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Sulla narrazione senza scopo


Severance

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Ciao a tutti, non sapete quanto sia lieto di discutere in un forum ITALIANO con persone di cui posso facilmente comprendere le intenzioni e il linguaggio.

Sono reduce da alcune straordinarie esperienze con GDR orientali. Molti di questi hanno una filosofia piuttosto singolare alla base, che potrei riassumere così.

Nelle scene di dialogo, strutturate all'interno della sessione, si ha uno spunto narrativo (ad esempio "Hanno organizzato un party in maschera alla Gilda").

I Giocatori sono liberi di inventare qualunque cosa, aggiungendo i dettagli che preferiscono, rispettando i loro caratteri e il setting. Il Master ha il ruolo di "facilitatore", ovvero: aiuta nello sviluppo delle idee, dichiara un esito se interpellato al riguardo, amministra i PNG. In ogni caso non tira addosso ai PG problemi né si ha una meccanica di azione-test-reazione. In pratica, neppure lui sa cosa succede a questo party in maschera.

Non vi sono tiri di dado, in quanto non ci sono sfide da superare: lo scopo non è affrontare dei conflitti, ma giungere alla conclusione della scena, che è implicita (nel caso esemplare: appena finisce il party). I Giocatori sono chiamati a una sola sfida: essere coerenti (col setting, coi personaggi, col tono del gioco).

Talvolta ci sono delle metavalute, premi che i giocatori si danno gli uni con gli altri per aver giocato bene in ruolo. Questo è spesso l'unico fattore che si estrapola dalla sessione narrativa.

In ogni caso, e almeno nel mio caso, è stato appagante questo livello di "fiducia" nei miei confronti. Ho dichiarato che al party c'era una tipa che mi interessava e PUF, eccola. Sebbene poi mi sono inventato che no, non era lei, e ho finito per raccontare tutto di me all'amica del cuore. L'ho deciso io, alla domanda del master "Come si conclude il party?". Potevo inventare qualunque cosa, purché fosse credibile e interessante, non per forza "vincente". Anzi, creare problemi ha reso la cosa molto più intrigante.

Devo aggiungere che i momenti "crunch" non mancano, anzi, sono spesso il nucleo centrale, con una battaglia finale che conclude l'episodio - qui regole, abilità, modificatori si sprecano cambiando il tutto in una versione molto tattica di un JRPG. Ma nelle sessioni di narrazione c'è questa libertà e questa "assenza di scopo".

Ecco quindi il tema della discussione.

Nei giochi classici, OSR e simili, i giocatori cominciano da subito  con una promessa che innesca una metanarrazione. Vale a dire che sei di Livello 1, i ragni ti fanno paura, ma se insisti salirai di Livello e vedrai che meni anche un Drago (il che collimerà con la metanarrazione individuale che si è fatto il giocatore: sono un eroe fighissimo, vedrai dopo come te lo dimostro).

Tutto il sistema dunque mi diventa un poco passivo: "quale è la prossima sfida da superare"? Il che equivale molto spesso a "Master, tiraci addosso un problema che i nostri dadi lo risolveranno, cala i PX!". Quantomeno vedo che hanno una grande difficoltà a inventarsi delle problematiche interessanti - se il guerriero incontra la tipa, non riesce a inventarsi il più delle volte che si concluda male, DEVE trionfare. Il gioco gli promette successo, in fin dei conti. E promette che è il Master a dovergli rendere la vita interessante (o frustrante, nel caso!).

Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero? C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta?

Insomma, mi farebbe piacere avere opinioni da parte vostra su questo modello di gioco, perché mi piacerebbe includerlo in qualche progetto.

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4 ore fa, Severance ha scritto:

Ciao a tutti, non sapete quanto sia lieto di discutere in un forum ITALIANO con persone di cui posso facilmente comprendere le intenzioni e il linguaggio.

Sono reduce da alcune straordinarie esperienze con GDR orientali. Molti di questi hanno una filosofia piuttosto singolare alla base, che potrei riassumere così.

Nelle scene di dialogo, strutturate all'interno della sessione, si ha uno spunto narrativo (ad esempio "Hanno organizzato un party in maschera alla Gilda").

I Giocatori sono liberi di inventare qualunque cosa, aggiungendo i dettagli che preferiscono, rispettando i loro caratteri e il setting. Il Master ha il ruolo di "facilitatore", ovvero: aiuta nello sviluppo delle idee, dichiara un esito se interpellato al riguardo, amministra i PNG. In ogni caso non tira addosso ai PG problemi né si ha una meccanica di azione-test-reazione. In pratica, neppure lui sa cosa succede a questo party in maschera.

