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Sì, viaggiare


Messaggio consigliato

Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).

Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.

Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.

Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.

La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.

La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.

Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.

Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?

In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.

Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.

Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.

Modificato da Severance
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È un tema molto interessante. Se non hai letto gli articoli di The Alexandrian sul viaggio, te li consiglio.

Alla fine credo che hai individuato il problema: ci deve essere struttura meccanica per il viaggio perché il viaggio funzioni, e tipicamente non c'è. Vi sono giochi che hanno una struttura per il viaggio (Adventures in Middle-earth, Savage Worlds) ma credo che una parte del problema sia che il viaggio non ha una struttura unica, ma strutture diverse a seconda dello scopo e natura del viaggio. Mi spiego.

Un combattimento, ha sempre la stessa struttura: una parte ha delle risorse (HP, energia, slots, azioni per turno, stanchezza, status, combo counter,...), l'altra parte ha delle risorse, e ogni parte compie azioni che costano risorse per togliere risorse all'avversario, fino alla resa o sconfitta di una delle parti. Cambiano le risorse, le meccaniche, ma la struttura di base è la stessa in ogni sistema di combattimento e in ogni combattimento. Lo scopo è sempre lo stesso: far esaurire le risorse avversario consumando il meno possibile le proprie.

Il viaggio però è molto più generico, e ci sono mille motivi diversi per viaggiare che hanno una struttura diversa perché vi è uno scopo diverso e ostacoli diversi. Posso esplorare un'area che non conosco e la struttura meccanica di supporto è di un certo tipo. Voglio che ci si possa perdere, che ci si possa stupire, che si possano trovare cose interessanti e inattese, voglio che ci si dimentichi lo scopo per cui si è iniziato a viaggiare, voglio che si finiscano le risorse in mezzo al nulla e si debba decidere se provare a tornare indietro alla base, o provare a andare avanti per la prossima città. In questi casi ad esempio si può usare una struttura hexcrawl.

Ma può esserci un viaggio diverso, come il viaggio a tappe lungo una strada nota. La struttura meccanica è completamente diversa, perché è diversa la posta in gioco. Non c'è l'esplorazione e la ricerca di risorse (tipicamente ogni giorno lo finirò in un villaggio), invece di essere una mappa bidimensionale in cui muoversi liberamente diventa una linea monodimensionale in cui posso effettivamente andare solo avanti. Ci deve essere quindi uno scopo alternativo (se non c'è una posta in gioco, il viaggio lo si salta e via). Potremmo voler andare più velocemente possibile, perché tra due settimane la principessa sposerà il nostro nemico. Potremmo voler scappare dal Duca di Monobro, e quindi evitare le città e dover superare posti di blocco e spie al nostro inseguimento. Potrebbe essere un viaggio per mare, con incontri di combattimento con pirati e mostri. Potremmo voler viaggiare nel modo più sfarzoso e eccentrico possibile, perché il nostro scopo è di arrivare nella capitale con la voce del nostro arrivo che ci precede, per organizzare la nostra truffa.

Mentre nel combattimento c'è solo un tipo di ostacolo (il nemico) allo scopo universale del combattimento (sopraffare il nemico), e quindi si può avere una struttura unica che funziona sempre, nel viaggio ci sono infiniti ostacoli possibili per scopi diversi. Non si può quindi avere facilmente una struttura meccanica unica. Vi sono giochi specifici che sposano un tipo di viaggio (Savage Worlds con gli hexcrawls di sopravvivenza e Adventures in Middle-earth con i viaggi in cui si deve evitare l'attenzione dell'Oscuro Sire), ma è difficile parlarne in generale. Non esiste il viaggio ideale, ci sono solo i viaggi ideali.

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Il tema è affascinante. Molti lo hanno già affrontato. Forse tutti concordiamo che le regole del gioco, così come sono, sono insoddisfacenti o perlomeno insufficienti a realizzare "il Viaggio" nella sua essenza. Ma correggere il tiro non sembra semplice, perché molti si sono cimentati senza tuttavia creare qualcosa di diverso da una nuova, piccola meccanica specifica che non risolve radicalmente il problema.

Ho, tuttavia, delle perplessità di base. Credo che, nel cimentarci in questa discussione, dovremmo stare attenti a capire quali sono i nostri obiettivi per quanto riguarda i giocatori e quali, invece, per quanto riguarda i personaggi.

Ancora meglio, credo che dovremmo focalizzarci sull'esperienza che vogliamo dare ai giocatori, e solo dopo, di conseguenza, chiederci se è necessario agire sui personaggi o sulle meccaniche.

 

La tua prima idea e la tua seconda idea, in quest'ottica, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori abbiano un incentivo a viaggiare. È un'idea interessante e immagino che potrebbe adattarsi a certi stili di gioco, benché molto distanti dal mio.

Diciamo che dobbiamo intenderci su cosa significa viaggiare. Per me, viaggiare è andare da un posto ad un altro con uno scopo. A quel punto, l'incentivo è semplicemente rappresentato da quello scopo. Devo andare a Mordor per gettare l'Anello nel Monte Fato? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di gettare l'Anello nel Monte Fato. Devo battere a tappeto un bosco per cercare il principe che si è perso? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di trovare il principe. Il viaggio può essere emozionante e gratificante ma è un mezzo, non un fine, quindi non ha bisogno di incentivi in sé. Attenzione che questo vale (sempre nella mia visione) anche per alcune delle cose che hai citato: il mio scopo è stilare un diario di viaggio o compilare una mappa (presumibilmente perché mi aspetto una ricompensa)? Bene, sarà quello a motivarmi. In tutti questi casi si può continuare ad attribuire PE e altre ricompense con le stesse modalità usate per tutto il resto del gioco: affronto problemi e ostacoli e li supero.

Se invece vogliamo incentivare nel nostro gioco l'andare da un posto a un altro fine a se stesso (cosa che io non farei)... beh, non resta che associare un premio in PE, per esempio, ad ogni ritrovamento interessante, ad ogni nuovo insediamento visitato, ad ogni reperto o "souvenir" di rilievo recuperato, ad ogni nuova lingua ascoltata, perfino ad ogni centinaio di km percorso, se si vuole. Non vedo perché non dovrebbe funzionare. Non c'è bisogno di impattare sui personaggi in altro modo.

 

La tua terza idea e la tua quarta idea, invece, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori provino emozione, meraviglia, stupore e che scoprano cose nuove, quando viaggiano. Con questo intento io mi ritrovo in pieno.

