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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Recommended Posts

Salve, 

Volevo chiedervi se "in letteratura" esistono esempi di come un dibattito in-game di una certa rilevanza (elaborare un piano, compiere una scelta difficile ecc) tra personaggi venga gestito e risolto con delle regole in-game, che di fatto rendano l'idea del personaggio che si è "convinto" della bontà delle idee dell'altro. 

Brutalmente, in D&d potrebbe essere una prova di Carisma o diplomazia contrapposta (orrore?), chi tira più alto convince gli altri? 

Tuttavia, chiedevo se esistevano tecniche più sottili e gratificanti anche per i Giocatori, di modo da "strutturare" il dibattito e rendere più "in-game" il confronto di idee dette per bocca del proprio PG. 

Infine, cosa comporta per il PG andare contro la decisione che sembra giusta? Cosa prevedono le meccaniche di gioco in quel caso? Ovvero, che fine fa il libero arbitrio del Giocatore che gioca un PG che viene convinto che la sua idea non è quella giusta? 

Ci sono giochi che si addentrano in questa sfumatura rendendola interessante e portando in-game questo aspetto? 

Ringrazio chi vorrà "illuminarmi". 🙂

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22 minutes ago, Zaidar said:

(orrore?)

In effetti "orrore" rende bene la mia reazione istintiva alla domanda 😁

Probabilmente è perché sono abituato a D&D. Al mio tavolo una cosa del genere sarebbe impensabile (cioè, ogni giocatore decide cosa pensa il suo PG e nessun tiro di dado può obbligarlo a far pensare al PG qualcosa di diverso).

Ma sarei curioso anch'io di sapere se esistono altri giochi con una logica diversa che implementano un simile meccanismo. E soprattutto sarei curioso di sapere se funziona o no.

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In quasi tutti i giochi si risolve banalmente in una prova di carisma unica. O sei d'accordo oppure no. 

C'era tuttavia un gioco in particolare dove veniva gestito attraverso varie prove consecutive, vari "gradi", ma non riesco proprio a ricordare di cosa si tratta.

@Alonewolf87 ha sicuramente una memoria migliore della mia.

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In effetti la prova di Carisma o Diplomazia è il modo più veloce per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento nel ruolare i pg. Se vuoi essere un pg carismatico, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi argomentare bene le tue idee a parole. Altrimenti è un po' come dire: "Non riusciamo a risolvere l'enigma per accedere al tale dungeon, allora faccio una prova di intuizione per vedere se mi viene qualche idea" cosa che io trovo orribile.

Poi dipende anche da che punteggio di carisma hanno i due pg. Se c'è tanta differenza tra i due bisogna considerare che quello col carisma più basso si fa convincere più facilmente nel gioco (anche se in real life è più cocciuto di un mulo magari), ma ciò non vuol dire che si può convincere questo pg a fare qualsiasi cosa. Se la decisione da prendere comporta un rischio molto grosso, allora non c'è argomentazione che tenga, l'istinto di sopravvivenza conta più di tutto. 

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15 ore fa, Zaidar ha scritto:

Volevo chiedervi se "in letteratura" esistono esempi di come un dibattito in-game di una certa rilevanza (elaborare un piano, compiere una scelta difficile ecc) tra personaggi venga gestito e risolto con delle regole in-game, che di fatto rendano l'idea del personaggio che si è "convinto" della bontà delle idee dell'altro. 

Brutalmente, in D&d potrebbe essere una prova di Carisma o diplomazia contrapposta (orrore?), chi tira più alto convince gli altri? 

Tuttavia, chiedevo se esistevano tecniche più sottili e gratificanti anche per i Giocatori, di modo da "strutturare" il dibattito e rendere più "in-game" il confronto di idee dette per bocca del proprio PG. 

Consiglio spassionato, queste cose meglio non risolverle con meccaniche in-game (cosa che parlando di D&D infatti non è prevista). Se hai timore che possa portare a lungaggini o tensioni eccessive nelle decisioni del gruppo ci sono modi per evitarle, ma intromettersi nella libertà decisionale del giocatore è cosa da evitare assolutamente.

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Sinceramente il metodo a "prove" mi pare insoddisfacente proprio perché lascia i Giocatori impotenti di fronte alle caratteristiche del Personaggio, e appunto vedevo nella prova di carisma / diplomazia secca la peggiore soluzione, anzi una non soluzione da evitare. 

