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Capo Ventura - Topic di Servizio


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Vi giuro che mi sono reso conto dopo della battuta. Mentre rileggevo me ne sono reso conto e ho aggiunto la scenetta dove il pelosone del vostro cuore si sbellica da solo

1. Nessuna preferenza tra avventura localizzata "qua" o rincorsa alle spedizioni precedenti -  on-game Elle sarebbe entusiasta di partire all'avventura, off-game direi che facendolo sarebbe un pochino

scusate guys, ho purtroppo ricominciato a fare i turni a lavoro, quindi lavoro anche di notte e questo mi sballa parecchio la vita quotidiana. replico dopocena o domattina, prometto

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9 ore fa, aykman ha scritto:

ci saranno donne a bordo. Ed esigo il massimo rispetto. Non mettete alla prova la mia pazienza su questo punto: a chiunque non piaccia prendere ordini da una donna, o pensa che abbia utilità solo fra le lenzuola, può prendere la sua cassa e andarsene

Comunque, a parte forse Miranda, le altre signore (Elle, Seline e Rhuna) sono decisamente in grado di tenere testa ai marinai senza alcun problema.

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13 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Comunque, a parte forse Miranda, le altre signore (Elle, Seline e Rhuna) sono decisamente in grado di tenere testa ai marinai senza alcun problema.

Assolutamente, ma gli spazi bui e angusti della nave, la convivenza forzata e il rapporto tre a uno non giocano a favore delle signore; e anche quando c'è consensualità, il rischio è quello di scatenare gelosie (cosa molto più pericolosa di un tentativo di coercizione)

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quindi per evitare questi problemi e concentrarli tutti su un solo membro dell'equipaggio, Deneb si sacrificherà, diventando il destinatario di tutte le donzelle a bordo, così da non creare inutili e pericolose gelosie tra i marinai...

E' un duro lavoro, ma qualcuno deve pur farlo!

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5 ore fa, Redik ha scritto:

quindi per evitare questi problemi e concentrarli tutti su un solo membro dell'equipaggio, Deneb si sacrificherà, diventando il destinatario di tutte le donzelle a bordo, così da non creare inutili e pericolose gelosie tra i marinai...

E' un duro lavoro, ma qualcuno deve pur farlo!

Ti sei guadagnato un bel "Devi morire, Zach Efron"

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10 ore fa, Redik ha scritto:

quindi per evitare questi problemi e concentrarli tutti su un solo membro dell'equipaggio, Deneb si sacrificherà, diventando il destinatario di tutte le donzelle a bordo, così da non creare inutili e pericolose gelosie tra i marinai...

E' un duro lavoro, ma qualcuno deve pur farlo!

Lo sai, vero, che Elle ti castra, se solo ci provi? 😅

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Si si, certo, immaginavo. Ecco, non sapevo in effetti quante cose potessimo fare nel down time, questa è una buona info. 😊

magari terminiamo la scena sulla nave con l'equipaggio e una volta che siamo tra noi discutiamo del down time precedente

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@Daimadoshi85

Cit. Non dico nient'altro, non vorrei rischiare essendo il pioniere più anziano di sminuire le capacità da capitano.

Au contraire, devi parlare: il nostromo a bordo è la figura che urla, sbraita e prende a legnate i marinai, traducendo le forbite parole del capitano nelle bestemmie e minacce consone ai pochi neuroni delle persone sotto di lui.

Edited by aykman
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@Bellerofonte

Spoiler

Ho due domande rapide: il brigantino ha spazio per 30 di equipaggio più 10 passeggeri, ma noi avevamo reclutato 20 marinai, che ben ricordi (visto che eravamo già sette con ruoli prestabiliti, e ancora stavamo cercando qualcuno in più per posizioni chiave). Posso sfruttare quel 30 dichiarato nel post come "ce ne sono dieci di troppo, quindi dimostratemi quanto siete bravi perché qualcuno al termine della settimana starà a terra"?

Seconda cosa, più che una domanda una richiesta (e libero di rigettarla): si potrebbe cambiare quel "rappresentanti dei mozzi" in "aiuto nostromo"? Primo perché effettivamente è quello che dovrebbero fare i due sfigati, secondo perché sarebbe il nome corretto, e terzo perché rappresentante dei mozzi suona troppo da sindacalista delle piattole (di solito i mozzi più che rappresentati erano sfruttati, da  tutti ivi compresi gli altri marinai)

 

 

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1 ora fa, aykman ha scritto:

@Bellerofonte

  Contenuti nascosti

Ho due domande rapide: il brigantino ha spazio per 30 di equipaggio più 10 passeggeri, ma noi avevamo reclutato 20 marinai, che ben ricordi (visto che eravamo già sette con ruoli prestabiliti, e ancora stavamo cercando qualcuno in più per posizioni chiave). Posso sfruttare quel 30 dichiarato nel post come "ce ne sono dieci di troppo, quindi dimostratemi quanto siete bravi perché qualcuno al termine della settimana starà a terra"?

Seconda cosa, più che una domanda una richiesta (e libero di rigettarla): si potrebbe cambiare quel "rappresentanti dei mozzi" in "aiuto nostromo"? Primo perché effettivamente è quello che dovrebbero fare i due sfigati, secondo perché sarebbe il nome corretto, e terzo perché rappresentante dei mozzi suona troppo da sindacalista delle piattole (di solito i mozzi più che rappresentati erano sfruttati, da  tutti ivi compresi gli altri marinai)

 

 

1) sì. C'è inflazione di marinai e tu hai pagato bene, se ne sono aggiunti extra (ed erano arrivati in 36!)

2) certo che sì

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3 hours ago, aykman said:

@Daimadoshi85

Cit. Non dico nient'altro, non vorrei rischiare essendo il pioniere più anziano di sminuire le capacità da capitano.

Au contraire, devi parlare: il nostromo a bordo è la figura che urla, sbraita e prende a legnate i marinai, traducendo le forbite parole del capitano nelle bestemmie e minacce consone ai pochi neuroni delle persone sotto di lui.

Davvero? Ma è MERAVIGLIOSO 😍 domani correggo. 

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    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia Volti
      Come nelle Fiabe
       
      La Grande Mascherata
       
      I Liberatori
       
      La tua vita per la tua Nazione
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
    • By Athanatos
      Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate.
      Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle.
      Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi.
      @Pyros88
       
    • By Lord Danarc
      Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.
      Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 
      Fine OT.
    • By Ian Morgenvelt
      In questa discussione inserirò tutti i link che potrebbero servire per questa campagna. Per ora vi lascio il link alla SRD di FATE, che contiene tutto ciò di cui avete bisogno.
      https://www.fateitalia.it/srditaliano (Sistema di riferimento: FATE Condensato)
      Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1832047 (Per trovarne una da modificare basta entrare su Mythweaver, iscriversi (è gratuito, per chi non lo sapesse) e cliccare "Create sheet", selezionando Fate come sistema)

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