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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Eccellenti Esempi di Design: Pendragon


Recommended Posts

Iniziamo a tradurre per voi una rubrica di articoli di Andrew Peregine in cui vengono analizzati i pregi e le soluzioni innovative di alcuni sistemi di GdR poco conosciuti.

Articolo di Corone del 15 Agosto 2019

Tutti noi abbiamo i nostri giochi preferiti, ma anche quelli che amiamo spesso hanno difetti che trascuriamo o imperfezioni che allegramente modifichiamo tramite regole personalizzate. Tuttavia, c'è un gioco a cui non riesco a trovare alcun difetto. A mio avviso è il migliore sistema GdR mai progettato, un fulgido esempio di game design tramite meccaniche semplici e pulite che supportano senza problemi l’ambientazione del gioco. Sto parlando di King Arthur Pendragon RPG di Greg Stafford.

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In questo articolo cercherò di sostenere la mia precedente ed eclatante affermazione e, nel farlo, sottolineerò quanto sia abilmente scritto il sistema di gioco di Pendragon. È un gioco che ogni game designer dovrebbe leggere, in quanto da esso c'è molto da imparare, realizzato da uno dei creatori di giochi più talentuosi di sempre (ora purtroppo scomparso). Se non conoscete Pendragon, spero che questo vi permetta di saperne di più su di esso e, idealmente, di giocarci a un certo punto.

Nel caso in cui non conosciate Pendragon, dovrei iniziare con qualche dettaglio sul gioco stesso. Pendragon è apparso nel 1985, in uno degli splendidi boxed set della Chaosium. La copertina di Jodie Lee e le illustrazioni interne di Lisa A Free sono tra le migliori opere d'arte dei GdR dell'epoca e una delle cose che inizialmente mi ha attratto di questo gioco. Dalla sua origine, Pendragon ha attraversato cinque edizioni e tre diverse società, ma è rimasto sostanzialmente invariato. L'eccezione principale è la 4a Edizione, che aggiunge un sistema magico potenzialmente utilizzabile dai personaggi dei giocatori.

In Pendragon, i vostri personaggi sono tutti cavalieri nell'epoca di Re Artù. Tuttavia, per epoca di Re Artù non intendiamo solamente il periodo in cui egli fu re. Pendragon offre una vasta e dettagliata sequenza temporale che porta i personaggi dal tempo precedente ad Artù, attraverso il suo regno e infine alla tragica caduta di quest'ultimo. Ovviamente, se i vostri personaggi sono cavalieri esperti quando il giovane Re sale sul trono, saranno piuttosto deboli e vecchi quando Mordred guiderà il suo esercito contro un anziano Artù. Quindi, man mano che i personaggi invecchiano, essi si ritirano consegnando il titolo di “personaggio giocante” ai loro figli e figlie. Quando i personaggi del giocatore invecchiano e si ritirano possono lasciare la loro terra e persino parte della loro reputazione al loro erede primogenito per continuare e far avanzare la loro dinastia. Man mano che la campagna avanza, i personaggi del giocatore diventano più ricchi e più potenti, forse arrivando persino a sedere alla Tavola Rotonda.

Dato il potenziale narrativo del Medioevo, un gioco in cui giocate solamente cavalieri potrebbe sembrare piuttosto limitante. Tuttavia, ciò consente a Pendragon di concentrarsi su un particolare tipo di personaggio e personalizzare ogni avventura appositamente per loro. Anche se vi potrebbe sembrare limitante dover interpretare un cavaliere, ci sono opzioni per giocare come damigelle e stregoni, e persino come cavalieri donne (fatti che possono essere "storicamente inaccurati", ma è comunque tutto basato su dei miti). Tuttavia, c'è davvero molto da fare per ogni cavaliere ed è presente una grande varietà grazie alla quale è possibile creare personaggi diversi con punti di forza differenti.

