Vai al contenuto

Sì, viaggiare


Messaggio consigliato

@Assalon, grazie della tua lunga a pacata esposizione, è molto interessante e merita una risposta altrettanto lunga, ma temo che non riuscirò a scriverla prima di qualche giorno 🙂

 

-------------------------------------------------------- (edit: invece ci sono riuscito oggi)

 

 

Dunque @Assalon, vediamo se riesco a mettere insieme qualcosa di vagamente chiaro nel turbinio di pensieri che mi è venuto in testa 😅

Proverò a seguire questa scaletta:

  • Quale penso che sia il punto
  • Osservazioni sull'esperienza di gioco che hai raccontato
  • Racconto di una mia esperienza di gioco
  • Vari link utili a quelli che ritengo ottimi "hack" di D&D per certi approcci al viaggio (questo può interessare anche a @Severance)

 

Quale penso che sia il punto

Secondo me un indizio della differenza dei nostri approcci potrebbe essere in espressioni come "arricchire il mondo di gioco", "dare spessore al mondo di gioco", "pitturare il mondo di gioco".

Come ho detto all'inizio, non c'è un solo modo di "mettere il viaggio al centro del gioco", il punto è come vogliamo che il viaggio stia al centro del gioco. Mentre per certi "come" potrebbe essere indispensabile una meccanica dedicata o addirittura un gioco dedicato, per altri "come" potrebbe non servire alcuna meccanica.

Proviamo a fare un esempio diverso, per capire che cosa intendo.

Il viaggio è sia un'attività (una cosa che i PG fanno) sia un concetto (un tema, un topos, un principio astratto legato ad altri princìpi astratti). Troviamo qualcos'altro che abbia queste due caratteristiche.

Ecco qua: la guerra. Mettiamo di voler inserire la guerra in D&D. Come si fa? Ci sono molti modi. È difficile rispondere se prima non inquadriamo bene il come.

  • Mettiamo che la guerra per noi sia contesto. Vogliamo trattare il tema della guerra, renderla una presenza del nostro gioco, ma non vogliamo PG (né giocatori) attivamente coinvolti in essa.
    • Credo che saremo tutti d'accordo che non ci serve nessuna meccanica. Semplicemente, mentre i PG depredano dungeon e svolgono missioni qua e là come di norma, descriveremo intorno a loro un mondo in guerra: PNG morti o feriti, strade sbarrate, villaggi distrutti o incendiati, sfollati in fuga, prezzi alle stelle.
  • Mettiamo che ci interessi che i PG prendano parte alla guerra con missioni mirate, da task force, al servizio di uno schieramento o dell'altro.
    • Come sopra, ma in più gli schieramenti in guerra fungeranno da quest giver e, potenzialmente, da nemici.
    • Anche qui credo che possiamo concordare che particolari meccaniche non servono... beh, eccetto forse una: se vogliamo che i PG possano influire con le loro azioni sulle sorti della guerra, e ci viene il pallino di non gestire questa cosa con il puro buonsenso bensì con una meccanica dedicata, potremmo usare una singola whatever stat per tenere traccia dei loro progressi.
  • Mettiamo, invece, che vogliamo che i PG siano soldati dell'esercito, e prendano parte alle battaglie campali insieme a migliaia di loro commilitoni. Mettiamo che l'intento sia dare ai giocatori il feeling della guerra sul campo, di come si sente il povero fantaccino allo sbaraglio.
    • Ecco che la situazione cambia: non si tratta più di superare sfide avventurose in gruppo, che è il focus principale di D&D insieme alla gestione delle risorse (punti ferita, slot incantesimi eccetera).
    • Forse ci va bene che l'approccio di base, comunque, rimanga quello: PG eroici che gestiscono le loro risorse e superano sfide. La natura di queste sfide però è cambiata, e potrebbe esserlo anche la natura delle risorse.
      • Ci faranno comodo, probabilmente, delle meccaniche (magari semplificate) per gestire le scene con battaglie di massa, non tanto per simulare la battaglia in sé quanto piuttosto la sua interazione con i PG.
      • Ci faranno comodo, probabilmente, risorse differenti dai semplici punti ferita e slot incantesimo: ad esempio, una "barra della fatica" con granularità maggiore (rispetto allo standard), per gestire la stanchezza di scontri prolungati anche di diverse ore.
      • Anche meccaniche dedicate alle macchine da guerra, al combattimento in formazione, al morale delle truppe (alleate e nemiche) sarebbero molto interessanti.
    • Forse, invece, il nostro approccio è radicalmente diverso e di lungo respiro: al di là della singola battaglia, ci interessano i lunghi giorni sotto la pioggia, la fame, la paura, lo stress, l'evoluzione del rapporto con i compagni, magari addirittura la reazione psicologica al trauma e l'elaborazione del lutto. Ci interessa raccontare la storia di come la guerra cambia i nostri PG interiormente.
      • A questo punto servirebbe uno sforzo di meccanica davvero massiccio, non solo sul lato della quantità ma soprattutto della qualità: molti paradigmi essenziali del gioco non servirebbero più o sarebbero messi in secondo piano, e ne andrebbero introdotti altri completamente diversi.
      • In questo frangente, ad esempio, io raccomanderei fortemente di usare un gioco narrativo anziché D&D.
  • Mettiamo, infine, che ci interessi l'aspetto della strategia militare, con i PG nelle vesti di sovrani o condottieri che devono organizzare e guidare le loro truppe in una lunga campagna di guerra.
    • Anche qui, il paradigma di gioco è sostanzialmente diverso rispetto a quello di D&D.
    • Se vogliamo fare solo questo, o in gran parte questo, di nuovo proporrei di cambiare sistema di gioco e rivolgersi a qualche gioco fatto apposta per simulare la strategia militare.
    • Se vogliamo fare anche questo, come "parentesi" o in parallelo, rispetto a una campagna classica di D&D con incontri affrontati dal gruppo di PG, bisognerà comunque dotarsi di una notevole infrastruttura di meccaniche aggiuntive, basate su assunti molto diversi da quelli di base del gioco, e magari capaci di gestire cose come i costi, i rifornimenti, il reclutamento, le fortificazioni e così via.

