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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciata in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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E' uscito Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari.
In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link:
https://dndcelebration2020.com/#/map
Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini
Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città
Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video
Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
 

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Che fine ha fatto il famiglio in D&D?


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L'utente @Psyco partendo da alcune sue considerazioni sul famiglio, ci mostra come questo si sia evoluto nel corso delle edizioni.

Storicamente, i maghi di D&D hanno sempre avuto la possibilità di avere un famiglio. Recentemente mi sono imbattuto, grazie ad un mio giocatore, nella versione 5e del famiglio e, senza troppi giri di parole, non mi è piaciuta.

Inizierei con una domanda molto semplice: che cos’è un famiglio secondo voi?

A parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. Ricordiamo che l’incantatore “comunica” col famiglio e spesso può “vedere” attraverso i suoi occhi.

Anche se l’incantatore è malvagio, il rapporto col famiglio dovrebbe essere comunque “speciale”, proprio perché non è soltanto un servo, ma anche un compagno fedele.

E qui iniziano i problemi.

In 5a Edizione i famigli non sono nulla di tutto ciò. L’incantesimo dice chiaramente che sono “spiriti”. Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

Quella non è la descrizione di una creatura, ma di una “cosa”. Tra quella cosa e l’incantatore non ci potrà MAI essere alcun tipo di legame speciale.

Se l’incantesimo si fosse chiamato “Trova Servitore Spirituale” era più corretto. Sostanzialmente il famiglio è diventato un miscuglio di Mano Magica e Occhio Arcano col dono della parola o meglio, della telepatia.

famiglio5e.jpg

A questo punto cerchiamo di capire come si è arrivati a questa versione e trasformiamo questo articolo in una breve e istruttiva storia del famiglio.

Ovviamente non andrò a eviscerare ogni cosa che il famiglio poteva o non poteva fare nelle edizioni passate, mi limiterò alle caratteristiche principali.

Dunque, il famiglio in D&D 5e è:

  • È uno spirito e non un animale reale;
  • La forma la sceglie l’incantatore;
  • Non può attaccare, ma può fare altro (usare incantesimi a contatto dell’incantatore);
  • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore;
  • Quando arriva a 0 PF scompare;
  • Si può rifare immediatamente l’incantesimo e ottenerlo di nuovo;
  • Entro 30 mt comunica telepaticamente con l’incantatore e quest’ultimo può vedere dagli occhi del famiglio;
  • Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedarlo e scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato;
  • Costa 10 MO.

Questa idea di “famiglio” arriva diretta dall’edizione precedente: D&D 4a Edizione. Si può dire che i designer l’abbiano copiata, con un aggravante però: in 4a edizione ottenere il famiglio “costava” molto di più, non in termini di denaro, ma di risorse.

famiglio4e.jpg

D&D 4e

Stiamo parlando di un’edizione molto diversa dal “classico” D&D, e che tuttavia al suo interno ha una coerenza granitica. In questa edizione i famigli non sono presenti fin da subito nel Manuale del Giocatore, ma vengono introdotti nel supplemento Arcane Power e ai famigli vengono dedicate ben 5 pagine.

In questa edizione non esiste l’incantesimo Trova Famiglio, ma per ottenerlo serve spendere… talenti.

Premetto, per chi non conosce l’edizione, che in 4e i talenti servono molto per la personalizzazione e la crescita del personaggio. Nei primi 20 livelli se ne prendono un totale di 12. Quindi spenderne 1 o 2 per il famiglio, è decisamente “costoso” in termini di risorse.

I talenti per il famiglio sono ben 4, ma per averlo ne basta uno solo. Se vogliamo renderlo quasi uguale a quello di D&D 5e ne servono ben 2.

Il talento Arcane Familiar vi permette di avere il famiglio con queste caratteristiche:

  • È uno spirito e non un animale reale (specifica che non ha bisogno di cibo o acqua);
  • La forma la sceglie l’incantatore;
  • Non può attaccare, ma può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
  • Il famiglio obbedisce sempre ai comandi dell’incantatore (ma dedica un paragrafo alla personalità del famiglio);
  • Ha 1 PF e quando arriva a 0 PF scompare;
  • Se morto, ricompare dopo un riposo breve o lungo;
  • Si può comunicare solo verbalmente (con un linguaggio speciale) col famiglio;
  • Costa 10 MO.

Come vedete è praticamente identico a quello della 5e, ma qui manca la comunicazione telepatica e la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio. Assente è anche la possibilità di congedarlo in una sacca dimensionale stile pokemon.

