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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni


aza

Messaggio consigliato

sopratutto considerando la mole degli incontri, nel combattimento ognuno deve saper sfruttare al massimo la tattica e i bonus che gli derivano dagli alleati. Il gioco di gruppo da che esiste il concetto di party c'è sempre stato, ma con la definizione di ruoli ben precisi è, per così dire, maggiormente incentivato e evidenziato.

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prima, il druido per primo (dall'1 al 20), poi il chierico(Dal 7) e alla fine (dopo il 9 ma con molta più evidenza) il mago potevano andare in giro da soli, e risolvere gli incontri in solitaria.

Ora, semplicemente, non è possibile.

Può ora un pg sopravvivere da solo, nel senso di non morire scappando dai pericoli? si, decisamente più facilmente.

Piò un pg affrontare da solo i pericoli e risolvere da solo le situazioni? No.

P.S. Ho parlato di Druido per primo, poi chierico e mago perchè sto parlando di Core Vs. Core... non prendo nemmeno in considerazione le espansioni per la 3.5

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La cooperazione in 4E è molto più indispensabile che in 3.x... chi ci ha giocato lo conferma...

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?t=232870

20 round al primo livello???? ma piu` che altro: 20 round? che pelotas.

comunque cita la cooperazione una volta per un combattimento. e non capisco in base a cosa questo non valesse anche prima. se il mago si piazzava nel posto sbagliato o i compagni non lo coprivano a dovere era fritto in olio bollente.

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20 round al primo livello???? ma piu` che altro: 20 round? che pelotas.

comunque cita la cooperazione una volta per un combattimento. e non capisco in base a cosa questo non valesse anche prima. se il mago si piazzava nel posto sbagliato o i compagni non lo coprivano a dovere era fritto in olio bollente.

La mia esperienza personale di 4a, in quanto sto masterizzando la H1, per sessioni medie di 3 ore, mi ha portato in 3 sessioni a effettuare 3 scontri e 2 fasi di roleplay puro... Gli scontri sono snelliti da un punto di vista regolistico (nel bene e nel male, non è scopo del mio post dirlo), ma si sono dilatati temporalmente parlando in maniera enorme... Poi un po' ha sicuramente fatto l'inesperienza di 4a mia e del mio gruppo (non ti dico le maledizioni del paladino quando ha scoperto l'interrupt di un tipo di Koboldi).

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  • Amministratore

20 round al primo livello???? ma piu` che altro: 20 round? che pelotas.

comunque cita la cooperazione una volta per un combattimento. e non capisco in base a cosa questo non valesse anche prima. se il mago si piazzava nel posto sbagliato o i compagni non lo coprivano a dovere era fritto in olio bollente.

Con quanti in campo?

Fai 5 contro 5 in 3.x poi ne parliamo.

Il combattimento in 4e 5 contro 5 dura come in 3e 5 contro 1.

Le scelte sono maggiori e la mobilità non ha paragoni in 3e...

Prima era riferito solo al mago... ora anche il tanto blasonato ranger se non protetto va gambe all'aria...

Un ultima osservazione.

Non pensate che un gioco vada anche giocato? Il 90% di quelli che palano della 4e non hanno mai giocato... sarebbe il caso di provare...

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Un ultima osservazione.

Non pensate che un gioco vada anche giocato? Il 90% di quelli che palano della 4e non hanno mai giocato... sarebbe il caso di provare...

mammolo qui sopra sostiene che si sono allungati di brutto.

inoltre credo di avere l'esperienza sufficiente per poter farmi un'idea generale su un sistema di regole anche senza provarlo.

la prova finale va ovviamente fatta sul campo, ma l'impressione iniziale e` generalmente confermata

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Con quanti in campo?

Fai 5 contro 5 in 3.x poi ne parliamo.

Il combattimento in 4e 5 contro 5 dura come in 3e 5 contro 1.

Le scelte sono maggiori e la mobilità non ha paragoni in 3e...

Sarà, ma a me gli scontri 5 contro 1 in 3.5 sono sempre durati pochi secondi... Il mostro crepava prima di poter anche solo iniziare a ringhiare... :banghead:

E questo senza andare a frugare nelle espansioni...

