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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Athanatos

Il ritorno di Atrokos

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Il ritorno di Atrokos

Mille anni fa, un male vagava in questo mondo. Un diavolo da grandi poteri e spaventose ambizioni. Il suo nome Atrokos e nessun mortale resisteva alle sue tentazioni. Il sogno di Atrokos era di creare una stirpe sulla terra e forgiare un impero con i suoi discendenti al comando e tutti gli altri mortali suoi schiavi.

Però il diavolo non sì fermava a fare figlio, egli sperimentava con la magia oscura per trasformare alcuni dei suoi figli in mostri terribili, macchine da guerra per garantirgli la vittoria.

Ma le cose non andarono come Atrokos sperava. All'apice del suo potere, l'organizzazione segreta nota come gli Arpisti trovò il suo covo ed assaltò la sua fortezza. Servì una schiera di eroi per sconfiggerlo, molti caddero nella battaglia ma alla fine il diavolo venne esiliato da dove era venuto.

Nei secoli successivi, gli Arpisti cacciarono e distrussero ogni seguace rimanente di Atrokos, impedendo così che possa essere evocato nuovamente nel piano materiale. Quasi tutta la stirpe di Atrokos venne sterminata. L'unica cosa che gli Arpisti non sono mai riusciti a trovare è l'arma segreta che il diavolo aveva preparato per completare il suo piano diabolico.

Questo bastò a contenere il male per mille anni, ma ora Atrokos ha fatto ritorno ed ha passato ventuno anni in segreto, ricostruendo le proprie forze. Aspettando con pazienza che la sua arma segreta si risvegliasse dal suo riposo profondo.

Ed ora l'attesa è finita...

La prigione è fredda e tetra, le gabbie sono fatte d'ossa rinforzate con qualche magia e dentro c'è a malapena spazio a sufficienza per farvi stendere a dormire tutti e quattro. Il mezzo diavolo che vi ha sbattuti dentro ha detto che ultimamente la prigione è molto piena, ma con un ghigno vi ha assicurato che presto si libererà parecchio spazio.

Alcuni di voi avrebbero potuto sfuggire facilmente a questa prigionia, se non per i collari che vi sono stati messi che vi succhiano la magia dal corpo, impedendovi di usare qualunque incantesimo.

Non vi conoscete per nulla ma sapete tutti bene perché siete qui...

@Burnon

Spoiler

Hai sempre vissuto a nord, nella terra che la gente della costa della spada chiama frontiera selvaggia. Ma la verità ti ha portato ancora più a nord, fino alle gelide montagne del Dorso del Mondo.

Non sai per quanto tempo hai vagato nei cunicoli pieni di mostri e rovine, alla ricerca di qualche indizio su quello che hai visto nella tua visione, ma eri certo che Moradin fosse con te così come era con la tua famiglia e ti avrebbe guidato nella giusta strada.

Ma più ti addentravi più si facevano pericolosi i mostri che affrontavi. Nessuno nella tua tribù di umani ha voluto accompagnarti, credendo fosse un suicidio. Ed ora cominciavi a credere che avevano ragione.

Una notte, mentre dormivi con un occhio aperto, ti resi conto di essere circondato. Subito ti alzasti in piedi pronto a combattere i soliti orchi che pensano stoltamente tu sia una vittima facile, ma questi non erano orchi. Alcuni sembravano umani ma la loro barba era fatta di tentacoli aculei, altri avevano aculei su tutto il corpo e la pelle verde, la maggior parte erano esseri striscianti dall'aspetto gelatinoso e disgustoso.

Uccidesti alcuni di questi ultimi, ma ben presto fosti sopraffatto.

Quando ti svegliasti era in una cella buia, un umano con ali da pipistrello e corna rosse ti spiegò la situazione. Bentornato. Sei uno duro tu! Potresti esserci utile da vivo. Ora lavori per noi, è semplice, scavi un tunnel come ti dico io di fare e continui a vivere, altrimenti ti do in pasto ai miei cani infernali. Sono sicuro che ti comporterai bene...

Un'altra cosa, presto avrai degli ospiti. Questa cella è troppo grande per uno solo. L'essere rise e ti lascia.

Come aveva promesso, pochi giorni e la cella venne riempita di altre tre persone.