Da notare che in tutti questi casi la definizione formale di "guerra", il significato della parola, non cambia; e nemmeno il fatto che i PG stiano effettivamente attraversando l'esperienza di una guerra. Si avrebbero anche, in tutti i casi (perfino nel primo!), valide argomentazioni per affermare che la guerra è "al centro" della nostra giocata. Cambia però il modo in cui la inseriamo nel gioco.

Torniamo al viaggio. Non c'è dubbio che si tratti di andare dal punto A al punto B. Ma come?

  • Il viaggio può essere contesto. Fornire, cioè, uno sfondo di circostanze a quella che è la normale procedura di gioco di D&D: incontro delle sfide, ragiono sulla strategia e l'approccio migliori per superarle, le supero, consumo risorse ma faccio esperienza e bottino, e così via.
    • In questo senso non serve nessuna meccanica dedicata. Ma questo non lo rende meno viaggio. Non c'è una vera differenza tra l'esplorazione su piccola scala e quella su grande scala, se non nella nostra mente. Un "dungeon virtuale" in cui le stanze sono distanti 3 km l'una dall'altra anziché 12 metri funziona benissimo. Basta che ci aspettiamo, appunto, che la procedura di approcciarlo sia la stessa.
    • Che la procedura di base non cambi non è un difetto del regolamento: è una feature, una delle feature più belle di D&D & affini; il fatto, cioè, di essere molto flessibile e adattarsi a una grande quantità di situazioni (a differenza di tanti giochi moderni che sono, per scelta, estremamente focalizzati su uno specifico tipo di scenario e contesto), purché non si pretenda di cambiare il core del suo approccio. Possiamo modellare come "dungeon virtuale" una città, una regione, una foresta, perfino un'indagine investigativa. L'importante è che il fatto che, alla base, sia ancora un proto-dungeon (e quindi il gioco funzioni ancora come prima, benché in un contesto diverso) non confligga con le nostre aspettative. A me questa cosa piace. Ad altri dà fastidio perché vorrebbero che il gioco cambiasse.
    • Questo non significa che non cambi niente. Non cambia il meccanismo centrale del gioco. Ma come due dungeon (intendo due veri dungeon, sotterranei con stanze e corridoi) possono essere diversissimi e offrire un feeling diversissimo, a maggior ragione il viaggio sarà diverso da un dungeon in senso stretto da tutta una serie di punti di vista: le descrizioni, in primo luogo, inclusi paesaggi, cultura, linguaggi, architettura, come dicevo nel mio primo commento di questo thread; ma anche la natura degli incontri e lo scenario in cui si svolgono.
      • Senza andare tanto lontano (néintrodurre home rules di sorta) è facile pensare a incontri da viaggio che non si riducano né a un combattimento né ad un mero check di abilità, e che tengano l'ambiente in debita considerazione. Ecco trenta esempi generici, ma confezionando una lista specifica per uno specifico viaggio si possono ottenere risultati molto migliori.
  • Se ci si vuole spingere un po' più in là, possiamo rimanere sulla falsariga dell'approccio base di D&D (quindi, sfide avventurose e gestione delle risorse) ma decidere che il viaggio sia qualcosa di distinto e a sé stante. Quindi, con un proprio pool di risorse e un proprio genere di sfide.
