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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Ian Morgenvelt

Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

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Mentre state facendo binge watching su Netflix prendete appunti: Avatar e She-Ra sono lì per darvi degli utili consigli per gestire partite di giochi di ruolo e impostare una narrazione condivisa

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio

E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.

Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

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Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo

In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.

I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.

Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

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Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato

Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.

Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

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Lezione 3: E' Divertente?

Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.

Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

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Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa

Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.

Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.

Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!

Buone avventure!



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sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

 

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Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato

Cacchio se non è sbandierato in She-ra non so dove lo sia allora.

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51 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Cacchio se non è sbandierato in She-ra non so dove lo sia allora.

In che senso? Quello che si vuole dire in quella parte è che non si vuolare un "big deal" per ogni singola istanza e caso di PG "diverso", nelle sue varie declinazioni. Poi ammetto che con She-Ra mi sono fermato alla terza stagione, ma sia Aang che Korra li ho visti tutti e appunto ritengono che riescano a mostrare la diversità senza usare un approccio da macchiette.

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4 ore fa, Albedo ha scritto:

sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

 

Io lo faccio spesso, in realtà. Comporta un certo rischio, ma dà molte soddisfazioni ed è molto più semplice di quello che sembra.

Semplicemente non creo una trama precisa al millimetro, ma un canovaccio che vado ad arricchire con i background dei personaggi. E cerco sempre di tenere una trama abbastanza "libera", così da poterla cambiare sul momento in caso di imprevisti. 

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

In che senso? Quello che si vuole dire in quella parte è che non si vuolare un "big deal" per ogni singola istanza e caso di PG "diverso", nelle sue varie declinazioni. Poi ammetto che con She-Ra mi sono fermato alla terza stagione, ma sia Aang che Korra li ho visti tutti e appunto ritengono che riescano a mostrare la diversità senza usare un approccio da macchiette.

Quello che voglio dire è che, parlando di She-ra che è l'unico dei due che ho visto, non è assolutamente vero che la diversità non viene sbandierata perchè l'intero cartone si basa sullo sbandierare la diversità. She-ra è un cartone per persone LGBT tanto quando il vecchio Albertone era un cartone per persone di colore. Poi non significa che entrambi non possano essere apprezzati da persone etero e bianche.

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La diversità sessuale in Avatar viene accennata solo con Korra -e tenuta piuttosto sottotraccia- e forse per questo non causa particolari problemi. Oltretutto Korra è un personaggio istintivo, fisico e aperto che si rapporta bene anche con i maschi.


Ritengo che l'articolo avrebbe dovuto menzionare pure The Dragon Prince (sempre animazione Netflix) dove la diversità sessuale è ricorrente. Si tratta di un ottimo prodotto ma che a me, maschio etero, a tratti ha dato fastidio, più che altro nella rappresentazione della famiglia omosessuale con figlia.
Pur trattandosi in questo caso di un elemento non primario per la trama, secondo me è un grosso errore introdurre una famiglia omosessuale e non fornirle un minimo di retroterra, darla per scontata.
La sensazione che le coppie omosessuali cancellino la paternità, o la maternità, biologica perché per loro strumentale e insignificante è molto sgradevole per il sottoscritto.

Un altro esempio di buona omosessualità (nel senso di ben raccontata) io l'ho trovata in Homeland for Fort Salem, serie televisiva dal vivo eucronica ambientata in una società matriarcale composta da streghe.
Una delle giovani portagoniste si innamora di una necromante (oltretutto terrorista), ma qui l'operazione riesce perché si evita l'effetto "esclusione".
Il punto è proprio questo secondo me: riscire a raccontare l'omosessualità come una storia d'amore con cui anche lo spettatore etero può empatizzare e condivedere. Solo così si può sviluppare la tollerenza che cerchiamo.

Discorso diverso per la neutralità sessuale. Questa è molto difficile da comprendere per il grande pubblico. Difficile da empatizzare.
A me l'uso dei pronomi neutri fa uscire di testa. Posso capire chi vuole essere uomo, chi vuole essere donna, ma una persona che rifiuta qualsiasi genere e non ne sceglie nessuno rimanendo in un ambito indefinito faccio fatica a comprenderla.

E non mi dite che è una cosa normale.

 

Edited by Mezzanotte

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31 minutes ago, Mezzanotte said:

perché si evita l'effetto "esclusione".

Non ho capito, cosa sarebbe l'effetto "esclusione"?