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Pendragon è spesso (meritatamente) lodato per le sue campagne che prevedono un ricambio generazionale e per la sua attenzione ai dettagli nell'ambientazione e nel mito. Il regolamento divide il ciclo arturiano in diverse fasi e il supplemento successivo "the Pendragon Campaign" lo suddivide in una guida anno per anno adatta ad ogni tipo di avventura. Già solo questo rende Pendragon un gioco davvero unico e ben realizzato, che potrebbe impedire di capire quanto davvero sia ben congegnato il sistema di regole che sta alla base di tutto.

Quindi, cosa ha di così bello questo sistema? Tanto per cominciare, è un sistema semplice che non si complica quando le situazioni diventano più complesse. Molti sistemi semplici finiscono per aggiungere ogni sorta di bonus ed eccezioni per far fronte ad azioni complesse, ma Pendragon riesce a evitare ciò. Per avere successo in una prova di abilità dovete tirare 1d20 e bisogna ottenere un risultato inferiore del livello di abilità. Se si ottiene un risultato pari all’attuale livello di abilità allora si fa un critico. Il 20 è un fumble, dunque quando raggiungete un'abilità a 20 non potete più incorrere in fumble. Quando si è in una prova contrapposta, come uno scontro di spada, bisogna ottenere un risultato al di sotto della propria abilità, ma al contempo più alto di quello dell’avversario. Le statistiche (Forza, Destrezza, ecc.) fanno poca differenza per le abilità, quindi tutto è codificato in un semplice tiro, sebbene si possano concedere bonus o la penalità se lo volete.

Il combattimento è estremamente elegante e non molto più complesso di un semplice tiro contrapposto. Decidete contro chi state combattendo ed entrambi vi confronterete sulle vostre abilità con le armi. Il risultato più alto vince, purché sia un tiro con successo, e quel personaggio arriva a danneggiare il proprio avversario (il perdente no). Ciò significa che le azioni di due personaggi si risolvono in un solo tiro, eliminando così qualsiasi necessità di iniziativa, riserve di difesa e azioni.

State combattendo contro più avversari? Allora dovete "dividere" le vostre abilità tra i partecipanti, ma potete farlo come preferite, in modo uniforme o diseguale. Quindi se avete un'abilità di 16 potreste decidere di avere un'abilità effettiva di 8 contro ciascuno dei vostri due avversari. Ma potreste invece concentrarvi maggiormente su uno, applicando un'abilità di 12 contro questo e assegnando un'abilità di 4 contro l'altro. Ancora una volta, semplice, efficace e fluido; questo sistema consente ai giocatori un certo grado di tattica quando ci trova in inferiorità numerica, e garantisce che grandi gruppi di banditi deboli possano comunque essere una minaccia anche per un gruppo di cavalieri esperti.

In un altro bel colpo di scena, se non battete l'avversario (e non infliggete danni) ma riuscite comunque nel tiro, sarete riusciti a mettere in gioco lo scudo, allo scopo di ottenere il suo punteggio di armatura contro il danno che state subendo. Il danno è particolarmente interessante, poiché non è definito dall'arma, ma dal personaggio. Ogni cavaliere ha un punteggio di danno e l'arma che utilizza lo modifica solamente (una spada normale rappresenta il tiro medio senza modificatore).

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Il combattimento e il sistema di base sono sicuramente degni di nota, ma un altro fattore unico nel gioco sono i tratti della personalità. Ogni personaggio ha una raccolta di 13 tratti positivi (Purezza, Valore, Onestà ecc.) e i loro opposti (Lussuria, Codardia, Inganno ecc.) tutti classificati come abilità. Il Gamemaster potrebbe richiedere a un personaggio di effettuare un tiro usando uno dei suoi tratti in qualsiasi momento, come ad esempio ingordigia per vedere se eccede troppo durante una festa. Se fallisce cade nel suo vizio, se ha successo il giocatore può decidere cosa fa il personaggio.

