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By senhull

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Il 30/4/2020 alle 17:36, Enaluxeme ha scritto:

No, sicuramente no. Non ci sono scuse o obiezioni valide, il livello degli incantesimi non va cambiato.

Se vuoi un ibrido che sia mezzo marziale e mezzo caster, o fai un artificiere battlesmith, o fai un multiclasse o fai una homebrew.

In effetti, mi avete ispirato a fare una homebrew del genere. Provvederò a postarla quando avrò finito.

Siccome che sono un uomo di parola, mi sono messo sotto e ho sviluppato una nuova classe per la 5a, lo spellsword, completa di ben 4 sottoclassi.

Il documento andrebbe abbellito con immagini e una descrizione più corposa all'inizio, ma è leggibile fintanto che che siete anglofoni.

Non prometto di tradurlo in italiano io stesso in tempi brevi, essendomi prosciugato nella creazione della classe stessa 😅 ma sarei ben lieto se qualcuno volesse aiutare a finire l'opera con traduzioni, immagini o "testo di colore"!

 

 

Spellsword.pdf

Edited by Enaluxeme
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Siccome che sono un uomo di parola, mi sono messo sotto e ho sviluppato una nuova classe per la 5a, lo spellsword, completa di ben 4 sottoclassi. Il documento andrebbe abbellito con immagini e un

Ti ringrazio. Ho letto la classe e vorrei darti i miei pareri. In generale mi piace, però alcune cose non mi convincono perche mi sembrano troppo forti. - Ensorcered Strike: figo, meccanica

Ho voluto spingere un po' di più i cari semplici incantesimi di danno, ma in fin dei conti non fa tanta differenza. Non è un'azione gratuita, chiede un'azione bonus. Penso tu abbia assolutament

  • Moderators - supermoderator
3 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Non prometto di tradurlo in italiano io stesso in tempi brevi, essendomi prosciugato nella creazione della classe stessa 😅 ma sarei ben lieto se qualcuno volesse aiutare a finire l'opera con traduzioni, immagini o "testo di colore"!

Non mi è chiara la lista degli incantesimi da spellword (forse me la sono persa) ma già solo Channel Spell mi pare abusabilissimo (magari hai molto limitato gli incantesimi da spellword ma allora restringi la capacità solo a quelli)

Mi piace poco Additional Spell Slots, Swift Surge pare molto forte al 3° livello, il resto lo devo valutare meglio

In generale comunque troppo "alla 3.5" in molte capacita e meccaniche

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Non te la sei persa, sono io che me la sono scordata!

Channel spell l'ho scritta male, dovresti perdere la spell se il prossimo attacco manca.

Sicuramente serve del playtesting.

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  • Moderators - supermoderator
6 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Non te la sei persa, sono io che me la sono scordata!

Channel spell l'ho scritta male, dovresti perdere la spell se il prossimo attacco manca.

Sicuramente serve del playtesting.

Più che altro è il "la spell entra senza TS" che mi pare veramente fuori scala.

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  • Moderators - supermoderator
12 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Beh, perché devi colpire!

Fa parte del design della 5a, infatti non esistono più spell che chiedono sia attacchi che tiri salvezza.

Che, salvo rarissime eccezioni, non ci siano incantesimi che hanno sia tpc che TS hai ragione ed è chiaramente una scelta di design. Questo non implica che le cose si possano scambiare senza problemi.

Ci sono incantesimi che è meglio che non passino per tpc vs CA (cosa molto più facile da ottimizzare) rispetto ai TS, specie considerando che ci sono molti mostri, specie a livelli medio alti, che hanno vantaggio ai TS contro gli incantesimi o contro specifici effetti cosa che così va a ramengo.

Tipo fosse "e colpisci e la spell canalizzata ha TS subisce svantaggio" già ci starebbe meglio

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Conta che se manchi non fai neanche quel mezzo danno che in genere offrono gli incantesimi con tiro salvezza su un tiro riuscito. Inoltre nemici con resistenze leggendarie possono comunque utilizzarle.

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  • Moderators - supermoderator
In questo momento, Enaluxeme ha scritto:

Conta che se manchi non fai neanche quel mezzo danno che in genere offrono gli incantesimi con tiro salvezza su un tiro riuscito.

No no ma mica sono gli incantesimi da danno il problema, ma robe tipo suggestione, dominare, metamorfosi, esilio e compagnia bella.

Comunque dal momento che ottenere vantaggio ad un tpc è tutto sommato cosa relativamente facile e banale, sommato con un tpc ottimizzato fidati che è sbroccata come capacità.

1 minuto fa, Enaluxeme ha scritto:

Inoltre nemici con resistenze leggendarie possono comunque utilizzarle.

Ma infatti parlavo della resistenza alla magia, genericamente più comune delle resistenze leggendarie infatti.

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Ho seguito il consiglio e apportato le modifiche necessarie. Non voglio limitare la capacità alle sole spell da spellsword, ma su alcuni incantesimi potrebbe effettivamente essere troppo.

Inoltre mi sono reso conto che limitare al singolo attacco e poi dare 8 ore per farlo non aveva senso, né mi piaceva l'idea di mantenere l'incantesimo incanalato così a lungo. Si può usare l'incantesimo incanalato durante quel turno ed eventuali reazioni, poi lo si perde. Questo vuol dire che con extra attack e altre capacità si hanno più tentativi, ma è voluto. Non penso di cambiarla ulteriormente a meno di non ricevere feedback negativo da playtest.

La lista delle spell la si può trovare in fondo al documento, insieme ai requisiti per multiclassare, che avevo anch'essi scordato.

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Un update.

Non ho apportato modifiche vere e proprie, ho solo aggiustato qualche punto in cui avevo lasciato scritto "wizard" o "artificer" dalle capacità che stavo usando come riferimento e ho aggiunto extra attack, che mi ero totalmente scordato.

Spellsword.pdf

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10 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Un update.

Non ho apportato modifiche vere e proprie, ho solo aggiustato qualche punto in cui avevo lasciato scritto "wizard" o "artificer" dalle capacità che stavo usando come riferimento e ho aggiunto extra attack, che mi ero totalmente scordato.

Spellsword.pdf 7 MB · 1 download

Ciao, posso sapere il sito che usi per scrivere la classe?