@Taylor

Spoiler

Non hai passato un giorno rimpiangendo di essere entrato al servizio di Atrokos. Il diavolo ti portò nel suo castello sotterraneo e ti introdusse ai suoi altri incantatori. Il vostro compito era semplice ma terribile: fare esperimenti su bambini con la magia oscura in modo da renderli più forti, più resistenti, più malvagi e farli crescere più rapidamente.

Molti dei bambini morivano, ma tanto questi non erano i veri figli di Atrokos, i suoi figli ricevevano solo il trattamento degli incanti che avevano funzionato sugli altri bambini. Quelli su cui lavoravate erano prodotti da prigionieri di varie specie, prigionieri che erano costretti a procreare solo per fare gli esperimenti, poi i neonati gli venivano strappati dalle braccia e portati da voi. Se un bambino moriva veniva buttato come uno scarto, altrimenti veniva studiato per osservare gli effetti e, quando eravate sicuri del risultato il bambino veniva ucciso comunque.

Tra i tuoi colleghi c'erano altri che erano stati catturati come te ed erano disgustati dal lavoro ma il loro spirito era completamente abbattuto da torture. Altri invece erano discendenti di Atrokos, un tempo vittime di questi esperimenti ed ora gioiosi perpetratori. Infine c'erano i diavoli che vi osservavano di continuo, prendendo e torturando chiunque cercasse di ribbellarsi.

Provasti a fuggire una volta di troppo ed i diavoli decisero di passarti ad un'altra sezione dei lavori. Qua dovevi soltanto scavare un tunnel e per questo ti misero un collare che ti bloccava le magie.

Nella tua cella c'era un nano da non sai quanto e poco dopo altri due prigionieri sono stati aggiunti: un mezz'elfo ed un tielfing.

Ora non lavori più sui bambini, ma le condizioni della prigione sono talmente pessime che temi di morire di fatica uno di questi giorni se non fuggi.

@Talien

Spoiler

Successe tutto all'improvviso. Una notte andasti a dormire in una serata come le altre e ti risvegliasti nel caos più totale. Tende che bruciavano, persone che correvano e diavoli di diverse forme che le inseguivano.

Ti accingesti a prendere le tue armi. Mostrare agli altri che sai combattere potrebbe aver rovinato la tua copertura, ma a che serve una copertura se sei morto?

Purtroppo anche le tue capacità sono state vane, i nemici erano troppi e presto ti trovi accerchiato e sopraffatto.

A tua sorpresa non ti svegliasti di fronte a Kelemvor, pronto per un giudizio, ma di fronte ad un umanoide con ali di pipistrello e corna rosse, probabilmente un mezzo diavolo.

Mi hanno detto che sei uno tosto. Bene, bene! Non molti nella tua compagnia possono vantarsi delle tue capacità... Ed è per questo che tu sei qui e loro no! Disse, ridendo malvagiamente. In ogni caso il grande Atrokos ha decretato che tu sei più utile come braccia che come... non importa. Ora sei mio e farai come dico io! è semplice, scavi un tunnel come ti dico io di fare e continui a vivere, altrimenti ti do in pasto ai miei cani infernali. Sono sicuro che ti comporterai bene...

Portatelo nella cella... dovrebbe essercene una con ancora spazio nel settore tre. Disse ad alcuni diavoli.

Mentre ti trascinavano, ti resi conto che un collare attorno al tuo collo bloccava le tue magie.

Arrivato alla cella trovasti un nano ed un umano, entrambi in brutte condizioni. Poco dopo un tielfing si unì alla cella.

@Liam

Spoiler

Impotente guadasti i tuoi compagni fuggire e lasciarti indietro. Non potevano fare altrimenti, affrontare Atrokos poteva voler dire la loro morte.

Quando il portale di Elasia si chiuse, Atrokos ti portò con sé. Dietro di te vidi l'intero palazzo di Elasia crollare prima che il portale si chiuda.

Quindi ti trovasti da solo con lui, in una sala del trono gigantesca e macabra. Il diavolo si sedette nel suo trono nero e ti parlò di nuovo.

Non credevi davvero di poter uccidere il mio figlio più prezioso così facilmente, vero?

Il diavolo continuava a sorridere malvagiamente mentre parlava.