Penso però che non riguardi le meccaniche di gioco, bensì il modo in cui si crea lo scenario, l'ambientazione. Le soluzioni che hai citato sono, secondo me, molto buone e sono quelle che uso anch'io. Si tratta, in pratica, di delineare un confine molto palese tra quello che è "casa", cioè il mondo come i PG (e i giocatori) lo conoscono, quello a cui sono abituati, e quello che è "esotico" o "selvaggio", cioè tutto il resto.

È utile definire in modo chiaro gli elementi caratteristici della cultura di partenza. Eventualmente anche limitando l'accesso dei giocatori a certe opzioni di gioco (razze, classi, linguaggi, equipaggiamento eccetera) o, se insistono, parlare con loro per associare quelle opzioni a un background che ne giustifichi l'eccezionalità. In seguito, quando i PG viaggiano, evidenziare il più possibile (nelle descrizioni) tutto ciò che differenzia quello che vedono dalla loro "casa", dandogli il giusto risalto. Questo si estende, come hai detto anche tu, ad elementi paesaggistici, architetturali, culturali, di lingua, di costume.

Insomma, penso che sia una questione da risolvere nell'ambito delle attività da DM, senza bisogno di andare a toccare alcuna meccanica.

 

(Edit: il mio commento si riferisce specificamente a D&D e affini; mi rendo conto adesso che non ho prestato attenzione alla sezione e non l'ho specificato; naturalmente giochi basati su assunti completamente diversi, es. i cosiddetti "narrativi", potrebbero avere invece bisogno di un importante assestamento di meccanica per conseguire questi scopi.)

 

Modificato da Bille Boo
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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

. In seguito, quando i PG viaggiano, evidenziare il più possibile (nelle descrizioni) tutto ciò che differenzia quello che vedono dalla loro "casa", dandogli il giusto risalto. Questo si estende, come hai detto anche tu, ad elementi paesaggistici, architetturali, culturali, di lingua, di costume.

Insomma, penso che sia una questione da risolvere nell'ambito delle attività da DM, senza bisogno di andare a toccare alcuna meccanica.

Yep. (e si può fare pure in D&D e Path)

Ma se poi, come me, finite a far ricerche su cibi&bevande, folklore assortito, jpg ecc e iniziate inavvertitamente ad imparare un po' di lingua vichinga e/o lavorare sull'apprendimento di uno sciame npc di granchi senzienti/mente collettiva in un contesto come quello accennato qui sotto, sappiate che io vi avevo avvisato. 😄

 

(sample/estratto)

Spoiler

L'indomani il galeone raggiunge una delle principali "porte" di Llangan: il Ljóssfjord.
Il Ljóssfjord è uno stretto braccio di mare che si inoltra per 9 miglia all'interno del territorio di Llangan e fa da confine naturale fra le due contee di Brominster e Trahyrst. A detta di Cloe questo fiordo si è formato durante la prima era glaciale, anche se in verità questa teoria è assai impopolare tra i non umani di Brominster.
Comunque sia, sembra che al centro del Ljóssfjord le acque raggiungano una profondità di 25 miglia; parola di Gudri il Belloccio, un fantomatico e semi-"leggendario" marinaio scampato alle grinfie di una sjöra ¹ quattrocento anni or sono!

All'ingresso del fiordo, sulla sponda settentrionale è situata la catena montuosa degli Himinbjorg, sulla cui vetta spicca una colossale statua di pietra nota ai più come "La Principessa dei Fiordi". ²
Gli avvistamenti più frequenti in prossimità delle sponde meridionali sono invece costituiti da karves, bìrlinn e altre imbarcazioni di medie e piccole dimensioni, case di legno (alcune delle quali spiccatamente in stile vichingo) e una manciata di antichi vascelli riutilizzati nei modi più eccentrici. Non mancano all'appello gruppi di pescatori e i caratteristici allevamenti di mitili di Trahyrst.

(Immagini del tour)

Spoiler: 
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L'entrata del fiordo (accenno di monti sullo sfondo a destra)

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La cima dei monti Himinbjorg e "La Principessa dei Fiordi."
(ingrandimento flavour, anche col cannocchiale della L.R si vede un pò meno di così)
Nota: il guerriero non è incluso.


IMG_20210907_150745.jpg.445957362dc158ad50ed1bc6a7fdf43b.jpg

Panorami e popolame.

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Scafi, chiglie e riutilizzi eccentrici.

 