Tempo fa (ormai penso 8 mesi fa) avevo creato una classe (Primal, si trova qualcosa qui su DL), ormai l'ho aggiornato piu e piu volte ma vorrei impostarlo in modo piu carino.

La classe è un mezzo incantatore.

Ora leggo la tua classe.

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Ho letto solo in velocità la classe e le prime due sottoclassi.
Channel spell mi sembra un'abilità troppo forte, visto che rompe l'economia delle azioni (lanci un incantesimo che ha tempo di lancio un'azione E fai l'azione di attacco?)
Le sottoclassi mi sembrano troppo forti: una è un guerriero che casta di 7° da mago, un'altra è un guerriero tuttofare ma che non ha nessuno degli svantaggi che di solito hanno i tuttofare (ovvero fa tutto bene).

A leggere questa classe mi ha dato l'impressione di leggere un paladino 2.0, ovvero un combattente capace di fare gli stessi danni di un paladino (probabilmente anche di più) per più volte al giorno, ma ha anche la versatilità e potenza degli incantesimi che un paladino di solito non ha.

Se fosse un ua credo lo accosterei al lore master, quindi decisamente troppo forte ^ ^

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51 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao, posso sapere il sito che usi per scrivere la classe?

Tempo fa (ormai penso 8 mesi fa) avevo creato una classe (Primal, si trova qualcosa qui su DL), ormai l'ho aggiornato piu e piu volte ma vorrei impostarlo in modo piu carino.

La classe è un mezzo incantatore.

Ora leggo la tua classe.

Scritta con GM binder, come segnato in coda al documento. Se non ne sai già qualcosa di CSS è un po' ostico imparare, in quel caso ti consiglio le alternative che trovi qui: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/wiki/resources

22 minuti fa, tamriel ha scritto:

Channel spell mi sembra un'abilità troppo forte, visto che rompe l'economia delle azioni (lanci un incantesimo che ha tempo di lancio un'azione E fai l'azione di attacco?)

Lanci un incantesimo di livello più basso rispetto a quello di un incantatore vero e se non colpisci lo perdi. Penso che tu stia sopravvalutando quella che in realtà è poco più che una versione migliorata degli incantesimi "punizione".

23 minuti fa, tamriel ha scritto:

Le sottoclassi mi sembrano troppo forti: una è un guerriero che casta di 7° da mago, un'altra è un guerriero tuttofare ma che non ha nessuno degli svantaggi che di solito hanno i tuttofare (ovvero fa tutto bene).

Non è un guerriero, e non è un mago: ha armature fino a medie e non ottiene mai un 3o attacco; casta fino al 7 da mago, ma impara meno incantesimi e più lentamente; l'azione o la usi per castare o la usi per attaccare, quindi hai più opzioni ma non sei necessariamente più forte di altri personaggi specializzati in una delle due cose.

Lo svantaggio è che rispetto al bardo è un mezzo caster invece che un caster intero, ha meno competenze e non ha maestria.

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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Scritta con GM binder, come segnato in coda al documento. Se non ne sai già qualcosa di CSS è un po' ostico imparare, in quel caso ti consiglio le alternative che trovi qui: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/wiki/resources

Ti ringrazio.

Ho letto la classe e vorrei darti i miei pareri. In generale mi piace, però alcune cose non mi convincono perche mi sembrano troppo forti.

- Ensorcered Strike: figo, meccanica interessante, metterei tutto d6 forse;

- Channel spell: l'idea ci sta però io specificherei delle cose essenziali per me il costo di azione per caricare l'arma (gratuita mi sembra troppo, non è uno smite, gli effetti delle spell+danno aumentato è too much) ed esplicitare che la spell deve essere di lvl 1 o superiore (oltre che avere il tempo di lancio 1 azione o azione bonus). Il fatto che puoi tenere solo un'arma alla volta e fino al tuo prossimo turno è perfetto;

- arcane restoration: ci sta, però questa classe al 2 ti da tantissime cose😅 un dip di due livelli in questa classe farebbero gola a tanti pg. Io toglierei il recupero e lascerei lo stile di combattimento (oppure il contrario, ma preferirei lo stile);

- distruptive strike: mi pare ridondante con il channel spell. Se uso il channel ho il vantaggio di fare danno, lanciare una spell E avere la vertezza che il nemico abbia svantaggio. Questo ad un costo però di slot e azione. Dare lo svantaggio "at will" (soprattutto con master of spells and sword..se ci pensi combo di queste due features fanno la stessa cosa di channel spell...anzi se tu usassi channel spell con master of spells and sword vai a fare la stessa cosa che ho destritto ma MEGLIO -attacco con channel+spell che entra con svantaggio da parte nemica+un'altro attacco, magari tutti caricati con l'extra damage-) diventa esagerato;

-Arcane step: figo e forte;

-Arcane aegys: forte, il fatto che non da limitazioni potrebbe essere dato dal livello tuttavia penso che con sta classe (soprattutto dopo che ottiene le charge con i trucchetti) serva dagli una limitazione, se no hai un pg che ha ogni turno +2 ca e +4 ts sempre (o quasi);

- Additional spell slot: bo, non so valutarla, mi sembra piu utile di imparare 2 invantesimi in piu questo senz'altro;

-ensorcered blade improvement: ci sta ma toglierei le cariche coi cantrip;

- master of spells and blade: ottima capstone, come descritto prima potrebbe "rompersi" con le altre features di questa classe.

Per le sottoclassi farò un editing o un secondo post dopo 🙂

EDIT. 

Eccomi con le considerazioni sulle sottoclassi. A mio parere sono belle ma hanno parecchi punti deboli.

MAGUS

Ha delle cose interessanti ma risulta sbilanciato e poco chiaro, ha alcune cose esagerate.

-magus spellcasting: avrei preferito qualcosa tipo arcanum mistico del warlock, ma e ok. Strano che casti fino al 7°;

- additional cantrip: lo metterei come feature vera e propria, all'interno di un'altra si confonde;

- improved spellcasting: mm non apprezzo l'aggiunta del libro, piuttosto gli avrei dato qualche incantesimo in piu e la possibilità di lanciare i rituali, questo favorirebbe la scelta di farlo diventare un full caster (inteso come pg che prepara un tot di spell pari a mod. Int + i suoi lvl di classe);

- Battle magic: penso ci stia anche penso vada a mischiarsi con channel spell e distruptive strike (non so se si mischia troppo bene o troppo male, dovrei fare dei test);

- empowered spell strike: forte ma non ci sono limitazioni che mi vanno a dire di non poter usare questo + il classico emlowered strike. Non so se è voluta la cosa;

- Additional spell slot: no. Ne prende troppi, gia casta di settimo, poi li prende anche extra con le features base, mi pare esagerato.

