Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra arriva a Marzo in italiano

Il manuale su Eberron per D&D 5e sta finalmente per arrivare in lingua italiana.

Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Farsight

Lo spazio infinito parla italiano grazie a Farsight, esplorate le stelle e i pianeti con le regole di D&D 5a Edizione in versione evoluta.

Read more...

Paths Peculiar - Consigli di Dungeon Design: l'equilibrio tra Stile e Funzionalità

Niklas Wistedt è un bravissimo disegnatore di dungeon: vi consiglio i suoi fantastici tutorial dove mostra come realizzarli a mano senza l'uso di un software, ed oggi ci darà dei consigli sul perché non tutto all'interno di un dungeon debba avere un senso.

Read more...
By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy

Eccovi il primo articolo di una serie pensata per fornire consigli sulla creazione di una sandbox fantasy. In questa prima parte, Rob Conley ci illustra come progettare la mappa di un mondo o di un continente. 

Read more...
By Zellos

Video su Play by Forum e GdR

Ecco per voi un video che spiega, tramite esempi pratici di gioco vissuto, alcuni concetti basilari del Play By Forum.

Read more...

In arrivo una serie TV di D&D creata dallo sceneggiatore di John Wick


Recommended Posts

Lo sceneggiatore dei film di John Wick e della serie Marvel The Falcon and the Winter Soldier ha ricevuto l'incarico di scrivere la storia per una serie tv basata su D&D.

Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.

Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.

Grazie a @Muso per la segnalazione.


 


Visualizza articolo completo

Link to post
Share on other sites

  • Replies 18
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

The gamers con Vin Diesel e Joe Manganiello che giocano d'estate a torso nudo con Satine Phoenix DM? Ci sto!

"Non può essere considerata certa" è un eufemismo. Un pitch è il primissimo step, e ce ne sono circa 500 ogni estate, di cui poi ordineranno 70 pilot di cui una ventina vedrà effettivamente la luce. U

Sì sì, ma guarda sono abbastanza convinto che qualcosa vedrà la luce, dei vari ami che stanno lanciando. Sicuramente stanno cercando di far fruttare la proprietà intellettuale, ma quale sarà l'esca ch

"Non può essere considerata certa" è un eufemismo. Un pitch è il primissimo step, e ce ne sono circa 500 ogni estate, di cui poi ordineranno 70 pilot di cui una ventina vedrà effettivamente la luce. Un 4%. Ovviamente queste sono probabilità "a priori": molti pitch sono fatti da piccoli studi con nomi sconosciuti e pochissime chances. Il fatto che ci siano nomi importanti sia nella produzione sia alla regia fa pensare che la probabilità sia sostanzialmente più alta.

L'impressione è che la Hasbro stia facendo ancora brain storming, facendo pitch che sono prodotti spesso a costo zero: gli sceneggiatori assumuno il rischio e sono spesso pagati solo in caso di trasformazione in pilot. Testano il terreno.

 

  • Like 3
Link to post
Share on other sites
2 minutes ago, Muso said:

@bobon123 Tutto vero, però che solo ci abbiano pensato è confortante. Che veda la luce è tutto da vedere.

Sì sì, ma guarda sono abbastanza convinto che qualcosa vedrà la luce, dei vari ami che stanno lanciando. Sicuramente stanno cercando di far fruttare la proprietà intellettuale, ma quale sarà l'esca che piace di più ai pesci grossi non è dato di saperlo.

Aggiungo che qualsiasi cosa uscirà alla fine ne sarò contento -- anche se difficilmente lo vedrò onestamente -- perché porterà nuovi giocatori, soldi, interessi e ispirazioni diverse dal solito, etc etc. Tutte cose positive.

  • Like 3
Link to post
Share on other sites

@bobon123 sono pienamente d'accordo con quello che hai scritto. Con quella frase finale ho voluto semplicemente chiarire anche a chi non conosce bene l'argomento che siamo ancora lontani dal poter dichiarare quella serie come già fatta. Non ho voluto entrare troppo nel complicato, insomma.