 

~~~



Un paio d'ore e rotte più tardi la Lucky Revenant getta l'ancora nel punto più deserto e verdeggiante della costa settentrionale del fiordo. L'unica traccia di civilizzazione qui è un vecchio faro attorniato da baracche fatiscenti.

Allistra riappare da lì a breve per annunciare la fine del viaggio e congedarsi (momentaneamente) dagli avventurieri. Un copione già noto ad alcuni del gruppo.
 

Le leggi delle fate non mi consentono di accompagnarvi oltre. Da qui in poi è tutto nelle vostre  mani.

La via più breve per il villaggio della piccola Cloe si trova laggiù, nel vecchio faro abbandonato di Ljóssford. 

Oh, un' ultima raccomandazione, semmai incontraste la Terza: qualsiasi cosa facciate, diciate o pensiate, fate estrema attenzione ai pavimenti. Ne va della vostra vita...

 dice sfoggiando la carta dell'Imperatrice tra il serio e il faceto mentre alle sue spalle il signor Belarth, aiutato dal più che competente Ralgu, scuote il capo in modo impercettibile e si adopera per calare le scialuppe in mare.

 

 

 

L'Imperatrice III

 

Spoiler: 
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Il vecchio faro abbandonato di Ljóssfjord

 

Spoiler: 
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Nota: l'unica differenza è che dietro sulla destra si vedono alberi e cespugli in abbondanza


¹ trattasi di una simil ninfa acquatica parente delle huldra del folklore nordico.
² Cloe ne aveva già parlato a pagina 35
 n.b: Llangan è anche il nome del villaggio di Cloe.

 

Modificato da Nyxator
jpg fix.
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beh il viaggio è un percorso ovvero un arricchimento

si può viaggiare per mille motivi o anche solo per il piacere puro del viaggio inteso in senso stretto

però renderlo interessante e motivante all'interno di un gioco di ruolo è difficile perchè è molto ancorato il concetto di missione e obiettivi

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Sicuramente il viaggio è un tema poco supportato da molti gdr. Non c'è niente di male, perchè evidentemente si concentrano su altri aspetti dell'avventura. Esistono gdr che invece del viaggio trattano (ad esempio Fellowship e Lost Roads), ma devo ancora leggerli quindi non mi pronuncio.

Lost Roads in particolare sta sul mio comodino da un po' ed è un gdr che tratta la migrazione di una comunità a causa di disastri magici e climatici. Il ritmo di gioco è suddiviso in fasi (Traversata, Fronteggia le tue paure, Rintanarsi prima di ripartire) e i giocatori hanno ruoli specifici nell'ambito della carovana. L'intero gioco ha quindi delle meccaniche che supportano la tematica del viaggio.

Prendo poi ad esempio due pbta: Dungeon World e Fantasy World. Il primo ha delle mosse legate al viaggio che danno autorità ai giocatori e permettono di delineare l'attraversamento di regioni geografiche inserendo Scoperte, Pericoli e così via senza che debba fare tutto unilateralmente il master. Fantasy World ha sviluppato invece una mossa del viaggio sicuramente più "elegante", che trovate  qua: https://sites.google.com/view/fantasyworldgdr/mosse-base?authuser=0#h.p_PLY1o89L8A91

A turno ciascun giocatore descrive (è facoltativo!) un elemento del paesaggio che lo ha particolarmente colpito durante il viaggio (non un evento!). Poi il gm descrive una complicazione. Infine il giocatore tira (con Vantaggio se ha deciso di inserire l'elemento e non lasciare tale onere al gm) e in base al risultato descrive come la situazione si è conclusa, positivamente o meno. Le cose interessanti di questa mossa sono due: in primo luogo il giocatore può aggiungere elementi in base alla propria sensibilità (rendendo non necessario aggiungere qualcosa di straordinario in un' escalation del fantastico). In secondo luogo il viaggio diventa occasione di narrazione, libera dalle preoccupazioni pratiche (razioni, miglia, punteggi ecc...). Infatti non c'è un vero e proprio esito negativo del viaggio, ma un successo portato a casa più o meno faticosamente (magari durante il viaggio alcuni incontri/vicende ti hanno ferito, hanno diminuito le tue risorse o ti hanno lasciato scombussolato), proprio perchè stiamo narrando eventi già successi. Ciò crea un ritmo che non credo possa esserci in viaggio giocati in modo meccanico (avete fatto tot miglia, prova di abilità, incontri, fate altre tot miglia ecc...). Il fatto è che usciti da questa bellissima mossa il gioco regge su tutti gli altri fronti (analogamente a DW, che è solo un pochino più grezzo). Per chi non abbia mai giocato a FW una mossa del genere dura circa 10 minuti al tavolo (dipende anche dal numero dei giocatori, perchè ciascuno deve ripetere i 3 passaggi).

Altri giochi, come dnd, non hanno meccaniche che supportano una narrazione del genere, cosa che costringe o a tagliare i viaggi oppure a risolverli con meccaniche caserecce che vanno a limitare molto il potenziale di tale scene. Oppure diventa una mera narrazione del master e qua non si parla manco più di gioco di ruolo.

 

 
Modificato da Assalon
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55 minuti fa, Assalon ha scritto:

Altri giochi, come dnd, non hanno meccaniche che supportano una narrazione del genere, cosa che costringe o a tagliare i viaggi oppure a risolverli con meccaniche caserecce che vanno a limitare molto il potenziale di tale scene. Oppure diventa una mera narrazione del master e qua non si parla manco più di gioco di ruolo.

In realtà sì.

Salvo non si parta del presupposto (secondo me un po' campato per aria) che se non c'è la meccanica ad hoc non si può giocar di ruolo.

O salvo master che, oltre a narrare, ti impongono un railroading becero ove non hai facoltà di interagire coi "dettagli" di viaggio (qualunque essi siano) a meno che tali dettagli di viaggio non faccian strettamente parte di quest a, b o c. 

 

Modificato da Nyxator
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39 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Salvo non si parta del presupposto (secondo me un po' campato per aria) che se non c'è la meccanica ad hoc non si può giocar di ruolo.

Ci mancherebbe. Io intendo che se si vuole giocare un genere particolare o delle tematiche particolari non ha senso, per me, continuare a sbattere la testa sui giochi che uno conosce e gioca spesso perchè li si vuole far funzionare sempre. Io trovo dnd carente dal lato delle meccaniche di viaggio (non perchè non ce ne siano, ma perchè le trovo poco interessanti e poco supportate dal resto delle regole, in primis dalle classi), quindi se voglio portare al tavolo quel lato di un mondo fantasy scelgo giochi più competenti sotto quell'aspetto. Secondo me è deleterio voler far funzionare un gioco a tutti i costi in qualunque occasione, infischiandosene dei suoi limiti (cercando insomma di rattoppare i problemi con delle homerules senza un pensiero critico, ma perchè non si conoscono alternative). Il mio commento al thread aperto da @Severance vuole solo dare qualche spunto su gdr che secondo me hanno delle meccaniche per i viaggi molto belle, eleganti e non lasciate in secondo piano. 