Allo stesso modo, esistono spesso situazione cariche di tensione e strategia che avrebbero bisogno di trovare un riscontro nelle meccaniche di gioco (magari non è il caso di D&D). Dopotutto, per quanto il Giocatore sia l'anima e la mente di un PG, così come i PNG sono manipolabili grazie a determinate meccaniche allo stesso modo gli altri personaggi dei giocatori potrebbero essere convinti da un compagno. 

Quello che non riesco a trovare è un sistema che possa far funzionare questo meccanismo, e che al contempo faccia interagire col giusto peso:

- creatività e argomenti dei Giocatori

- statistiche dei personaggi 

Senza tuttavia "forzare" i giocatori ad agire in un certo modo. Nel senso, alla fine della discussione, ognuno farà di testa propria (immagino assurdo vincolare le azioni dei pg), ma chi agisce contro quello che il suo pg è stato convinto sia "la cosa giusta", cosa ottiene? 

Banalmente, esistono regole che impongono al PG "cosa fare" o addirittura "cosa pensare" (paura, charme...?), e disciplinano più o meno bene, ma ci provano, quello che il PG sperimentata sotto una certa influenza. Il caso è il medesimo: il party discute se conviene prima fare A oppure B. Alcuni personaggi convincono gli altri che la cosa giusta è fare A. Che avviene se i "testardi" comunque fanno B? I loro PG sanno di essere nel torto, i loro Giocatori no. 

Volevo capire se esisteva già un gioco o sistema di gioco che affronta la situazione e cerca di darne una meccanica soddisfacente per tutti, compresi quelli che "vengono convinti". 

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6 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Banalmente, esistono regole che impongono al PG "cosa fare" o addirittura "cosa pensare" (paura, charme...?),

Si, ma quelle sono situazioni eccezionali (incantesimi, poteri) che permettono ad un'altra persona (master, nelle "forma" di un mostro/png, o giocatore) di gestire il tuo pg.
Come suggerisce Alonewolf poco sopra, meglio evitare di usare prove di abilità per convincere i pg degli altri giocatori.

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10 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Alcuni personaggi convincono gli altri che la cosa giusta è fare A. Che avviene se i "testardi" comunque fanno B? I loro PG sanno di essere nel torto, i loro Giocatori no. 

Provo a girartela così: nella vita reale ci sono moltissime situazioni e persone che pur sapendo che sarebbe il caso di fare A fanno B per svariate motivazioni quindi non ci vedo nulla di strano. A livello di gioco a mio avviso ci dovrebbero essere semplicemente conseguenze narrative per le scelte di azioni dei PG, nulla più.

10 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Senza tuttavia "forzare" i giocatori ad agire in un certo modo. Nel senso, alla fine della discussione, ognuno farà di testa propria (immagino assurdo vincolare le azioni dei pg), ma chi agisce contro quello che il suo pg è stato convinto sia "la cosa giusta", cosa ottiene? 

Banalmente, esistono regole che impongono al PG "cosa fare" o addirittura "cosa pensare" (paura, charme...?), e disciplinano più o meno bene, ma ci provano, quello che il PG sperimentata sotto una certa influenza

Ma questi infatti sono elementi del gioco esterni ai PG (magie, trappole e via dicendo) che per loro natura sono pensate per contrastare i PG stessi e influenzarli al di là delle scelte del giocatore.

10 minuti fa, Zaidar ha scritto:

Volevo capire se esisteva già un gioco o sistema di gioco che affronta la situazione e cerca di darne una meccanica soddisfacente per tutti, compresi quelli che "vengono convinti". 

Non che io sappia, ma ovviamente potrei sbagliarmi.

Cos'è che esattamente non ti soddisfa nella situazione attuale? Che non ci siano ripercussioni (positive o negative che siano) per chi va contro la "logica" del gruppo? Perchè per dire in 5E se un PG andasse contro il consenso degli altri per seguire un suo tratto o difetto di background sarebbe il momento perfetto per dargli ispirazione.

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No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

EDIT: ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico.

Altra cosa che mi viene in mente sono le FanMail di Aips, che potrebbero premiare un giocatore che agisce" in character" facendo la sua testarda scelta, tuttavia non sono un vero e proprio meccanismo "mirato" alla situazione che volevo approfondire. 

Edited by Zaidar

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Diplomazia funge solo sui Png

Idem Intimidire, al massimo un Pg lo rendi scosso e finisce lì.

