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  • Moderators - supermoderator
12 minuti fa, chuktorres ha scritto:

Ho un dubbio, ieri sera durante la sessione, in un combattimento parecchio concitato, il barbaro del gruppo ha rotto il suo spadone, la mia domanda é, essendo in ira riesce a pescare un altra arma da una sacca dimensionale oppure deve prima terminare l'ira? 

Non c'è nulla a livello meccanico nell'Ira che limiti le azioni del barbaro (a parte il non poter lanciare incantesimi o concentrarsi su di essi), non è che diventa un essere puramente selvaggio che non può fare altro se non attaccare, attaccare, attaccare senza raziocinio. Il recuperare un'altra arma quando se ne rompe una mi sembra comunque anche narrativamente in linea con l'impulso distruttivo dato dall'ira. Poi magari da giocatore uno potrebbe decidere di recuperare un'arma improvvisata dall'ambiente circostante invece di "perdere tempo" a recuperarne una dalla borsa conservante, ma sono pure questioni di stile e preferenze, nulla di obbligato

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6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Recuperare un'arma improvvisata o estrarne una in realtá implica la stessa perdita di tempo e l’ira è rabbia e ha senso che il barbaro voglia fare più danni possibili ergo ha senso che cerchi l’arma più efficace.

come si è rotta l’arma?

Stava cercando di aprire una porta bloccata mentre la sala si stava riempiendo d'acqua, 2 compagni erano a 2pf, così nella foga per fare leva ha usato la spada, facendo 1 con il dado.

Ah, in più non ha usato le mani ma ha dato un calcio alla spada sua per conficcarla, sia per fare leva.

 

3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non c'è nulla a livello meccanico nell'Ira che limiti le azioni del barbaro (a parte il non poter lanciare incantesimi o concentrarsi su di essi), non è che diventa un essere puramente selvaggio che non può fare altro se non attaccare, attaccare, attaccare senza raziocinio. Il recuperare un'altra arma quando se ne rompe una mi sembra comunque anche narrativamente in linea con l'impulso distruttivo dato dall'ira. Poi magari da giocatore uno potrebbe decidere di recuperare un'arma improvvisata dall'ambiente circostante invece di "perdere tempo" a recuperarne una dalla borsa conservante, ma sono pure questioni di stile e preferenze, nulla di obbligato

Ok quindi era esattamente come pensavo io, il giocatore invece diceva di non poter recuperare l'arma, per via dell'ira 

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Il 19/9/2020 alle 13:55, Lord Danarc ha scritto:

Recuperare un'arma improvvisata o estrarne una in realtá implica la stessa perdita di tempo e l’ira è rabbia e ha senso che il barbaro voglia fare più danni possibili ergo ha senso che cerchi l’arma più efficace.

Non sono d'accordissimo su questa interpretazione. Il tempo impiegato è lo stesso in termini di meccaniche ma qui la scelta mi pare legata all'interpretazione. A livello interpretativo credo che la cosa più semplice e immediata sia quello di recuperare un'arma vicina, se disponibile e facilmente accessibile.

Piuttosto da non profondo conoscitore dell'ira barbarica mi chiedo: ma aveva senso usarla per aprire una porta? E una volta aperta la situazione rimaneva tanto concitata da aver senso mantenere l'ira?

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8 minuti fa, Calabar ha scritto:

Non sono d'accordissimo su questa interpretazione. Il tempo impiegato è lo stesso in termini di meccaniche ma qui la scelta mi pare legata all'interpretazione. A livello interpretativo credo che la cosa più semplice e immediata sia quello di recuperare un'arma vicina, se disponibile e facilmente accessibile.

Mi trovo non concorde su due aspetti:

- Il tempo impiegato a livello di meccaniche è il tempo che ci vuole nel gioco. Da cosa emerge che ci voglia meno a cercare un'arma diversa? Ê facilmente accessibile anche l'arma da estrarre. sta sulla schiena o sul fianco. un'arma da cercare potrebbe implicare doversi muovere, cercare o strappare qualcosa, a meno che uno non cammini su pavimenti fatti di spade. 

