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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Ciao a tutti!

Innanzitutto mi scuso per la relativa lunghezza del post, ma come ben saprete, ad alti livelli le problematiche di ottimizzazione sono molteplici.

A brevissimo mi unirò ad una "one-shot" di 15° livello (quasi 16°), e dopo mille ricerche e indecisioni, ho scelto di giocare il Sorc-adin (che ho preferito, a questo punto direi purtroppo, ai più semplici ed intuitivi Sor-lock e Pad-lock).



Prima di esporvi i miei dubbi principali, vi mostro il quadro generale del pg a cui sto pensando, ovviamente attingendo da quelle che mi son sembrate le guide migliori e più dettagliate:

 

Human Variant - Paladin 6 / Sorcerer 9

Variante per prendere Great Weapons Master (non proponetemi Half Elf Sword&Board, so già che nel complesso è migliore)
Resilient (Con) perchè senza scudo risulta migliore di War Caster
Con i due ASi e la cintura (partiamo con un oggetto raro) arrivo a 20 (21) Forza, 20 Carisma, 16 Costituzione. 

Come origini stregonesche vado di Shadow, mentre come giuramento sacro, e qui sono nati i miei primi dubbi sulla generale action economy, sono profondamente combattuto tra Vengeance e Devotion.
So che per il GWM, il Devotion è in assoluto il migliore per via del +5 al bonus attack dato da Sacred Weapon, che di fatto annulla il malus del GWP. Il problema, come saprete, è che richiede un'azione, quindi nel 90% dei combattimenti dovrei perdere il primo round, che non penso verrebbe recuperato da un migliore bonus attack nei 2/3 round (ad essere ottimisti) successivi. Allo stesso tempo, Vow of Enmity del Vengeance non so quando mai lo userei, visto che per ottenere vantaggio ci sono già i vari Hold - Greater Invisibility - Darkness, a seconda della situazione. L'unica utilità sarebbe di usarla in combo con Haste.

Esposto questo primo problema del giuramento, e mettendolo un attimo da parte, la bonus action con questo multiclasse è profondamente intasata (ma dopotutto è per questo che ci piace il Sorcadin):

 

Hound of Ill Omen dello Shadow (praticamente un surrogato del Heightened Spell, dà svantaggio ai TS)

quickened spell: (Hold Monster/person, Greater Invisibility/Darkness, Haste)

Vow of Enmity (nel caso del Vengeance)



Qui viene la domanda da sette milioni e mezzo di dollari: quale credete che sia la miglior ottimizzazione in termini di action economy? Sul web ci sarebbe già una letteratura intera da cui attingere, ma magari discutendone qui viene più facile venirne a capo.

La prima opzione, dubbia, col Devotion: 1° round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) ----> 2° round: Quickened Hold Monster quasi sicuro + NOVA DAMAGE

Seconda opzione fregandomene di Sacred Weapon: 1° round: Hound of III Omen (Bonus Action) + attacco ----> 2° round Quickened Hold Monster (bonus)  + azione attacco

Terza opzione, fregandomene di dare svantaggio all'Hold Monster: 1° round: quickened Hold Monster -> attacco -> 2° round: Quickened qualsiasi cosa senza concentrazione (Booming blade, fireball) + attacco

Quarta per quando non posso usare Hold: quickened Greater Invisibility/Darkness -> attacco

Quinta Bonus (e qui risulterebbe utile il Vow of Enmity nel caso andassi Vengeance): Vow of Enmity (Bonus Action) + azione attacco ----> Quickened Haste ----> 2 azioni attacco con vantaggio

 

Sesta opz-no scherzo, a questo punto del post non leggereste nemmeno con troppa attenzione visto che chi risponderà avrà già in mente le proprie teorie 😛

Per farla breve, Hound of III Omen - Oath del paladino e modalità per ottenere il vantaggio mi stanno creando non pochi grattacapi. Considerando anche che partire ad alti livelli non è mai facile nel comprendere rapidamente una nuova classe e l'ottimizzazione della sua action economy.