Cosa devo fare con te, Liam... come ti punisco? Potrei torturarti per qualche anno; trasformarti in una lumaca per qualche decennio; oppure ti posso spedire direttamente nei nove inferi, e magari se ti fai strada lì potrei reclutarti nelle mie schiere tra qualche secolo...

Mio figlio Krasos ha del gran bisogno di nuove braccia per la sua impresa, finché non decido cosa fare con te potrà averti lui... portatelo alla prigione.

Appena sentito questo, un collare ti venne stretto attorno al collo, poi un dolore acutissimo e poi nulla. Quando ti svegliasti eri in una gabbia assieme a tre sconosciuti: un nano, un umano ed un mezz'elfo.

Altre celle sono attorno a voi, piene di prigionieri spaventati e rassegnati alla miseria di questa prigionia. Ogni giorno venite svegliati da imp irritanti che aprono le celle una ad una e vi conducono verso un tunnel nel sottosuolo, altri diavoli qui vi danno delle picche e vi sorvegliano mentre lavorate, frustandovi a piacimento quando mostrate segni di fatica oppure quando vogliono divertirsi.

La sera tornate in cella e vi viene servito un brodo dal colore nero e dallo strano sapore, per quanto ne sapete potrebbe essere prodotto dai cadaveri dei prigionieri che hanno ceduto.

Ogni tanto Krasos, il mezzo diavolo che gestisce questi lavori, passa a vedere come state. In questi casi vi mettete in fila e lui fa un'ispezione. In questi giorni il mezzo diavolo sceglie uno di voi e lui viene torturato a morte davanti a tutti gli altri da Krasos stesso. Poi se ne va e tutto torna alla normalità.

@tutti

Spoiler

Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz. Si comincia finalmente.

Lo so, un inizio un po' estremo in questa campagna. Ma la situazione in cui vi trovare richiedeva questo tono particolare. Inoltre ho scritto in passato perché ho cominciato dal presente quindi le vostre storie erano in flashback, però durante il gioco preferisco usare il presente. In più preferisco che usiate la prima persona singolare perché così mi viene più immediato capire quando state descrivendo cosa fate voi e quando invece scrivete di cosa fanno altri.

Per adesso vi lascio fare conversazione, vi ho dato l'ordine in cui siete stati messi in cella ma per fare prima possiamo anche dire che vi siete già presentati tutti.

Mettete in spoiler la descrizione del vostro pg (anche includendo l'equipaggiamento, ma ricordate che adesso non lo avete) e soprattutto scrivete cosa gli altri pg sanno di voi finora.

Se avete domande fate pure.

Per il resto buon gioco e spero che la campagna vi piaccia.

 

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Liam

descrizione

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Piuttosto alto e ben piazzato, Liam potrebbe da lontano anche essere scambiato per un umano o un mezz'elfo particolarmente robusto. Da vicino, comunque, diversi tratti caratteristici permettono di indovinare la sua natura non esattamente umana: innanzitutto la carnagione quasi diafana, simile a quella di un albino, e poi gli occhi rosso brace, con la pupilla nera verticale. I capelli, tenuti lunghi e ben curati, sono rossi come le fiamme che ardono negli Inferi e da ognuna delle nocche delle mani spuntano piccole protuberanze, forse vestigia ancestrali degli artigli che i suoi antenati - i discendenti diretti di Atrokos - dovevano aver posseduto in epoche remote.

Sulla fronte, nascoste dai capelli, stanno due piccole corna di osso nero, leggermente ricurve all:indietro.

La sua voce é molto profonda, così come greve é il tono con cui parla. Spesso, quando cerca di osservare le cose distanti, tende a socchiudere gli occhi a causa di un piccolo difetto visivo sviluppatosi a seguito delle molte - troppe - ore trascorse chino sui libri.

Normalmente indossa robusti ed un po' logori abiti da viaggio sormontati da una cappa nera, che lo avvolge completamente. Il volto é quasi sempre in ombra, totalmente coperto da un cappuccio che nasconde totalmente i tratti somatici, lasciando solo parzialmente visibili gli occhi color brace.

Il rito si é concluso in maniera assolutamente inaspettata e, anche se ha avuto successo grazie al sacrificio del vecchio, adesso non sono esattamente nelle condizioni per gioirne.

