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Ninfe dei Cimiteri

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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano


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La Asmodee Italia ha rivelato la data di uscita dell'Avventura nel Sottosuolo per D&D 5e.

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.

Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.

Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.

Grazie a @AVDF per la segnalazione.

Fuga dall'Abisso

L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!

Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida

Articoli di Dragons' Lair:

❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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@nolavocals e @SilentWolf Mi sono messo a fare un po' di ricerche e ho prodotto questo topic. Dovrebbe rispondere ad un po' di dubbi. L'ho messo in un altro topic per non andare troppo OT ri

La Asmodee Italia ha rivelato la data di uscita dell'Avventura nel Sottosuolo per D&D 5e. In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscit

È anche il mio gusto personale, ma leggendo anche i forum americani sembrerebbe che sia una delle avventure migliori uscite fino ad ora per la 5E insieme a Curse of Strahd, Tomb of Annihilation e Bald

Aspettavo questa avventura, dovrebbe essere molto bella. Anche se dipende dal fatto che vada di moda sono felice che per la prima volta tutti i manuali di un'edizione verranno tradotti. Anche se si può fare in inglese, delle volte sbattersi per tradurre non è il massimo.

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È anche il mio gusto personale, ma leggendo anche i forum americani sembrerebbe che sia una delle avventure migliori uscite fino ad ora per la 5E insieme a Curse of Strahd, Tomb of Annihilation e Baldur's Gate: Descent into Avernus.

Per la cronaca, non mi sembra sia la prima volta che viene tradotta un'edizione. Per la quarta fecero uno sforzo notevole così come per la 3.5 (poi forse non uscì proprio tutto ma in italiano uscì comunque molto materiale). È la seconda edizione che manca di molti manuali e boxed set tradotti purtroppo (au tempi della prima edizione di AD&D manco se ne parlò mentre c'è tantissima roba tradotta del BECMI).

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18 minuti fa, Muso ha scritto:

Per la cronaca, non mi sembra sia la prima volta che viene tradotta un'edizione. Per la quarta fecero uno sforzo notevole così come per la 3.5 (poi forse non uscì proprio tutto ma in italiano uscì comunque molto materiale). È la seconda edizione che manca di molti manuali e boxed set tradotti purtroppo (au tempi della prima edizione di AD&D manco se ne parlò mentre c'è tantissima roba tradotta del BECMI).

SYBIAN

Per chiarire, ho scritto......sono felice che per la prima volta tutti i manuali (in via ufficiale) di un'edizione verranno tradotti.(fino ad ora sembra che lo scopo sia quello) 

conosco bene tutte le edizioni e dove le traduzioni (ufficiali) si sono fermate. "non proprio tutto" non rientra a mio avviso in "tutto",

Sarebbe la prima volta in assoluto che un gioco venga interamente tradotto.

Asmodee sta facendo un lavoro davvero buono

P.S. scusa la puntualizzazione, ma da collezionista per me c'è un enorme differenza.

 

Edited by nolavocals
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Beh sì. È il vantaggio dell'uscita lenta dei manuali. Le altre volte il traduttore era sempre costretto a rincorrere. Il mio intento era dire che anche per 3.5 e 4E non ci si poteva poi lamentare visto lo sforzo profuso.

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17 minuti fa, Muso ha scritto:

Beh sì. È il vantaggio dell'uscita lenta dei manuali. 

in che senso?

P.S. fare un manuale nuovo richiede tempo come è sempre stato non credo che quelli di 3.5 e 4 uscissero più velocemente.

probabilmente il fatto che ora vada di moda ha fatto si, che la casa "traduttrice" stia al passo (anzi visto che sono partiti in ritardo stanno facendo salti enormi per rimettersi in pari)

Edited by nolavocals
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Uscivano più manuali nel corso dell'anno perché c'era più gente a lavorarci e perché c'erano linee editoriali parallele (i vari setting). Inoltre, gli accordi fra casa madre e localizzatore erano diversi. Evoco @SilentWolf che può spiegare molto meglio di me.