Per poter comunicare telepaticamente col famiglio, serve la bellezza di un altro talento. Ma anche in questo caso i vantaggi sono minori che in 5e. Infatti, il talento Bonded Familiar dà la possibilità di comunicare telepaticamente entro 10 quadretti (15 piedi – 4,5 mt) ma solo se si ha linea di vista e linea d’effetto.

famiglio3e.jpg

D&D 3e

In questa edizione il famiglio è una capacità di classe di primo livello di Maghi e Stregoni, chiamata Evoca Famiglio (Summon Familiar). Mettendolo come capacità di classe fin da subito, si dà quasi per scontato che ogni incantatore abbia il suo famiglio.

In questa edizione il famiglio avanza di livello con l’avanzare dell’incantatore. Inoltre, gli incantesimi personali funzionano anche sul famiglio, se questi si trova entro 1,5 mt dall’incantatore.

Rispetto alla 4a e 5a edizione cambia quasi tutto.

  • È la versione magica di un piccolo animale (funge da compagno e servitore);
  • La forma la sceglie l’incantatore;
  • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore se si trova entro 1,6 Km);
  • Quando arriva a 0 pf muore;
  • Se muore, l’incantatore deve superare un TS su tempra: se fallisce perde 200 PX per livello di classe, se lo supera la metà.
  • I famigli morti possono essere resuscitati come i personaggi;
  • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno e un giorno dalla morte del primo;
  • Si può comunicare verbalmente (con un linguaggio speciale) e telepaticamente fino a 1,6 Km col famiglio;
  • Costa 100 MO.

Anche in questo caso non c’è la possibilità di vedere tramite gli occhi del famiglio.

Questa versione è evidentemente figlia delle edizioni precedenti, rispetto alle quali, ha potenziato di molto il famiglio e, al tempo stesso, lo ha reso più complesso per via dell’avanzamento in livello e del fatto che agisce effettivamente come una creatura completamente indipendente.

famiglio2e.jpg

AD&D 2e

Nella 2a edizione, Trova Famiglio è un incantesimo di primo livello dei Maghi.

Queste le caratteristiche del famiglio:

  • È un piccolo animale più intelligente del normale (funge da compagno e aiutante);
  • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
  • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore);
  • Quando arriva a 0 PF muore;
  • Se separato dall’incantatore, perde 1 PF al giorno fino a morire;
  • Se muore, l’incantatore deve superare un “system shock” (valore basato su COS –ndr) o morire. Se lo supera, perde permanentemente 1 punto di Costituzione;
  • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
  • Si può comunicare comandi mentali col famiglio entro 1,6 Km, il quale può rispondere sempre mentalmente;
  • Costa 1.000 MO.

Come vedete, la 3e ha preso molto da questa versione. Ha limato molti lati negativi (casualità del famiglio, morte dell’incantatore, 1.000 MO) e ha potenziato il famiglio rendendolo, come già detto, più complesso da gestire.

La Seconda edizione, chiude l’incantesimo con un “delicato” paragrafetto che fa capire perfettamente quale relazione dovrebbe esserci tra Mago e famiglio:

Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

famiglio1e.jpg

AD&D 1e

Concludiamo questa breve storia del famiglio con la prima edizione.

Il famiglio della prima edizione è molto simile a quello della seconda. Si basa sempre su di un incantesimo da mago di primo livello, ma la descrizione è molto più vaga.

  • È un piccolo animale più intelligente del normale;
  • La forma è casuale e vi è un 25% di probabilità che l'incantesimo non richiami alcun famiglio;
  • Agisce come creatura indipendente, attacca e può fare altro (fornisce benefici di vario genere all’incantatore, tra cui l'aggiungere i suoi PF a quelli dell’incantatore);
  • Quando arriva a 0 pf muore;
  • Se muore, l’incantatore perde il doppio dei PF del famiglio (considerando che aggiungeva i PF del famiglio ai suoi, di base perde i PF del famiglio);
  • Si può ottenere un nuovo famiglio un anno dopo la morte del primo;
  • Si può “conversare” col famiglio (non specifica la modalità);
  • Costa 100 MO.

Come si vede, questa versione è molto simile a quella della seconda edizione. Qui vi è anche la possibilità (un 5%) che risponda alla chiamata un famiglio “speciale” in base all’allineamento del mago: imp, quasit, presudrago, brownie.