Ma, come mi insegnó tanti anni fa Aaron, l'importante é stringere i denti e tenere duro, in attesa del momento giusto.

Mi trovo spesso, da quando sono qui, a ripensare ad Aaron, il mio maestro, mio padre. L'uomo che mi ha allevato per sacrificarmi ad Atrokos, salvo poi sacrificarsi lui stesso per salvarmi.

Da quando ho incontrato il diavolo della fossa continuo a domandarmi se davvero sia morto o se anche lui si trovi qui sotto, ancora intento ad aspettare il momento propizio.

E non sono l'unico ad aspettare: la maggior parte dei prigionieri si trascinano in attesa della fine, ma i miei compagni di cella sembrano diversi: sono tutti giunti di recente- a quanto ho capito - e paiono abbastanza vigorosi da voler ancora combattere, se solo se ne presentasse l'opportunità.

In realtà poco sanno di me, e poco io so di loro. Ció che sanno é che sono taciturno, che ho un brutto carattere e che ogni mattina, appena sveglio, rivolgo una breve preghiera alla mia Signora, Lady Mystra, maestra dell'Arte.

E che odio profondamente Atrokos e sono stato catturato mentre tentavo di ostacolare i suoi piani.

Inutile dir loro altri dettagli: gli Arpisti ed Elasia sanno tutto e - certamente - si stanno preparando ad affrontare la bestia, ora che le piume sono distrutte, pertanto rivelare ad altri questi segreti non farebbe che creare rischi inutili per loro e per i miei compagni, se sono sopravvissuti.

Il pensiero mi attraversa la mente per un momento: Fred e Nathaniel sanno di certo cavarsela, ma che ne sarà stato di Maya? Lei é sotto la mia responsabilità, come mia responsabilità é tirar fuori tutto il potenziale che nasconde sotto quel viso ancora da bambina...

Per questo, ora che sismo in cella, mi metto di nuovo ad osservare i collari che bloccano la mia magia, in cerca di un punto debole o un indizio, sfruttando la memoria per ricordare cose che possano essermi utili nell'organizzare una fuga.

 

@Master

Spoiler

Conto di aver avuto un po' di tempo per rimuginare sulle cose, quindi ti elenco le cose che Liam ha tentato di fare:

- prova di conoscenze (quale non so, comunque +8 storia e natura, +12 arcane e religioni) per capire come disattivare i collari

- prova di conoscenze per capire dove ci hanno portati (magari dall'accento dei carcerieri o da riferimenti?)

- prova di investigare (+8) per capire dove trovare cose utili per una fuga (oggetti per disattivare i collari, armi, vie di fuga).

 

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Talien Myrrin

Descrizione

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Piuttosto alto, il fisico asciutto ma solido, Talien fatica a tenere nascosto il suo sguardo curioso, dietro quegli occhi colore della ametista. I morbidi capelli nelle tinte del mogano gli incorniciano il viso tagliente, cadendo scomposti in una corona di riflessi. Le pelle pare aver catturato la prima luce di una alba estiva, in un tenue chiarore stranamente familiare. 

Al di là dell'aspetto vagamente esotico, Talien si porta però con una tranquilla semplicità, celando la mimica, studiatamente accentuata, dietro le parole e le cadenzate parole dietro ľespressività.

Veste di colori semplici (quando non è ai ceppi), in pratici abiti da viaggio solo apparentemente anonimi. 

"Non mi sembra ci stiano lasciando molta scelta: morire di fatica ed inedia; morire per il dolore; oppure, morire infilzati su di una picca cercando di andarsene e fuggire...", ragiono, sconsolato. 

"E fra le tre, io so per certo cosa preferisco. L'idea di aspettare che mi scelgano come cavia per i loro sadici giochetti non mi entusiasma per niente.

Chi è con me?", domando infine. 

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@Liam

Spoiler

I collari sono fatti di adamantio e non sono fatti per essere facilmente scassinabili. Credi che serva un incantesimo per aprirli, visto che non vedi nessuna serratura.

Sei sicuramente nel sottosuolo, dove non è chiaro perché tutti i carcerieri sono diavoli, mezzi diavoli e tielfing. Tra i prigionieri, però, ti sembra di riconoscere parecchia gente del nord della costa della spada.