    • Questo richiede delle meccaniche dedicate, credo che ci siano pochi dubbi. Il gioco ufficiale non contiene granché (comprensibile, visto che, come abbiamo detto, è tranquillamente possibile gestire i viaggi come sopra), ma la rete pullula di ottimi hack che non richiedono nemmeno troppo sforzo di preparazione e gestione. Te ne metterò diversi nell'ultima sezione.
    • L'approccio più ovvio, comune a molti di questi hack, è inventarsi un nuovo tipo di "azione" (attività da viaggio) che si espleti su una scala di tempi più lunga del classico round o minuto; e, eventualmente, meccaniche per gestire risorse come i viveri e gli animali da soma, nonché il ritmo tenuto nel viaggiare e il livello di rischio a cui ci si vuole esporre.
    • Spingendosi oltre si possono creare specifiche capacità di classe per integrare meglio nelle classi e sotto-classi varie differenze di approccio al viaggio. Non sono sicuro che lo consiglierei, ma è possibile. Lo svantaggio di separare troppo le regole e risorse del viaggio da quelle "tipiche" è creare un sotto-sistema disarmonico rispetto al resto. Ma d'altronde un po' è già stato fatto, in molte edizioni, ad esempio con le relazioni sociali.
  • Le cose si fanno molto diverse se l'intento è raccontare la storia del viaggio, cioè rendere il viaggio un racconto suggestivo e unitario con un proprio svolgimento organico.
    • Se il punto principale su cui giochiamo non è tanto il fronteggiare le sfide con il nostro ingegno, quanto il dipingere insieme un bel quadro narrativo aggiungendo ognuno, chi più chi meno, i propri tasselli, e compiacerci poi di quanto è bello, D&D semplicemente non è il gioco adatto, ma non per l'assenza di meccaniche sul viaggio: per l'assenza di meccaniche che vanno a manipolare direttamente la trama. Se è questo che si cerca, è decisamente meglio un gioco narrativo.

Osservazioni sulla tua esperienza di gioco

Ho già scritto troppo quindi cercherò di essere rapido.

10 hours ago, Assalon said:

Il manuale del master di dnd 5e dà due opzioni per i viaggi: un montaggio in cui il master descrive in modo sintetico il viaggio e un approccio più zoomed in in cui i giocatori scelgono l'ordine di marcia, fanno delle prove e avvengono incontri programmati e non.

Esatto. Essenzialmente, o il viaggio si salta (diventa puro testo di colore) perché non ci interessa giocarlo, ma non è questo il nostro caso, o lo si tratta alla stregua di... beh, del resto di D&D. È un approccio valido. Andare all'avventura lungo un sentiero di montagna non è intrinsecamente diverso dall'andare all'avventura in un cunicolo sotterraneo, cambia solo lo sfondo.

Se invece siamo noi a volerci vedere qualcosa di diverso, è legittimo, e a quel punto è pure legittimo cambiare gioco. Ma quello che abbiamo in mente in questo caso non è "vero viaggio" né "più viaggio" rispetto a quello che hai descritto in questa citazione. Sono solo modi diversi, altrettanto leciti, di intendere il viaggio.