1e_humor.jpg

Conclusioni

Abbiamo visto, quindi, che, fino alla terza edizione compresa, il famiglio era a tutti gli effetti una creatura vivente, con un legame “speciale” col padrone. Il Mago se ne prendeva cura, e se moriva c'erano delle conseguenze. La 3E addirittura prevede la possibilità di riportare in vita il famiglio, tanto forte è il vincolo che lo legava al Mago.

Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

Fateci sapere cosa ne pesate e come, secondo voi, dovrebbe essere un famiglio.


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Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.

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Cita

La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

Non mi interessa nulla dell’incantesimo in sé. Come detto, se alla parola “famiglio” sostituite le parole “spirito servitore” l’incantesimo va bene così com’è. Anche se non capisco il perché “Trova” visto che non trova proprio nulla, ma “Evoca”.

Quello che non mi va giù è che fa passare un concetto di famiglio, a mio modo di vedere, errato. Non capisco come non siano riusciti a trovare un equilibrio, tra lo storico concetto di “famiglio” e quello nuovo introdotto dalla 4e.

Sono totalmente d'accordo. Non potrei esprimerlo meglio.

Il famiglio è un essere iconico legato indissolubilmente al PG.

_________________________

"Ehi Garon! Guarda là." disse il minatore verso il rozzo ubriaco appoggiato scompostamente al bancone alla locanda del Teschio Rotto. "Che vuoi Slice?" rispose il massiccio mezzorco.

"Ma quello là, non l'abbiamo già visto?" disse indicando verso l'uomo con la tunica che si faceva spazio tra i tavoli.

Garon fissò l'uomo incappucciato con l'occhio sano. Nessuna reazione, fino a quando non si accorse del grosso corvo posato sulla sua spalla.

"Brutto figlio di una medusa con il Morbo Rosso!!! Come hai fatto a non riconoscerla!!! Quella è Rivae!!! Lei  e quel suo maledetto uccellaccio, che diavolo ci fanno a Rupe della Guerra???"

Un brivido scosse Slice. "Qualunque cosa ci facciano qua, significa una cosa soltanto: guai! Guai molto seri. Suggerisco di andarcene. E alla svelta."

_________________________

Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

Il mago della campagna che sto masterando ha un famiglio gufo che ha chiamato Anacleto. Lo evoca come un pokemon e se viene shottato (quasi sempre) lo rievoca al volo. Si sta stancando anche lui di giocarlo così.

Preferisco di gran lunga il famiglio 2^ edizione, soprattutto gli pseudodraghi, che su Eberron sono molto flavour.

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29 minuti fa, Psyco ha scritto:

Come tali viene plausibile presumere che non abbiano bisogno di mangiare o bere, non necessitino di attenzioni o cure particolari, che non importi se soffrono (soffrono???) e che importi ancora meno se muoiono… e infatti non muoiono, "scompaiono" e dopo 30 secondi posso usare l’incantesimo e riappare di nuovo.

Secondo me hai pesantemente frainteso cosa implica o meno quell'incantesimo e l'hai messa giù sbagliata per tirare acqua al tuo mulino. La versione 5E di quell'incantesimo è lasciata volutamente vaga per permettere differenti stili di gioco del famiglio ai vari gruppi, ma non ti obbliga a considerare il famiglio una cosa. Per me parti da un preconcetto errato di "al giorno d'oggi si ruola male ed è tutto troppo da videogioco".

7 minuti fa, senhull ha scritto:

Questo non lo puoi fare con il Famiglio 4E-5E.

Il mago della campagna che sto masterando ha un famiglio gufo che ha chiamato Anacleto. Lo evoca come un pokemon e se viene shottato (quasi sempre) lo rievoca al volo. Si sta stancando anche lui di giocarlo così.

Si può avere un forte legame comunque, sta eventualmente al giocatore non abusare della facilità di riottenerlo (cosa volutamente inserita per permettere ad una sfaccettatura importante del PG di non essere messa fuori gioco da tiri sfortunati o altro) per farne una pedina sacrificabile.

30 minuti fa, Psyco ha scritto:

Con l’avvento della 4a Edizione, poi ripreso nella 5a, il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

Hai completamente frainteso il senso del funzionamento dell'incantesimo, non è "furbescamente" vago per permettere ai giocatori di abusare il famiglio, è per evitare restrizioni pesanti e draconiane e spesso lasciate al caso.

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Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no.

Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco.

A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza.

Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.