L'unico motivo per cui i miei giocatori non usavano molte opzioni durante gli scontri era solo perchè tanto i mostri crepavano troppo in fretta... :banghead:

Se in 4° e come in 3°, allora siamo peggiorati, perchè ora il mostro non è più uno solo...

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La mia esperienza invece è esattamente l'opposto. Quando si conoscono bene i personaggi il combattimento è estremamente snello e veloce. E la cosa secondo me diventerà particolarmente evidente ai livelli alti.

Comunque ho testato 5 personaggi di 1° livello con altrettanti mostri dello stesso livello. 5 minuti e uno scontro di 4,5 round era finito (dico 4,5 perchè non tutti i pg avevano effettuato il loro turno).

Secondo me è un gran miglioramento. Vabbè ma io non sono un tipo nostalgico.

Comunque... e impossibile per un personaggio sconfiggere un boss da solo. E quando dico impossibile intendo "veramente" impossibile. Per questa ragione sono costretti a collaborare.

Seconda cosa: a meno di non avere un chierico nel gruppo o usare dei poteri particolari l'opzione "impulso curativo" può essere usata solo una volta per incontro. O comunque una volta ogni 5 minuti fuori dal combattimento. Quindi non direi che "tutti i personaggi" hanno la capacità di cavarsela, al massimo di scappare (ma neanche sempre)

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Per spezzare una lancia a favore della 4a c'è da dire che i 3 incontri che hanno effettuato erano particolarmente impegnativi (al punto che in uno son pure morti tutti i pg), e che comunque siamo tutti ancora inesperti con il nuovo sistema (per cui i tempi decisionali sono sicuramente un po' allungati)...

Ciò nonostante la mia impressione è che comunque il tempo necessario aumenti, perchè da un lato i giocatori hanno almeno 2-3 opzioni di attacco tra cui scegliere (tenendo conto dei soli poteri a volontà), dall'altra soprattutto si eleva il numero di partecipanti (si parla quando sono presenti i minion di scontri anche 5 vs 15, cosa che comunque dilata i tempi). Aggiungiamoci poi che il rapporto danni/HP al primo livello è nettamente in favore di quest ultimi (a parte le daily e qualche encounter, gli at will di primo sono in genere il danno dell'arma e poco più). Nella 3.X se colpivi in genere un mostro di primo moriva, qua no. Poi, ripeto, questa è la mia esperienza sul campo,ma ben lungi dall'intenderla come una verità assoluta.

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Ciò nonostante la mia impressione è che comunque il tempo necessario aumenti, perchè da un lato i giocatori hanno almeno 2-3 opzioni di attacco tra cui scegliere (tenendo conto dei soli poteri a volontà), dall'altra soprattutto si eleva il numero di partecipanti (si parla quando sono presenti i minion di scontri anche 5 vs 15, cosa che comunque dilata i tempi). Aggiungiamoci poi che il rapporto danni/HP al primo livello è nettamente in favore di quest ultimi (a parte le daily e qualche encounter, gli at will di primo sono in genere il danno dell'arma e poco più). Nella 3.X se colpivi in genere un mostro di primo moriva, qua no. Poi, ripeto, questa è la mia esperienza sul campo,ma ben lungi dall'intenderla come una verità assoluta.

Due cose:

1) i punti ferita elevati al primo livello sono almeno secondo me una grossa miglioria. Gli scontri sono interessanti già dal primo livello, non devi aver paura che un critico ti mandi direttamente a -10 e puoi sviluppare delle tattiche più fini sin dal primo livello. Prima bastava avere una spada abbastanza grossa, un buon tiro per colpire e una buona iniziativa., potevi star sicuro che non arrivava mai il turno del tuo avversario. A me non piaceva così.