10 hours ago, Assalon said:

il gioco dà regole approfondite e ricche sugli incontri durante il viaggio, non sull'atto di viaggiare

Esatto. Così come dà regola approfondite sul contenuto delle stanze, ma non (se non in misura minore) sull'atto di spostarsi nei corridoi da una stanza all'altra. Il fatto è che "l'atto di viaggiare" non è qualcosa di univoco.

10 hours ago, Assalon said:

Ho chiesto ai giocatori cosa avevano intenzione di fare, ho preparato le tabelle degli incontri, ho tirato per gli incontri e dato dei dettagli sensoriali tali da permettere ai giocatori di capire che c'era un incontro là fuori, ma di decidere eventualmente di prepararsi o evitarlo (più che altro perchè uno dei giocatori aveva fatto attivamente l'esploratore).

Qui mi sarei comportato allo stesso modo, ottimo. (E, se noti, non è molto diverso da come ti comporteresti in un dungeon.)

10 hours ago, Assalon said:

Ho più volte chiesto ai giocatori cosa facevano i loro personaggi e come si relazionavano con i compagni di viaggio.

Questo mi fa pensare che l'aspetto narrativo, ad esempio la rappresentazione esplicita al tavolo delle relazioni personali tra PG, sia molto importante per te e per il tuo gruppo. Lecito, ma D&D non ha meccaniche per questo aspetto, non è considerato importante (o meglio, è delegato alla libera interpretazione dei singoli, non è vincolato). Ovviamente non vale solo per i viaggi.

10 hours ago, Assalon said:

nessuna delle regole di classe ha fornito strumenti interessanti per questa parte di gioco

Qui bisogna vedere cosa si intende con "interessanti". Le regole di classe sono pensate principalmente per risolvere gli incontri, non i "corridoi" tra un incontro e l'altro, quindi sarebbe tutto normale.

10 hours ago, Assalon said:

GoS introduce interessanti ostacoli naturali come tempeste e banchi di nebbia spettrali, ma riduce il tutto a prove di abilità per i personaggi e per la ciurma

Questo è un altro problema: purtroppo le edizioni moderne di D&D fanno fatica a gestire in modo interessante gli incontri che non coinvolgono creature bensì elementi dello scenario. Non è una cosa specifica del viaggio, succede anche nei dungeon. È perché con l'introduzione delle abilità (che io ritengo un immenso passo avanti nella storia del gioco) si sono persi per strada un paio di elementi essenziali per questo genere di situazioni. Ci sarebbe da scriverci sopra un altro post lungo quanto questo... per ora soprassediamo.

10 hours ago, Assalon said:

Cos'è che apprezzo e che trovo sia assente in dnd? Prima di tutto l'importanza data ai ruoli che i personaggi assumono. Chi fa dà apripista sente di star facendo l'apripista, chi fa il "navigatore" (colui che stabilisce la rotta) percepisce di star facendo il navigatore e così via.

Questo è un punto lecito e ragionevole. Molti degli hack che ti ho linkato in basso coprono bene questi aspetti.

10 hours ago, Assalon said:

Secondo punto secondo me interessante è che sono i giocatori a chiamare le scoperte, non il master. In questo modo il master è sicuro che i giocatori sono interessati a esplorare in quel dato momento il setting.

Non avendo giocato a Dungeon World non mi pronuncio nel merito, ma questo è un approccio molto da gioco narrativo. Solo per esporti un punto di vista diverso, senza ovviamente criticare il tuo che è legittimi: quando io, da giocatore, esploro un dungeon non voglio chiamare le scoperte, voglio trovare le scoperte e affrontarle; se mi invento io che cosa c'è non c'è assolutamente gusto, sarebbe come se mi auto-assegnassi i tesori o decidessi io le azioni dei nemici in combattimento.

Una mia esperienza di gioco

Di recente i miei giocatori hanno affrontato un lungo viaggio nel deserto come scorta di una carovana, in un mondo post-apocalittico (comunque a tecnologia medievale).