Questo potrebbe sembrare un gioco di tiri di dado piuttosto che un gioco di ruolo, ma vale il contrario. Molti giocatori si rifiutano di lasciare che i loro personaggi cadano nei loro vizi più oscuri, oppure di fare cose che potrebbero mettere in imbarazzo il loro personaggio. Non vogliono scappare da una battaglia e insisteranno a resistere alle astuzie di una bellissima strega, solo perché non vogliono che il loro personaggio fallisca. Ma in realtà non tutti sono coraggiosi e onesti come vorrebbero essere. Perfino i cavalieri più coraggiosi hanno momenti di vigliaccheria e anche i più virtuosi cadono preda dei loro vizi di tanto in tanto. Forzando un tiro di personalità, i cavalieri devono dimostrarsi degni o non riuscire ad esserlo. Quindi, se non volete che il vostro personaggio sia un codardo (ad esempio) dovete mettere più punti in valore. Poiché i tratti possono essere migliorati proprio come le abilità, il vostro personaggio può letteralmente imparare ad essere una persona migliore man mano che il gioco va avanti.

Tuttavia, questo non significa che il personaggio sia in pace con i suoi fallimenti. Spesso cadere in un vizio è il perfetto aggancio per un momento di ruolo, ossia quando il personaggio si rende conto di ciò che ha fatto e sente il bisogno di fare ammenda. Ad esempio, i personaggi decidono di uscire per la notte, insistendo sul fatto che berranno solo un po'. In seguito, avendo fallito i loro tiri per i tratti, si ubriacano orribilmente e si svegliano la mattina dopo con i postumi di una sbornia e un senso di vergogna per tutte le cose che a malapena ricordano di aver fatto quella notte. Quando i giocatori si lamentano che "hanno detto che non si sarebbero ubriacati", il Gamemaster risponde "avete detto che non intendevate farlo, ma non è quello che è successo". Proprio come nella vita reale. Dato che molte delle storie arturiane di Malory coinvolgono cavalieri che cedono ai loro desideri e che danno il via ad avventure per ripristinare il loro onore e la loro virtù, questo calza perfettamente con l'ambientazione.

Mentre le statistiche (Forza, Destrezza ecc.) non contano come abilità, servono comunque a uno scopo. Le statistiche sono usate per calcolare il tiro base di danno del cavaliere, i punti ferita, quanto deve essere grande una ferita per essere considerata una ferita grave, quando il personaggio potrebbe perdere conoscenza, ecc. Mentre le statistiche sono importanti, i valori non fanno molta differenza a meno che non siano particolarmente alti o bassi. Questo è un vantaggio, poiché quando i personaggi invecchiano le loro statistiche iniziano a scendere, lentamente ma inesorabilmente. Alla fine questo è ciò che li costringe a ritirarsi, nonostante le loro abilità affinate, poiché i loro danni e punti ferita diminuiscono fino a quando non sono più abbastanza in forma da continuare l'avventura.

Potrei continuare a lungo sulla semplice eleganza del sistema di Pendragon, ma vorrei lasciarvi il piacere di scoprire il resto da soli. Nel mio gruppo pensiamo costantemente a situazioni in cui ci aspettiamo che il sistema possa avere un problema da affrontare. Ma di volta in volta ci dimostra che ci sbagliamo, non importa quanto contorto sia ciò che stiamo cercando di fare. John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima". Da nessuna parte questo è più evidente che in Pendragon.



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Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco. Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione.

Il gioco non ha difetti (addirittura), descrizione vaga e incomprensibile delle meccaniche, esempio di gioco che non esemplifica nulla. Mi avrebbe fatto piacere un episodio concreto di gioco racc

Iniziamo a tradurre per voi una rubrica di articoli di Andrew Peregine in cui vengono analizzati i pregi e le soluzioni innovative di alcuni sistemi di GdR poco conosciuti. Articolo di Corone d

Interessante. Semplicità ed eleganza sono fattori che ormai cerco sempre di più in un sistema di gioco.

Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche.

Cita

John Wick una volta ha coniato la "Legge di Stafford" che afferma "Se pensi di avere appena avuto un'idea straordinaria per un sistema di gioco di ruolo, è probabile che Greg Stafford ci abbia pensato prima"

Qualcuno dia a quest'uomo una spada! :azn-old:

Edited by Mezzanotte
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Il gioco non ha difetti (addirittura), descrizione vaga e incomprensibile delle meccaniche, esempio di gioco che non esemplifica nulla.

Mi avrebbe fatto piacere un episodio concreto di gioco raccontato con spiegazione delle regole.

 

 

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Mi chiedo se il sistema di Pendagron sia mai stato applicato fuori dalla sua ambientazione. Sarebbe bello, viste le ottime caratteristiche.

Cerca Heroquest di Stafford (non è il gioco da tavolo)

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Lo stesso John Wick, un paio di anni fa, per commemorare la morte di Stafford, pubblicò un articolo sul suo blog in cui affermava che Pendragon era l'RPG più importante che avesse mai letto, e che nessun altro riusciva a riflettere così bene i temi nelle meccaniche.

A tal proposito, personalmente, ritengo un capolavoro ciò che Stafford riuscì a fare con la Great Pendragon Campaign: il ciclo arturiano ha il "difetto" di essere composto da storie, poemi o resoconti più o meno storici, ognuno dei quali piazza le avventure di Artù tra il 500 e il 1400 dopo Cristo. Così, all'ora di creare la sua mega campagna, che prende un arco di 80 anni, Stafford dovette decidere in quale periodo ambientare la storia. Se vogliamo, dovette decidere quale Artù rappresentare. Ebbene, Stafford risolse il problema facendo, in un certo senso, accelerare il tempo: se le storie di Uther sono ambientate in un'Inghilterra del 500 quasi storica, man mano che Artù nasce, cresce e combina casini, la società, le armi e le armature evolvono a vista d'occhio, così come gli elementi magici diventano sempre più preponderanti. Quando Artù morirà, l'Inghilterra ripiomberà nei secoli bui, ma per un breve periodo, ci sarà Camelot.

I giocatori, così, possono esplorare tutte le versioni di Artù che siano mai state scritte. Stafford è riuscito a prendere un difetto e trasformarlo in uno dei punti salienti del gioco.

 

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Cerca Heroquest di Stafford (non è il gioco da tavolo)

Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon.

Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi.

Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili.

E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.

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33 minuti fa, Baroshi ha scritto:

 

 

 

Non per fare il puntiglioso, ma credo che tu ti stia confondendo o con Pendragon Pass (che usava un mix delle regole di Runequest e di Pendragon) o con l'ultima versione di Runequest, che utilizza le rune opposte (Fertilità/Morte, Illusione/Verità, etc) per fare lo stesso lavoro delle 13 caratteristiche di Pendragon.

Comunque, sia Heroquest che Runequest sono ambientate nel mondo di Glorantha, quindi è facile confondersi.

Per inciso, il mondo di Glorantha, altra creazione di Stafford, è considerato, sempre da John Wick nell'articolo sopra, "il miglior mondo fantasy che sia mai stato scritto" (più della Terra di Mezzo), e anche Rob Heinsoo (Forgotten Realms, D&D 4ed, 13th Age) ha espresso opinioni simili.

E sto usando loro come scudo, per evitarmi piogge di critiche nei miei confronti ma, nel mio piccolo, concordo.