- Secondariamente a livello interpretativo il barbaro in ira non è un matto che sbava e non sa quello che fa. È uno arrabbiato che sa BENISSMO cosa gli conviene fare e quindi gli conviene tirare fuori un'arma che fa 2d6 danni piuttosto che prendere un'arma improvvisata che ne fa 1d4. Non c'è veramente motivo per prendere un'arma improvvisata IN NESSUN CASO.

8 minuti fa, Calabar ha scritto:

Piuttosto da non profondo conoscitore dell'ira barbarica mi chiedo: ma aveva senso usarla per aprire una porta? E una volta aperta la situazione rimaneva tanto concitata da aver senso mantenere l'ira?

L'ira ti da vantaggio alle prove di forza. 

Edited by Lord Danarc
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2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

L'ira ti da vantaggio alle prove di forza. 

Intendevo... ha senso essere arrabbiato nei confronti di una porta? :tongue-old: 
Beh oddio detto così, con la giusta interpretazione, in effetti ci potrebbe anche stare, maledetta porta che non ci lascia passare la smonto la fracasso la distruggo!!!!

Riguardo al discorso sull'accessibilità dell'arma, sto naturalmente supponendo che prendere qualcosa da terra affianco a te sia più immediato che frugare in una sacca per estrarre l'arma. Se deve andare in giro a cercare l'arma allora il discorso cambia. In tal caso io l'avrei fatto avventare sulla porta a mani nude! :mrgreen-old:
Il tempo stabilito dalle meccaniche è comunque un'approssimazione, azioni con tempi molto differenti vengono accomunate per semplicità di gioco, questo non significa che siano equivalenti in termini interpretativi.

Riguardo al "barbaro sa benissimo" vorrei capire se è un'interpretazione o meno. Voglio dire... se non può lanciare incantesimi o mantenere concentrazione si suppone che non sia del tutto lucido, il che non significa che sia l'equivalente di un cane rabbioso ma che è mosso più da istinti che dalla logica.
Il nostro barbaro per esempio ha attaccato la creatura che avevamo di fronte e con cui stavamo "contrattando" perchè non è riuscito a trattenersi, in un atto che ci ha portato solo svantaggio (e il giocatore ne era ben consapevole). Per me ha interpretato bene, per quanto la trattativa stesse andando bene non è più riuscito a contenersi ed è partito.

Da ogni modo in questo caso mi pare di capire che sia il giocatore a ritenere che prendere un'arma da terra sia una giusta interpretazione del suo personaggio, quindi perchè no? :wink-old:

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Però c’è differenza tra azioni consentite e preferenze di interpretazione.

Puoi suggerire a qualcuno come interpretare il suo barbaro in quella situazione ma non puoi obbligarlo a gestirlo in un determinato modo, perché non esiste solo quella visione della scena.

Ognuno deve essere libero di interpretare secondo i suoi gusti e le sue capacità. Poi a bocce ferme da amico o compagno di gioco si possono suggerire modi diversi di ruolare.

Ma un master non può dire ad un giocatore quale è il modo giusto di interpretare il suo barbaro mentre lo sta giocando, ne se il suo personaggio può o meno provare a fare qualcosa. Può solo dirgli se ci riesce o meno seguendo le regole.

Poi anche a me piacciono di più le giocate coerenti ma non possono essere considerate limiti alle decisioni in gioco.

 

Edited by savaborg
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@savaborg

ma sono d'accordissimo, è una questione libera di interpretazione, a meno che non ci siano dei vincoli di ambientazione molto chiari che permettono al master di intervenire.

Detto questo, io non sacrificherei mai la coerenza delle giocate solo perchè la scelta passa tra le maglie larghe del regolamento, ma naturalmente anche questa è una situazione che riguarda la visione del gioco che hai tu e il tuo gruppo.