Non vi sono tiri di dado, in quanto non ci sono sfide da superare: lo scopo non è affrontare dei conflitti, ma giungere alla conclusione della scena, che è implicita (nel caso esemplare: appena finisce il party). I Giocatori sono chiamati a una sola sfida: essere coerenti (col setting, coi personaggi, col tono del gioco).

Talvolta ci sono delle metavalute, premi che i giocatori si danno gli uni con gli altri per aver giocato bene in ruolo. Questo è spesso l'unico fattore che si estrapola dalla sessione narrativa.

In ogni caso, e almeno nel mio caso, è stato appagante questo livello di "fiducia" nei miei confronti. Ho dichiarato che al party c'era una tipa che mi interessava e PUF, eccola. Sebbene poi mi sono inventato che no, non era lei, e ho finito per raccontare tutto di me all'amica del cuore. L'ho deciso io, alla domanda del master "Come si conclude il party?". Potevo inventare qualunque cosa, purché fosse credibile e interessante, non per forza "vincente". Anzi, creare problemi ha reso la cosa molto più intrigante.

Devo aggiungere che i momenti "crunch" non mancano, anzi, sono spesso il nucleo centrale, con una battaglia finale che conclude l'episodio - qui regole, abilità, modificatori si sprecano cambiando il tutto in una versione molto tattica di un JRPG. Ma nelle sessioni di narrazione c'è questa libertà e questa "assenza di scopo".

Ecco quindi il tema della discussione.

Nei giochi classici, OSR e simili, i giocatori cominciano da subito  con una promessa che innesca una metanarrazione. Vale a dire che sei di Livello 1, i ragni ti fanno paura, ma se insisti salirai di Livello e vedrai che meni anche un Drago (il che collimerà con la metanarrazione individuale che si è fatto il giocatore: sono un eroe fighissimo, vedrai dopo come te lo dimostro).

Tutto il sistema dunque mi diventa un poco passivo: "quale è la prossima sfida da superare"? Il che equivale molto spesso a "Master, tiraci addosso un problema che i nostri dadi lo risolveranno, cala i PX!". Quantomeno vedo che hanno una grande difficoltà a inventarsi delle problematiche interessanti - se il guerriero incontra la tipa, non riesce a inventarsi il più delle volte che si concluda male, DEVE trionfare. Il gioco gli promette successo, in fin dei conti. E promette che è il Master a dovergli rendere la vita interessante (o frustrante, nel caso!).

Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero? C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta?

Insomma, mi farebbe piacere avere opinioni da parte vostra su questo modello di gioco, perché mi piacerebbe includerlo in qualche progetto.

Ciao e benvenuto ☺️, il tipo di gioco che descrivi è praticamente un improvvisazione teatrale a tutti gli effetti. Può risultare piacevole ma se prolungata non penso che possa durare troppo (mia personale opinione) spesso molti gruppi amano anche concentrarsi sul mistero che l'avventura del master gli propone(almeno è ciò che vedo ) . Credo che un gioco del genere richieda persone capaci e attente, ogni personaggio pensa inevitabilmente a se stesso e cercherà di inventarsi cose per se facendo aumentare a dismisura gli intrecci della trama.

Lo vedo come un gioco interessante ma molto complesso se non si sta estremamente attenti, con una durata limitata.

Ma come si chiama ?

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6 hours ago, Severance said:

Ciao a tutti, non sapete quanto sia lieto di discutere in un forum ITALIANO con persone di cui posso facilmente comprendere le intenzioni e il linguaggio.

Boys, is he in for a surprise...

Scherzi a parte, trovo che l'argomento sia molto interessante, ma siano a tutti gli effetti due argomenti (legati, ma da distinguere).

Primo, la possibilità data ai giocatori di poter influenzare il mondo esterno. A loro direttamente, senza passare dal master o dalle azioni del personaggio. Questo non è un punto particolarmente originale dei giochi che citi (quali sono?). È comune in moltissimi giochi decisamente main stream, tipicamente con la spesa di una moneta di gioco (solitamente modellata sui punti fato di FATE) se questo ha un effetto sulla parte ludica del gioco, e con più o meno gradi di libertà altrimenti. Vi sono moltissimi giochi che forniscono questa libertà ai giocatori.