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2 ore fa, Assalon ha scritto:

Secondo me è deleterio voler far funzionare un gioco a tutti i costi in qualunque occasione, infischiandosene dei suoi limiti (cercando insomma di rattoppare i problemi con delle homerules senza un pensiero critico, ma perchè non si conoscono alternative)

Deleterio e a tutti costi? E in qual modo? Mica implode il tavolo. 

Al più è il solito ripetere il trito dogma "D&D non è fatto per ecc.." perché altri l'han già detto o scritto. Sta tiritera la sento/leggo minimo minimo da almeno un decennio. Ultimamente l'ha detto tanto per sport persino Jeremy Crawford. (edit: ah no, l'aveva scritto Schneider. Pardon, in sto periodo alla WotC ne sparan così tante che ormai fatico a raccapezzarmi😅)

Detto paro paro: a me l'assenza di senso critico par ce l'abbian coloro che per questioni di gusto, poca dimestichezza nella costruzione di una scena, cliché o che altro, dicono che x cosa in D&D o Path non si può fare/giocare a prescindere.

Il cazzeggio in sella di simil drago/viverna/quelcheè citato all'inizio da @Severance si può tranquillamente trasporre (anche) in una scena di D&D e Path senza usare uno straccio di houserules e senza incaponimenti di sorta... (sella esotica eventuale - a meno che il pg non ci viaggi aggrappato - , cavalcare, visibilità&condizioni meteo, volare, imprevisti, location interagibile, linguaggi, stats ecc. Eventuali Illustrazioni. Eventuale sottofondo musicale e/o sonoro a piacere)

 

Poi vabbé. Non dico che vien fuori vivido come un sogno, ma non è che a farlo con un gioco provvisto di meccaniche ad hoc o premi in stile viaggio-scopro/bastone&carota-asino allora sì, siccome la meccanica è più fica, si ottiene IL miracolo e ci emozioniamo a palla diecimila volte di più. (Al più stiam ricreando la stessa situation con regole diverse)

 

 

 

Modificato da Nyxator
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4 hours ago, Assalon said:

Altri giochi, come dnd, non hanno meccaniche che supportano una narrazione del genere, cosa che costringe o a tagliare i viaggi oppure a risolverli con meccaniche caserecce che vanno a limitare molto il potenziale di tale scene. Oppure diventa una mera narrazione del master e qua non si parla manco più di gioco di ruolo.

Fermo restando che penso sia meglio evitare le contrapposizioni tra un gioco e l'altro (ognuno gioca a quello che preferisce e siamo tutti contenti, su questo spero che siamo tutti d'accordo...), farei notare una cosa. E la faccio notare perché ha sorpreso anche me e ha colpito il mio interesse.

In questo thread, per ora, nessuno ha proposto meccaniche caserecce / home rules, né di tagliare i viaggi o saltarli a piè pari. Nemmeno in commenti, come il mio precedente, esplicitamente incentrati su D&D e affini.

 

Con questo non voglio dire che non esistano giochi più o meno adatti per certe cose. È fuor di dubbio, per esempio, che se si cerca un'esperienza tipica dei giochi "narrativi", con la possibilità per i giocatori di introdurre elementi dello scenario e raccontare direttamente come li hanno superati, e così via, ci vuole un gioco "narrativo".

 

Il punto è che "viaggio" è un termine molto generico. Esistono più accezioni del viaggio, e non è detto che per tutte la soluzione sia la stessa. Per questo, nel mio precedente commento, cercavo di concentrarmi prima di tutto su che tipo di esperienza si vuole dare ai giocatori. 🙂

 

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@Nyxator

Ciao, la discussione è più sui sistemi (il meccanismo di regole che determina implicitamente la tensione narrativa) che la condotta al tavolo.

Allora, ti faccio un esempio così forse la discussione esce dal binario "D&D non funziona" - funziona perfettamente per quello che vuole fare.

Prendi qualcosa tipo DREAD. Un GdR horror in cui quando vuoi avere successo in qualcosa togli un pezzo da una Torre Jenga. Se crolla la Torre, sei morto. Bam. Anche se stavi cercando di aprire un frigo. Se vuoi salvarti la pelle, devi sempre trovare il modo di scappare e non rischiare. Prima o poi però creperai.

Ovviamente questo sta benissimo in un GdR di tensione e rischio.

Non ci sono regole per colpire. I designer hanno scelto quale contesto e in che modo simularlo. Potevano semplicemente dire "evvabbé, giocate di ruolo"? No.

Col discorso "puoi ruolare tutto" applichi un po' il flogisto chimico secondo me. Siccome il gioco non copre la situazione, ci diamo  sotto di fantasia. Però ho regole atrocemente dettagliate sui tiri per colpire, e poteva NON essere così, l'attenzione poteva essere focalizzata (anche?) su altro. Cosa succede se non dormi in D&D? Boh. Però mi hai messo regole precise sul venire dato alle fiamme. Quale delle due circostanze è più probabile che venga allestita? Le fiamme. Ecco pertanto la regola.

D&D non è una perfetta Realtà Virtuale, nessun GdR lo è, sono astrazioni  che simulano un dato contesto, più o meno implicito. Questo contesto è volutamente scelto dai designer, i quali accordano le regole al mood che vogliono ispirare. E se ti sei focalizzato sullo sminuzzare mostri quello è.

Perché c'è bisogno della regola? Per lo stesso motivo per il quale il calcio si differenzia dal basket in base alle sue regole. Le regole ispirano la condotta e, in un GdR, sono la struttura narrativa implicita. Non ci puoi fare nulla: a 0HP sei del gatto - e quindi gli HP sono un elemento cogente per la dinamica narrativa, se arrivi a 0HP la scena cambia (o l'intero plot cambiano). Se no si torna al flogisto, che non è proprio il tema della discussione (l'ho fatto il post al riguardo, l'opinione corrente è "no regola, no gioco").

Volendo, qualcuno potrebbe anche scrivere un'espansione di D&D che si focalizza sul Viaggio in quanto tale, con gli elementi che ho citato e molti altri che sicuramente mancano, e far rientrare le regole nel corpus principale. Magari a quel punto non hai dump stats e qualcuno si preoccupa di quanto pesano le provviste per una settimana di viaggio nel deserto (e un talento su Cucinare comincia a diventare utile...).

Posso aver scritto fesserie.

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Io preferisco scoprire un nuovo gioco, con meccaniche differenti e che permetta di esplorare determinate tematiche, piuttosto che cercare di giocare tutto con un unico gdr. Per me è un peccato perchè ormai di titoli ne abbiamo tantissimi tra i quali scegliere e fa bene "variare la dieta". Se poi qualcuno vuole giocare tutto con un unico gdr a me sta bene, lo faccia pure. A mio parere si sta però precludendo delle strade e rendendosi il lavoro di preparazione inutilmente faticoso. 