Edited by Drimos
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6 minuti fa, Drimos ha scritto:

A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla

Forse avrò letto male io, ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.

 

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Il mio titolo per l'articolo era "Il pokemon come famiglio", perchè di quello si tratta. Con una piccola differenza: da quello che io so, non sono un esperto, i pokemon possono morire!

Ovviamente nel 2008 venne massacrato come tutta la 4a edizione, ma oggi siamo in periodo di revisione storica.

Non entro nel merito delle meccaniche, tranne per una certa: il famiglio è IMMORTALE.

Perché questo concetto di famiglio non piace nemmeno a me?

Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia.

In 4e, e in 5e, questo non accade.
DM: "Sei sicuro di mandare il famiglio a vedere? E' pericoloso"
Giocatore: "Si, tanto se lo uccidono, lo richiamo di nuovo"

Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!

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6 minuti fa, Albedo ha scritto:

critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

Cosa che non è vera. La deduce a suo uso e consumo.

6 minuti fa, Albedo ha scritto:

Non mi sembra che rimpianga il perdere xp, usare talenti e altro.

Il fulcro sta nel non avere "conseguenze" meccaniche di alcun tipo se muore. Quindi sì, è proprio così.

 

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11 minuti fa, Albedo ha scritto:

ma l'autore dell'articolo critica solo che il famiglio attuale è uno spirito con lo stesso carisma/empatia di una mano magica e non un animale in carne e ossa.

Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga.

8 minuti fa, aza ha scritto:

il famiglio è IMMORTALE.

A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo. A livello di capacità di classe sì, ed è voluto e trovo sia una feature non un difetto.

8 minuti fa, aza ha scritto:

Perchè, uno degli scopi principali del famiglio, è quello di scout. Ovviamente, questo comporta un certo "rischio" per il famiglio. Ne consegue, che il padrone li usa con parsimonia.

Non sarà certo il fatto di usarli con parsimonia che fa sì che un giocatore/PG si affezioni/costruisca una relazione con un famiglio. Anzi il rapporto potenzialmente teso tra un famiglio (presumendo sia sempre lo stesso) che viene mandato a morire a ripetizione dal suo padrone potrebbe essere fonte di interazioni interessanti, molto più del "te ne stai sempre in tasca che se muoio perdo PE e poi mi tocca aspettare una vita per rievocarti...ma che poi perché vorrei doverlo fare..."

8 minuti fa, aza ha scritto:

Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

A parte che vorrei sapere da dove esce questa statistica non è che potrebbe nascere da un uso parziale dell'incantesimo, forse nato da certi preconcetti dei DM?

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5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lo è se il giocatore se lo vuole giocare così, cosa a cui nessuno lo obbliga.

 

Questa è un'asserzione che vale per ogni cosa non tiene conto delle meccaniche.

Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. 

Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.

 

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Capisco il punto, ma le 3.x era un disastro da questo punto di vista.

È sicuramente vero che delle regole che permettono di uccidere X, con un costo di qualche tipo, è una condizione necessaria perché il giocatore dia un valore alla sua vita. Giocare come se la morte del tuo famiglio fosse un dramma che forma il personaggio, quando chiaramente meccanicamente non lo è, crea problemi. Ho pochi dubbi su questo, e sicuramente la percezione che in 5E vi sia poca differenza meccanica tra Find Familiar e Magic Hand non mi sembra peregrina.

Detto questo, la soluzione di 3.x era davvero orrenda, perché metteva un costo meccanico molto importante. Il personaggio per cui avevo modellato la figura che ora mi fa da avatar era un nano mago. Il modello originale aveva un corvo sulla spalla che leggeva il libro insieme a lui. Dopo poco che giocavamo, avevamo appena raggiunto il secondo livello, il corvo viene oneshottato da un mostro. Perdo 400xp, e questo mi mette indietro rispetto al resto dei compagni. Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo. Primo incontro, il mostro di turno decide di attaccare in particolare il corvo che volava sopra il gruppo (ragionevolmente per bizzarrie della situazione, ma con poca possibilità da parte mia di evitarlo). Oneshottato, perdo una barca di PX perché ora sono di livello più alto. Ho tolto il corvo dal modello, e il mio personaggio non aveva più un familiare.

Quello che credo sarebbe più interessante è una conseguenza non punitiva sul personaggio della morte del famiglio, ad esempio un certo numero di riposi lunghi per recuperare le forze nel piano astrale prima di essere nuovamente disponibile dopo la morte.