Il secondo punto che fai è il non avere uno scopo durante la narrazione, interpretare cioè come si vuole senza un obbiettivo condiviso e senza che la storia vada avanti. Qui siamo in una zona grigia, spesso poco riconosciuta dalla teoria ludica (ad esempio in GNS, che metterebbe tutto in N): è profondamente diverso narrare una storia e interpretare un personaggio. Un gruppo di persone che interpretano i loro personaggi e raccontano quello che succede nella loro vita, non stanno raccontando una storia. Una storia ha uno scopo, una evoluzione dei personaggi e del mondo, un momento di tensione o di ilarità.

Io posso dirti. Oggi sono andato al mare, e mentre andavo raccontavo a mia moglie che se i numeri della pandemia non peggiorano potremmo fare un viaggio, e al mare c'era pochissima gente ma il mare era mosso e pieno di meduse, e poi tornando ho comprato delle banane, e mentre eravamo in macchina eravamo stanchi al ritorno abbiamo messo la radio e ognuno ha pensato ai fatti suoi. Questo è un racconto, ma non è una storia: nessuna di queste parti è stata narrata con uno scopo, è semplicemente come è andata la mia mattina. Ma, in una storia, parti simili non sono inutili: ognuno ha interpretato il proprio personaggio, e sapere questo pezzo di vita può aiutare a capire noi e la nostra relazione.

Quindi? Se le parti di interpretazione senza scopo sono parti saltuarie, in cui la storia condivisa non va avanti ma si interpreta il personaggio per aiutare a definirne il carattere, i difetti fatali, gli obbiettivi, non c'è problema nel classificarlo tra i giochi con un focus narrativo, con momenti di pura interpretazione per aumentare l'introspezione. Se però questi momenti diventano la parte principale, e per gran parte del tempo si intepreta un personaggio semplicemente per il gusto escapista di interpretare un'altra persona, si va verso il teatro d'improvvisazione e si perde un po' non solo la dimensione ludica del RPG, ma anche quella puramente narrativa.

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7 ore fa, Severance ha scritto:

 

Non vi sono tiri di dado, in quanto non ci sono sfide da superare: lo scopo non è affrontare dei conflitti, ma giungere alla conclusione della scena, che è implicita (nel caso esemplare: appena finisce il party). I Giocatori sono chiamati a una sola sfida: essere coerenti (col setting, coi personaggi, col tono del gioco).

 

 

con queste premesse ,

non lo vedo più come gioco .

Cita

Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero?

può occupare una parte del GDR ,

ma non tutto .

Cita

C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta?

poco utile chiederlo ad altri ,

puoi saperlo solo dal tuo gruppo .

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Penso che dipenda dal gruppo e dal gdr, magari può essere visto come una lungaggine in Dungeons & Dragons, qualunque edizione, soprattutto se il gruppo è più combat oriented. Fermo restando che ci sono anche giocatori di D&D che potrebbero adorare la cosa, in base alla loro inclinazione e alla frequenza di scene come queste.

Ma secondo me da il meglio di se in giochi dove la parte narrativa è più centrale, tipo quelli del World of Darkness (Vampiri).

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Questo e argomenti simili sono stati sviscerati molte volte su questo e altri forum nel corso degli ultimi 10-15 anni. Non che ci sia niente di male nel riparlarne, ma lo puntualizzo perche' dubito ci saranno nuovi spunti.

Faccio qualche osservazione:

Quote

Sono reduce da alcune straordinarie esperienze con GDR orientali. Molti di questi hanno una filosofia piuttosto singolare alla base, che potrei riassumere così.

Non so se questa filosofia che descrivi si sia evoluta indipendentemente nella scena dei giochi di ruolo orientali - tuttavia le caratteristiche che descrivi non sono esclusive dei gdr orientali, o particolarmente innovative. Ci sono moltissimi giochi di ruolo occidentali che funzionano secondo gli stessi principi. Non sono nemmeno recentissimi come giochi: The Pool (2001) e' stato uno tra i primi esempi; molti i giochi ispirati alla Forgia sono nati nei primi anni 2000, arrivando in Italia intorno al 2009/2010 (es. La mia Vita col Padrone, Polaris, etc); Fiasco e' del 2009; insomma, potrei continuare. Esempi piu' recenti sono Fate e Cortex Prime.

 

9 hours ago, Severance said:

Nei giochi classici, OSR e simili, i giocatori cominciano da subito  con una promessa che innesca una metanarrazione. Vale a dire che sei di Livello 1, i ragni ti fanno paura, ma se insisti salirai di Livello e vedrai che meni anche un Drago (il che collimerà con la metanarrazione individuale che si è fatto il giocatore: sono un eroe fighissimo, vedrai dopo come te lo dimostro)

Non confondere i giochi OSR con le moderne iterazioni di D&D. Nei giochi OSR i personaggi tipicamente non sono "eroi fighissimi" - sono persone quasi normali che si cacciano in situazioni brutte e cercano di sopravvivere. Quello che hai descritto assomiglia piu' a D&D post 3.0.