Non sono esperto dei lavori di Stafford, mi sono fidato di wikipedia

Cita

Alla fine degli anni novanta uscì dalla Chaosium portando con sé i diritti su Glorantha e fondò la Issaries. Utilizzò il denaro ricavato dalla divisione dalla Chaosium per produrre, con la collaborazione di Robin Laws, un nuovo gioco di ruolo ambientato in Glorantha: Herowars ma basato su regole più narrative e meno simulative. Ma per motivi economici si vide costretto a pubblicarla nel 2000, senza prima aver potuto correggere tutti gli errori. Infine nel 2003 pubblicò HeroQuest, una nuova versione di Hero Wars riveduta e corretta.

Leggendo "regole più narrative e meno simulative" ho pensato fosse un regolamento simile.

Certo che se usi come scudo quello che ha distrutto i Forgotten Realms e creato l'edizione di D&D meno apprezzata di sempre fai prima ad andare sul campo di battaglia nudo e con un bersaglio dipinto addosso. XD

Edited by Grimorio
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Be', comunque grazie per le informazioni!

Non sapevo nulla di Pendragon e Stafford, e quanto letto mi ha convinto che certamente meritano degli approfondimenti.

Chiaro che la questione evochi un po' di partigianeria, e mi pare di cogliere, nell'articolo, pure una frecciatina indiretta a D&D quando si parla di sistemi che si basano molto su eccezioni e bonus assortiti. O almeno a me quell'affermazione ha fatto pensare a D&D! .-P

In effetti tutti quei corollari alle meccaniche di base non mi sono mai piaciuti perché rompono l'organicità del sistema.

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8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Certo che se usi come scudo quello che ha distrutto i Forgotten Realms e creato l'edizione di D&D meno apprezzata di sempre fai prima ad andare sul campo di battaglia nudo e con un bersaglio dipinto addosso. XD

Immaginavo che questo tipo di risposte sarebbero arrivate. Però, come puoi vedere, il mio piano maluagio sta dando i suoi frutti: le critiche se le becca Heinsoo, mentre io bisbiglio nell'angolino che "Glorantha è meglio della Terra di Mezzo" e ne esco pulito 😁.

Comunque, parlando seriamente e senza troppa voglia di cadere in battaglie di paragoni, Glorantha è davvero un lavoro incredibile; è una specie di "come sarebbe la Terra all'età del bronzo se i miti fossero veri", ed in un certo senso ti forza ad entrare nella mentalità di quel periodo storico. E qui mi zittisco, che mi rendo conto di star uscendo fuori dal topic.

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tutto anglofono, posseggo gran parte del materiale della terza edizione e l'ho sempre amato. Peccato che i miei giocatori non amassero le ambientazioni low fantasy e non hanno mai voluto giocarlo

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@Baroshi se volessi approfondire Glorantha per usarla come ambientazione cosa mi consigli di fare? C'è un wiki/fandom corposo che la descriva pubblicamente, devo comprare l'ultima versione di Runequest o serve averle tutte un po' come per D&D con i Forgotten Realms dove una edizione non basta per ritrovarci tutto? Grazie

A proposito la 5e di pendragon di quanto tempo fa è? Cosa è cambiato da una edizione all'altra se il sistema è rimasto pressoché identico? 

 

 

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9 ore fa, Pyros88 ha scritto:

@Baroshi se volessi approfondire Glorantha per usarla come ambientazione cosa mi consigli di fare? C'è un wiki/fandom corposo che la descriva pubblicamente, devo comprare l'ultima versione di Runequest o serve averle tutte un po' come per D&D con i Forgotten Realms dove una edizione non basta per ritrovarci tutto? Grazie

A proposito la 5e di pendragon di quanto tempo fa è? Cosa è cambiato da una edizione all'altra se il sistema è rimasto pressoché identico? 

 

 

Su Glorantha, ho iniziato una discussione nella sezione Altri GDR. Come potrai vedere, sono tremendamente prolisso (in parte perché ho cercato di compattare tutto, compresi punti di forza e critiche). Sperando che i moderatori non lo cancellino per sopraggiunto rompimento di cosiddetti, ho scritto quali sono forse i modi migliori per approcciare l'ambientazione quasi alla fine dello stesso (ma ti consiglio di dare un'occhiata anche alle critiche, in particolare all'ultima).