Per quanto riguarda il viaggio io preferisco usare un gioco che supporta attivamente la tematica piuttosto che uno che mi porta a dover fare un lavoro inutile per poter giocare tali scene (o magari a non faticare, ma dovendo usare strumenti decisionali abbozzati). Se dnd non ha regole che mi piacciono amen, oggi giocherò a Fantasy World. Domani magari vorrò giocare qualcosa per cui il regolamento di dnd è invece perfetto e allora userò quel regolamento. Ormai i gdr sono così tanti che posso permettermelo ed evitarmi lavori di artigianato pre-sessione.

Poi, ma secondo me sto punto è fuori tema quindi io non lo porterò avanti, se vogliamo illuderci tutti che con dnd ci fai anche la gabbia per il cemento armato io non so cosa dire. DnD (per come è ora) è stato fatto per giocare uno specifico tipo di avventure e le regole che ci sono sul manuale fanno capire per quali storie il gioco ti aiuta e per quali no (se gran parte delle regole di classe spinge al combattimento ci sarà un motivo, no? Se la maggior parte dei moduli rilasciati ha un determinato range di livelli ci sarà un motivo, no?). Se uno vuole giocare anche altri tipi di storie costruendosi gli attrezzi per poterlo fare con dnd lo faccia, ma può anche evitare di difenderlo a spada tratta appena si offrono spunti differenti. DnD è un gdr come tutti gli altri e come tutti i gdr ha i suoi limiti.

Io la vedo così: dnd ha meccaniche perfette per l'esplorazione su piccola scala (il dungeon, la regione ecc...) e in due anni di gioco io delle meccaniche interessanti per gestire i viaggi non le ho lette sul manuale, perchè le meccaniche di dnd portano a dettagliare molto bene i combattimenti e i conflitti nel senso più ampio del termine. Lost Roads, viceversa, ha meccaniche perfette per giocare al tavolo viaggi in un mondo fantasy terribile e meraviglioso, ma non supporta in alcun modo uno stile di gioco violento perchè non è pensato per quel tipo di storie. 

57 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Detto paro paro: a me l'assenza di senso critico par ce l'abbian coloro che per questioni di gusto, poca dimestichezza nella costruzione di una scena, cliché o che altro, dicono che x cosa in D&D o Path non si può fare/giocare a prescindere.

E' altrettanto privo di senso critico pensare di poter giocare tutti gli aspetti del fantasy solo con quei due giochi e ignorare tutti gli altri, che magari alcune cose le gestiscono molto meglio.

Citando il Professor Oak: "C'è un luogo e un momento per ogni cosa" 

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@Assalon, @Severance, capisco cosa volete dire e mi torna, ma credo che finché ci ostineremo a parlare del "viaggio" come se fosse qualcosa di univoco non ne verremo fuori.

Il punto non è solo se un gioco (D&D o Fantasy World o altro) ha o non ha delle meccaniche per il viaggio, o affronta o non affronta l'aspetto del viaggio.

Il punto è che esistono molti modi diversi di declinare il viaggio. Ci sono esperienze di gioco estremamente diverse tra loro che però hanno tutte buon titolo ad essere definite con la parola "viaggio".

Quindi, prima ancora di guardare alle meccaniche di gioco, penso che dovremmo capire che cosa intendiamo con viaggio, che esperienza di gioco vorremmo avere quando parliamo di viaggio (in particolare, ero curioso di capire quali fossero le aspettative di chi ha aperto il topic). Non è detto che la risposta sia uguale per tutti. E, di conseguenza, non è detto che "il gioco giusto per farlo" sia uguale per tutti. Proprio perché, come avete rimarcato correttamente anche voi, il sistema di gioco conta tantissimo, in un modo complessivo che va ben al di là della singola meccanica.

 

Io, per esempio, non mi troverei affatto bene con un gioco in cui, da giocatore, mi metto a narrare io che cosa abbiamo trovato lungo il viaggio; perché da giocatore cerco la scoperta, non l'espressione della mia immaginazione. Né mi troverei bene con un gioco in cui le mie probabilità di superare indenne un ostacolo sono sostanzialmente indipendenti da come scelgo di affrontare l'ostacolo (talvolta addirittura al punto che il come viene deciso dopo, a seconda di come sono andati i dadi); perché da giocatore cerco una sfida che metta alla prova il mio ingegno e la mia capacità decisionale.

Invece, anche se vi sorprenderà, mi sono sempre trovato sostanzialmente bene (salvo puntuali eccezioni) con le sequenze di viaggio in D&D, sia come master sia come giocatore, e il tutto senza inventare particolari regole o "costruirmi attrezzi" di alcun tipo. Ma attenzione bene: non dico questo per convincervi che potete usare D&D per realizzare l'esperienza di gioco che voi cercate dal viaggio. Al contrario! Lo dico proprio per far capire che esistono tanti modi di intendere il viaggio e quindi diversi giochi che si prestano allo scopo.

Infatti non penso che questo discorso sia off topic: penso che sia in topic, o meglio, che sia propedeutico al topic. Perché finché non si inquadra bene l'esperienza di gioco che andiamo cercando, anche le soluzioni proposte saranno incosistenti.

 

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@Severance un altro approccio interessante è quello di The Ultraviolet Grasslands. 

La presentazione di questo gdr è tutto un programma: "The Ultraviolet Grasslands (UVG) is a rules-light rpg pointcrawl module inspired by psychedelic heavy metal, the Dying Earth genre, and Oregon Trail games. It takes a group of 'heroes' into the depths of a vast and mythic steppe filled with the detritus of time and space and fuzzy riffs" ( UVG è un rules-light rpg pointcrawl ispirato all'heavy metal psichedelico, al genere Dying Earth e ai giochi Oregon Trail. Porta un gruppo di "eroi" nelle profondità di una vasta e mitica steppa piena di detriti del tempo e dello spazio). 

Il pointcrawl (una struttura di viaggio ispirata a delle tappe e ai tragitti tra una è l'altra) spinge molto sul programmare al tavolo un viaggio, decidendo il percorso e preparandosi alle sfide che potrebbe riservare. Il gioco ha una lore personalizzabile molto interessante che spinge tanto sulle usanze e le differenze culturali e commerciali tra i popoli di queste pianure psichedeliche. Inoltre alcuni spunti sono talmente particolari e bizzarri da far galoppare l'immaginazione.

 

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

@Assalon, @Severance, capisco cosa volete dire e mi torna, ma credo che finché ci ostineremo a parlare del "viaggio" come se fosse qualcosa di univoco non ne verremo fuori.