9 hours ago, Severance said:

Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero? C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta?

In poche parole: persone diverse si divertono in modo diverso. Per alcuni la fonte del divertimento e' data dall'adottare una prospettiva simile a quella di un autore che scrive un romanzo o il copione di una serie TV. Vogliono una storia soddisfacente, e vedono i personaggi come tali: personaggi di una storia che possono essere messi in situazioni spinose, perche' quello rende la storia piu' appassionante. Altri ancora vogliono l'immedesimazione: vogliono esperire un modo fantastico come se fossero quel personaggio, e tipicamente cercano di immergersi il piu' possibile, magari anche recitando. Per questi ultimi, avere autorita' narrativa al di fuori del proprio personaggio risulta fastidioso perche' riduce l'immersione. Altri ancora vedono i gdr come giochi prima di tutto: il personaggio e' una pedina da manovrare, e il divertimento viene dalle sfide che affronta il giocatore (anziche' il personaggio) - es. come posso usare le capacita' del mio personaggio per superare questo ostacolo? Altri ancora vedono il gdr come una power fantasy - vogliono sentirsi fighi, con un personaggio potente etc.

Nessuno di questi stili di gioco e' sbagliato, ma devi sapere con chi stai giocando. Per rispondere alla tua domanda: il primo tipo di giocatore che ho descritto sara' entusiasta di avere questa liberta' narrativa. Il secondo tipo lo trovera' fastidioso e per lui rovinera' l'immersione. Il terzo e il quarto esempio di giocatore lo troverebbe noioso, o comunque cercherebbero di sfruttare le meccaniche del gioco non per costruire una narrativa, ma per favorire il personaggio nel perseguire i propri obiettivi.

Qualche anno fa ho scritto un lungo post sul mio blog che parla anche di questo.

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Me lo avete chiesto in diversi. I giochi che ho provato sono stati

  • Silversword (una sorta di commedia romantica fantasy)
  • Revulture (mecha)
  • Lost Record (un po' difficle da spiegare, diciamo psicodramma postapocalittico)

Se serve linko qualcosa (ma è nella lingua di Mazinga).

Ne ho letto un altro, Nechronomica, dove anche qui hai la fase a gioco di ruolo libero e poi una fase crunch di combattimento dettagliata, ma troppo "maligno" per i miei gusti e non lo giocherò. Aspetto di approfondirne un paio d'altri. So che esistono anche sistemi "crunch", ma non sembrano essere la tendenza a dire il vero mi pare siano proprio snobbati).

8 ore fa, greymatter ha scritto:

Non so se questa filosofia che descrivi si sia evoluta indipendentemente nella scena dei giochi di ruolo orientali

Credo dipenda dal fatto che, per qualche ragione, invece di D&D il gioco-feticcio è stato Call of Chtulhu. Da qui alcune cose come trama + mostro, sessioni one shot, predominanza di regole d'effetto più che simulative.

MI hai dato nozioni preziose nel corso della risposta, grazie. Vado a leggere il post.

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Quindi? Se le parti di interpretazione senza scopo sono parti saltuarie, in cui la storia condivisa non va avanti ma si interpreta il personaggio per aiutare a definirne il carattere, i difetti fatali, gli obbiettivi, non c'è problema nel classificarlo tra i giochi con un focus narrativo, con momenti di pura interpretazione per aumentare l'introspezione.

Questo. Penso sia ciò che accade, lo hai inquadrato meglio di me. Devo tenere a mente questa tua analisi (e un paio d'altre) in cui si precisa che la fase "a ruota libera" deve essere ridotta a una certa ratio nell' economia del gioco.

11 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

poco utile chiederlo ad altri ,

puoi saperlo solo dal tuo gruppo .

Purtroppo alle volte ti trovi a scrivere per qualcuno che non è il tuo gruppo. Quindi cerco di avere una prospettiva ampia (il "mio gruppo" sono metallari quarantenni pieni di birra che offendono i mostri prima di decapitarli, non sono rappresentativi XD).

 

Ho ottenuto già una migliore chiarezza di approccio dai vostri interventi, se ne viene fuori qualcosa di condivisibile vi faccio sapere.

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