- ultimate magus, una capstone esagerata. Dare una spell di 8 al giorno è tanta roba, questo forse troppo?

 FACTOTUM

Penso sia divertente da giocare, ha delle cose interessanti ma altre no.

-bonus proficiencies: sempre ottime, non viene specificato se contanto come expertise se si sceglie qualcosa che si ha gia;

- opportunistic piety: bella, cambierei la cura in 1d4+mod int per renderla come una parola guaritrice gratis, però va bene anche cosi;

- jack: che dire, fantastico;

- cunning defense: inizialmente la pensavo troppo forte, dipende molto da quanto il giocatore riesce a tenersi le cariche nel tempo. Forse limitare il numero di cariche massime spese è un bene (magari fino ad un max di cariche pari al tuo mod di int);

- brain over brawn: toglierei i check su cost, inoltre non capisco come tu possa usare l'int per aumentare la tua forza o la tua atletica 🧐;

-cunning strike: forse sono io che non l'ho capita ma mi pare inutile. Il furtivo di 1° livello del ladro come abilità di 11° livello, quando tu gia di base fai quasi ad ogni attacco 1d4/1d6 danni aggiuntivi, la feature piu sbagliata secondo me;

-use magic device: un campato per aria, avrei preferito sicuramente altro;

-cunning briliance: la cosa piu figa tta le sottoclassi, molto forte e molto bella.

SWIFTBLADE

Velocità. Io sono Velocità. Strana ma carina.

-hold charge: ottima, trovo inutile la limitazione del doppio attacco (è legata alla feature seguente lo so, però come leggerai dopo non trovo interessante quella abilità). Metterei semplicemente come limitazione quella di utilizzare l'azione di attacco o il movimento;

- Swift surge: nah lo eliminerei e potenzierei arcane reflexs;

- arcane reflexs: ci sta, come detto sopra eliminerei swift surge aggiungendo a questa feature la velocità aumentata se hai almeno una carica, e la bonus per fare le cose citate (eccetto l'atk in piu, quello lo eliminerei, too much);

- evasion: fantastica, con l'aiuto del arcane reflexes tanta roba;

- swift strike: troppo forte, mischiata con le altre abilità finisci per fare un turno con una spell lanciata+atk e alti due attacchi fatti, e questo potenzialmente ogni turno. O aumenti il cap di charge oppure puoi mettere che spendendo tutte le tue charge fai un 3 attacco (non so, sono idee lampo);

- make haste: non l'ho capito benissimo ma mi pare un buff esagerato, io farei lanciare haste 1 volta al gg solo su se stessi senza slot;

- innervated speed: O.o 5 cariche è pochissimo (lancio una spell di 6 o 7 dopo e posso rilanciare fermare il tempo, senza contare tutte le cose che si prendono con i livelli standard che vanno a migliorare lo store delle charge). Io gli metterei un'abilità unica su reazione, un mini time stop che usoi come button pass nelle sotuazione critiche.

DARK WARRIOR

forse il piu intrigante ma quello uscito peggio per me.

-drakling weapon: tematico, figo;

- black magic oil: come concept è molto figo, però gli olii sono un po troppo forti (es. Hellpower), altri forti e ben bilanciati (demonic wings);

- vile flesh: non so quanto un -3 di danno cambi a lvl 11 (27 danni anziche 30 mm). Giocherei sulle resistenze;

- black magic elixir: fighissimo, però perche scegliere 2 effetti su 3 anzichè uno solo?;

Scusa se mi sono dilungato troppo, ho espresso la mia e spero ti sua utile 😁

 

 

Edited by SamPey
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Posted (edited)
5 ore fa, SamPey ha scritto:

- Ensorcered Strike: figo, meccanica interessante, metterei tutto d6 forse;

Ho voluto spingere un po' di più i cari semplici incantesimi di danno, ma in fin dei conti non fa tanta differenza.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- Channel spell: l'idea ci sta però io specificherei delle cose essenziali per me il costo di azione per caricare l'arma (gratuita mi sembra troppo, non è uno smite, gli effetti delle spell+danno aumentato è too much) ed esplicitare che la spell deve essere di lvl 1 o superiore (oltre che avere il tempo di lancio 1 azione o azione bonus). Il fatto che puoi tenere solo un'arma alla volta e fino al tuo prossimo turno è perfetto;

Non è un'azione gratuita, chiede un'azione bonus. Penso tu abbia assolutamente ragione sul limitare la capacità ai soli incantesimi di livello, altrimenti è semplice danno in più gratuito. Lo modifico immediatamente.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- arcane restoration: ci sta, però questa classe al 2 ti da tantissime cose😅 un dip di due livelli in questa classe farebbero gola a tanti pg. Io toglierei il recupero e lascerei lo stile di combattimento (oppure il contrario, ma preferirei lo stile);

Per una dip arcane restoration non offre molto in realtà, quindi non mi preoccupa. Letteralmente 1 slot di primo al giorno.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- distruptive strike: mi pare ridondante con il channel spell. Se uso il channel ho il vantaggio di fare danno, lanciare una spell E avere la vertezza che il nemico abbia svantaggio. Questo ad un costo però di slot e azione. Dare lo svantaggio "at will" (soprattutto con master of spells and sword..se ci pensi combo di queste due features fanno la stessa cosa di channel spell...anzi se tu usassi channel spell con master of spells and sword vai a fare la stessa cosa che ho destritto ma MEGLIO -attacco con channel+spell che entra con svantaggio da parte nemica+un'altro attacco, magari tutti caricati con l'extra damage-) diventa esagerato;

Hai ancora ragione. Disruptive strike è stata una delle prime capacità che ho fissato, ma ripensandoci quelle aggiunte successivamente la rendono superflua. Solo dovrò ingegnarmi un po' per sostituirla. Converrebbe qualcosa da usare fuori dal combattimento, cosa che alla classe manca quasi totalmente.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-Arcane aegys: forte, il fatto che non da limitazioni potrebbe essere dato dal livello tuttavia penso che con sta classe (soprattutto dopo che ottiene le charge con i trucchetti) serva dagli una limitazione, se no hai un pg che ha ogni turno +2 ca e +4 ts sempre (o quasi);

Sto giocando ora un cavaliere arcano con dip in mago della guerra. Il +2/+4 è copiato dall'arcane deflection del war wizard, che lo ottiene prima ma dopo averlo usato non può lanciare incantesimi non cantrip il turno dopo. Giocandolo non mi è sembrato questo grande bonus avere sempre a disposizione queste difese extra, ma forse sono solo io.