Come tu stesso dici, comunque, personalmente mi aspetto che prima o poi questo o un altro dei pitch proposti da Hasbro avrà luce verde, proprio per l'importanza dello studio e dei nomi coinvolti.

Link to post
Share on other sites

Se e sottolineo se (però vedendo l'andazzo generale delle cose e facendo un pronostico è molto probabile che vada in porto), uscirà questa fantomatica serie tv su D&D, secondo voi sarà sempre ambientata nei Forgotten Realms oppure c'è una remota possibilità che venga ambientata altrove?

Link to post
Share on other sites
13 ore fa, Percio ha scritto:

The gamers con Vin Diesel e Joe Manganiello che giocano d'estate a torso nudo con Satine Phoenix DM? Ci sto!

Anteprima spoiler del primo episodio speciale:

Apparirà "Baba Yaga" (cit.) in persona.

Spoiler

77abb3e7bd32069548d83a6d26644466.jpg

 

 

Scherzi a parte, mi trovo d'accordo con quanto già detto: è troppo presto. Se ne sa poco o nulla. Certo in caso bisognerà pure capire il target a cui sarà rivolta semmai uscirà. 

 

  • Haha 2
Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, Muso ha scritto:

Che era il piano dichiarato da Hasbro fin dall'inizio della 5E. Creare un brand di prodotti.

il che a pro e contro.

I pro sono il mantenere vivo l'interesse e l'uscita del prodotto d'origine (manuali, e avventure)

Il contro è la legge di mercato. Se un certo tipo  di ambientazione o di a.f. non vende (classe/razza/mostro) rischia di venire "lasciato indietro" 

Link to post
Share on other sites

I prodotti cinematografici e televisivi di D&D a me sembrano un passaggio obbligatorio sulla via del pieno sfruttamento commerciale del franchise, perciò ritengo che si faranno.

Certo alla hasbro non dispiacerebbe fare quello che la disney sta facendo con i supereroi marvel e la saga di guerre stellari.

Link to post
Share on other sites

Non so, D&D soffre di una particolarità rispetto ad altri franchise - è un generico fantasy alla signore degli anelli. Non c'è niente di differente fra Film Fantasy X e Dungeons & Dragons - The Revenge of The Ashtmatic Chicken II, se non il titolo.

Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Dellis ha scritto:

Non so, D&D soffre di una particolarità rispetto ad altri franchise - è un generico fantasy alla signore degli anelli. Non c'è niente di differente fra Film Fantasy X e Dungeons & Dragons - The Revenge of The Ashtmatic Chicken II, se non il titolo.

Hhm. Sull'infima qualità a 360° dei film di D&D usciti fin qui concordo anche. È come sfondare una porta aperta.

Sulla considerazione smischiotto tra i film del SdA e Lo Hobbit, un ipotetico film fuori tempo massimo di Final Fantasy X (o quelli in cg di VII Advent Children, Spirit Within e Kingsglaive, per citare film esistenti) e D&D (tutte le ambientazioni) un po' meno...  

 

Secondo me è più una questione di azzeccare la quadra (in altre parole prendere come metro di paragone The Mandalorian e/o le prime stagioni di GoT e fissare l'asticella) e far uscire la ciambella (aka il film o la serie tv) col buco. 

Edited by Nyxator
Link to post
Share on other sites
10 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Hhm. Sull'infima qualità a 360° dei film di D&D usciti fin qui concordo anche. È come sfondare una porta aperta.

Sulla considerazione smischiotto tra i film del SdA e Lo Hobbit, un ipotetico film fuori tempo massimo di Final Fantasy X (o quelli in cg di VII Advent Children, Spirit Within e Kingsglaive, per citare film esistenti), D&D (tutte le ambientazioni) un po' meno... 

 

Secondo me è più una questione di azzeccare la quadra (in altre parole prendere come metro di paragone The Mandalorian e/o le prime serie di GoT) e far uscire la ciambella (aka il film o la serie tv) col buco. 

Non mi sono spiegato, ho scritto molto sinteticamente. Intendo che fra un film fantasy qualsiasi ed un film dungeons & dragons la differenza è il titolo. L'ambientazione "fantasy generica" e l'ambientazione "D&D" sono più o meno la stessa cosa. Non riesco ad essere contento per un prodotto cinematografico su D&D perchè non riesco a non pensare che avrebbe potuto essere identico senza licenza Hasbro e D&D nel titolo.