@Bille Boo io mi sto focalizzando sui giochi che del "viaggio" trattano e le cui meccaniche sono focalizzate su quell'attività (e sulle sensazioni fisiche e mentali che lo accompagnano). Poi ciascun gdr ha le sue regole per risolvere i viaggi, ma non sono il punto focale di quei giochi (che per me è per esempio la situazione di dnd, forse @Nyxatorsono stato troppo piccato, certo che con dnd si possono giocare i viaggi! Ma  a mio parere ci sono gdr che lo fanno meglio perchè sono stati pensati apposta per questa tematica.).

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Io, per esempio, non mi troverei affatto bene con un gioco in cui, da giocatore, mi metto a narrare io che cosa abbiamo trovato lungo il viaggio; perché da giocatore cerco la scoperta, non l'espressione della mia immaginazione. Né mi troverei bene con un gioco in cui le mie probabilità di superare indenne un ostacolo sono sostanzialmente indipendenti da come scelgo di affrontare l'ostacolo (talvolta addirittura al punto che il come viene deciso dopo, a seconda di come sono andati i dadi); perché da giocatore cerco una sfida che metta alla prova il mio ingegno e la mia capacità decisionale.

Legittimo, ma voglio proporti una chiave di interpretazione diversa. In FW ogni giocatore introduce una sensazione, non una scoperta. Questo vuol dire che è il gm ha innescare l'evento (la vera e propria scoperta, per esempio che quell'ammasso pittoresco di alghe descritto dal giocatore è in realtà il dorso di una gigantesca tartaruga di mare). Inoltre tutti i giocatori fanno questi passaggi, quindi in un tavolo di 5 giocatori (contando il gm) ciascun giocatore introduce una sensazione (che diventerà una scoperta) e osserva le scoperte fatte dagli altri tre giocatori. Per quanto riguarda la sfida secondo me, per usare un'espressione di mia nonna, "conzala come vuoi, sempre cucuzza è". Mi spiego meglio: in FW il viaggio pone delle sfide che si sono già concluse nella storia quando la mossa viene applicata (è comparsa la tartaruga gigante, ma non vi ha fatto niente di grave perchè siete ancora qui, raccontate il perchè) è la vera e propria sfida sta, secondo me, nello sfruttare questa meccanica per dare spessore al mondo di gioco. Ciò non vuol dire che indipendentemente tu racconti e non accade niente: l'esito 7-9 ti dà Svantaggio prossimo, l'esito 6- ti costringe a scegliere se subire danno Grave o perdere un livello di risorse e motivare il perchè di questi malus. Inoltre il viaggio può essere interrotto per vari motivi.  In un altro gioco come dnd 5e le sfide non sono già state superate, ma difficilmente sono tali da impedirti di proseguire l'avventura. Anch'esse nella stragrande maggioranza dei casi si risolvono con il proseguimento (o lo stop) del viaggio e qualche esito negativo. Poichè dnd non si basa sul viaggio come tematica principale (come anche FW) è molto improbabile che tu fallisca in modo tale da fermare i giochi. In FW secondo me c'è di interessante il fatto che le meccaniche liberano il master dal timore di far dipendere tutto dal viaggio ed evitano trucchetti e deus ex machina. In Lost Roads, viceversa, che tratta del viaggio e di nient'altro, il fallimento è decisamente più concreto e corrisponde alla fine del viaggio. Spero di essermi espresso in modo chiaro!

Tengo a precisare che mi riferisco sempre a dnd 5e quando parlo di dnd.

 

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Il punto è che esistono molti modi diversi di declinare il viaggio. Ci sono esperienze di gioco estremamente diverse tra loro che però hanno tutte buon titolo ad essere definite con la parola "viaggio".

Certamente. Io mi riferisco sempre alla situazione seguente:

Abbiamo un punto geografico A e un punto geografico B. Dobbiamo usare le meccaniche del gioco per vedere cosa succede tra questi due punti senza giocare il viaggio intero e senza suddividere il tragitto in tante scene diverse. Vogliamo che la procedura risulti interessante e arricchisca il mondo di gioco.

Io ho presentato a @Severancedue approcci che ritengo interessanti:

a)procedure che coinvolgono i giocatori non solamente nell'atto di superare un ostacolo e che aiutano il master a pitturare il mondo di gioco in modo caratteristico e interessante per i giocatori (perchè gli input li danno loro);

b)gdr basati interamente su questa tematica e che hanno meccaniche fatte apposta per giocare in modo interessante queste situazioni. In questo caso naturalmente la frase in grassetto diventa l'unico oggetto del nostro giocare e ogni gdr di tale tipo declina il tema a modo suo (Lost Roads con un sistema a fasi del viaggio, UVG con il pointcrawl e così via).

 

 

Modificato da Assalon
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1 hour ago, Assalon said:

Tengo a precisare che mi riferisco sempre a dnd 5e quando parlo di dnd.

Io no.

1 hour ago, Assalon said:

Abbiamo un punto geografico A e un punto geografico B. Dobbiamo usare le meccaniche del gioco per vedere cosa succede tra questi due punti senza giocare il viaggio intero e senza suddividere il tragitto in tante scene diverse. Vogliamo che la procedura risulti interessante e arricchisca il mondo di gioco.

Ed è curioso, perché su questo mi trovo quasi d'accordo (a parte il non dividere il tragitto in tante scene diverse... perché no? A me piace). Eppure sono abbastanza sicuro che abbiamo, in realtà, due esigenze di gioco molto diverse. Forse allora questa definizione non è sufficiente perché non copre il punto fondamentale.

 

Sul resto del tuo discorso: posso non aver espresso bene le mie esigenze, ma credo di poter affermare che tra un gioco cosiddeto "narrativo" e uno cosiddetto "tradizionale" (mi perdonerai la semplificazione) ci sono delle enormi differenze come esperienza di gioco e come gameplay. Di sicuro non sono la persona più qualificata a esporle e formalizzarle, ma ci sono. E io so di non volere un narrativo.

1 hour ago, Assalon said:

ciascun giocatore introduce una sensazione (che diventerà una scoperta) e osserva le scoperte fatte dagli altri tre giocatori.

Sì, ho capito, ma non è quello che voglio io.

1 hour ago, Assalon said:

la vera e propria sfida sta, secondo me, nello sfruttare questa meccanica per dare spessore al mondo di gioco.

Sì, secondo te. Ma non secondo me. E se tu parlassi con un amante dell'OSR, per esempio, sarebbe ancora più distante da questo tuo punto di quanto non lo sia io.

 

L'ho detto prima e lo ripeto: non sto cercando di convincere nessuno a cambiare gioco, né a non cambiarlo; non sto cercando di convincere nessuno a usare D&D per i viaggi; sto solo cercando di chiarire, anche tramite il mio insignificante esempio, che ci sono tanti modi di intendere il concetto di "giocare un viaggio" e nessun gioco al mondo sarà mai in grado di soddisfarli tutti.