Vedo due possibili modi per cambiare la capacità:

  • imporre la stessa limitazione di arcane deflection, che però per lo spellsword non è un problema quanto lo è per un mago;
  • cambiarlo in "puoi spendere un numero di cariche fino al tuo bonus di competenza per ottenere un bonus alla CA e ai tiri salvezza pari al numero di cariche spese".

Chiaramente mantenendo il fatto che il bonus è solo per quel singolo attacco o tiro salvezza.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-ensorcered blade improvement: ci sta ma toglierei le cariche coi cantrip;

In realtà ci tengo a mantenere le cariche con i cantrip. Preferisco rivedere le altre capacità con cui la cosa può essere sgravosa.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- master of spells and blade: ottima capstone, come descritto prima potrebbe "rompersi" con le altre features di questa classe.

Può darsi, non ci ho pensato troppo essendo la capacità al 20. Lanciare incantesimi ed attaccare come parte della stessa azione è ispirata dal multiattacco di Laeral Silverhand. Forse dovrei limitare a cantrip e incantesimi di primo come per la lord svelata.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-magus spellcasting: avrei preferito qualcosa tipo arcanum mistico del warlock, ma e ok. Strano che casti fino al 7°;

Arcanum mistico a mio avviso sarebbe stato molto strano, dato che la progressione degli incantesimi normale è molto diversa da quella del warlock. Avevo pensato anche a degli slot simili a quelli del warlock, che salivano di livello con te per essere sempre di un livello avanti rispetto a quelli normali dello spellsword, ma penso sarebbe stato un casino con eventuali multiclasse. E poi, sinceramente, mi piace l'idea di un 2/3 caster.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- improved spellcasting: mm non apprezzo l'aggiunta del libro, piuttosto gli avrei dato qualche incantesimo in piu e la possibilità di lanciare i rituali, questo favorirebbe la scelta di farlo diventare un full caster (inteso come pg che prepara un tot di spell pari a mod. Int + i suoi lvl di classe);

Usare un libro come il mago per preparare incantesimi e lanciare rituali è il modo probabilmente più versatile. A proposito, forse ti è sfuggito che i rituali li può lanciare.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- Battle magic: penso ci stia anche penso vada a mischiarsi con channel spell e distruptive strike (non so se si mischia troppo bene o troppo male, dovrei fare dei test);

Qualche opzione in più non fa male. Come scritto sopra dovrei proprio togliere disruptive strike.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- empowered spell strike: forte ma non ci sono limitazioni che mi vanno a dire di non poter usare questo + il classico emlowered strike. Non so se è voluta la cosa;

Ensorcelled Strike è per gli attacchi con le armi, Empowered Spell Strikes è per gli incantesimi.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- Additional spell slot: no. Ne prende troppi, gia casta di settimo, poi li prende anche extra con le features base, mi pare esagerato.

In base a cosa dici che sono troppi? Il numero totale, sia a questo livello che a quelli più alti, è più o meno lo stesso dei full caster:

  • al 15 ne ha 20 (27 con arcane restoration) contro i 18 (26 con arcane recovery) di un mago;
  • al 20 ne ha 23 (33 con arcane recovery) contro i 22 (32 con arcane recovery) di un mago (che però ha spell mastery e signature spells).

Rileggendo la capacità noto di aver scritto che ottiene 4 slot aggiuntivi da terzo a sesto. In realtà dovrebbero essere 3 da terzo a quinto come mostrato in tabella, devo correggere.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-bonus proficiencies: sempre ottime, non viene specificato se contanto come expertise se si sceglie qualcosa che si ha gia;

Perché mai dovrei specificarlo? Se non c'è l'opzione di farlo vuol dire che non puoi, non è così che funzionano le competenze.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- cunning defense: inizialmente la pensavo troppo forte, dipende molto da quanto il giocatore riesce a tenersi le cariche nel tempo. Forse limitare il numero di cariche massime spese è un bene (magari fino ad un max di cariche pari al tuo mod di int);

C'è già un numero di cariche massime che puoi mantenere, preferisco evitare di metter un limite a quelle che puoi usare in una volta sola, specie considerando che il factotum non ha modi per ottenere facilmente cariche diversamente alle altre sottoclassi (il magus perché casta di livello più alto, lo swiftblade mantenendole finché non deve usarle e il dark warrior con le darkling weapons). Matematicamente, è più efficace prendere il danno e spendere le cariche per curarsi il turno dopo.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- brain over brawn: toglierei i check su cost, inoltre non capisco come tu possa usare l'int per aumentare la tua forza o la tua atletica 🧐;

Capirai, con tutti i check su Cos che si fanno! 😆 Lo si può fluffare come "work smarter, not harder" o come potere magico che letteralmente ti potenzia, a te la scelta.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-cunning strike: forse sono io che non l'ho capita ma mi pare inutile. Il furtivo di 1° livello del ladro come abilità di 11° livello, quando tu gia di base fai quasi ad ogni attacco 1d4/1d6 danni aggiuntivi, la feature piu sbagliata secondo me;

3 considerazioni:

  • Questo danno è cumulabile con Ensorcelled Strike, permettendoti di fare 2 dadi di danno aggiuntivo dall'11 e poi 3 dal 17;
  • Non c'è limite al numero di volte in cui puoi usare questa capacità in un turno;
  • Puoi usarlo su ogni attacco, il che vuol dire che diversamente dal furtivo lo puoi usare con armi da mischia non accurate o addirittura su attacchi di spell!
5 ore fa, SamPey ha scritto:

-use magic device: un campato per aria, avrei preferito sicuramente altro;