La 5e di Pendragon è del 2005, e sinceramente non ti saprei dire che differenze ha con le precedenti, mi spiace.

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15 ore fa, Aranar ha scritto:

tutto anglofono, posseggo gran parte del materiale della terza edizione e l'ho sempre amato. Peccato che i miei giocatori non amassero le ambientazioni low fantasy e non hanno mai voluto giocarlo

Hai mai pensato di proporre un PbF?

Secondo me molti sarebbero incuriositi.

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Attualmente ho quattro gruppi, di cui due delle elementari, ed ulteriori richieste. Cerco di mantenere una vita reale... 🤯

Se non avessi limiti, ne aprirei uno di Pendragon, uno di Harnmaster ed uno di Mythras. Ma mi piacerebbe provare anche Cyberpunk versione ICE 😄

Edited by Aranar
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5 hours ago, Aranar said:

Attualmente ho quattro gruppi, di cui due delle elementari, ed ulteriori richieste. Cerco di mantenere una vita reale... 🤯

Se non avessi limiti, ne aprirei uno di Pendragon, uno di Harnmaster ed uno di Mythras. Ma mi piacerebbe provare anche Cyberpunk versione ICE 😄

La vita reale è sopravvalutata - soprattutto durante i lockdown 😄

 

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    • By Graham_89
      Dalla collaborazione tra The World Anvil e Black Box Games è arrivato il tanto atteso Kickstarter di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro.
      La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
      Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
      Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
      Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

       
      Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

      La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
      In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

      L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
      Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
       La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
      La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description

      View full article
    • By Graham_89
      La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
      Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
      Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
      Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

       
      Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

      La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
      In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

      L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
      Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
       La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
      La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
    • By Ahrua
      L'anno prossimo uscirà un nuovo GdR basato sulla celebre serie tv Il Principe dei Draghi. Avrà altrettanto successo?
      Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020
      Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond.

      Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico.
      Ecco il sito ufficiale, con un trailer.
      Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso.
      Ecco il comunicato stampa:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/
      Visualizza articolo completo
    • By Ahrua
      Articolo di Parmandur del 25 Luglio 2020
      Tales of Xadia è un GdR, attualmente in produzione, che si basa sul sistema Cortex ed è ispirato alla serie Netflix di grande successo Il Principe dei Draghi. Questo GdR verrà pubblicato da Fandom, la società che possiede D&D Beyond.

      Il GDR è stato annunciato durante un evento del Comic Con di questa estate, in cui sono anche state annunciate quattro stagioni nuove del programma televisivo. Tales of Xadia servirà da "collegamento" tra le stagioni 3 e 4 del programma. Il rilascio del gioco è previsto nel 2021 e sarà preceduto da un playtest pubblico.
      Ecco il sito ufficiale, con un trailer.
      Il sistema Cortex è un motore di gioco modulare da tavolo universale. Fu creato inizialmente dalla Margaret Weis Productions per il gioco di ruolo Serenity, e da allora è stato usato per vari giochi. Fandom, i proprietari di D&D Beyond, hanno acquistato il sistema l’anno scorso.
      Ecco il comunicato stampa:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tales-from-xadia-dragon-prince-rpg-announced.673490/
    • By Tyke Myson
      Salve, 
      mi sembra che nel supplemento "terre Ignote" per LUT ci siano delle regole per viaggi ed esplorazioni (non possiedo il modulo). Volevo chiedere se queste regole sono applicabili a tutti i moduli successivi. Siccome si parla di esplorazioni e le mappe di LUT non sono esagonale o segnate con nessuna scala, mi chiedevo in che modo queste regole si adattavano alle pubblicazioni successive.
       
      Grazie a chi potrà rispondere

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