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Possibile, ovviamente parlo solo dei manuali del D&D "ufficiali" non di uscite tipo:

  • Avventure nella Terra di Mezzo
  • Journey to Ragnarok  (ambientazione)
  • Alfeimur (ambientazione)  
  • I Miti Di Cthulhu

ecc ecc

che per la 3.0/3.5 sono state moltissime (di una, ravenloft essendo ambientazione ufficiale, è stata davvero una perdita)

 Una cosa invece che trovo molto errata (mio parere) di questi tempi è la mancanza della possibilità di un acquisto o della presenza nell'acquisto nel manuale della versione digitale.

Edited by nolavocals
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@nolavocals @Muso Non conosco bene la situazione editoriale del periodo AD&D 2a Edizione e precedenti, ma nel periodo 3.x e 4e si pubblicavano molti più manuali all'anno rispetto alla 5e ed era proprio voluto. Motivo per cui i traduttori avevano molta più difficoltà a stare dietro alle uscite originali e si sono spesso trovati a dover fare una selezione. Sempre riguardo al periodo 3.x e 4e, l'uso era quello di assegnare il diritto di traduzione direttamente in licenza a case editrici locali (nel nostro caso 25 Edition, poi MM 25 con la fusione con Magic Market). Nel caso della 5e, invece, la licenza è in mano a Gale Force 9, mentre la Asmodee ha solo ricevuto la commissione delle traduzioni. Questo cambia un po' le carte in tavola riguardo alla libertà della Asmodee su come gestirsi le traduzioni. La 25 Edition aveva più autonomia, ma anche più manuali da dover tradurre.

In generale, in base a quello che so, in passato era molto difficile stare dietro alle pubblicazioni originali non solo per l'elevato numero di queste ultime, ma anche per il numero ridotto di traduttori che avevamo noi a disposizione (il GDR era e rimane un settore di nicchia qua da noi). Come detto da Muso, se questa volta c'è la probabilità che la Asmodee riesca a stare dietro alle uscite originali è dovuto non solo al gran lavoro che stanno facendo i suoi traduttori in questi anni, ma anche alla decisione della WotC di seguire un ritmo molto lento di uscite annuali (solo 3-4 all'anno).

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In realtà non sarà tradotto e non è stato tradotto tutto della 5e.

questo non per sminuire l’ottimo e meritorio lavoro della asmodee, ma perchè da un lato la wotc non ha concesso le licenze per tradurre tutto e dall’altro inizialmente non è stato possibile tradurre tutto ció che usciva Anche se ora stanno cercando di mettersi in pari. Mi pare ad esempio che l’essentials kit non sarà tradotto per volontà wotc e il mordenkainen tome of foes (2018) non è ancora stato tradotto (ma ripeto non lo imputo a asmodee che sta facendo un gran lavoro e non ha solo d&d da tradurre e distribuire, basti vedere la pagina prossime uscite) come moltissimi altri prodotti.

Circa la traduzione dei manuali in 3e è stato fatto un lavorone enorme ma ne uscivano Nmila in più (bei tempi) e tradurli tutti non è stato possibile. In ogni caso, a parte la 4e che non conosco, nessuna edizione (finora 5e compresa) ha avuto tutto tradotto. 

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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

 

che per la 3.0/3.5 sono state moltissime (di una, ravenloft essendo ambientazione ufficiale, è stata davvero una perdita)

 

Ravenloft nonostante sia un'ambientazione storica di D&D in quel periodo era stata data in gestione alla Sword & Sorcery, e dato che la 25th Edition non aveva un contratto con loro non hanno potuto pubblicarla.

 

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46 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtà non sarà tradotto e non è stato tradotto tutto della 5e.

questo non per sminuire l’ottimo e meritorio lavoro della asmodee, ma perchè da un lato la wotc non ha concesso le licenze per tradurre tutto e dall’altro inizialmente non è stato possibile tradurre tutto ció che usciva Anche se ora stanno cercando di mettersi in pari. Mi pare ad esempio che l’essentials kit non sarà tradotto per volontà wotc e il mordenkainen tome of foes (2018) non è ancora stato tradotto (ma ripeto non lo imputo a asmodee che sta facendo un gran lavoro e non ha solo d&d da tradurre e distribuire, basti vedere la pagina prossime uscite) come moltissimi altri prodotti.