Per cui il punto non è solo vedere, per un certo sistema di gioco, quanto il viaggio è un suo "punto focale" e quali meccaniche adotta per trattarlo, ma è anche (secondo me: soprattutto) vedere come lo tratta.

 

  • Grazie 1
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2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

a parte il non dividere il tragitto in tante scene diverse... perché no? A me piace

Giocando così non usi delle meccaniche di gioco legate al viaggio. Giochi tante scene consequenziali delle quali la prima è ambientata nel punto A e l'ultima nel punto B. Il viaggio è marginale perchè state giocando i singoli eventi, non il viaggiare. E secondo me dnd da gli strumenti per giocare il viaggio in questo modo. Ma se vuoi mettere il viaggio al centro del gioco allora dnd non ha grandi meccaniche per fare ciò. DnD 5e ha le meccaniche per risolvere i conflitti, approfondite regole sul combattimento e un sistema magico bello corposo. Nessuna regola per mettere il viaggio al centro dell'esperienza di gioco. Ha un approccio diverso, non lo sto denigrando.

Il 7/9/2021 alle 01:15, Severance ha scritto:

Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.

Secondo me @Severanceha ragione a descrivere così dnd 5e. E io mi sono limitato a suggerire gdr con approcci secondo me interessanti riguardo quello che ha detto. Non è mio interesse confrontare i giochi. FW e DW hanno approcci legati al viaggio che mi piacciono ma come dnd non sono focalizzati sul viaggio. Lost Roads e UVG invece sono ottimi gdr che sul viaggio sono costruiti e che possono in tal senso regalare esperienze interessanti. Possono permettere di giocare vari tipi di viaggio, ma le meccaniche sono tutte volte a quella tematica (cosa che permette di sviscerare il tema al tavolo con gli strumenti adatti).

 

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2 ore fa, Severance ha scritto:

Ciao, la discussione è più sui sistemi (il meccanismo di regole che determina implicitamente la tensione narrativa) che la condotta al tavolo

Ciao. Quello l'avevo capito. Il punto è che se vuoi la meraviglia del sogno, le opzioni a mio vedere a sto punto si restringono a tre: a) provare a rifar lo stesso sogno (Randolph Carter docet), b) sperare che la realtà virtuale si evolva a livelli della fantascienza in tempi brevi, c) trovare o ideare il gdr/linguaggio di gioco che più fa al caso tuo. 

 

2 ore fa, Severance ha scritto:

Cosa succede se non dormi in D&D?

In 5e questo:

https://rpg.stackexchange.com/questions/69312/what-happens-if-you-dont-sleep

(giusto perché l'avevi chiesto e lì c'è una piccola disgressione bonus sul sonno dopo il trafiletto della Xanathar)

 

 

12 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Io no

Idem.

17 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Sì, ho capito, ma non è quello che voglio io.

Infatti è quello che vuole/piace a lui. Solo che in ottica "il mio gioco è più bello e/o performante del tuo", il suo approccio è meglio del tuo o del mio perché sì. Anche se la tartaruga marina venisse descritta con due parole: tartaruga marina. 

Il che continua narrativamente a quadrarmi poco, ma tant'è.

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20 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Infatti è quello che vuole/piace a lui. Solo che in ottica "il mio gioco è più bello e/o performante del tuo", il suo approccio è meglio del tuo o del mio perché sì. Anche se la tartaruga marina venisse descritta con due parole: tartaruga marina. 

Io mi limito a spiegare meglio delle meccaniche che magari potreste non conoscere (tanto più che FW non è stato ancora pubblicato). Ho proposto quella chiave di lettura a @Bille Booper avere da lui un parere, non per convertirlo ai "miei gdr". @Nyxatora me pare che con questo vittimismo ti limiti solo a far degenerare la discussione. Ci sono mille modi di giocare e io e @Bille Booci stiamo confrontando su vari approcci di gestire e intendere il viaggio (in modo civile e rispettoso mi pare). Sinceramente mi dà fastidio che continui a interagire come se io stessi denigrando dnd o volessi imporvi i gdr che gioco. Io a dnd ci ho giocato tanto e mi piace, ma provo anche altri giochi e di tutti ne valuto i pregi e i difetti (non è la sede per discutere i difetti di FW e DW ma questo non vuol dire che non ne abbiano, anzi). Mi sono limitato a presentare altri titoli a @Severancee col senno di poi ho sbagliato a rispondere al tuo primo messaggio perchè evidentemente ciò ha contribuito a far degenerare il tutto. 

Modificato da Assalon
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3 ore fa, Assalon ha scritto:

 @Nyxatora me pare che con questo vittimismo ti limiti solo a far degenerare la discussione.

Vittimismo? E dove lo vedi?  Banalmente stavo solo dicendo che pontifichi partendo dall'assunto che quel che va bene a te deve andar bene al prossimo e/o sia necessariamente meglio e/o più sensato. (vedasi l'atto primo della tua parentesi sulle houserules e scarso senso critico, o quell'altra sul "è deleterio giocar così invece che cosà") 
 

Della serie: lo zaratan aka tartaruga-isola (almeno per come la penso io) col piffero che si può descrivere solo con le meccaniche (quali che siano). Sarebbe un po' come dire "mi piace leggere un libro per il gusto di vedere i numeri in fondo alla pagina."

 

Modificato da Nyxator
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@Bille Boo provo a concretizzare le mie parole di ieri con un esempio di gioco reale. Può darsi che giochiamo dnd in modo diverso e potrebbe aiutare il confronto. L'episodio è il viaggio che alcuni miei giocatori fecero nelle Pianure di Talenta (giocavamo in Eberron). Si trattava di percorrere un sentiero immaginario da Gatherhold a Nido della Vipera, dove i personaggi sapevano di trovare un criminale dell'Ultima Guerra.

La fase di preparazione del viaggio, fatta a Gatherhold, è stata piacevole: i giocatori hanno racimolato dell'equipaggiamento e si sono fatti costruire un carro su misura (con balestrini e optional vari). Poi hanno iniziato il tragitto e da lì, come master, ho percepito che le regole del gioco mi stavano supportando molto meno. 