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4 minuti fa, Drimos ha scritto:

La deduce a suo uso e consumo.

l'empatia o che sia uno spirito e non un animale?

Cito l'inizio dell'articolo

Cita

 parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. 

E riprendo sempre dall'articolo:

 

Cita

Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone

e dalle conclusioni

 

Cita

 

il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

La mia critica è a quest'ultimo concetto di famiglio.

 

Quindi NON critica il fatto che non ci sia perdita di xp, morte del giocatore, consumo di tutte le ricchezze e tutti i talenti che si hanno... ma solo l'aspetto materiale del famiglio che difatto non è più un famiglio.

Dalla tradizione storica che ha dato origine al famiglio

"Non soltanto i gatti e gufi erano gli animali indicati come famigli: vi erano anche corvi, cornacchie, civetti, rospi e furetti. Tali famigli venivano, per tradizione, affidati alla strega direttamente dal diavolo, comprati o ereditati. Nel medioevo si assistette anche al massacro di questi animali perché ritenuti demoniaci" (da wikipedia). Quindi animali e non spiriti; se non piace che sia un animale nessun problema... ma cambiagli il nome.

 

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2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo.

Chapeau per aver aspettato un anno e un giorno per rievocare il corvo che rimuore.

Vogliamo citare l'articolo? Citiamolo.

3 minuti fa, Albedo ha scritto:

parer mio, un famiglio è una creatura legata all’incantatore con cui l’incantatore ha un legame empatico affettivo. Ciò significa che l’incantatore “tiene” al famiglio. Il rapporto dovrebbe essere simile a quello che abbiamo con i nostri animali domestici, se non addirittura più forte. 

Questa frase inizia con "parer mio", cosa vera. Nessun legame con il gioco come descritto, comunque, la parte con gli animali domestici è inventata di sana pianta.

4 minuti fa, Albedo ha scritto:

il famiglio si è trasformato da creatura a “spirito”. Si è trasformato in una “cosa” che non si può nemmeno definire “viva”. Furbescamente in 5e non viene specificato se soffre o se necessita di cibo, ma la cosa è irrilevante perché non muore, semplicemente scompare e poi si riforma come se nulla fosse accaduto.

Ance in 3.5 il famiglio non è un animale, o per lo meno non lo è più, si trasforma in bestia magica. Anche lì "furbescamente" non c'è scritto che soffra o che debba mangiare. Chissà perché però in questa edizione non vale.

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@Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie.

14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A livello individuale dipende sempre se si considera che torna sempre lo stesso spirito o meno con l'incantesimo.

Da come è scritto l'incantesimo torna sempre quello.

 

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19 minuti fa, aza ha scritto:

Adesso non tiratemi fuori narrazione, interpretazione o cose simili. Quello è ciò che fanno col famiglio il 90% dei giocatori.

Quell'idea di famiglio va contro ogni tipo di letteratura fantasy!

Difatti è un gioco, non un libro nè uno spettacolo teatrale.

Il famiglio è sempre stata qualcosa di usato come un oggetto, non ho mai visto perderci tanto tempo e personalmente non l'ho mai usato se non in 3a Edizione dove era obbligatorio.

Le regole delle edizioni, nel tempo, si sono semplicemente adattate allo stile di gioco, perchè nessuno lo curava come "pet" ma tutti lo usavano come canarino in miniera.

Nella 2a edizione potranno anche aver scritto:

Cita

Maltrattamenti deliberati, incapacità di nutrire e prendersi cura delle esigenze del famiglio o continue e irragionevoli richieste hanno effetti negativi sulla relazione del famiglio con il suo padrone.
Organizzare di proposito la morte del proprio famiglio comporta un grande sfavore da parte di certe entità potenti, con risultati terribili.

Ma questi risultati terribili non sono mai avvenuti perchè i dungeon master avevano già altro da pensare che al gatto nero del mago.

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7 minuti fa, aza ha scritto:

@Drimos si ok, ma tra muore il famiglio e lo richiamo dopo 30 secondi e muore il famiglio e muoio anche io, penso ci siano delle scale intermedie.

E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo. Dire "tanto si può rievocare quindi lo mando allo sbaraglio" parte dal presupposto che il giocatore voglia ottenere il massimo vantaggio meccanico possibile. Ma se partiamo da questo presupposto un giocatore di 3.5...il famiglio non lo evocherà. Perché meccanicamente non è vantaggioso. O diamo per scontato che i giocatori di 3.5 tengono al ruolo e quelli di 5e no? La cosa sarebbe come minimo ridicola.