Raggirare funge, ma richiede collaborazione del master, foglietti e tiri contrapposti sottobanco. Fatto sta che se l'idea del tuo pg agli altri fa schifo la situation non cambia.

Ci sono le magie, ma anche cose come Dominare Mostri hanno delle limitazioni per scongiurare l'effetto pupazzetto a comando. Inoltre un uso recidivo sul party tende il più delle volte a trasformare il caster in una piaga da potare seduta stante a colpi di spada Vorpal oppure da coricare di mazzate, incatenare, imbavagliare, sigillare in un forziere e gettare in mare. :shock-old:

Imho fai prima ad andar di role e limitare le prove di Raggirare allo stretto necessario.

 

Edited by Nyxator

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2 minutes ago, Zaidar said:

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

Potesti considerare di dare un'occhiata a Masks. È l'unico esempio che mi viene in mente. Anche se non è al 100% in linea con quello che chiedi.

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Un esempio, tra i tanti possibili.

Se, alla fine di una disputa tra PG, ti convinci della bontà delle argomentazioni di un altro PG e agisci di conseguenza, segna Ispirazione.

È un esempio così, su due piedi, giusto per rendere l'idea. Mi è venuto in mente pensando a un PbtA, in cui segni 1 PE se decidi che il tuo PG creda alle parole di un altro personaggio e agisca di conseguenza anche se tu, da giocatore, sai che si tratta di una bugia.

Edited by Checco
refuso
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23 minuti fa, Zaidar ha scritto:

ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico.

Noi per dire l'ispirazione la facciamo assegnare a votazione del gruppo.

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Noi per dire l'ispirazione la facciamo assegnare a votazione del gruppo.

Faccio così anch'io al mio tavolo, ed è già capitato di assegnare ispirazione a qualcuno che agisse contrariamente alle decisioni del party perché questo rispecchiava i suo ideali e il suo background. Per il resto l'altro consiglio di @Alonewolf87 è la golden rule in questi casi: punire o premiare narrativamente situazioni di questo tipo.

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6 ore fa, Zaidar ha scritto:

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

EDIT: ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico.

Altra cosa che mi viene in mente sono le FanMail di Aips, che potrebbero premiare un giocatore che agisce" in character" facendo la sua testarda scelta, tuttavia non sono un vero e proprio meccanismo "mirato" alla situazione che volevo approfondire. 

Guarda, il punto è che la maggior parte dei gdr è (imho) creata basandosi sul presupposto che i pg debbano agire in gruppo per dare il meglio (o, quanto meno, affinchè tutti i giocatroi si divertano); il problema è che molto spesso questo presupposto è dato per scontato, al punto da non scriverlo nel regolamento.
Quindi può succere che un giocatore se  esca fuori con un pg che "rema contro", agento in maniera più o meno grave contro il gruppo per tornaconto personale (del pg, non del giocatore), col risultato di divertirsi solo lui e non anche gli altri giocatori.
Quindi direi che la prima cosa da fare è mettersi d'accordo PRIMA del gioco nel fare pg che non siano studiati apposta per scontrarsi ogni 5 minuti; questo non significa che i pg debbano per forza di cose essere amiconi LB che si conoscono dalla nascita! Basta solo che abbiano un'obiettivo comune che li spinga a collaborare... l'amicizia e l'affiatamento possono venire (eventualmente) anche dopo.

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Concordo pienamente, e sono tutte cose alla base dell'atto stesso di giocare e divertirsi insieme. 

Quello che intendevo, e che forse non sono riuscito a spiegare bene, è quella meccanica che porta un bivio interessante per tutti in certi momenti topici ed in cui bisogna agire in fretta e di concerto. 