Vero, è effettivamente un po' campato per aria. D'altra parte poter usare qualsiasi oggetto mi sembra una capacità che un tuttofare dovrebbe avere.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

-hold charge: ottima, trovo inutile la limitazione del doppio attacco (è legata alla feature seguente lo so, però come leggerai dopo non trovo interessante quella abilità). Metterei semplicemente come limitazione quella di utilizzare l'azione di attacco o il movimento;

- Swift surge: nah lo eliminerei e potenzierei arcane reflexs;

- arcane reflexs: ci sta, come detto sopra eliminerei swift surge aggiungendo a questa feature la velocità aumentata se hai almeno una carica, e la bonus per fare le cose citate (eccetto l'atk in piu, quello lo eliminerei, too much);

Forse te ne sei accorto già da solo, ma le opzioni date da swift surge sono quelle dell'azione aggiuntiva data da haste. Non vorrei cambiarle, e soprattutto vorrei mantenere gli eventuali 2 attacchi come azione bonus perché penso che fra tutti uno swiftblade dovrebbe essere incentivato a combattere con 2 armi.

Volendo nerfare quest'abilità (che è effettivamente forte, ma non sono ancora certo che sia troppo forte) farei spendere una carica per poter usare l'azione bonus, sposterei la velocità ad arcane reflexes come dici tu e cambierei hold charge per mantenere le cariche solo in caso di movimento.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- swift strike: troppo forte, mischiata con le altre abilità finisci per fare un turno con una spell lanciata+atk e alti due attacchi fatti, e questo potenzialmente ogni turno. O aumenti il cap di charge oppure puoi mettere che spendendo tutte le tue charge fai un 3 attacco (non so, sono idee lampo);

È letteralmente Extra Attack 2 del guerriero, ma devi prima lanciare un incantesimo per sbloccarlo invece che averlo dal primo turno. Come capacità di livello 11 non mi sembra troppo.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- make haste: non l'ho capito benissimo ma mi pare un buff esagerato, io farei lanciare haste 1 volta al gg solo su se stessi senza slot;

Lanciare Haste una volta in più al giorno sarebbe esageratamente noioso.

La capacità da la possibilità di usare haste come funzionava nella 3.5, più o meno. Non è nemmeno una cosa gratuita, dato che devi pur sempre upcastarlo per ottenere l'effetto desiderato. Uno stregone può twinnare haste a partire dal livello 5.

Anche multiclassando con un caster puro al massimo la si può usare su 4 creature al livello 20. Non mi sembra troppo per uno slot di sesto.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- innervated speed: O.o 5 cariche è pochissimo (lancio una spell di 6 o 7 dopo e posso rilanciare fermare il tempo, senza contare tutte le cose che si prendono con i livelli standard che vanno a migliorare lo store delle charge). Io gli metterei un'abilità unica su reazione, un mini time stop che usoi come button pass nelle sotuazione critiche.

5 cariche è anche troppo, ne sarebbe bastata 1 sola in verità. L'obiettivo è che non la si possa usare in questo modo se sei preso di sorpresa. Tanto diciamocelo, time stop nella 5e è la spell di 9o peggiore.

Forse non sono stato abbastanza chiaro nello spiegare la capacità: a prescindere che tu la lanci come azione o come reazione, puoi farlo solo una volta a riposo lungo. Non è che la puoi lanciare una volta a riposo lungo come azione e tutte le volte che vuoi come reazione fintanto che spendi le cariche.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- black magic oil: come concept è molto figo, però gli olii sono un po troppo forti (es. Hellpower), altri forti e ben bilanciati (demonic wings);

Quali sono a tuo avviso i più problematici? Non vedo qual'è il problema con hellpower (e inner hellpower). È un +2 o al massimo un +3.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- vile flesh: non so quanto un -3 di danno cambi a lvl 11 (27 danni anziche 30 mm). Giocherei sulle resistenze;

Contro i nemici che puntano su multiattacco, alla lunga aiuta. E anche contro i singoli attacchi potenti, una riduzione di danno può far calare la CD di un eventuale tiro salvezza per la concentrazione.

Però si, volutamente non è fortissimo: all'11 hai comunque un altro olio.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

- black magic elixir: fighissimo, però perche scegliere 2 effetti su 3 anzichè uno solo?;

Volevo rendere l'elixir più personalizzabile, quindi invece che dare un singolo effetto potente ne ho voluti dare 2 un po' più deboli.

5 ore fa, SamPey ha scritto:

Scusa se mi sono dilungato troppo, ho espresso la mia e spero ti sua utile 😁

Scherzi? Vorrei che mi rispondessero tutti così! È sicuramente stata utilissima!

Edited by Enaluxeme
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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Ho voluto spingere un po' di più i cari semplici incantesimi di danno, ma in fin dei conti non fa tanta differenza. si alla fine concordo.

Non è un'azione gratuita, chiede un'azione bonus. Penso tu abbia assolutamente ragione sul limitare la capacità ai soli incantesimi di livello, altrimenti è semplice danno in più gratuito. Lo modifico immediatamente. Ok perfetto con azione bonus, me l'ero persa.

Per una dip arcane restoration non offre molto in realtà, quindi non mi preoccupa. Letteralmente 1 slot di primo al giorno. sisi su questo hai ragione però penso, parere mio, prendere arcane recovery e fighting style forse sia troppo a livello di meccaniche paragonandolo ad altre classi. Ma si dai, non e un male averli entrambi in realtà, ci sta.

Hai ancora ragione. Disruptive strike è stata una delle prime capacità che ho fissato, ma ripensandoci quelle aggiunte successivamente la rendono superflua. Solo dovrò ingegnarmi un po' per sostituirla. Converrebbe qualcosa da usare fuori dal combattimento, cosa che alla classe manca quasi totalmente. vero, qualcosa out combact ci starebbe bene. Pensavo magari a qualcosa di simile a panache dello swashbuckler (ci vorrebbe un po di lavoro per sistemarla a modino per la classe). Non so un spellsword mi sa di un tipo persuasivo. Ovviamente è un'idea, non sono convinto al 100% manco io.