Se un giocatore manda il famiglio a morire ogni 3x2 in 5e quando in 3.5 non lo faceva le regole lo stavano obbligando a un certo tipo di gioco, non era una scelta consapevole tenerci al famiglio. Diciamo che teneva ai suoi PX, un legame più profondo dell'amore filiale a quanto pare.

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5 minuti fa, aza ha scritto:

Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. 

Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.

Il fatto di usare sempre il famiglio è un problema perché? Solo perché se ne svaluta la morte? Ribadisco che dipende sempre da come se la gestiscono il giocatore e il DM (specie se anche tu sei appunto dell'idea che sia sempre lo stesso spirito a tornare). Comunque in che modo sarebbe peggio di avere una creatura che non si usa quasi mai perché le conseguenze meccaniche di perderla sono pesanti?

Poi chiaro che un modo migliore di dare spessore ad un famiglio sarebbe premiare in qualche modo le interazioni con esso, ma non è certo l'aver tolto le conseguenze meccaniche della sua morte che ha rovinato la cosa.

4 minuti fa, aza ha scritto:

Da come è scritto l'incantesimo torna sempre quello.

Lo si può presumere (e io lo gioco così), ma non è chiaro anzi è volutamente vago proprio per lasciar gestire diversi approcci.

1 minuto fa, Drimos ha scritto:

Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno. Un personaggio che tiene al famiglio si preoccuperà comunque di lui anche se non gli dà vantaggi farlo, uno che non ci tiene lo manderà alla morte sapendo che può rievocarlo.

Ecco, questo!

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3 minuti fa, Drimos ha scritto:

E sono d'accordo, contesto che il legame non ci sia se il famiglio non ha conseguenze per la morte. Il fatto che non ci siano permette di giocare come se il legame ci sia E come se non ci sia, ma la palla passa al giocatore. È un'opzione in più, non in meno.

Dai ragazzi, siamo un po' intellettualmente onesti. Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa". Certo può essere che qualcuno lo accudisce, ci parla e lo coccola anche, ma quella è un'eccezione. Quando non serve lo spedisco nella sua sfera poké e li rimane finché non mi serve di nuovo.

E' evidente che l'incantesimo "spinge" a usarlo in un certo modo. E' la versione nemmeno tanto ridotta di Occhio Arcano.

 

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6 minuti fa, aza ha scritto:

Non venite a dirmi che i vostri giocatori non usano il famiglio come "cosa".

Se vuoi non te lo dico. Ma se mi dici che la motivazione per il "famiglio punitivo" è "i giocatori sono tutti così"... Allora ribadisco: non interessa davvero il famiglio in sé. A loro interessa della risorsa che perderebbero assieme a lui (ribadisco: se non vuoi che il corvo muoia perché perderesti PX, ti interessa dei PX, non del corvo. Il corvo è la skin dei PX che si muovono e fanno cose). Non mi pare una base per sostenere che si è "perso il concept". Diciamo che il concept è stato imposto finora e ora che non è più obbligatorio si scopre che non interessava a nessuno.

Almeno nel tuo gruppo, a quanto pare.

Edited by Drimos
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    • By SilentWolf
      DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
       
      Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
      Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
      Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
      Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
        Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
        Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
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      Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciata in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

      Fonti:
      https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
      https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

      Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
      Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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      https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
      https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

      Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
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      Personalmente speravo in qualcosa di più, perchè se è vero che una concezione razzista del gioco è sbagliata, la connotazione delle razze è propria del fantasy. Non ci sono elfi di colore o orientali nel LOTR come non ci sono nani agili... E non per razzismo. Insomma spero che a questa variante (che non credo sarà opzionale visto il riferimento all'AL) conseguano più opzioni per le razze, ma non credo sarà così, e in tal caso secondo me il gioco ne risentirà e sarà solo più povero.
    • By Vaire
      Ciao a tutti, 
      sono nuovo del forum e sono alla ricerca di un gruppo per giocare online alla 5e. Qualunque piattaforma andrà bene. 
    • By SilentWolf
      E' ora disponibile in tutti i negozi la nuova avventura per D&D 5e ambientata nelle fredde terre di Icewind Dale, situate nell'estremo nord dei Forgotten Realms.
      A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari.
      In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link:
      https://dndcelebration2020.com/#/map
      Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
      Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
      Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
      Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini
      Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città
      Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video
      Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
       


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