Esempio reale, magari più esplicativo: tutti i PG sono in elicottero e devono decidere se andare verso l'ignota colonna di luce o la base deserta per fare rifornimento. Hanno dietro un paio di Velivoli all'inseguimento, con solo pochi minuti di vantaggio. Ognuno nel gruppo ha un'idea differente sul da farsi, e per quanto i giocatori discutano, non trovano la quadra. Aggiungiamo che sono 4, due per andare due per deviare. Pareggio completo. Posto che il pilota è uno solo, e che deciderà comunque lui dove virare, e che nulla lo obbligherà a fare diversamente, sarebbe interessante (per noi lo è) tirare in gioco, dopo che il dibattito tra giocatori stenta a raggiungere l'accordo, tirare fuori il "peso" di ciascuno. A quel punto entrano in gioco le meccaniche, che fanno "pesare" la intelligenza / Carisma / Empatia per dare un "peso" diverso alle argomentazioni di ognuno. Nessuno sa quale scelta è migliore, ma possono esserci più punti a favore di una o dell'altra. I giocatori le hanno in testa, e a quel punto, le amicizie, le simpatie e fiducia di ciascun PG negli altri dovrebbe entrare in gioco per decretare chi "convince" gli altri nella soluzione migliore, fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua. Il rapporto con chi "disubbidisce" cambia, sia a livello narrativo che, se le regole lo prevedono, nelle meccaniche.

Esistono giochi / regole che disciplinano questo tipo di rapporti, mi chiedo? Con soluzioni gradevoli e che creino fiction, intendo, non con tiri secchi lasciati poi alla narrativa.

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5 minutes ago, Zaidar said:

Esempio reale, magari più esplicativo: tutti i PG sono in elicottero e devono decidere se andare verso l'ignota colonna di luce o la base deserta per fare rifornimento. Hanno dietro un paio di Velivoli all'inseguimento, con solo pochi minuti di vantaggio. Ognuno nel gruppo ha un'idea differente sul da farsi, e per quanto i giocatori discutano, non trovano la quadra. Aggiungiamo che sono 4, due per andare due per deviare. Pareggio completo. Posto che il pilota è uno solo, e che deciderà comunque lui dove virare, e che nulla lo obbligherà a fare diversamente, sarebbe interessante (per noi lo è) tirare in gioco, dopo che il dibattito tra giocatori stenta a raggiungere l'accordo, tirare fuori il "peso" di ciascuno. A quel punto entrano in gioco le meccaniche, che fanno "pesare" la intelligenza / Carisma / Empatia per dare un "peso" diverso alle argomentazioni di ognuno. Nessuno sa quale scelta è migliore, ma possono esserci più punti a favore di una o dell'altra. I giocatori le hanno in testa, e a quel punto, le amicizie, le simpatie e fiducia di ciascun PG negli altri dovrebbe entrare in gioco per decretare chi "convince" gli altri nella soluzione migliore, fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua. Il rapporto con chi "disubbidisce" cambia, sia a livello narrativo che, se le regole lo prevedono, nelle meccaniche.

A livello personale mi sfugge il valore aggiunto dei tiri di dado in questo contesto. Nel senso, al mio tavolo si farebbe tutto esattamente allo stesso modo, sia nel prima che nel dopo (compresi i rapporti che cambiano), ma senza tirare niente.

Comunque, se il tuo gruppo trova interessante fare questi tiri di dado e usa il risultato semplicemente come "una traccia" non vincolante ("fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua", dici tu stesso), mi sembra che la meccanica precisa che utilizzate sia poco rilevante. Cioè, potete usare qualsiasi meccanica.

 

5 minutes ago, Zaidar said:

Esistono giochi / regole che disciplinano questo tipo di rapporti, mi chiedo? Con soluzioni gradevoli e che creino fiction, intendo, non con tiri secchi lasciati poi alla narrativa.

Ripeto il suggerimento: dai un'occhiata a un gioco che si chiama Masks. Si dovrebbero trovare le regole base in forma gratuita (onesta) su Internet.

Lì i legami tra i personaggi si chiamano "influence" (ho letto solo le regole in inglese) e sono associati a una meccanica snella e abbastanza brillante. Non sono un fan di quel tipo di giochi ma devo dire che quello mi ha affascinato. Almeno sulla carta.

Edited by Bille Boo

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15 ore fa, Zaidar ha scritto:

Esistono giochi / regole che disciplinano questo tipo di rapporti, mi chiedo? Con soluzioni gradevoli e che creino fiction, intendo, non con tiri secchi lasciati poi alla narrativa.

L'asta in Whitehack. Per trovare degli esempi basta cercare in rete whitehack rpg auction.

EDIT: probabilmente non nasce per disciplinare situazioni simili, ma è abbastanza adattabile da poter funzionare.

Edited by Checco
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7 hours ago, Zaidar said:

No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura.

In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. 

Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." 

Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro

EDIT: ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico.