Sto giocando ora un cavaliere arcano con dip in mago della guerra. Il +2/+4 è copiato dall'arcane deflection del war wizard, che lo ottiene prima ma dopo averlo usato non può lanciare incantesimi non cantrip il turno dopo. Giocandolo non mi è sembrato questo grande bonus avere sempre a disposizione queste difese extra, ma forse sono solo io. Si avevo notato che era preso da quello, per questo ho suggerito la limitazione. 

Vedo due possibili modi per cambiare la capacità:

  • imporre la stessa limitazione di arcane deflection, che però per lo spellsword non è un problema quanto lo è per un mago; vero, ero insicuro anche io sul farti questa considerazione.
  • cambiarlo in "puoi spendere un numero di cariche fino al tuo bonus di competenza per ottenere un bonus alla CA e ai tiri salvezza pari al numero di cariche spese". potrebbe essere un'idea, ma cavolo cosi si che bruci le tue cariche , anche qui riprensandoci ci sta daglielo senza limitazioni, usi comunque la tua reazione mi pare. Ci sta.

Chiaramente mantenendo il fatto che il bonus è solo per quel singolo attacco o tiro salvezza.

In realtà ci tengo a mantenere le cariche con i cantrip. Preferisco rivedere le altre capacità con cui la cosa può essere sgravosa. mm ok, effettivamente non è cosi sgrava come cosa, ti permette per certo di avere delle cariche gratis, forse dare l'extra carica a tutti gli altri inc è esagerato? Non so se è 1 carica in più a prescindere dal livello ci sta, non si butta via (non ricordo se appunto aumenta di una sola carica o 1 carica per spell slot usato, preferirei la prima).

Può darsi, non ci ho pensato troppo essendo la capacità al 20. Lanciare incantesimi ed attaccare come parte della stessa azione è ispirata dal multiattacco di Laeral Silverhand. Forse dovrei limitare a cantrip e incantesimi di primo come per la lord svelata. decisamente piu bilanciato.

Arcanum mistico a mio avviso sarebbe stato molto strano, dato che la progressione degli incantesimi normale è molto diversa da quella del warlock. Avevo pensato anche a degli slot simili a quelli del warlock, che salivano di livello con te per essere sempre di un livello avanti rispetto a quelli normali dello spellsword, ma penso sarebbe stato un casino con eventuali multiclasse. E poi, sinceramente, mi piace l'idea di un 2/3 caster. ti do ragione, non mi fa impazzire il 2/3 caster ma è una scelta d'autore, rimane comunqie interessante.

Usare un libro come il mago per preparare incantesimi e lanciare rituali è il modo probabilmente più versatile. A proposito, forse ti è sfuggito che i rituali li può lanciare. sisi mi ero accorto, quello che dicevo era di dagli ritual casting ma senza il fardello del libro. Per carità è interessante come cosa, solo che non capisco perche prima potevo scegliermi tutti gli incantesimi (seppur di lvl bassi) e ora devo fare due passaggi per avere quelli che voglio (metterli sul libro E prepararli). Però hai gli inc da mago, alla fine da un magus ti aspetti che faccia i magheggi.

Qualche opzione in più non fa male. Come scritto sopra dovrei proprio togliere disruptive strike. tolto distruptice strike problema risolto.

Ensorcelled Strike è per gli attacchi con le armi, Empowered Spell Strikes è per gli incantesimi. questa cosa mi è sorta piu he altro pensando che al 20 posso castare e attaccare, in quel caso posso usarli tutte e due? Sarebbe interessante se la risposta fosse si, 4d4/4d6 in piu al 20 sono giustificatissimi, soprattutto perche spendi comunque uno slot e i danni di entrambi gli Empowered non sono colossali.

In base a cosa dici che sono troppi? Il numero totale, sia a questo livello che a quelli più alti, è più o meno lo stesso dei full caster:

  • al 15 ne ha 20 (27 con arcane restoration) contro i 18 (26 con arcane recovery) di un mago;
  • al 20 ne ha 23 (33 con arcane recovery) contro i 22 (32 con arcane recovery) di un mago (che però ha spell mastery e signature spells).

Rileggendo la capacità noto di aver scritto che ottiene 4 slot aggiuntivi da terzo a sesto. In realtà dovrebbero essere 3 da terzo a quinto come mostrato in tabella, devo correggere. mm ok, in linea con la classe, con la correzione molto meglio (ho ancora dei dubbi, visto il recupero arcano che ha gia, ma è da provare per capire)

Perché mai dovrei specificarlo? Se non c'è l'opzione di farlo vuol dire che non puoi, non è così che funzionano le competenze. mi sono espresso male, volevo sapere se valevano come expertise (come alcune abilità che ti danno competenze e scegli qualcosa che hai gia te la fanno diventare expertise), visto anche la connessione con dei tratti da ladro. Però si, hai ragione se non è scritto non si può.

C'è già un numero di cariche massime che puoi mantenere, preferisco evitare di metter un limite a quelle che puoi usare in una volta sola, specie considerando che il factotum non ha modi per ottenere facilmente cariche diversamente alle altre sottoclassi (il magus perché casta di livello più alto, lo swiftblade mantenendole finché non deve usarle e il dark warrior con le darkling weapons). Matematicamente, è più efficace prendere il danno e spendere le cariche per curarsi il turno dopo. il discorso fila.

Capirai, con tutti i check su Cos che si fanno! 😆 Lo si può fluffare come "work smarter, not harder" o come potere magico che letteralmente ti potenzia, a te la scelta. si immaginavo fosse una cosa del genere 😁, preferisco pensarla come un uso intelligente del proprio intelletto (quindi work smarter, not harder 😂)

3 considerazioni:

  • Questo danno è cumulabile con Ensorcelled Strike, permettendoti di fare 2 dadi di danno aggiuntivo dall'11 e poi 3 dal 17;
  • Non c'è limite al numero di volte in cui puoi usare questa capacità in un turno;
  • Puoi usarlo su ogni attacco, il che vuol dire che diversamente dal furtivo lo puoi usare con armi da mischia non accurate o addirittura su attacchi di spell! urca questa non l'avevo capita proprio! Beh si riguardo ai limiti trovo difficile che questa classe giochi senza cariche (salvo il primo turno, ma anche li al 20 problema risolto), però si molto meglio di come la pensavo. Mi piace.