2)Un personaggio combattente ha più opzioni rispetto a prima ma un incantatore medio ne ha molte meno. E per esperienza so che erano gli incantatori a far perdere tempo (causa testi complicati e sindrome da indecisioni cronica davanti alla fornita lista di incantesimi)

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Due cose:

1) i punti ferita elevati al primo livello sono almeno secondo me una grossa miglioria. Gli scontri sono interessanti già dal primo livello, non devi aver paura che un critico ti mandi direttamente a -10 e puoi sviluppare delle tattiche più fini sin dal primo livello. Prima bastava avere una spada abbastanza grossa, un buon tiro per colpire e una buona iniziativa., potevi star sicuro che non arrivava mai il turno del tuo avversario. A me non piaceva così.

2)Un personaggio combattente ha più opzioni rispetto a prima ma un incantatore medio ne ha molte meno. E per esperienza so che erano gli incantatori a far perdere tempo (causa testi complicati e sindrome da indecisioni cronica davanti alla fornita lista di incantesimi)

1)Assolutamente vera! E' anche vero però che più vita equivale a un allungamento dello scontro... Ciò non toglie che sia una miglioria apprezzabile e apprezzata, ma questa è una questione puramente di gusti :)

2)E' verissimo quello che dici anche in questo caso. Per quel che riguarda il mio party però abbiamo "solo" 1 mago e 1 chierico, contro 1 rogue 1 paladino e 1 ranger, per cui sicuramente la cosa si fa sentire di più. Inoltre per la divisione dei ruoli attuale sarà più facile avere pg di classi "non magiche" che pg di classi "magiche" (spero che si capisca quello che intendo). Dopotutto anche nel manuale del master in caso di sovrabbondanza viene suggerita dapprima la presenza di più defender. Aggiungiamoci che se hai 15 nemici, il guadagno che ottieni dallo sveltimento della scelta dei caster non è poi così influente... Non trovi?

Intendiamoci... Lungi da me criticare quanto hai detto, faccio solo riferimento alla mia esperienza sul campo

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Scusate la domanda idiota....

Ma, essendo io ancora abbastanza ignorante sulla 4E, non capisco in che senso i combattimenti sono diventati più veloci...cioè: cos'è che li rende più veloci? e cos'é che li rendeva lenti in 3.x?

Meno dadi da tirare? Meno calcoli da fare? Meno azioni tra cui scegliere? Più effetti automatici?

Voglio capire...

...tocca al guerriero: cosa faceva prima e cosa fa invece adesso perchè il combattimento risulta più veloce?

Non sono né prevenuto né sarcastico né provocatorio. sono davvero curioso.

Sciogliete la mia curiosità.

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  • Amministratore

Scusate la domanda idiota....

Ma, essendo io ancora abbastanza ignorante sulla 4E, non capisco in che senso i combattimenti sono diventati più veloci...cioè: cos'è che li rende più veloci? e cos'é che li rendeva lenti in 3.x?

Meno dadi da tirare? Meno calcoli da fare? Meno azioni tra cui scegliere? Più effetti automatici?

Voglio capire...

...tocca al guerriero: cosa faceva prima e cosa fa invece adesso perchè il combattimento risulta più veloce?

Non sono né prevenuto né sarcastico né provocatorio. sono davvero curioso.

Sciogliete la mia curiosità.

Le cose fondamentalmente sono due: le liste più corte per i caster, e il minor numero di bonus statici.

Mi spiego meglio: anche in 4e ci sono tante cose che danno bonus all'attacco, per dire. Il fatto è che, tendenzialmente, questi effetti durano o un roundo o tutto l'incontro, e non sono cumulativi, per cui i tuoi "numeri" non dovrebbero variare di molto da un round all'altro. Inoltre, non hai più effetti che durano x round di cui tenere conto, e non hai bonus temporanei alle caratteristiche che vanno a far cambiare di conseguenza altre cose.

Un'altro vantaggio è che non ci sono più gli attacchi iterativi, se non una tantum (per via di qualche potere).

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Per quel che mi riguarda, da come si può facilmente evincere dai miei post, molto poco rende più veloce. Diciamo:

3.5 Tocca al guerriero: prima poteva muoversi, attaccare, compiere le varie azioni di lotta, azioni rapide, azioni gratuite ecc. Generalmente si spostava in modo da essere un bersaglio non facile, e colpiva con tutta la cattiveria che aveva in corpo (leggasi, a parte build o situazioni particolari, attacco completo con passo da 1.5 o movimento e attacco). Si calcolavano nel caso i danni e se l'arma aveva qualche capacità particolare la si applicava, tiro salvezza (se applicabile) e non molto altro.