 

I film di Final Fantasy sono... fantasy, ma non il fantasy generico a cui facevo riferimento.

 

Comunque concordo, ogni prodotto può essere di buona qualità se uno trova la quadra, è solo che non vedo il valore nel franchise di D&D perchè non ha proprietà, al di fuori di qualche mostro sotto trademark, che potrebbero ingolosire qualcuno che ci voglia fare sopra un intero franchise alla Marvel come scriveva un utente poco fa (diversamente da, che so, il DC Universe.)

La maggior parte delle componenti dell'ambientazione base di D&D sono simili ad altre centinaia di ambientazioni fantasy. Non ha molto di unico. Non so se mi spiego.

Edited by Dellis
Link to post
Share on other sites
5 ore fa, Dellis ha scritto:

Non mi sono spiegato, ho scritto molto sinteticamente. Intendo che fra un film fantasy qualsiasi ed un film dungeons & dragons la differenza è il titolo. L'ambientazione "fantasy generica" e l'ambientazione "D&D" sono più o meno la stessa cosa. Non riesco ad essere contento per un prodotto cinematografico su D&D perchè non riesco a non pensare che avrebbe potuto essere identico senza licenza Hasbro e D&D nel titolo.

 

I film di Final Fantasy sono... fantasy, ma non il fantasy generico a cui facevo riferimento.

 

Comunque concordo, ogni prodotto può essere di buona qualità se uno trova la quadra, è solo che non vedo il valore nel franchise di D&D perchè non ha proprietà, al di fuori di qualche mostro sotto trademark, che potrebbero ingolosire qualcuno che ci voglia fare sopra un intero franchise alla Marvel come scriveva un utente poco fa (diversamente da, che so, il DC Universe.)

La maggior parte delle componenti dell'ambientazione base di D&D sono simili ad altre centinaia di ambientazioni fantasy. Non ha molto di unico. Non so se mi spiego.

Per quanto riguarda il D&D "generico" da manuale del giocatore sono d' accordo, ma D&D ha anche creato moltissime ambientazioni proprie, che vanno dal super classico come FR e Dragonlance ad altre molto più originali, come Eberron e Athas. Quindi secondo me il potenziale di fare uscire un prodotto unico c'è. 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Grimorio
      Niklas Wistedt è un bravissimo disegnatore di dungeon: vi consiglio i suoi fantastici tutorial dove mostra come realizzarli a mano senza l'uso di un software, ed oggi ci darà dei consigli sul perché non tutto all'interno di un dungeon debba avere un senso.
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020
      A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
      Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no.

      Instagram: @paths.peculiar
      Cos'è un Dungeon?
      Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
      In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
      il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo?
      Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
      A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
      Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
      Il Capriccio in Architettura
      C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
      E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
      Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
      Un Dungeon che ha senso?
      Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
      Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
      Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
      Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
      Progettare il proprio Dungeon
      Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
      non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020
      A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
      Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no.

      Instagram: @paths.peculiar
      Cos'è un Dungeon?
      Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
      In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
      il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo?
      Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
      A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
      Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
      Il Capriccio in Architettura
      C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
      E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
      Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
      Un Dungeon che ha senso?
      Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
      Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
      Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
      Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
      Progettare il proprio Dungeon
      Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
      non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/
    • By Grimorio
      Oggi vi presentiamo un piccolo dungeon insieme allo spunto per un'avventura breve che i Dungeon Master possono facilmente rielaborare ed adattare per personaggi di qualsiasi livello.
      Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020

      Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon.
      Cos'è accaduto al Monastero?
      Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro.
      Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative.
      Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire.
      Il Monastero Infestato
      Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf

      Visualizza articolo completo
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio.
      Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua).
      Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla.
      La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari.
      Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro.
       
      Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo.
      Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca.
      Vantaggi:
      La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte:
      Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020

      Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon.
      Cos'è accaduto al Monastero?
      Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro.
      Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative.
      Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire.
      Il Monastero Infestato
      Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.