Vero, è effettivamente un po' campato per aria. D'altra parte poter usare qualsiasi oggetto mi sembra una capacità che un tuttofare dovrebbe avere. non so perche non l'ho scritta ma per un factotum io vedo bene l'abilità del thief di 3: usi gli oggetti con azione bonus in più, visto a che livello viene preso, permetti di utilizzarli anche con le mani occupate e gli dai due azioni gratuite (è molto grezza come idea e scrivendola mi sono accorto che non e poi sto gran che 😅)

Forse te ne sei accorto già da solo, ma le opzioni date da swift surge sono quelle dell'azione aggiuntiva data da haste. Non vorrei cambiarle, e soprattutto vorrei mantenere gli eventuali 2 attacchi come azione bonus perché penso che fra tutti uno swiftblade dovrebbe essere incentivato a combattere con 2 armi. 

Volendo nerfare quest'abilità (che è effettivamente forte, ma non sono ancora certo che sia troppo forte) farei spendere una carica per poter usare l'azione bonus, sposterei la velocità ad arcane reflexes come dici tu e cambierei hold charge per mantenere le cariche solo in caso di movimento. si se vuoi mantenere un attacco aggiuntivo questa soluzione ci sta.

È letteralmente Extra Attack 2 del guerriero, ma devi prima lanciare un incantesimo per sbloccarlo invece che averlo dal primo turno. Come capacità di livello 11 non mi sembra troppo. considera che lo metti su un incantatore bello tosto, non su un EK (che mi pare sia l'origine della discussione che ha portato a questa classe), e aoprattutto stai mettendo un Extra attack (2) in una classe che può castare e attaccare di già (a questo livello, senza considerare queata abilità, lo swiftblade può escegliere se usare la sua azione bonus per fare 3 attacchi o se usarla per fare due attacchi e lanciare la spell caricata nell"arma, se ci metti un attacco in piu, considerando l'haste futura non è forse troppo? 

Lanciare Haste una volta in più al giorno sarebbe esageratamente noioso.

La capacità da la possibilità di usare haste come funzionava nella 3.5, più o meno. Non è nemmeno una cosa gratuita, dato che devi pur sempre upcastarlo per ottenere l'effetto desiderato. Uno stregone può twinnare haste a partire dal livello 5. vero, un po strano ma se ci penso ci sta.

Anche multiclassando con un caster puro al massimo la si può usare su 4 creature al livello 20. Non mi sembra troppo per uno slot di sesto.

5 cariche è anche troppo, ne sarebbe bastata 1 sola in verità. L'obiettivo è che non la si possa usare in questo modo se sei preso di sorpresa. Tanto diciamocelo, time stop nella 5e è la spell di 9o peggiore.  sono d'accordo su time stop (è molto meglio quando viene usata sui player😈), con la gousta combo è pericolosa, ma non è al 100% sbroccata. 5 cariche per 1 al giorno ci sta, hai pure il problema di non poterla castare nei primi turni (almeno minimo 1 o 2 turni devono passare), e nelle situazioni piu gravi si fa sentire.

Forse non sono stato abbastanza chiaro nello spiegare la capacità: a prescindere che tu la lanci come azione o come reazione, puoi farlo solo una volta a riposo lungo. Non è che la puoi lanciare una volta a riposo lungo come azione e tutte le volte che vuoi come reazione fintanto che spendi le cariche.

Quali sono a tuo avviso i più problematici? Non vedo qual'è il problema con hellpower (e inner hellpower). È un +2 o al massimo un +3. me li leggo bene e ti posterò i dubbi.

Contro i nemici che puntano su multiattacco, alla lunga aiuta. E anche contro i singoli attacchi potenti, una riduzione di danno può far calare la CD di un eventuale tiro salvezza per la concentrazione. 

Però si, volutamente non è fortissimo: all'11 hai comunque un altro olio. mm ok, se è una scelta ponderata in questo modo va bene. Effettivamente anche solo con chi fa 3 atk quei 9 danni in meno ti salvano la vita.

Volevo rendere l'elixir più personalizzabile, quindi invece che dare un singolo effetto potente ne ho voluti dare 2 un po' più deboli. immaginavo, se mettessi 4 o 5 opzioni sarebbe piu interessante la scelta, magari considerando che tipo di Dark warrior potrebbero venir giocati (evitandi di prendere le 2 piu adatte e scartando di base la meno adatta). Anche se devo ammettere che quello di avere un olio permanente è tanta roba. 

Scherzi? Vorrei che mi rispondessero tutti così! È sicuramente stata utilissima! grazie!

Non volendo editare o ripostare, faccio uno sforzo e scrivo qui le cinsiderazioni sugli olii:

-aura of evil: a livelli alti è quasi inutile (+10 a colpire piuttosto che +11), il fatto che prende qualsiasi attacco e ts gli aumenta l'utilità. Personalmente lo farei cosi: quando intingi l'arma di questo olio scegli 3 caratteristiche (giustificando la scelta con i tipi di materiali messi per l'olio, le creature ostili nell'area hanno svataggio ai ts su quell'abilità. Gli aumenti di aura vanno bene. Non so, mi pare piu interessante;

-dark senses: figo;

-demonic celerity: interessante, io aggiungerei che l'attacco può essere fatto solo a chi entra mella tua area (un po come sentinel o PM -perdonami ma non ricordo quale dei due lo fa fare-);

- demonic wings: bello e bilanciato. Al 18 sceglierei questo come olio permanente;

- ensorcerer flesh: ci sta, forse toglierei il prerequisito del 7° lvl, non vedo un reale motivo, ok con defense e scudo arrivi ad avere una CA di 20, ma considerato che un guerriero o un chierico della forgia al 1 possono arricare a 19 alla CA..;

-Hellpower: ma forse non la capisco io, cosa intendi per scores? Come funzionerebbe questa abilità?;

- improve darkling weapon: un po sotto tono per me, ok mi emula al max una spada +3 (ma non me la rende magica). C'è da dire però che può essere usata su entrambe le tue darkling weapons;

-inner hellpower: stesso discorso di hellpower;

-Maling fury: pero! Forse forse rinuncio alle ali per questa;

- rapid step: concreto, non fa chissà cosa ma ci sta se è quello che vuoi;

-violent Knowledge: apprezzo, adoro la versatilità.

Riguardo gli incantesimi mi fido delle tue scelte😂

Che fatica!