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7 ore fa, Calabar ha scritto:

Detto questo, io non sacrificherei mai la coerenza delle giocate solo perchè la scelta passa tra le maglie larghe del regolamento

Se intendi che con il tuo pg non lo faresti mai sono d’accordo con te.

Trovo terribilmente fastidiosi quei giocatori che, difronte a giocate coerenti, infastidiscono chi le ha fatte perché ritengono che si potevano fare azioni più vantaggiose dal punto di vista tecnico ottenendo maggiori vantaggi dal regolamento.

Se invece intendi che come master impediresti al giocatore di far seguire quell’azione al suo personaggio non sono per niente d’accordo.

Da master se un giocatore non ha la mia stessa visione della coerenza in una determinata situazione di gioco lo lascio giocare in pace e poi fuori dal gioco mi confronto con lui per vedere se riusciamo a trovare un punto d’incontro. Se non ci si riesce ci sono mille soluzioni che dipendono dal grado di amicizia, dal gioco e dal tempo di gioco che dobbiamo ancora fare insieme.

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Ho invece una domanda più profonda, il post iniziale dice "in un combattimento concitato" e poi specifica "ha rotto la spada per aprire una porta in ira".

Magari è tutto corretto in quella situazione ma ricordiamo che l'ira finisce prematuramente se il turno del barbaro finisce ed il barbaro non ha attaccato una creatura ostile o non ha subito danni nel turno. Quindi usare l'ira per aprire una porta potrebbe portare a terminarla, ma soprattutto il barbaro sceglierà istintivamente la via più rapida per danneggiare qualcuno per non uscire dall'ira stessa. L'interpretazione e la meccanica delle regole vanno unite in questo caso. Che l'arma sia da estrarre o da raccogliere o in caso a mani nude, il barbaro cercherà la via che non gli fa perdere il turno e quindi l'ira.  

 

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Io piuttosto mi sono immaginato l'accesso alla borsa conservante come qualcosa che richieda tempo e pazienza, se per dire bastasse dare un colpetto per far saltare fuori l'arma, considerando che il personaggio è avvezzo a questo tipo di uso, il discorso cambierebbe.

2 ore fa, savaborg ha scritto:

Se invece intendi che come master impediresti al giocatore di far seguire quell’azione al suo personaggio non sono per niente d’accordo.

Vedo che in generale siamo d'accordo, ma su questo punto vorrei fare un'eccezione.
Se sto giocando con sconosciuti probabilmente li lascerei fare, al più metterei in dubbio la coerenza dell'azione per vedere se il giocatore ci ripensa. Se invece sto arbitrando una campagna su cui ho forte controllo, soprattutto se con giocatori che conosco bene, mi imporrei sull'impossibilità di effettuare una scelta che ritengo inappropriata.

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10 ore fa, Calabar ha scritto:

Vedo che in generale siamo d'accordo, ma su questo punto vorrei fare un'eccezione.

Se sto giocando con sconosciuti probabilmente li lascerei fare, al più metterei in dubbio la coerenza dell'azione per vedere se il giocatore ci ripensa. Se invece sto arbitrando una campagna su cui ho forte controllo, soprattutto se con giocatori che conosco bene, mi imporrei sull'impossibilità di effettuare una scelta che ritengo inappropriata.

In questa affermazione trapela la vecchia concezione dove il dm aveva "potere" sulle scelte del giocatore per via degli allineamenti, ovvero se un pg non si comportava secondo l'allineamento il dm poteva "puntare i piedi" pena il cambio di allineamento con tutte le conseguenze del caso.

In questa edizione, gli allineamenti non hanno più funzione meccanica quindi il dm non ha più quello strumento per "reindirizzare" il pg in quanto un cambio di allineamento al pg, dal punto si vista meccanico, non cambia nulla.