 


Grazie a chi ha avuto il coraggio di arrivare fin qui, ma soprattutto a chi risponderà.

Edited by Skayl
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Concordo con chi ti ha consigliato di non dimenticare le punizioni divine (divine smite). Sicuramente hai molta varietà, non ti fossilizzare solo su una ma usa quella che ritieni migliore per il

Dipende molto dalla situazione.  Contro alcuni nemici non avresti nemmeno bisogno di un modo per ridurre la penalità: tieni conto che hai di base un +10 (o più se hai un'arma +1/2/3) quindi anche con

Questo “intasamento” dell’action economy è di fatto ciò che rende tutto sommato bilanciato il multiclasse paladino/stregone  Di base, senza stare a far tanti calcoli, ti direi che tutte le opzion

Questo “intasamento” dell’action economy è di fatto ciò che rende tutto sommato bilanciato il multiclasse paladino/stregone 

Di base, senza stare a far tanti calcoli, ti direi che tutte le opzioni che hai scritto sono ottime, poi quale sia la migliore purtroppo lo si vede solo durante il gioco; se puoi prepararti al combattimento, magari in un primo turno “tranquillo” ha senso sprecarlo per annullare il malus di GWM con Sacred Weapon, per poi concentrare i danni nel secondo turno; se però non puoi, per un motivo qualsiasi, spendere il primo turno a potenziarti, allora devi per forza passare ad un’altra combinazione 

Il mio consiglio, molto a caldo, sarebbe di prendere il giuramento della vendetta, che si occupa pure lui la bonus action, ma almeno sinergizza meglio (secondo me) col tipo di paladino che vuoi realizzare; il multiclasse come stregone serve a procurarsi quanti più slot possibili, da consumare per punire come se non ci fosse un domani 

Solo una cosa: manca forse una delle combo migliori: Vow of Enmity (bonus) + Smite consumando lo slot più alto possibile; penso che la dai per scontata, ma la cito per completezza 

Gli incantesimi a cui vuoi applicare Quicked non sono male, ma credo che di solito potrebbe essere meglio, per un pg come il tuo, non affidarsi ad un ts fallito da parte dei nemici, ma sfruttarlo per Haste, o un incantesimo simile, per potenziarsi e poi buttarsi nella mischia; questa è un’opinione puramente personale

In sintesi, se dovessi fare una “scaletta” di combinazioni, dalla migliore alla peggiore: 

-Vow of Enmity + Punire/Incantesimo di Smite; banale, semplice e lineare, da usare preferibilmente sul nemico più grosso e pericoloso

-Hound of Ill Omen + Hold Monster 

-Haste veloce + 2 azioni d’attacco (una usando il punire) 

-Hold Monster veloce + altro incantesimo di danno veloce 

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Dipende molto dalla situazione.  Contro alcuni nemici non avresti nemmeno bisogno di un modo per ridurre la penalità: tieni conto che hai di base un +10 (o più se hai un'arma +1/2/3) quindi anche con la penalità hai +5. Questo vuol dire che in media ti conviene prendere la penalità contro nemici con CA 21 o inferiore (su internet dovresti riuscire a trovare facilmente dei grafici che mostrano la situazione al livello 1 con txc +5, in cui in media conviene prendere la penalità contro CA 17 o inferiore. Siccome aumentando il txc tramite più forza o armi magiche aumenti anche il danno, a un aumento del txc di +5 non corrisponde un aumento della CA del bersaglio di +5 ma un po' meno)

Contro i "boss" Vow of Emmity è forse migliore in quanto avere vantaggio aumenta anche la possibilità di fare critico e quindi colpire ancora con l'azione bonus.

Tutte le altre opzioni a tua disposizione sono fige ma situazionali: quando vuoi che qualcosa sia morto in genere è meglio ficcargli uno spadone in gola il più spesso possibile e il prima possibile.