Per la prova di investigare, ti servirà qualcosa di più specifico per avere informazioni migliori. Per adesso sai che lungo la via verso le miniere vedete altri cunicoli che vanno in direzioni diverse ma non sai dove si dirigono.

@tutti

Spoiler

Vi ricordo di scrivere anche cosa sanno gli altri pg di voi per convenienza, considerando abbiate già passato più di un giorno insieme non siete dei completi sconosciuti.

@Hicks Non hai ancora seguito la discussione. Ti stai perdendo i nuovi post.

 

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Burnon Bearded Boston, nano barbaro

Descrizione

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Un nano molto, ma molto grosso. Con una barba molto, ma molto lunga.

Nonostante gli ultimi giorni lo abbiano provato, la sua stazza sembra non essere ancora intaccata.

Nonostante sia un nano a tutti gli effetti, lo vedete spesso avere atteggiamenti e modi di dire o di fare tipicamente umani.

Parlottando con lui, si scopre che effettivamente è stato cresciuto da umani, e solo ultimamente ha ripercorso le sue radici ancestrali.

Non si è sbottonato più di tanto su cosa lo ha portato qui, ma ha detto che si è trovato qui seguendo le tracce di Atrokos per una questione di famiglia.

Come ogni giorno, tranne quando vengo pestato a sangue, passo la sera a borbottare, maledire questi diavoli e cercare un modo per uscire da qui!
Studio sempre con attenzione la nostra cella, ci deve essere un modo per andarsene da qui!

Spoiler

Studio attentamente dove mi trovo, usando l'abilità di razza su lavorazioni in pietra, per avere un bel +7 per trovare eventuali punti deboli strutturali, nella cella, nelle catene, ovunque.

Quando quello che si è presentato come Talien parla, mi limito a rispondere con calma.

"Concordo. Non sono venuto qui per lavorare per queste creature. Andiamocene, o moriamo provandoci. Gli antenati ci proteggeranno!"

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@Burnon

Spoiler

La cella fatta d'ossa è debole, potresti aprirla con facilità. Se non fosse che qualche incanto la rende più dura del ferro.

Il collare è fatto di un metallo più duro dell'acciaio. Non sai cosa sia ma non riesci a piegarlo con le mani in nessun modo.

La pietra delle prigioni, invece, è prevalentemente grezza e scavata. Siete in cunicoli sotterranei e quindi puoi aspettarti che ci sia roccia in ogni angolo attorno a voi.

 

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Talien Myrrin

Cosa sapete di lui

Spoiler

Talien è un attore di una compagnia teatrale vagante, in giro per i Reami.

Ha di certo la parlantina sciolta, quando decide di usarla, anche se sembra riservarla per quando è utile e non per farsi semplicemente notare. 

Si scruta molto spesso attorno, con particolare attenzione. 

Non è certo il più forte dei lavoratori forzati, ma almeno sembra tenere sempre il passo e tende ad essere di conforto per chi è in particolare difficoltà. 

 

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Taylor Westwise

Descrizione

Spoiler

 

Taylor è un uomo tra i trenta e i quarant'anni, di bell'aspetto e per quanto possibile curato. Da quando lo avete incontrato non ha parlato molto, rimanendo molto silenzioso e pensieroso. Sapete che è stato costretto a lavorare per Atrokos (a che riguardo ha preferito non dirlo), e che si trova qui per aver provato a scappare.

Immagine

 

Mi trovo seduto in un angolo della cella, a fissare il pavimento e a tormentarmi il collare. Ogni rumore proveniente dall'esterno mi fa scattare di paura. Speriamo che oggi non si faccia vedere... penso con un brivido, riferendomi a Krasos. 

I miei compagni di cella iniziano a complottare un'evasione. Faccio finta di non ascoltarli mentre li osservo con la coda dell'occhio. Che illusi, fuggire da Atrokos... sarò sembrato anch'io così ingenuo quando ho progettato la mia fuga?

Poso lo sguardo sull'uomo che si è presentato come Talien. Ammetto di trovare le sue parole convincenti...forse persino troppo. Potrebbe benissimo essere una spia... un figlio del diavolo, infiltratosi tra noi per testarci... Oppure si tratta di una tortura crudele, per farci assaggiare un po' di speranza... O forse... Sbuffo e mi strofino la faccia, cercando di scrollarmi di dosso la paranoia. Anche se fosse, cosa ho da perdere ormai? In ogni caso, meglio andarci cauto...