4 Tocca al guerriero: può compiere un'azione standard, una di movimento, e una minore. Quella standard generalmente consiste in un potere d'attacco, quella di movimento si spiega da sola, quella minore a volte sarà utilizzata a volte no. Deve decidere come muoversi e come attaccare, tenendo conto di un sistema di attacchi d'opportunità molto molto simile e delle abilità dell'avversario dopo averci sbattuto il muso dentro (già alcuni Koboldi hanno una interrupt che permette di muoversi di 1.5 metri, il cosiddetto "shift", quando un nemico entra nella loro area minacciata) e di eventuali marchi su di lui applicati. Consideriamo che abbia 3 poteri at will e basta: il guerriero deve scegliere tra 3 poteri (può anche semplicemente attaccare, ma convenienza non ce n'è), tirare per vedere se colpisce o meno (e fin qui niente di nuovo) e applicare gli effetti del potere e di eventuali marchi-malus-ecc. Si stabilisce a quel punto il nuovo marchio e se lo ritiene utile (e se può ancora) può usare un healing surge. Si applicano i TS, molto utilizzati fin dai bassi livelli (in questo momento onestamente non mi ricordo se all'inizio o alla fine del turno), e direi che il turno finisce

Ora la dilatazione temporale nel singolo c'è, non enorme ma c'è (soprattutto a livello decisionale analitico, quando hai molti nemici è più difficile rispetto a quando ne hai pochi). Ma consideriamo che, tra 4-5pg che sfruttano tutti questo principio in linea di massima (a parte l'effetto del power la meccanica dietro a un mago o a un guerriero è ora molto simile) e in genere almeno altrettanti mostri (anche loro con relativi poteri, a volte marchi ecc) il tempo necessario aumenti. Anche perchè le azioni non sono applicate in automatico ovviamente, ma il giocatore studierà il campo, gli avversari, e cercherà anche qui di porsi nella condizione migliore.

Per intenderci: nel primo incontro 5pg vs 8png, secondo 5vs5, terzo 5vs13. Inoltre con i punti ferita aumentati i nemici cadranno meno velocemente, con tutte le conseguenze temporali del caso.

Più snella è invece sicuramente la matematica nuda e cruda che sta dietro alle meccaniche di gioco. Poi ripeto questa è la mia esperienza, limitata e specifica alla H1

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Inoltre con i punti ferita aumentati i nemici cadranno meno velocemente, con tutte le conseguenze temporali del caso.

Sono d'accordo con tutto, tranne su questo. I pf li ho trovati diminuiti.

Per un guerriero il tempo si è allungato, per un mago si è più che dimezzato.

Trall'altro avere poteri che permettono di spingere, buttare a terra ecc, ha fatto si che non vi siano più prove contrapposte e quindi un'ennesimo guadagno di tempo.

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Sono d'accordo con tutto, tranne su questo. I pf li ho trovati diminuiti.

Per un guerriero il tempo si è allungato, per un mago si è più che dimezzato.

Trall'altro avere poteri che permettono di spingere, buttare a terra ecc, ha fatto si che non vi siano più prove contrapposte e quindi un'ennesimo guadagno di tempo.

E' possibile che in generale siano diminuiti, ma al primo livello nessun pg aveva più di 12 punti ferita (ora facilmente un punteggio basso si aggira intorno al 20), e i koboldi degli incontri che ho fatto avevano, a parte i minion, dai 25 ai 35 p.f.