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Concordo con chi ti ha consigliato di non dimenticare le punizioni divine (divine smite).

Sicuramente hai molta varietà, non ti fossilizzare solo su una ma usa quella che ritieni migliore per il momento. Esempio: Hold Monster + Hound of Ill Omen potrebbe spegnere del tutto un mago avversario che non possiede resistenze leggendarie e permettere ai tuoi compagni di crittare (mille volte meglio di utilizzare un controincantesimo).

4 ore fa, Skayl ha scritto:

La prima opzione, dubbia, col Devotion: 1° round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) ----> 2° round: Quickened Hold Monster quasi sicuro + NOVA DAMAGE

Perchè dubbia? Anche qui, dipende dal combattimento. Se ci sono pochi mostri "perdere un'azione" (non "perdere non un turno intero", vista l'azione bonus) è sicuramente un'azione in meno in una media di 2-3 round (i combattimenti di 5e durano circa 3 round, se durano di più qualcosa sta sicuramente andando male). Se al contrario è una battaglia contro tanti potenti sgherri, dunque ci sono tanti nemici e sicuramente tanti round, magari Vow of Enmity ti aiuterebbe solo contro uno e non contro gli altri... ecco che forse il round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) o Palla di Fuoco (Bonus) o Booming Blade + Divine Smite (bonus) possono essere strategie efficaci per infliggere danno e settare una preparazione per i turni successivi.

Senza contare che a questo punto potrei dirti che sei vai in mischia potresti scegliere lo stregone Divine Soul unicamente per Spirit Guadian (danni radianti ad area e nemici che non scappano facilmente se sono vicini a te, tutto con un solo slot a concentrazione)...

4 ore fa, Skayl ha scritto:

Qui viene la domanda da sette milioni e mezzo di dollari: quale credete che sia la miglior ottimizzazione in termini di action economy?

Leggi la mia risposta immediatamente sopra. Noterai che ci sono molte varianti (molte suggerite da te). Questa domanda è fuorviante se non correttamente contestualizzata, tohglie solo l'attenzione da quello che è il tuo vero obbiettivo. Cerchi la "miglior ottimizzazione in termini di action economy" rispetto a cosa? Per ottenere che cosa? Output d danni? Disabilitare gli avversari? Potenziare te stesso e gli alleati? Ecc.

Questo senza considerare che da solo non puoi fare tutto, appunto come dici tu c'è un'action economy limitata, quindi a maggior ragione dipende molto dalla situazione e da quello che sanno fare i tuoi compagni. Eh sì.. Ipotizzando che loro siano debuffer specializzati, lo stesso Hound of III Omen potrebbe essere uno spreco... perchè tu sei quello che deve fare il danno, a patto che questo ti sia possibile e che la situazione te lo consenta.

Insomma, potrei spendere mille parole ma avrò giò annoiato chi non la pensa come me: come puoi vedere non esiste una combo migliore per ogni situazione. Quella che sembra la migliore dal punto di vista dei danni potrebbe rivelarsi inutile per tanti motivi (il nemico è protetto e lontano, i tuoi compagni stanno morendo e ancora ci sono molte forze nemiche, dovete raggiungere l'artefatto prima degli avversari durante un combattimento, ecc.).

Non restare incastrato in una routine del tuo round di combattimento, ti annoieresti poco dopo... persino un'opzione palesemente sbilanciata e funzionale in tutte le situazioni diventa presto noiosa! Il Sorcadin ha un'enorme varietà, usala per piegare la situzione a favore tuo e del gruppo. Vedo un uso per tutte le cose che hai suggerito (ogni action economy è ottima) a seconda della situazione in cui trova un contesto per essere utilizzata.