Altra cosa che mi viene in mente sono le FanMail di Aips, che potrebbero premiare un giocatore che agisce" in character" facendo la sua testarda scelta, tuttavia non sono un vero e proprio meccanismo "mirato" alla situazione che volevo approfondire. 

In D&D 3 e in tutti i giochi di stampo tradizionale che conosco la meccanica di influenza sugli altri PG non è solo assente, è esplicitamente vietata. Le regole di solito dicono che le azioni dei PG sono decise in ultimo dal giocatore e che non li si può costringere a fare qualcosa con normali metodi di influenza.

Ci sono specifiche eccezioni. In GURPS per esempio un PG può essere costretto ad agire in un certo modo perché ha uno specifico difetto e si trova in una specifica situazione. Ma il giocatore sceglie autonomamente i difetti e quindi accetta già a priori la possibile limitazione della completa autorità decisionale. In effetti, scegliendo un difetto bisognerebbe essere non solo disposti ad accettarne le conseguenze ma genuinamente interessati a giocarlo. Al di là dei difetti, i tiri di influenza tra PG lasciano i giocatori liberi di scegliere cosa fare, ma il PG subisce dei bonus/malus ai tiri in proporzione al successo/insuccesso della prova contrapposta (i tiri di influenza tra PG sono tutti tiri contrapposti).

Il sistema dei bonus/malus esiste anche in AW. Ogni PG ha un bonus/malus specifico per ogni altro PG, che si applica a tutti i tiri che coinvolgono quel PG. La meccanica per l'influenza è una singola mossa, Seduce or Manipulate:

Quote

When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:

• if they do it, they mark experience [the carrot]

• if they refuse, it’s acting under fire [the stick]

What they do then is up to them.

Quindi se vuoi manipolare qualcuno usi questa mossa. Non fai una prova contrapposta con l'altro PG, tiri e basta (con il bonus di cui sopra). Se fallisci il tiro, insomma fai 6 o meno, il master ha il diritto di fare una delle sue mosse dure contro il tuo PG (meccanica di base del gioco). Se hai successo, funziona come scritto sopra. Il giocatore dell'altro PG potrebbe volere l'esperienza, che sappiamo tutti come funzioniamo noi giocatori :D. Anche agire sotto il fuoco non è una passeggiata e richiede un tiro, con la possibilità di fallire e beccarsi una mossa dura, oppure di fare un successo parziale e beccarsi una scelta difficile o un affare peggiore di quello proposto. Il PG influenzato quindi mantiene sempre l'ultima parola su cosa sceglie di fare; però, a seconda dell'esito dei tiri, le implicazioni e le conseguenze di una certa scelta possono essere estremamente pesanti.

Un esempio.

Butch (Hardholder): ok Stella, la faccenda è questa. Se uno dei tuoi Boys sconfina ancora nel mio territorio, non posso più assicurarti l'incolumità di Nadia (PNG legato a Stella).

Master: beh, se non è un tentativo di manipolazione questo... tira.

Butch: ta-dah! 10! Esperienza se ti pieghi, sotto il fuoco se rifiuti!

Stella (Chopper): no vabbeh, questa è proprio una bassezza! Stella non ci sta. Guardo Butch fisso negli occhi e sibilo "le spalle noi Boys ce le copriamo da soli - guardati le tue piuttosto." E me ne vado sdegnata.

Master: scegli di agire sotto il fuoco. Tira!

(Stella fa 6, un fallimento).

Master: mossa dura... separali. Ora che ti trovi a rifletterci su, sono quattro giorni che non hai notizie di Nadia. Dovresti chiedere agli altri Boys, ma ti sta venendo il dubbio che forse la minaccia di Butch sia già molto più concreta di quanto lasciato intendere...

Edited by Ji ji

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Non ci sono meccaniche di questo tipo perchè non devono esserci. 
Solo il giocatore deve decidere cosa puó fare il suo personaggio a meno che non emergano elementi costrittori esterni come incantesimi o altri effetti in grado di obnubilare la volontá (e gli incantesimi cmq bloccano o confondono o affascinano ma non arrivano mai a obbligare a fare qualcosa che danneggerebbe il pg o che vada contro le sue intime convinzioni). Creare una meccanica del genere frustra solo i giocatori che a seguito di un tiro si troveranno loro malgrado a dover accettare una cosa che non avrebbero fatto. Immagina quanto puó essere abusabile una cosa del genere da un pg speccato in questa meccanica. In pratica arriva a giocare anche i pg degli altri. Non giocherei a un gdr che permettesse una cosa del genere. 