In realtà, non c'è più nessun motivo per il quale il dm possa voler modificare l'azione dichiarata di un pg per motivi ruolistici

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22 hours ago, Calabar said:

Se sto giocando con sconosciuti probabilmente li lascerei fare, al più metterei in dubbio la coerenza dell'azione per vedere se il giocatore ci ripensa. Se invece sto arbitrando una campagna su cui ho forte controllo, soprattutto se con giocatori che conosco bene, mi imporrei sull'impossibilità di effettuare una scelta che ritengo inappropriata.

È un modo di masterizzare che ti sconsiglio fortemente, e su cui (fortunatamente) ora c'è una condivisa realizzazione che fosse poco salutare per il gioco -- per quanto fosse molto comune. Il master non è giudice dell'interpretazione dei PG, ma solo di come le loro azioni influenzano il mondo e come il mondo reagisce.

Se a te non sembra ragionevole come io interpreto il mio barbaro, diventa giocatore, crea un barbaro e giocalo come ti sembra giusto. Ovviamente questo non vuol dire che non si possano dare consigli, come qualsiasi altro giocatore al tavolo, ma non dalla posizione di autorità che era comune negli anni '90. Puoi farglielo notare e anche prendere bonariamente per il sedere il giocatore a sessione finita (e, in alcuni casi particolarmente spassosi, continuare a farlo dopo anni!) per come ha interpretato il personaggio, come può farlo qualsiasi altro giocatore.

Quello che il DM può fare, e che invece consiglio, è premiare l'interpretazione quando un PG ottiene uno svantaggio meccanico per interpretare il suo PG, dando ispirazione. Se ad esempio il giocatore del barbaro decide che nel suo modo di interpretare l'ira sia ragionevole che stacchi una gamba ad un tavolo invece di impugnare la spada, è interessante e prende ispirazione. Anche se non fosse il tuo modo di interpretare l'ira: se è coerente con il suo PG, e sta subendo un danno per essere coerente, va benissimo.

Ma non puoi esigerlo da DM, perché il tuo ruolo di arbitro nel gioco non ti rende anche un miglior arbitro di quale sia l'interpretazione corretta di quello che il giocatore ha in mente per il suo personaggio.

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In realtà il master è sempre giudice delle azioni dei giocatori, nella quinta c'è persino un meccanismo che lo ufficializza, l'ispirazione.

Detto questo, io ritengo che ci siano ancora ottimi motivi perchè un master possa negare (più che cambiare) un'azione dichiarata dal giocatore, per esempio  la coerenza dell'ambientazione che è gestita dal master e su cui deve avere l'ultima parola.
Faccio un esempio estremo, per capirci: se un mio giocatore interpreta il proprio personaggio parlando di nozioni estranee a se e/o all'ambientazione (e che quindi il suo personaggio non ha senso conosca), io lo fermo. Magari sta anche rovinando il gioco agli altri.
In altri casi la soglia può essere molto più sottile, ma ritengo importante fornire a tutti i giocatori una base coerente su cui interpretare i propri ruoli, cento giocatori hanno cento teste e cento visioni delle cose, l'arbitro di gioco serve anche a far trovare loro un terreno comune.

Concordo in linea di massima sul principio, il personaggio è del giocatore e il giocatore lo interpreta come preferisce. Personalmente non ho mai neppure osteggiato giocatori il cui comportamento portava ad un cambio di allineamento, anzi talvolta ho ritenuto che potesse essere un'ottima interpretazione degli eventi vissuti dal personaggio.

Giusto per la cronaca, non considero questo un modo obsoleto ne tanto meno sbagliato di arbitrare, anche se si trattasse oggi di un'opinione in minoranza. Non sempre l'evoluzione porta miglioramento.

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2 hours ago, Calabar said:

In realtà il master è sempre giudice delle azioni dei giocatori, nella quinta c'è persino un meccanismo che lo ufficializza, l'ispirazione.