 

EDIT: ovviamente questa è la mia opinione, non la verità assoluta. Mi fa però piacere che @Enaluxeme, rispondendo poco prima di me (scusami ma non si aggiorna la discussione mentre scrivo), abbia considerato anche la problematica della "situazione attuale". Io aggiungo solo che devi anche considerare il tuo divertimento (hai tante opzioni tutte valide), quali sono i tuoi obbiettivi e come potete creare sinergie con la tua squadra. Senza considerare queste cose l'action economy ""migliore"" non esiste.

Edited by Demetrius
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Io propongo un'altra cosa.

In generale contro creature normali vanno bene tutte le combinazioni che hai presentato (tranne la prima che effettivamente è molto simile a questa, anzi forse è pure migliore però ti scrivo lo stesso la mia, magari ti piace di piu) Quella che mi è venuta in mente (è su due turni) è pensata per essere usata  sul boss di turno.

Devotion / Shadow

1°turno

Quickened spell su Greater Invisibility + Sacred weapon. Ti sposti dove vuoi, sei quasi intoccabile.

A questo punto abbiamo un sorcadin invisibile che ha annullato i malus di GWM. Vero non abbiamo ancora fatto danni, ma quelli arrivani al 2 turno.

2° turno

Ill omen con la bonus e poi attacchi con GWM+smite di 5 con vantaggio e senza malus+ il secondo atk uguale al primo con smite di 4.

Non è come la NOVA del tuo primo caso, ma setti meglio le carte in gioco. Difficilmente sarai colpibile "normalmente", fai moltissimi danni e hai un alleato da gestire. Se questo non bastasse a sfiancare il nemico puoi cambiare tattica (darkness con i punti stregoneria->haste->smite)

 

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Se il dubbio è solo scegliere vengeance o devotion, io direi devotion da un semplice punto di vista meccanico. Hai altri modi per prendere vantaggio al txc mentre ti manca un'arma magica per superare le resistenze al danno (se ho capito bene avete un solo oggetto magico raro ed hai preso la cinta della forza). Inoltre il bonus perdura contro tutti i nemici mentre vow finisce una volta che il bersaglio principale muore. 

 

Non ti dannare l'anima per ottimizzare l'action economy nero su bianco perché magari gli scontri saranno diversi da quello che pensi e magari ti converrà usare twinned spell su haste/greater invisibility su te e sul ladro piuttosto che usare quickened e guadagnare un'azione d'attacco. Non puoi materialmente prendere in considerazione tutti gli scenari possibili per avere l'action economy ottimizzata, quindintanto vale scegliere capacità/spell che coprano più cose possibili e scegliere di volta in volta la soluzione migliore visto che il punto di forza del tuo pg sarà la versatilità oltre alla capacità di andare in nova

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Grazie a tutti per le risposte esaustive, davvero!

 

8 ore fa, Voignar ha scritto:

 

Il mio consiglio, molto a caldo, sarebbe di prendere il giuramento della vendetta, che si occupa pure lui la bonus action, ma almeno sinergizza meglio (secondo me) col tipo di paladino che vuoi realizzare; il multiclasse come stregone serve a procurarsi quanti più slot possibili, da consumare per punire come se non ci fosse un domani 

Solo una cosa: manca forse una delle combo migliori: Vow of Enmity (bonus) + Smite consumando lo slot più alto possibile; penso che la dai per scontata, ma la cito per completezza 

 


Effettivamente nelle varie opzioni ho sorvolato sul Divine Smite, dandolo ovviamente per scontato vista la natura di questo multiclasse.
L'avventura sarà senza pretese e senza particolari giravolte interpretative o di tattica (ho già la campagna principale a cui dedicarmi anima e corpo), quindi l'idea era appunto di concentrarmi sul maggior danno possibile.

Come detto, il Vow of Enmity lo trovo ridondante rispetto alla moltitudine di modi per ottenere vantaggio (Greater Invis/Darkness su tutti), e il miglior utilizzo lo vedrei con Haste, grande buff che però non dà vantaggio, e obiettivamente l'idea mi piace.