Dal momento che ho fatto solo quegli incontri (la prossima sessione è prevista per domani eheh) ho fatto un rapidissimo quanto superficialissimo raffronto

Alto Livello (30):

Tarrasque: 858 (max 1074) vs. 1420 (grado di sfida equivalente)

Medio Alto livello (20):

Gelugon: 147 (max 196) vs. 195 (grado di sfida 13 prima 20 ora)

Medio livello (15)

Chimera: 76 (max 117) vs. 366 (grado di sfida 7 prima 15 ora)

Medio Basso Livello (10)

Ettin: 65 (max 100) vs. 222 (grado di sfida 6 prima 10 ora)

Basso Livello (<5)

Zombie: 16 (max 27) o 42 (max 75 seu Bugbear) vs 40 (grado di sfida 2 ora 5)

Koboldo: 4 (max 8) vs minimo 24

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Alto Livello (30):

Tarrasque: 858 (max 1074) vs. 1420 (grado di sfida equivalente)

Medio Alto livello (20):

Gelugon: 147 (max 196) vs. 195 (grado di sfida 13 prima 20 ora)

Medio livello (15)

Chimera: 76 (max 117) vs. 366 (grado di sfida 7 prima 15 ora)

Medio Basso Livello (10)

Ettin: 65 (max 100) vs. 222 (grado di sfida 6 prima 10 ora)

Basso Livello (<5)

Zombie: 16 (max 27) o 42 (max 75 seu Bugbear) vs 40 (grado di sfida 2 ora 5)

Koboldo: 4 (max 8) vs minimo 24

Il danno medio complessivo del gruppo è aumentato (diminuito quello dei maghi ma aumentato a tutti gli altri)... in media un ranger è passato dai 15-20 danni a round a 25-30, (ranger liv 5)

Quello che prima era un coboldo, o definito anche nella prima edizione come "guarda 2 punti esperienza che camminano" adesso è un minion

Non puoi fare un paragone coi GS in quanto sono calcolati in maniera completamente diversa, prova coi DV :confused:

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Riporto la mia esperienza da master: con i miei giocatori abbiamo fatto qualche test prima di partire con la 4th ed, ed effettivamente ci rendiamo conto che ora più che mai è necessario la collaborazione tra i pg...saper sfruttare il fiancheggiamento, i bonus dei poteri, tutte piccole cose che sono necessarie per la vittoria, visto che in se e per se i txc non sono altissimi in rapporto ad esempio alle CA....la cosa non può che farmi contento, visto che ho sempre ricercato nei miei giocatori la cooperazione :)

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Il danno medio complessivo del gruppo è aumentato (diminuito quello dei maghi ma aumentato a tutti gli altri)... in media un ranger è passato dai 15-20 danni a round a 25-30, (ranger liv 5)

Quello che prima era un coboldo, o definito anche nella prima edizione come "guarda 2 punti esperienza che camminano" adesso è un minion

Non puoi fare un paragone coi GS in quanto sono calcolati in maniera completamente diversa, prova coi DV :confused:

Si infatti la questione grado di sfida/livello non è in tutto e per tutto paragonabile se non facendo una proporzione... I dadi vita son diversi... Dopotutto il Tarrasque è e rimane un "boss finale" Però al primo livello a parte 1 o al massimo 2 poteri (e non sempre utilizzabili) il danno si riduce nuovamente a quello dell'arma... Per non dire che agli alti livelli il danno di maghi e chierici è un po' diminuito.

A sto punto direi (e dimmi se sei d'accordo, perchè è solo una cosa di ragionamento) che ai primi livelli forse c'è un aumento di pf, che si riduce ai livelli più alti. Ciò potrebbe comportare una più o meno equità con il sistema precedente... Domani comunque farò un paio di prove col mio gruppo :-)

Riporto la mia esperienza da master: con i miei giocatori abbiamo fatto qualche test prima di partire con la 4th ed, ed effettivamente ci rendiamo conto che ora più che mai è necessario la collaborazione tra i pg...saper sfruttare il fiancheggiamento, i bonus dei poteri, tutte piccole cose che sono necessarie per la vittoria, visto che in se e per se i txc non sono altissimi in rapporto ad esempio alle CA....la cosa non può che farmi contento, visto che ho sempre ricercato nei miei giocatori la cooperazione :)

Verissimo, direi proprio che non esistano pg in grado di cavarsela da soli. E nemmeno combinazioni tout-court o definitive :cool:.

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