Una parte del divertimento sarebbe stato il procurare e gestire le provviste (soprattutto le scorte d'acqua e gli animali da trasporto). Ma i miei giocatori si sono ribellati a questa parte trovandola noiosa, e hanno preteso una gestione forfettaria senza rischi né grattacapi. Ho rispettato la loro scelta, se non trovano la cosa divertente non posso imporla. Era per dire che ti invidio il tuo gruppo, che invece si è messo lì a comprare il carro con le balestrine eccetera!

È rimasto il resto, cioè il tragitto in sé. Ed è stato come hai detto tu: una sequenza di momenti-chiave intervallati da descrizioni.

Tra un incontro e l'altro chiedevo cosa facessero i PG: stavano in testa alla carovana, in coda, distribuiti? Vicini o distanziati? Eccetera. Questo influenzava la loro possibilità di avvedersi di certi incontri e la loro posizione quando l'incontro si verificava.

Hanno fatto tappa a una sorta di stazione di rifornimento, dove in un'avventura precedente avevano incontrato un drago e ora avevano ragione di credere che sarebbe tornato presto: era goloso dei funghi magici che crescevano lì. C'erano delle persone intenzionate a prendersi i funghi magici appena maturi e portarli via. Le hanno convinte a lasciare un tributo al drago per evitare rappresaglie. Un "incontro sociale".

Durante una sosta hanno avvistato dei bulette che seguivano una traiettoria parallela alla carovana, a distanza, avvicinandosi a tratti. Hanno discusso se valesse la pena ignorarli, col rischio di trovarseli addosso più avanti, o attaccarli per primi per indurli a stare alla larga. Hanno optato per la seconda idea. C'erano anche dei PNG di scorta alla carovana, e ne è nata una buffa sfida tra loro e i PG su chi avrebbe portato il trofeo più bello.

In seguito hanno trovato le orme di una grossa masnada di predoni che attraversava la pista ortogonalmente alla loro traiettoria. Anche qui, hanno discusso se lasciar perdere o indagare. Hanno deciso di dividersi: alcuni hanno seguito le tracce dei predoni per sincerarsi che non tendessero agguati più avanti, mentre altri hanno scortato la carovana che proseguiva.

Infine sono arrivati a destinazione.

Ci siamo tutti divertiti molto, perché è questa l'esperienza che ci aspettavamo da un viaggio in D&D.

Tutti gli incontri erano stati pianificati da me, ma tutti, se ci fai caso, si basavano su una scelta ponderata più che su un puro e semplice uso di una capacità di un personaggio (quelle, ovviamente, sono venute fuori durante lo svolgimento, ad esempio nel combattere coi bulette).

Alcuni link utili

Già Unhearted Arcana ha presentato qualche piccolo approfondimento sul viaggio, incluso ad esempio il ruolo del "navigatore" per non perdersi":

https://thinkdm.org/2018/02/17/travel-and-exploration-rules/

Questo articolo di The Angry GM parla specificamente di viaggi in D&D, incluse attività o "ruoli" che i PG possono ricoprire:

https://theangrygm.com/getting-there-is-half-the-fun/

Quest'altro, dello stesso autore, parla di esplorazione, quindi di una particolare declinazione del viaggio, quella che ha una meta ma ha anche la possibilità di fare deviazioni e scoprire cose nuove:

https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/

Infine, tra tutti i vari contenuti homebrew riguardanti il viaggiare in D&D, mi permetto di consigliare questo che è molto dettagliato e forse offre la profondità che cerchi. Copre le attività da viaggio, il ritmo di viaggio, l'influenza dei terreni difficili, gli accampamenti e le attività da campo.

https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th

Va da sé che con questo non voglio dire che consiglio D&D, a te o ad altri, per giocare i viaggi: tutto dipende, come ho detto, dal concetto di viaggio che si ha.