Mi spiego meglio. Il manuale del master di dnd 5e dà due opzioni per i viaggi: un montaggio in cui il master descrive in modo sintetico il viaggio e un approccio più zoomed in in cui i giocatori scelgono l'ordine di marcia, fanno delle prove e avvengono incontri programmati e non. Non viene dato gran peso ai vari ruoli dei personaggi: in base al rank di marcia il master interpreta la possibilità di vedere e percepire odori/suoni e nulla più. Gli incontri sono generati unilateralmente dal master, quindi a lui il compito di interessare i giocatori. Inoltre la meccanica degli incontri riporta sempre il gioco nella struttura classica di dnd 5e, abbandonando qualunque meccanica sul viaggio. In tal senso io ritengo che dnd 5e non abbia delle grandi meccaniche per dare importanza ad esso, per renderlo una tematica di primo piano. Si possono giocare delle belle scene di viaggio, ma il manuale non ti dà tanti strumenti per renderle la parte fondamentale della tua avventura. In Curse of Strahd le parti di viaggio per Barovia possono essere molto suggestive, ma il gioco dà regole approfondite e ricche sugli incontri durante il viaggio, non sull'atto di viaggiare.

Per tornare all'esempio di gioco reale: abbiamo deciso di giocare la parte del viaggio in modo dettagliato. Ho chiesto ai giocatori cosa avevano intenzione di fare, ho preparato le tabelle degli incontri, ho tirato per gli incontri e dato dei dettagli sensoriali tali da permettere ai giocatori di capire che c'era un incontro là fuori, ma di decidere eventualmente di prepararsi o evitarlo (più che altro perchè uno dei giocatori aveva fatto attivamente l'esploratore). Ho più volte chiesto ai giocatori cosa facevano i loro personaggi e come si relazionavano con i compagni di viaggio. Non c'erano delle meccaniche per fare tutto ciò, si trattava di procedure abbozzate al tavolo. Gli incontri poi erano, per la natura stessa di dnd, parentesi del viaggio, che dei paragrafi sul viaggio facevano a meno. Inoltre nessuna delle regole di classe ha fornito strumenti interessanti per questa parte di gioco. Al tavolo abbiamo convenuto che le parti di azione e interazione era sicuramente più supportate dal gioco. Ci eravamo divertiti a giocare il viaggio? Certo. Il gioco ci aveva dato strumenti interessanti per giocarlo? Più o meno. Ecco cosa intendo quando dico che dnd permette di giocare i viaggi, ma non ha meccaniche, secondo me, interessanti per mettere quell'attività al centro dell'esperienza di gioco (e la percentuale ad essi dedicata nei manuali di 5e lo fa capire molto bene). Poi ci sono manuali di 5e che ritengo interessanti e utili sotto questo aspetto, come Ghosts of Saltmarsh, ma che secondo me hanno difetti di fondo (GoS introduce interessanti ostacoli naturali come tempeste e banchi di nebbia spettrali, ma riduce il tutto a prove di abilità per i personaggi e per la ciurma).

Questa è la mia esperienza con dnd 5e, magari qualcuno ha opinioni diverse (e sarebbe interessante potersi confrontare su esempi di gioco reale). 

@Severance ho cercato di riassumere alcuni titoli e approcci che secondo me valgono una lettura. Io ho esperienza diretta solo con DW e FW, ma altri li ho letti e mi sono piaciuti. Altri ancora li ho trovati su internet e potrebbero interessarti. Scusa se mi ripeto, ma volevo sintetizzare pezzi di discorso persi nel thread.

-FW. Come dnd non è un gioco sul viaggio, ma sulle relazioni e gli incontri. Come ho già detto trovo la mossa del viaggio presentata dal gioco carina. Ha un approccio da pbta che può piacere o non piacere, ma aiuta a delineare il mondo di gioco tutti insieme e dopo averla messa in gioco 5 volte posso dirti che è molto immaginifica (quasi onirica😂😉).

-DW. Qua faccio sicuramente il tifo perche è un gdr che adoro, ma è interessante dargli un occhio perchè è un pbta che ammicca a dnd. Alcune cose le fa peggio di dnd, altre le fa meglio. In quest'ultima categoria, secondo me, rientrano le regole dei viaggi. Esiste un supplemento, chiamato The Perilous Wilds, che presenta procedure complete per l'esplorazione di un setting. Cos'è che apprezzo e che trovo sia assente in dnd? Prima di tutto l'importanza data ai ruoli che i personaggi assumono. Chi fa dà apripista sente di star facendo l'apripista, chi fa il "navigatore" (colui che stabilisce la rotta) percepisce di star facendo il navigatore e così via. Secondo punto secondo me interessante è che sono i giocatori ha chiamare le scoperte, non il master. In questo modo il master è sicuro che i giocatori sono interessati a esplorare in quel dato momento il setting. Nelle partite nelle quali ho giocato è stato un bello sprone a interessarsi delle usanze, delle particolarità geografiche e degli altri aspetti di una regione. Le sfide sono quindi poste in modo diverso e di natura diversa, ma non vuol dire che non esistano. Anzi. Per il resto DW è anch'esso come dnd, quindi non permette di mettere il viaggio al centro dell'esperienza di gioco, ma ha un modo interessante di approcciarsi a quelle scene. 

-Lost Roads. Ne ho già parlato e ho accennato alle meccaniche. Se si vuole giocare un viaggio in un'ambientazione fantasy facendo sentire il peso non solo delle risorse a disposizione, ma anche delle persone sotto la propria responsabilità, questo è secondo me un ottimo gdr che voglio provare al più presto. Tutto il gioco è costruito in funzione del viaggio. Allego in basso la struttura del gioco (che dura 4-6 sessioni circa).

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-UVG (un gioco tradizionale). Il pointcrawl secondo me si presta molto bene per dare importanza al viaggio, molto più di un hexcrawl. In UVG si parte da Violet City per arrivare a Black City e i giocatori decidono man mano le tappe spostandosi da un insediamento/luogo rinomato ad un altro. Ci sono delle regole per i caravan, per acquistare e vendere merci (che non si limitano a tabelle infinite con i prezzi) e per dare importanza alle scelte di viaggio (alle tappe, ai luoghi dove si sceglie di pernottare ecc...). In tal senso il gioco spinge molto ad arricchire quell'esperienza (e il lavoro di preparazione degli incontri e dei luoghi è in mano al master). Io sto abbozzando il mio manualetto pointcrawl ispirato a Bloodborne. La cosa bella di UVG è che spinge attivamente il master a pensare in modo anticonvenzionale, cosa che rende molto bene se parliamo di mettere in scena l'esotico e dargli importanza.

Ora elenco una serie di gdr trovati su internet che ha detta di molti hanno approcci interessanti:

-The One Ring RPG. A quanto pare spinge i giocatori a costruire i personaggi nell'ottica di dover affrontare viaggi nelle terre selvagge e pericolose della Terra di Mezzo (Che il supplemento per dnd 5e sul Signore degli Anelli inserisca meccaniche e approcci interessanti per i viaggi? Non ne ho la più pallida idea...).

-Fall of Magic. A quanto pare ha un sistema che è pensato per questa tematica. Quest'immagine del gioco poi è tutto un programma:

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-Uncharted Worlds. E' un pbta per il genere space opera che a quanto pare ha mosse molto carine per i viaggi (ad esempio il salto nell'iperspazio

Modificato da Assalon
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