Come ho detto, è un caso che ha uno scopo quasi opposto, e che mi trova completamente d'accordo. Nel dare ispirazione il master non giudica che il giocatore stia interpretando il personaggio come lo giocherebbe lui, ma giudica che ha accettato un danno meccanico (di cui il master è giudice) per interpretare il personaggio come vuole lui, anche se fosse opposto al modo in cui il master lo interpreterebbe.

Per il resto, non sono in disaccordo sul fatto che esistano casi in cui il master possa intervenire, sono però estremamente distanti dal caso in questione. E anche in quei casi, ad esempio i casi in cui un giocatore sta agendo in modo da rovinare il divertimento agli altri, è molto meglio che il master agisca da moderatore, chiedendo agli altri giocatori cosa ne pensano e non decidendo lui per loro.

 
2 hours ago, Calabar said:

Giusto per la cronaca, non considero questo un modo obsoleto ne tanto meno sbagliato di arbitrare, anche se si trattasse oggi di un'opinione in minoranza. Non sempre l'evoluzione porta miglioramento.

Non dico assolutamente sia sbagliato perché ora non si fa più così, era sbagliato anche prima. Solo che negli anni '90 era molto meno evidente fosse sbagliato e le regole di molti GdR (tra cui D&D) non aiutavano. Anche io ho sicuramente masterizzato, più o meno frequentemente, in quel modo. Ma ora mi rendo conto che i master più bravi, allora come oggi, già masterizzavano in modo non competitivo e dando ai giocatori libertà di interpretare il loro personaggio.

Questa situazione


Giocatore del barbaro in ira: Getto la mia spada spezzata e ne estraggo un'altra dalla borsa conservante, poi mi lancio sul nemico.

Master: No, secondo me nella tua ira prenderesti la gamba del tavolo e non la spada che hai nella spada conservante.


Sostengo fortemente che questo master, vent'anni fa come oggi, voglia imporre il modo in cui lui interpreterebbe il personaggio sul giocatore, rovinandogli e limitandolo nel divertimento. Non vedo quale scopo ottenga a scapito del diveritmento del giocatore, e quindi non è un modo efficace di masterizzare.

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Concordo con Bobon.

Altro discorso è quello del DM che valuta la qualità della giocata di un giocatore (penso al bonus in prima edizione per l'addestramento o a quellio di seconda sui punti esperienza), ma è appunto diverso. Poi può piacere o meno (a me non fa impazzire, ma è una "feature" presente in diversi giochi, spesso relativa a eventuali modificatori che il GM potrebbe assegnare ai tiri durante l'interazione sociale, in base a come una persona interpreta il proprio personaggio durante un baratto o una compravendita, per esempio), ma è comunque diverso dal bloccare a priori un'azione perché sono il master e a me questa azione non piace perché non la trovo coerente con il tuo personaggio.

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Il 23/9/2020 alle 19:35, bobon123 ha scritto:

Come ho detto, è un caso che ha uno scopo quasi opposto, [...]

Ti giuro, non riesco a capire il modo in cui potrebbe essere opposto. A me sembra piuttosto chiaro: il master giudica l'interpretazione del giocatore e lo premia. Non si fa una votazione democratica, non si chiede al giocatore se secondo lui ha interpretato bene, è il master che giudica e assegna l'ispirazione.

Il 23/9/2020 alle 19:35, bobon123 ha scritto:

Non dico assolutamente sia sbagliato perché ora non si fa più così, era sbagliato anche prima.

Io in realtà ritengo che come principio generale non sia sbagliato affatto, non lo era allora e non lo è ora. E non è una cosa che affermo dopo aver giocato qualche ora, ma avendo una certa esperienza di gioco.

Però credo anche che le nostre posizioni non siano poi così distanti.
Ora, al di là della posizione nello "schieramento" (passami il termine) penso che nel concreto il modo di gestire queste situazione non sia così differente.
Probabilmente la diversa posizione è anche dovuta al fatto che ognuno di noi prenda le distanze da quello che crede l'altro intenda e mi pare che la prossima citazione lo confermi.

