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Spingere incorporeo


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Ciao,

Quando il party è stato attaccato da delle creature incorporee ci siamo chiesti se il monaco alla fine del suo attacco poteva spingere queste creature (cioé se queste creature venivano spinte dal Monaco).

Nei tratti non c'è una immunità all'essere spinto, non esiste neanche la condizione spinto e il monaco colpisce utilizzando il ki.

Potete chiarci le idee?

Grazie

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Non sono un grande esperto di 5e. Mi permetto solo un paio di commenti.

Per quello che posso vedere, in 5e l'incorporeità viene resa solo attraverso la capacità "incorporeal movement", cioè è qualcosa che è "attivo" solo mentre la creatura effettua il suo movimento. Peraltro, la creatura subisce danni se sosta all'interno di oggetti solidi. Sembrerebbe quindi che la sua incorporeità sia qualcosa che deve in qualche modo "attivare" o controllare a livello cosciente, e che può mantenere solo per un breve momento.

D'altra parte poi c'è un elenco di immunità tra cui, in genere, tutti i danni fisici a meno che non provengano da fonte magica. Sotto questo aspetto il funzionamento sembra più simile al concetto intuitivo di incorporeità, cioè essere costantemente intangibili.

 

Ora, se il monaco in questione è in grado di danneggiare in qualche modo i mostri incorporei, non è di per sé insensato che possa anche spingerli.

 

Il DM qui deve prendere una decisione: deve cioè decidere se l'atto di spingere operato dal monaco è qualcosa di "più simile" ad un generico danno fisico non magico (a cui l'incorporeo è immune) o all'attacco con cui il monaco danneggia il mostro (se ne ha uno).

Dire che lo spingere funziona sembrerebbe più in linea con il regolamento com'è scritto (in fondo il mostro non è indicato come immune), e non è del tutto insensato in astratto.

Dire che non funziona, tuttavia, sembrerebbe più in linea con la logica elementare e intuitiva con cui siamo abituati a concepire un essere senza corpo.

 

 

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Cosa farei io da master: Se il monaco è già di 6° livello i suoi colpi senz'armi sono considerati magici ai fini del calcolo di resistenze ed immunità, per cui se l'azione di spinta, o la spinta come conseguenza di un colpo senz'armi, viene effettuata dal suddetto monaco su una creatura incorporea che non abbia immunità all'essere spinto o mosso, allora la creatura viene spinta, perché colpita da un'arma magica che bypassa le sue immunità.

Questo è come lo farei io, non so se esistono dei sage advice o cose simili al riguardo.

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@Bille Boo

In realtà non esiste la condizione di immunità ai danni fisici ma solo la resistenza a tutti i danni magici, e quelli fisici solo da armi non magiche cit:

"Resistenze ai Danni: acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici

Immunità ai Danni: necrotico, veleno Immunità alle Condizioni: affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto."

Seguendo la logica chiunque potrebbe spingerlo anche con attacchi non magici, visto che non ne è immune, ma presenta un'immunità alle condizioni fisiche.

Direi che ne è immune poiché se finisce in uno spazio solido, come una creatura o un oggetto, può rimanere in sovrapposizione con esso subendo 1d10 di danno e senza venirne spinto fuori, quindi fondamentalmente la creatura è più incorporea che non, e non esiste una creatura sul MM5.0 che sia immune a spinta, quindi o non esiste l'immunità o è compresa in altre condizioni come trattenuto o afferrato.

 

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Direi che è soggetto a spinta proprio perché subisce dei danni se finisce in uno spazio solido in sovrapposizione.

Vero che è immune a prono e trattenuto ma sono condizioni la cui immunità è data dal fatto l'incorporeo fluttua e che come spiegato sopra se finisce in oggetti solidi (come la stretta di braccia di un pg) subisce dei danni ma non ne è ostacolato e potrà muoversi a piacere. 

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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
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      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.

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