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Faccio un esempio per spiegare Hellpower (e Inner Hellpower).

I punteggi del personaggio sono: 17 For, 15 Des, 16 Cos, 20 Int, 12 Sag, 10 Car. Con 20 in Int, ha un bonus di +5.

Se il personaggio avesse Hellpower, i suoi punteggi di Forza e di Intelligenza salirebbero rispettivamente a 22 e 20, portando i suoi bonus di Forza e Destrezza da +3 e +2 a +6 e +5.

Se avesse Inner Hellpower, i suoi punteggi di Saggezza e Carisma salirebbero rispettivamente a 17 e 15, portando i suoi bonus di Saggezza e Carisma da +1 e +0 a +3 e +2.

Edited by Enaluxeme
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8 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Faccio un esempio per spiegare Hellpower (e Inner Hellpower).

I punteggi del personaggio sono: 17 For, 15 Des, 16 Cos, 20 Int, 12 Sag, 10 Car. Con 20 in Int, ha un bonus di +5.

Se il personaggio avesse Hellpower, i suoi punteggi di Forza e di Intelligenza salirebbero rispettivamente a 22 e 20, portando i suoi bonus di Forza e Destrezza da +3 e +2 a +6 e +5.

Se avesse Inner Hellpower, i suoi punteggi di Saggezza e Carisma salirebbero rispettivamente a 17 e 15, portando i suoi bonus di Saggezza e Carisma da +1 e +0 a +3 e +2.

Ah ok, è sicuramente un bel boost che ti permette di giocare sulle albilità però vai ad aggiungere un modificatore (che deriva da un punteggio) ad un punteggio (che genera un modificatore). È un intreccio strano, forse si può gestire in un altro modo. 

Poi il problema non si pone (o è meno incisivo) se il tuo pg ha delle statistiche bilanciate come quelle che hai riportato tu, molti pg non sono cosi e anzi, queste abilità (che si possono prendere insieme) ti pompano di +5 a tutte le statistiche (tranne cos e int). 

Esempio:

Dark warrior elfo alto lvl 11 (point buy)

Asi al 4 per int +2, al 8 per dex +2

F 8 D 18 C 14 I 18 S 10 C 10

Ok guardando ho visto che effettivamente posso prenderle entrambi come olii (inner hellpower e hellpower). +4 ai punteggi di 4 statistiche..più un altro olio.

F 12 D 22 C 14 I 22 S 14 C 14

Personalmente dopo il primo turno penso avremo sempre una carica.

I punteggi sono anche relativi si, ma io ho un conbattente incantatore che si gestisce il campo meglio di un combattente puro o di un incantatore.

 Questa cosa va a intensificatsi a livelli alti, quel pg si porterà con altre 2 asi 20 dex, 20 int e con l'ultima 16 cos.

Da qui in combattimento avrò le statistiche di un mostro, con abilità da combattente e abilità da incantatore, la possibilità di fare danno in più, di muovermi liberamente sul campo, di potenziarmi E di fare una azione completa di lancio incsntesimo e attacco, ad ogni turno (si ci sono delle limitazioni ma gia quello è tanta roba) e l'unica limitazione che ho è avere una carica (cosa che pensandoci non serve neanche il turno perche mi basta usare channel spell).

Non so, io li ritengo troppo potenti, magari sono io ma si potrebbero gestire in modo diverso.

Edited by SamPey
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Vediamo, usando il point buy il personaggio più ottimizzato che mi viene in mente è un elfo alto con 8 For, 17 Des, 14 Cos, 16 Int, 10 Sag, 8 Car al livello 1.

Con gli ASI di 4, 8 e 10, Si è portato a 8 For, 19 Des, 14 Cos, 20 Int, 10 Sag, 8 Car. Questo gli permetterebbe di arrivare a 24 Des al livello 11. Forse è un po' troppo...

L'unico modo che mi viene in mente per bilanciarlo è di mantenere il cap di 20, magari aumentandolo a 22 al livello 15 e a 24 al livello 18.

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  • Similar Content

    • By Hero81
      Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche.
      Quindi o PG mundane o psionici.
      Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale.
      L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto.
      L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi)
      Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola.
      Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta.
      Fine delle idee 🙂
      Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi.
       
       
      Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi.
      * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi.
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      * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo.
      * I Sahuagin nel mare tra le isole.
      * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling.
      I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
       
    • By Zammai
      Salve a tutti.
       
      So che non si possono inserire più varianti di classe che sostituiscono la stessa cosa (un pò come per alcune varianti da barbaro Teotemico di CC e UA) ma non capisco se sia una reale regola scitta da qualche parte (un errata o un manuale?) qualcuno mi sa dire dove posso trovare questa cosa scritta? (se esiste)

      preciso che è solo per curiosità personale, non mi serve ne per PG ne per campagne particolari.

       
    • By Mitocondrio
      Buongiorno a tutti!
      Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare!
      La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare.
      Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta.
      Untore.pdf
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron.
      Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche!
      Fatemi sapere.





    • By Arock88
      Salve a tutti!
      Premetto che ho già letto alcune discussioni su questo argomento ma provo a chiedere comunque alcuni chiarimenti.
      Sto creando per una campagna un attaccabrighe di livello 13 , tutte le meccaniche mi sono chiare tranne "raffica dell'attaccabrighe". Mi spiego meglio , attivando questa abilita con un BAB multiplo al Liv 13 di +13/+8/+3 l'attaccabrighe ottiene "combattere con du armi" e "combattere con due armi Migliorato" , cosi facendo ottiene un attacco aggiuntivo con l'arma secondaria(combattere con due armi) e un ulteriore attacco aggiuntivo con la mano secondaria (combattere con due armi migliorato).
      Ora aggiungendo il Malus -2 per "combattere con due armi "come se combattesse con armi legger, il Malus -5 per "combattere con due armi migliorato " e senza al momento  aggiungere For ed eventuali potenziamenti dell'arma otteniamo questo:
      BAB +13 diventa +11/+11/+6
      BAB +8 diventa +6/+6/+1
      BAB +3 diventa +1/+1/-4
      Sono giusti questi calcoli ? Possibile che triplica i suoi attacchi passando da 3 a 9 ? o lo devo calcolare solo sul la BAB primaria +13?
      grazie in anticipo!

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