Il 23/9/2020 alle 19:35, bobon123 ha scritto:

Ma ora mi rendo conto che i master più bravi, allora come oggi, già masterizzavano in modo non competitivo e dando ai giocatori libertà di interpretare il loro personaggio.

L'idea del "masterare competitivo" è quanto più lontano dalla posizione che sto sostenendo, il gioco di ruolo è un gioco innanzi tutto collaborativo e personalmente aborro l'idea del master contro i giocatori, e viceversa. Credo che questo non abbia nulla a che fare con il discorso.

Il 23/9/2020 alle 19:35, bobon123 ha scritto:

Master: No, secondo me nella tua ira prenderesti la gamba del tavolo e non la spada che hai nella spada conservante.

Io la vedrei più come:

Master: "cercare nella sacca ti richiede una certa concentrazione e una certa pazienza che in questo momento non hai, afferri d'impeto la sacca ma stringi solo stoffa vuota, non riesci a trattenerti più dall'agire, che fai?"

Il caso dell'ira del barbaro è senza dubbio un caso più difficile rispetto ad altri esempi più netti, l'interpretazione della vicenda è opinabile e l'intervento del master ha senso solo se pensa che si stia violando qualcosa di abbastanza importante nella narrazione della storia.

A corredo di quanto detto, aggiungo alcune postille:

  • Come già detto, concordo perfettamente con l'idea che sia il giocatore a dover tenere le redini dell'interpretazione del proprio personaggio, ma il master ha il dovere di mantenere una coerenza complessiva della storia. Questo tra l'altro può avvenire comunemente in situazioni poco regolamentate, dove un giocatore può ritenere plausibile poter fare una certa cosa e il master no.
  • Il rapporto del master con i giocatori è molto variabile, per cui approcci come "discuterne con i giocatori", specialmente se durante la partita, hanno senso o meno a seconda dei casi.
  • Vorrei distinguere bene il tipo di controllo di cui parlo in queste pagine con altri tipi di controllo che ritengo invece nocivi per il gioco. Uno di questi è il Master che ha già deciso la storia e che vuole il controllo su come debbano andare le cose, per esempio se i personaggi si alleano con tizio fanno bene, se si alleano con caio fanno male. Ho visto master non assegnare i premi in PX previsti per fine avventura perchè secondo lui i giocatori avevano scelto la parte "sbagliata". Peggio ancora ho visto master fare di tutto per impedire ai giocatori di fare qualcosa che usciva da come aveva previsto dovesse andare la storia. Vorrei fosse chiaro che qui si sta parlando di un caso molto differente.
Il 23/9/2020 alle 20:07, Checco ha scritto:

perché non la trovo coerente con il tuo personaggio.

In questo caso però considera che non è la coerenza con quel singolo personaggio ad essere messa in discussione ma quella di un meccanismo generico.
Sono perfettamente d'accordo con te che la coerenza con il proprio personaggio la decida il giocatore che, in fin dei conti, è colui che quel personaggio lo conosce più di chiunque altro.
Discorso differente se si gioca in contesti particolari, per esempio un torneo dove ai giocatori viene assegnato un personaggio che deve seguire certe linee guida e che deve essere giudicato su questo. Ma lascerei fuori dal discorso questi casi.


Mi sa che pure questo topic finisce "splittato"! :sardonico:

Edited by Calabar
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16 minuti fa, Calabar ha scritto:

 

Master: "cercare nella sacca ti richiede una certa concentrazione e una certa pazienza che in questo momento non hai, afferri d'impeto la sacca ma stringi solo stoffa vuota, non riesci a trattenerti più dall'agire, che fai?"

 

Puoi farlo ma ti esponi alla domanda del giocatore: perché non posso? Il regolamento non mi vieta di fare questa azione in ira!

E tu dovrai rispondere il master sono io e decido io.

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    • By Voignar
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      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
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      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
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      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
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      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
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      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
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      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
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      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
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      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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