, bobon123 ha scritto:

La questione non è cosa sia corretto dal lato simulativo, ma che il lato simulativo durante la creazione del personaggio ci interessa solo per proibire cose impossibili che rompono la sospensione d'incredulità, non improbabili

E con questo sono d'accordo. Il mio punto è che questa cosa si risolve con la sessione 0 (magari spiegata bene e regolamentata dalle regole base), non con razze codificate dai manuali con bonus e competenze fisse. Io preferisco sempre l'approccio modulare così si fanno contenti tutti, sia chi vuole rispettare i canoni classici sia chi vuole avere gli strumenti per cambiare gli archetipi (io parto dal presupposto che al mio tavolo userei le nuove regole di costruzione dei personaggi per far creare ai giocatori, in collaborazione con tutto il tavolo, le loro versioni di nani, elfi, halfling ecc...in base ai bonus e alle competenze che scelgono). In generale io sono per alcuni aspetti fissi di tipo prettamente biologico (es. respirare sott'acqua, attacchi speciali ecc...) e invece varie opzioni che possono essere prese o meno (oppure con varie combinazioni) a seconda della cultura immaginata dal giocatore e alla storia del personaggio. Alla fine è semplicemente un sistema di sottoclassi creato dal giocatore e non elencate sui manuali (quindi rimane il nano ma non ci sono più nani di montagna o di collina, ma varie tipologie scelte da ciascun tavolo in base alle loro giocate). Spererei di vedere questo nei prossimi manuali base. Finisco con il dire che per me non è una questione di progressismo, ma di libertà e creatività del tavolo.

 

Poi per avere le razze classiche, quella della lore di dnd (drow, duergar ecc...), ci sono i manuali di ambientazione. Alla fine si tratta solo di gestione del materiale: nei manuali base si lascia tutto molto generico e modulare, mentre in quelli di ambientazione si danno regole più specifiche, dettagliate. Ad esempio si fa il manuale dei Reami Dimenticati e li si possono mettere le razze tipiche di quel setting particolare, con i bonus e gli archetipi codificati nel corso delle varie edizioni.

Modificato da Assalon
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