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9 ore fa, Albedo ha scritto:

sul primo punto c'è da fare una precisazione. Un autore/sceneggiatore ha più o meno in mano contemporaneamente in mano tutta la storia e il i personaggi e può plasmare entrambi per combinarli al meglio, può, in fase di stesura, modificarli, tornare indietro e cambiare dettagli per integrare situazioni e personaggi. In un gdr questo è molto più complesso perché il gioco non è "creato" da una singola persona ma dal dm + i giocatori. Inoltre in fase di creazione del personaggio il bg per quanto accurato possa essere fatto, non potrà mai essere come il bg di un personaggio letterario/animazione che viene creato sì all'inizio ma anche implementato durante il corso della storia.

Poi c'è un grande rischio: ok integro il bg di un personaggio nella mia storia, l'avventura parte e metà il giocatore per vari motivi molla lasciando il DM con un grosso problema di trama.

Sì il suggerimento è bello, sarebbe fantastico metterlo in atto, ma all'atto pratico è molto difficile farlo.

 

In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background. Prendendo spunto da quanto descritto nel bg arricchisco con parti sconosciute al personaggio e al giocatore e le faccio procedere parallelamente alla trama principale (anche se non tutte si intrecciano necessariamente visto che risulterebbe tirato). Nonostante questo gli eventuali intrecci non sono così interlacciati con la trama principale cosicché un abbandono del pg non comporta un problema per la campagna. Anzi delle volte é un elemento ulteriore. 

Un giocatore smise di giocare (oltretutto senza spiegare il perché) e il suo pg uscì di scena di conseguenza. Ma come png proseguì nelle sue ricerche e a un certo punto tornò come antagonista e fu una scena epica. Loro si fidavano e lui portò elementi utili alla loro cerca ma poi si rivelò essersi unito agli shadowar e si trovarono in una zona di magia morta con una sfera annientatrice. Serata epica a cazzotti senza magia quando distrussero anche la trama d’ombra annientando un artefatto di trama d’ombra. 

Quindi paradossalmente la fuoriuscita del giocatore non solo non ha rovinato la campagna ma anzi l’ha migliorata (a un certo punto). 

Un altro invece cambiò personaggio e il suo pg fu rapito dal padre. Il gruppo decise di andare a salvarlo e imbastii un nuovo pezzo di campagna che si sviluppò in tempi diversi e si concluse con l’assalto al castello del padre stregone. Non andò altrettanto bene a un altro pg cui i nemici legarono l’anima. Lasciato al suo destino fu utilizzato per creare un avatar di gruumsh, ma quando i legami planari si chiusero (trama principale) impazzì e andò a cercare i suoi ex amici che lo avevano abbandonato per vendicarsi. Lì si concluse anche un altro co-bg dell’elfa che teneva da 4 anni (di gioco) una bastone datogli da corellon senza apparenti poteri. In realtá creava una backdoor con arborea e permise di manifestare un avatar di corellon quando tutto sembrava perduto (e 5 su 6 pg erano morti). Quando tirai fuori la scheda dell’avatar di corellon e dissi “ti trasformi nell’avatar. Giocatelo insieme” entusiasmo e boato generale. 

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Non ho visto She-Ra e le Principesse Guerriere, merita? (se è figo la metà di quanto è figo Avatar direi di sì)

Sul discorso del rappresentare le diversità non mi pronuncio, perchè è un terreno molto difficile da affrontare (soprattutto via forum) e mi sembra che si stia già partendo con il piede sbagliato.

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5 hours ago, Mezzanotte said:

Pur trattandosi in questo caso di un elemento non primario per la trama, secondo me è un grosso errore introdurre una famiglia omosessuale e non fornirle un minimo di retroterra, darla per scontata.

[...]

Discorso diverso per la neutralità sessuale. Questa è molto difficile da comprendere per il grande pubblico. Difficile da empatizzare.
A me l'uso dei pronomi neutri fa uscire di testa. Posso capire chi vuole essere uomo, chi vuole essere donna, ma una persona che rifiuta qualsiasi genere e non ne sceglie nessuno rimanendo in un ambito indefinito faccio fatica a comprenderla.

E non mi dite che è una cosa normale.

Onestamente cosa sia normale, per te o chiunque altro, non è particolarmente interessante in questa discussione. Sono tutte serie ambientate in mondi diversi dal nostro, e cosa sia normale lì non è quello che è normale qui. Evidentemente in quel mondo è normale. Il fatto stesso che la tua sospensione di incredulità ceda notando che in quel mondo le persone intorno a loro non commentino sul fatto che vi sia una famiglia omosessuale e non la discrimino, mentre non ha problemi sul fatto che vi siano gli elfi, fa capire che la serie svolga un ruolo importante.