8 ore fa, Demetrius ha scritto:

 

Senza contare che a questo punto potrei dirti che sei vai in mischia potresti scegliere lo stregone Divine Soul unicamente per Spirit Guadian (danni radianti ad area e nemici che non scappano facilmente se sono vicini a te, tutto con un solo slot a concentrazione)...

Leggi la mia risposta immediatamente sopra. Noterai che ci sono molte varianti (molte suggerite da te). Questa domanda è fuorviante se non correttamente contestualizzata, tohglie solo l'attenzione da quello che è il tuo vero obbiettivo. Cerchi la "miglior ottimizzazione in termini di action economy" rispetto a cosa? Per ottenere che cosa? Output d danni? Disabilitare gli avversari? Potenziare te stesso e gli alleati? Ecc.

Come detto anche poco sopra, sarà un'avventura senza troppe pretese, quindi la mia intenzione sarebbe di focalizzarmi sul maggior danno possibile. Difatti il Divine Soul l'ho scartato proprio perchè parte della sua forza deriva da Spirit Guardians, ottimo incantesimo che però mi occuperebbe la concentrazione che invece dovrò dedicare all'ottenimento del vantaggio sull'attacco.

 

8 ore fa, SamPey ha scritto:

Se questo non bastasse a sfiancare il nemico puoi cambiare tattica (darkness con i punti stregoneria->haste->smite)

 

Sicuro sia possibile? Darkness, pur lanciandolo coi 2 punti stregoneria, resta comunque un normale lancio d'incantesimo (credo), che pur lanciato col Quickened mi precluderebbe comunque il lancio dell'Haste nello stesso round (o qualsiasi altro spell che non sia un cantrip)

 

2 ore fa, Minsc ha scritto:

Se il dubbio è solo scegliere vengeance o devotion, io direi devotion da un semplice punto di vista meccanico. Hai altri modi per prendere vantaggio al txc mentre ti manca un'arma magica per superare le resistenze al danno (se ho capito bene avete un solo oggetto magico raro ed hai preso la cinta della forza). Inoltre il bonus perdura contro tutti i nemici mentre vow finisce una volta che il bersaglio principale muore. 

 

E' il motivo per cui mi convince di più. Ho molti modi per ottenere vantaggio, quindi il Vengeance risulterebbe ridondante. Il dubbio veniva dalla sinergia di quest'ultimo con Haste, visto che non sarei costretto a consumare la concentrazione su spell che mi diano il vantaggio.
 

3 ore fa, Minsc ha scritto:

ti manca un'arma magica per superare le resistenze al danno (se ho capito bene avete un solo oggetto magico raro ed hai preso la cinta della forza)

Ho parlato solo della cintura perchè attinente ai punteggi caratteristica, in realtà ho anche uno spadone magico (+1 o +2, devo ancora saperlo)

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33 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Lo shadow sorcerer lancia darkness coi punti stregoneria ma la lancia come spell. Quindi deve mantenere la concentrazione e questo preclude le altre spell a concentrazione. 

Sisi chiaro. Diciamo che tendenzialmente per ottenere vantaggio (e svantaggio quando mi attaccano) dovrei utilizzare Greater Invisibility, anche perchè Darkness può creare non pochi problemi al resto del gruppo. Quest'ultima dovrei usarla se a corto di slots di livello più alto o per infastidire un caster nemico

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    • By Pelor
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      sono sicuro che ci deve essere qualcosa che non quadra, mi aiutereste a capire l'errore?
      grazie.
      riporto: PREPARARE E LANCIARE INCANTESIMI
      La tabella "Chierico" indica quanti slot incantesimo possiede
      un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° l.ivello e dj
      livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il
      chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
      superiore al livello dell'incantesimo. li chierico recupera tutti
      gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
      IJ chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico
      disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
      incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un
      numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore
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      un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello
      di cui il chierico possiede degli slot incantesimo.
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      slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2°
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      in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo
      di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno
      slot incantesimo di l • livello o di 2° livello.

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