 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

@Bille Boo grazie per il confronto. Sostanzialmente mi trovo d'accordo con tutto quello che dici e penso che l'aver espresso in modo poco esplicito delle mie opinioni personali abbia fatto più casino che altro. Sono intervenuto in questo thread per proporre giochi di ruolo che gestissero il viaggio in modo alternativo rispetto a dnd, con il quale ho avuto esperienze più o meno soddisfacenti. Non perchè dnd sia brutto, ma perchè ha il suo modo di gestire le cose e dei paletti al tipo di storie che si possono raccontare ( e alle modalità con le quali possono essere raccontate) con esso senza delle modifiche (su questo mi pare che concordiamo). Io negli anni passati ho sguazzato nelle hack di dnd 5e (e a proposito grazie per i link, mi interessano sempre!) e ho fatto funzionare tutto con le modifiche alle regole, ma ultimamente non ho più fatto così (anche per questioni personali) e ho preferito cercare gdr che trattassero in modo per me più interessante e focale la particolare tematica che volevamo portare in gioco (intrighi a corte, odissee, scontri di potere metafisici ecc...). Ritengo che questo abbia segnato per me una nuova fase della mia personale esperienza ruolistica e lo consiglio a tutti (ma non è mia intenzione imporlo). Ho conosciuto tantissimi nuovi giochi che mi hanno permesso di portare al tavolo delle tematiche particolari (come il viaggio) in modi diversi da dnd, modi più o meno stimolanti (senza dover cercare hack o modificare le regole). Che è quello che volevo trasmettere! Semplicemente per dire che se qualcuno è insoddisfatto di come il suo gioco abituale gestisce una particolare tematica (cosa che mi è sembrata trasparire da quello che ha detto inizialmente @Severance) ha una libreria di gdr notevole dalla quale attingere per trovare l'esperienza che preferisce (e nel caso del viaggio ho uno o due titoli nella manica). Detto ciò @Bille Boo(aka Fulgentius😉) è sempre un piacere!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

se mi invento io che cosa c'è non c'è assolutamente gusto, sarebbe come se mi auto-assegnassi i tesori o decidessi io le azioni dei nemici in combattimento.

@Bille Boo faccio una precisazione, ma è successa la stessa cosa quando si parlava di FW, quindi non è mia intenzione rinnovare i motivi di divergenza. Quando dico che i giocatori "chiamano" le Scoperte sono molto letterale. La mossa che uso per il viaggio in DW permette al giocatore di scegliere, come opzione, "Fai una Scoperta" (letteralmente). Io master creo l'incontro, non il giocatore. Ma se il giocatore lo ha chiamato vuol dire che è interessato a mettersi in gioco (cosa non scontata quando è il master a fare tutto, a mio parere). Rimane chiaramente un approccio che può piacere o non piacere!

4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Nooo! Ma sei uno di quel gruppo lì? Non ti ho riconosciuto, che figura! 😅

Chi eri?

Sono il buon Bartolomeus 😆 (@Viandante presso la Locanda, Gregorio all'anagrafe). Ma tranquillo, forse è stato maleducato da parte mia non presentarmi visto che il tuo nome utente è sempre lo stesso (in realtà ho dato per scontato già dall'inizio che ci fossimo riconosciuti😅 ma su quali basi?). 

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

7 minutes ago, Assalon said:

Sono il buon Bartolomeus 😆

Accipicchia, a uno della Locanda il mio post dev'essere sembrato pieno di pedanti ovvietà e di arroganza tradizionalista 😅. Beh, diciamo che spero sarà utile ad altri lettori, dai!

Su DW hai ragione, non avendoci mai giocato sono stato molto impreciso. Diciamo allora che non voglio che le scoperte arrivino quando voglio mettermi in gioco, ma quando meno me l'aspetto! 😉

Comunque, ti ringrazio per questo scambio e spero che ci sarà presto l'occasione per un'altra one shot insieme!

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

14 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

arroganza tradizionalista

Ma no @Bille Booio contro i gdr "tradizionali" non ho niente. Semplicemente al momento sto in fissa con i pbta (hanno una filosofia di gioco che in questo periodo mi rende molto piacevole giocare, più che, ad esempio, quella di dnd). Anzi, il thread mi ha spinto a cercare qualche titolo "tradizionale" che potrebbe avere meccaniche interessanti per i viaggi (bisogna solo decidere da chi iniziare: The One Ring RPG, Symbaroum, Trudvang Chronicles o Forbidden Lands?). 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...