Circa la traduzione dei manuali in 3e è stato fatto un lavorone enorme ma ne uscivano Nmila in più (bei tempi) e tradurli tutti non è stato possibile. In ogni caso, a parte la 4e che non conosco, nessuna edizione (finora 5e compresa) ha avuto tutto tradotto. 

Ciò che non sarà tradotto sarà in genere la roba minore, in particolare il materiale in PDF. Tutto il resto è obbiettivo WotC che venga man mano tradotto. Man mano...significa che bisogna dare tempo al tempo.

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Asmodee nelle traduzioni segue una specifica scaletta 1 manuale uscito precedente (in ordine di uscita) + uno che esce in contemporanea (quasi)

quindi funziona

Per essential Kit, strange think sembra ancora in forse. Ma per i base sembra li faranno tutti.

per sapere cosa verrà tradotto dopo Out of Abyss basta guardare l'uscita che ci fu dopo in inglese e seguirne l'ordine.

Nessuna edizione ha avuto tutto tradotto. ma una grossa pecca della 3.5 erano anche solo i manuali BESTIARIO 4,5 e i PERFETTI

Le avventure stessa cosa:

Spedizione a castle ravenloft mancarono:

expedition to the ruins of greyhawk

expedition to the demonweb pits

expedition to undermountain

alcune (penso) sono le versioni riproposte per la 5e es, Curse of Strahd -  Spedizione a castle ravenloft (unico 3.5 tradotto in italiano)

 

 

 

Edited by nolavocals
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La forma digitale è affidata a D&D: Beyond. Purtroppo è una piattaforma che in Italia è ancora poco utilizzata ma che a me ha dato belle soddisfazioni.

Solo in inglese, con il manuale del giocatore da quasi un anno in italiano.

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2 ore fa, Maiden ha scritto:

La forma digitale è affidata a D&D: Beyond. Purtroppo è una piattaforma che in Italia è ancora poco utilizzata ma che a me ha dato belle soddisfazioni.

è in inglese come per il pathfinder ufficiale della paizo (comodo per molti ma ritengo che per rispetto in italia potrebbe essere in italiano visto che non siamo il 3 mondo e ci sono i paesi con lingua portoghese/spagnolo che hanno più traduzioni di noi)

2 ore fa, Maiden ha scritto:

Solo in inglese, con il manuale del giocatore da quasi un anno in italiano.

scusa, stai dicendo che il manuale del giocatore su beyond è in italiano? ho appena fatto una scheda per provare alcune cose come il tira dadi nuovo, ma di italiano (parlo della scheda) nulla.

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Sì, il manuale del giocatore in italiano può essere acquistato ed è leggibile come qualsiasi altro manuale. Ma questo non significa che nel builder tu possa (per adesso!) usarlo. Tradurranno altro materiale a tempo debito.

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ok, capisco, il problema prezzo di quelli inglese con il digitale che costa come il cartaceo, resta.  

Dovrebbero includerlo quando compri il cartaceo vedi NeedGames.

Spero, visto il 2020, che qualcosa inizi a muoversi per toglierci dall'età della pietra.

P.S. adoro il cartaceo da collezionista ma capisco i vantaggi del digitale

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

Dovrebbero includerlo quando compri il cartaceo vedi NeedGames.

Concordo pienamente. Comprando i manuali cartacei della Cubicle 7 ti danno accesso ai PDF e ad altri accessori (come la scheda del personaggio in PDF e alle mappe).

La politica della WotC è diversa purtroppo.

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1 minuto fa, Muso ha scritto:

Concordo pienamente. Comprando i manuali cartacei della Cubicle 7 ti danno accesso ai PDF e ad altri accessori (come la scheda del personaggio in PDF e alle mappe).

La politica della WotC è diversa purtroppo.

vero , ma vedo che stanno attingendo alcune cose vedi beyond come per paizo srd

p.s. grazie per il grafico, ottimo lavoro, sposto il discorso nell'altro topic

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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