Hai forse un piano? chiedo con voce rauca all'uomo dagli occhi violacei.

 

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Liam

Noto il nano guardarsi intorno come un animale in gabbia: piú volte l'ho visto saggiare i collari e le sbarre, ma senza successo.

E come avrebbe potuto riuscirci? 

Per rispetto verso la - a me ben nota - cocciutaggine di quella fiera razza l'ho lasciato tentare, ma adesso credo sia sufficiente.

Anche l'umano di nome Talien pare intenzionato a tentare la fuga, quindi tanto vale rivelare ció che so: non sono certo sia fattibile per ora, ma tanto vale fornire ogni informazione.

Inutile tentare di infrangere le sbarre o i collari... Esordisco, senza rispondere direttamente alla domanda ma mostrandomi comunque collaborativo, nonostante il mio tono possa risultare (lo so) a volte irritante nella sua accademaccademicità le prime sono permeate di un incantesimo che le rafforza avvolgendole in un impalpabile muro di forza magico. Neppure un gigante potrebbe frantumarla con la forza fisica. Per quanto concerne i collari, invece, sono di adamantino e chiusi con la magia. É probabile serva un incantesimo per aprirli.

Taccio un momento, per vedere se é necessario approfondisca qualcosa di quanto detto Pensare di fuggire dalla gabbia é francamente illogico. Chi volesse tentare un'evasione dovrebbe farlo quando ci portano nei tunnel, ma servirebbe un piano e almeno un'idea di quale strada percorrere.

@Master

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Di solito chi viene a prenderci per portarci al lavoro? Tiefling, mezzodemone o demoni?

Abbiamo visto oggetti utilizzabili come armi?

 

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@tutti

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Rispondo alla domanda di Liam per tutti.

Quando andate a lavoro venite scortati da degli imp, la luce è molto scarsa perché viene solo dalle candele che gli imp hanno con loro (adesso, invece, è buio pesto, mi ero dimenticato di specificarlo).

Se volete cercare armi improvvisate nel tunnel dovete fare prove di percezione mentre andate perché per ora non ne vedete.

 

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@tutti

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Quando arrivate nei pressi del tunnel dove lavorate ci sono alcuni diavoli di guardia che vi consegnano picche per scavare.

 

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Talien Myrrin

"No, purtroppo non ho nessun piano in mente, messer Taylor, ma le parole di messer Liam non fanno ben sperare sulla possibilità di usare la forza per scappare da questa nostra condizione. Ci resta Mariuccia ľastuzia... e la disperazione, temo", commento, guardando i miei compagni di sventura.

"Forse, anche solo capire dove siamo e cosa stiamo esattamente facendo potrebbe aiutarci non poco...".

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La vostra discussione viene interrotta da una luce che si avvicina. Un imp si fa vedere davanti a voi, agita un campanello e le sbarre si aprono. A lavoro! Forza! Dice il diavoletto, attendendo di vedervi mettere in marcia prima di andare a chiamare un altro gruppo.

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Come immaginavo penso poco prima dell'arrivo dell'imp per portarci a lavoro. Sconfortato, mi alzo in piedi pronto a seguire il diavolo verso un'altra giornata di duro lavoro.

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Burnon Bearded Boston, nano barbaro

Arriva il nostro aguzzino... Ora basta! Mi alzo ma stavolta non lo asseconderò! Assaggerà quanto è dura la mia testa, per gli antenati!

Mi avvicino con le peggiori intenzioni, ma uno sguardo secco di Liam mi ferma.

Forse ha un piano, forse un'idea. Mi farmi, mordendomi il labbro.

Pazienza.

Un giorno in più non fa molta differenza, lo ucciderò domani...

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Liam - Mago Tiefling

Quando l'Imp ci viene a chiamare, per un momento penso che il nano lo stia per attaccare. La mia occhiata é perció di avvertimento: se reagissimo ora, sarebbe difficile riuscire a scappare.

Ci serve un buon piano mi dico, avviandomi in silenzio dietro al diavoletto con gli occhi ben aperti. In questi primi giorni sono stato colpevolmente inerte, troppo intento a preoccuparmi del destino di Maya e degli altri, ma ora é giunto il momento di agire per porre fine a questa situazione!