--

Detto questo, non trovo che quel punto su come affrontare la diversità sia un consiglio particolarmente ragionevole in un GdR, almeno non in toni tanto generali. Sono convinto anche io che un approccio leggero e naturale sia il giusto punto di partenza base in un'ambientazione fantastica: ambientazioni fantastiche che accettino naturalmente il diverso sono uno standard ragionevole. Questo perché non è detto che i giocatori vogliano affrontare temi importanti come la discriminazione nelle loro avventure, o potrebbe essere un tema difficile per alcuni di loro.

Ma non mi sembra un consiglio da dare in generale: nella sessione zero tutto può cambiare. Può ben essere che vogliamo affrontare il tema della discriminazione, e nel momento in cui propongo un personaggio in qualche modo diverso devo avere la possibilità di discutere, insieme a tutti gli altri, come voglio sia trattato. In particolare in ambientazioni storiche è anche importante: non possiamo far finta che non vi fosse il razzismo giocando nella Luisiana di inizio '800. Se giochiamo uno sceriffo nero e nessuno commenta il fatto, si sta eliminando dalla storia umana una parte fondamentale che, anche se ce ne vergognamo, non va mai dimenticata.

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5 ore fa, bobon123 ha scritto:

[...]

Detto questo, non trovo che quel punto su come affrontare la diversità sia un consiglio particolarmente ragionevole in un GdR, almeno non in toni tanto generali. Sono convinto anche io che un approccio leggero e naturale sia il giusto punto di partenza base in un'ambientazione fantastica: ambientazioni fantastiche che accettino naturalmente il diverso sono uno standard ragionevole. Questo perché non è detto che i giocatori vogliano affrontare temi importanti come la discriminazione nelle loro avventure, o potrebbe essere un tema difficile per alcuni di loro.

Ma non mi sembra un consiglio da dare in generale: nella sessione zero tutto può cambiare. Può ben essere che vogliamo affrontare il tema della discriminazione, e nel momento in cui propongo un personaggio in qualche modo diverso devo avere la possibilità di discutere, insieme a tutti gli altri, come voglio sia trattato. In particolare in ambientazioni storiche è anche importante: non possiamo far finta che non vi fosse il razzismo giocando nella Luisiana di inizio '800. Se giochiamo uno sceriffo nero e nessuno commenta il fatto, si sta eliminando dalla storia umana una parte fondamentale che, anche se ce ne vergognamo, non va mai dimenticata.

Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.

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11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background.

infatti non dico che sia impossibile, ma difficile,  e quanto sia  "difficile" varia poi da persona a persona.

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26 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

 

Detto questo tornerei un attimo all'argomento centrale dell'articolo che era più legato a come mostrare la diversità (a prescindere da quali limiti uno ci voglia (?) porre) nelle partite e sessioni di gioco.

Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

Cita

La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Zambrano fa di tutta l'erba un fascio, come se tutti giocassero le campagne high fantasy di D&D. Nelle ambientazioni commerciali di D&D ormai ci sono più esseri strani di che in Star Wars e quindi è anche normale interpretare la diversità in maniera naturale,  ma non tutti giocano in quelle campagne, c'è chi gioca dark fantasy dove omofobia, razzismo e sessismo sono all'ordine del giorno. Un esempio di ambientazione così è Ravenloft, piena di paura e superstizione, o nel caso della letteratura fantasy c'è Game of Thrones, dove è impossibile che la diversità di Tyrion non influenzi pesantemente il gioco. E non tutti giocano a D&D o fantasy, c'è chi, come diceva @bobon123, gioca nella Louisiana dell'800 e vorrei proprio vedere come il colore della pelle, il sesso e le preferenze sessuali non influenzino pesantemente un personaggio piuttosto che un altro (se si vuole giocare realisticamente, se invece si vuole giocare in un mondo versione Disneny è un'altra cosa).

Edited by Grimorio

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3 hours ago, Ermenegildo2 said:

Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.

Premesso che non ho letto l' originale, ma fidandomi ciecamente della traduzione mi sembra che il suggerimento sia per una risposta narrativa leggera, commentando nell'articolo positivamente esempi di narrazione della diversità in cui nessuno commenta sull' uso di pronomi neutri, ma semplicemente lo assecondano, o l'esempio simile sulla famiglia omosessuale. Può essere una scelta, e posso assolutamente concordare che sia la "scelta zero" da cui partire, ma non direi assolutamente che sia preferibile ad altre. In alcune campagne la diversità può essere il fattore trainante della storia, e non può ricevere quindi una risposta narrativa leggera.

Senza tornare alla Luisiana, se stiamo giocando una avventura basata sugli X-men di Claremont, magari una campagna centrata su Genosha, non voglio che la reazione della gente nello scoprire che i personaggi siano mutanti sia leggera o matter-of-fact, ma voglio che vengano attaccati e discriminati per questo. Non sempre il modo migliore per spingere alla tolleranza è dimenticarsi delle discriminazioni esistenti o del concetto stesso di discriminazione.