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    • By Manux88
      Ciao a tutti, 
       
      Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 
      - Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.
      - un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.
      - il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.
      - a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.
      - procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.
      - a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.
       
      Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.
       
      Voi cosa ne pensate?
       
       
    • By Kefkan
      Salve a tutti,
      Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative:
      1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF
      2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?
      3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?
    • By _Ferox_
      Buondì!
       
      Mi è sorto un dubbio riguardo al talento War Caster e la relativa possibilità di fare un AdO con una spell con tempo di lancio 1 azione. La domanda è: se un nemico provoca un attacco di opportunità, posso castare Booming Blade (e fare il relativo attacco con l'arma) ?
       
      Su i sage advice ho trovato solo questo : https://www.sageadvice.eu/2016/05/02/can-booming-blade-cantrip-valid-as-an-attack-of-opportunity/ ma non è che fuga ogni mio dubbio.
    • By KlunK
      Apro un nuovo topic perché ultimamente si sono sviluppate delle discussioni su quanto nel titolo.
      Non so poi quanto ci siano regole definite o sia questione di interpretazione, essendo le descrizioni molto vaghe.
      Andiamo con ordine:
      1) Contingenza
      Esattamente con che precisione posso definire condizioni che attivano contingenza in rapporto alle azioni degli altri?
      Cioè è pacifico che se la condizione è "quando subisco danni allora..." non c'è ambiguità, ma posso definire anche condizioni di azioni in corso? Esempi:
      "Quando un nemico mi sta per colpire"
      "Un nemico mi bersaglia con un incantesimo"
      Sono azioni ancora in corso e non certe, quindi il dubbio viene. Sono condizioni valide? L'incantesimo può discernere se qualcuno mi sta per colpire anche se l'azione non è ancora avvenuta? E se durante l'attacco poi mi manca (e quindi non mi ha colpito)? Come posso sapere nel momento di lancio di un incantesimo, pur riconoscendolo, se sta bersagliando me se non l'ha ancora fatto? Può andare bene per alcuni incantesimi e altri no? Qual è la discriminante?

      2) Azioni preparate
      Questione correlata trattandosi di azioni che interrompono quelle degli altri. Posso preparare l'azione "quando un nemico mi attacca, faccio un passo indietro" ed evito così l'attacco perché non è più a portata? E nel caso mi attacchi con un arco, posso spostarmi lateralmente subito prima di essere colpito per evitare automaticamente l'attacco?
      E nel caso di incantesimi? Se preparo l'azione, "quando il nemico lancia un incantesimo, mi teletrasporto dietro di lui", fa si che perda l'azione perché mi sposto subito prima che mi bersagli? Anche qui, qual è la discriminante? Per esempio un raggio rovente è un raggio abbastanza percettibile da potere aspettare per teletrasportarsi subito prima di essere colpiti?

      Mi permetto di taggare @Alonewolf87 che di solito ha sempre una risposta
    • By Lord_Tampax
      Ciao a tutti e tutte,
      - SPERO DI NON AVER SBAGLIATO SEZIONE, IN QUESTO DI SOLITO SONO UN CAMPIONE INDISCUSSO -
      Allora ho questo dubbio amletico come scritto sul titolo, vi spiego un pò la mini situation:
      Barbaro (D'Urso) Mezz' Orco Path Of Zealot (asciabipennato a dovere).
      FOR 17 (2 da razza)
      DES 15
      COS 16 (1 da razza)
      TUTTO IL RESTO 8 (ignorante come deve essere <3)
      Ora ho varcato il famigerato livello 4, e ho due strade:
      1- Prendere il talento MAESTRO DI ARMI POSSENTI (-5 tiro +10 danno, e attacco gratis se critti)
      2- Aumentare FOR a 18 (+4) e una tra COS e DES (questa mi darebbe CA a 16 con l'abilità del lottare senza armatura +3COS + +3 DES)
      Ovviamente a seconda di quello che scelgo il resto slitta al prossimo aumento di caratteristica...
      Sono veramente combattuto, perchè l'aumento mi darebbe una bella mano in attacco e difesa, stessa cosa per l'altra che avendo il chierico che mi da quasi sempre 1d4 per il tiro (benedizione?) potrebbe rivelarsi bella potente...
      Voi che dite????? 😄
      Aiutoooo e grazie in anticipo!
       
       
       
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