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Talien Myrrin, mezzelfo bardo

Colgo lo sguardo tra i miei compagni di prigionia e capisco che, per quanto maggiormente consapevoli dei rischi, non sono ancora pronti per un tentativo di fuga. Ma il momento potrebbe essere vicino. 

Mi studio attentamente attorno ed obbedisco agli ordigni della odiosa creatura. 

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L'imp vi fa uscire, poi apre alcune celle dietro di voi e vi mettete in marcia. Una coppia di nani seguono immediatamente dietro di voi, stanchi ed affamati.

Ci sono diversi metri prima che usciate dalla fila di prigioni, qui arrivate nella grotta centrale dove vengono distribuite le picche. Altri due tunnel sono quelli da dove provengono le persone nelle altre sezioni della prigione e tutti conducono in questa sala principale. Di fronte a voi vedete il tunnel che sta venendo scavato, con tutte le persone già armate di picche che si avviano a lavorare.

Di fianco che una scalinata grezza che sparisce nell'oscurità. Un altro tunnel va verso una grotta dove la roccia scavata nel vostro tunnel viene depositata.

Infine ci sono altri due tunnel, uno a destra ed uno a sinistra, e voi notate un via vai di carcerieri in entrambe le direzioni.

Non sentite correnti d'aria da nessuna parte. Dovete essere per forza in profondità nel sottosuolo.

Diverse carriole piene di picche sono davanti a voi, due diavoli con tentacoli acuminati attenti ad osservare che ognuno prenda la sua e si metta in fila. Le picche non sono molto appuntite, ma nelle mani giuste posso facilmente uccidere. Difficile, però, portarsela con sé, visto che al ritorno vi viene fatta posare sotto stretto controllo.

Burnon nota anche che alcuni pezzi di roccia potrebbero essere staccati con non troppa difficoltà dai muri. Questi sassi sarebbero più utili con delle fionde, ma con forza sufficiente potrebbero fare danni.

Oltre ai diavoli alle carriole, c'è un trio di diavoli con il corpo pieno di aculei davanti al tunnel dove lavorate. Questi tre restano a sorvegliare tutto il tempo mentre i barbuti passano una volta ogni tanto a dare frustate. Oltre ai diavoli con gli aculei, ci sono sempre tra i quattro e i sei lemuri che sorvegliano da vicino e una decina di imp che svolazzano, insultano e ridono.

La giornata è faticosa ed alcuni di voi cominciano ad avere difficoltà a sostenere il ritmo di lavoro che vi stanno imponendo. Talien e Taylor si ritrovano a fine giornata con la schiena a pezzi e le gambe che faticano a reggerli in piedi. E per loro diventerà sempre più difficile mantenere il passo con i lavori.

Prima di tornare in cella dovete passare di nuovo dalle carriole, che sono state riportate al centro dopo essere state usate per i lavori. Gli imp chiudono le sbarre con il suono del loro campanellino e presto dei lemuri compaiono portandovi il brodo da mangiare.

Dopo di ché tutte le guardie spariscono dal tunnel, lasciandovi nuovamente nell'oscurità totale della vostra cella.

@dadi

Spoiler

Tiro salvezza di costituzione per il lavoro forzato:

  • Burnon Bearded Boston: 1d20+8 = 13+8 = 21 superato
  • Liam: 1d20+6 = 14+6 = 20 superato
  • Talien Myrrin: 1d20+2 = 10+2 = 12 fallito; 1 livello di affaticamento.
  • Taylor Westwise: 1d20+7 = 4+7 = 11 fallito; 1 livello di affaticamento.

Ogni tanto che passate un giorno a lavorare farò questo tiro per vedere come ve la passate. Ovviamente la notte in cella non conta come riposo lungo per togliervi l'affaticamento in questo caso data la mal nutrizione che vi danno e le pessime condizioni.

 

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Talien Myrrin, Mezzelfo Bardo

"Voi... fate come volete...", ansimo, crollando a terra, stravolto, "ma io, domani, provo ad andarmene. Non ho intenzione di starmene qui, a morire lentamente di fatica ed inedia. Meglio farsi uccidere velocemente, a quel punto".

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