20 minutes ago, Grimorio said:

Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

Concordo, ma l' articolo non è di Zambrano.

 

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10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

 

Concordo, ma l' articolo non è di Zambrano

Ah vero, è che quando vedo Bells of Lost Souls dò per scontato che sia Zambrano XD

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato.

più che altro il titolo del punto 2 dice una cosa e il testo un'altra.

Il titolo dice  "non sbandierare", il testo come comportarsi con.

Il non sbandierare lo intendo che il tuo pg non si deve comportare come vittima che tutti ce l'hanno con lui perché diverso (in teso nel senso più ampio possibile) o come se fosse al gay pride (restando in linea con l'ambientazione)

Il testo invece ricorda, per buona parte, che l'avere una diversità non comporta nulla se non il non essere uguale a*. Per cui di prenderla come una caratteristica come le altre (sempre restando in linea con l'ambientazione)

come ho già detto anche nell'articolo sui bonus alle caratteristiche derivanti da essere orco piuttosto che elfo.

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36 minuti fa, Albedo ha scritto:

[...]

Il testo invece ricorda, per buona parte, che l'avere una diversità non comporta nulla se non il non essere uguale a*. Per cui di prenderla come una caratteristica come le altre (sempre restando in linea con l'ambientazione)

[...]

Anche io avevo interpretato così l'articolo: il razzismo l'omofobia la xenofobia ed altro possono tranquillamente essere presenti nell'ambientazione, l'importante è che quando entrano in gioco lo facciano in modo rispettoso della tematica affontata. Cioè il problema è se ogni personaggio, giocante e non, si appiattisce sulla sua diversità diventando solo un emblema stereotipato.

  • Like 1

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Personalmente penso che un'ambientazione che includa con naturalezza le diversità, cioè una dove non entrino in gioco argomenti come la discriminazione, sia la migliore "base di partenza". Poi, se un gruppo è interessato a giocare questi temi, può scegliere se e quanto discostarsi da questa base. Sottolineo però che dovrebbe essere una scelta cosciente, troverei problematico iniziare a caso una campagna e trovarmi a giocare un internato nei lager nazisti.

Per chiarire, io non avrei problemi a giocare temi di discriminazione. Però grazie al caspio, sono fortunato e non sono mai stato discriminato in vita mia per motivi di razza o genere. Probabilmente anch'io (come penso tutti) ho certi temi traumatici che preferirei non affrontare in un gioco di ruolo. Nulla però impedisce a un gruppo, se lo sceglie assieme, di affrontarli.

EDIT: modifico per dire che "chissenefrega" del realismo storico. Potrei voler giocare in un wild west in cui non ci sia né razzismo né sessismo, solo perché mi piace l'ambientazione. La priorità dev'essere il benessere dei partecipanti, non il realismo storico. E questo non significa necessariamente giocare a disneyland.

Edited by Hicks
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1 minuto fa, Hicks ha scritto:

Chiedo scusa, avrei potuto esprimermi meglio. Non intendevo dire che "chissenefrega delle opinioni degli altri", ma che secondo me è meglio anteporre il benessere dei giocatori al realismo (che non vedo come necessario). Se ti va spiegami se e perché non sei d'accordo

In una campagna ambientata nel mondo reale lo trovo negazionista e revisionista , un esempio è fare una campagna durante la WWII senza i campi di concentramento. Trovo che appiattisca il gioco perchè proprio dalle difficoltà nascono i personaggi più interessanti e infine trovo che non abbia senso, perchè in una campagna western senza il razzismo per cosa si è combattuta la Guerra Civile? Per come cucinare il rosso dell'uovo dove il Nord lo voleva cotto e il Sud no?
E definisco tutto ciò Disneyano proprio perché nei recenti film Disney ambientati nel passato sono completamente assenti qualsivoglia problemi di razzismo e omofobia, dove abbiamo neri che sono nobili o avvocati o cose del genere e francamente lo trovo sciocco perchè tutti sanno che orrori come schiavitù, segregazione e leggi omofobe sono esistiti, la Disney cercando di non turbare i propri spettatori e non essere soggetta a critiche su twitter ha solo l'effetto di fare negazionismo.

Questo nel mondo reale, se poi si vuole prendere il West e trasportarlo su un altro mondo con elfi e nani o con gli alieni in stile Bravestarr allora è un altro conto e ognuno e libero di fare quello che vuole

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    • By Travok1994
      Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. 
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    • By Kefkan
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      Altra domanda: in caso di critico considerate un danno di 2pf oppure lasciate ad 1?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
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      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
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