Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
Read more...

Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
Read more...

Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
Read more...

5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
Read more...

Recommended Posts

Ciao a tutti!

Faccio subito la domanda, poi aggiungo un po' di argomentazioni sul perché mi interessi:

E' possibile giocare E6 con 5E? Come adattare le regole?

Per chi non sapesse cosa sia E6, era un modo di giocare D&D 3.5 fermandosi all'inizio della fascia epica: i PG sono cappati al livello 6, poi si acquistano feats e altri benefits, ma non esistono nel mondo personaggi oltre il 6. Il mago ha la palla di fuoco, il guerriero ha due attacchi, e questo è quanto. Era stata ispirata dall'articolo di Bill Seligman "Gandalf era un mago di 5° livello", ed era pensata per risolvere sostanzialmente tre problemi di 3.5:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill. Questo avviene perché

3.1) c'è la rimozione di determinati incantesimi dal gioco: non esistono resurrezioni, non esiste il vero teletrasporto, la divinazione non toglie completamente l'incertezza del futuro.

3.2) i mostri epici rimangono epici, un drago sarà sempre un pericolo fondamentale e primordiale, probabilmente non affrontabile senza molta preparazione. Una manticora può terrorizzare un villaggio.

Prima di andare avanti, un dettaglio personale: sono sparito dal mondo GdR (e da Dragonslair) per vari anni, da quando stava uscendo Next. Non ho mai quindi giocato a 5E, né ne ho comprato i manuali: ho letto e provato il sistema solo nei moduli di beta testing che avevano distribuito. Negli ultimi mesi, visto che c'è in un futuro prossimo la possibilità di tornare ad avere del tempo libero, sto pensando un mio ritorno al GdR. Ho letto un po' in giro, e sembra che questa 5E abbia molti pareri positivi. In particolare, correggetemi se quello che dico è errato, con il meccanismo della concentrazione e con la rimozione dell'aumento automatico dei danni degli spell, si è sostanzialmente risolto il problema 1, il mago quadratico e i guerrieri lineari, e un po' anche il problema 2 (anche se ho letto un thread su un tipo che girava con circa 2k zombie e scheletri, e il DM discuteva su come muoverli a gruppi per semplificare)

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3. Amavo molto, nel giocare E6, il fatto che si possano affrontare temi narrativi che semplicemente non esistono in D&D. La principessa non può essere avvelenata dall'assassino. La tua amata non può morire. Perché c'è la resurrezione, la morte diventa un costo monetario e non è più il principale motore narrativo. Anche se la resurrezione è il punto più visibile, non è solo questo: altri temi fondamentali come il viaggio spariscono. Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso.

Quindi, torno alla domanda. Secondo voi si può fare? Mi preoccupa in particolare la struttura delle classi, che sono chiaramente pensate per svilupparsi su 20 livelli.

Share this post


Link to post
Share on other sites

11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene.

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 minutes ago, Alonewolf87 said:

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene. 

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

Grazie, molto interessante. Non mi interessa in particolare la TdM, era un esempio per qualsiasi saga fantasy (Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re) che tratta temi non gestibili con il motore di D&D classico.

Ad una prima occhiata vedo che nel gioco che proponi il primo macro problema è stato risolto sostanzialmente togliendo gli incantesimi. Molto ragionevole per l'ambientazione in questione. Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3.

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power.

Ciò detto: hai dato uno sguardo a reddit o siti simili: sono sicuro troverai discussioni su l'E6 e la 5e.

Tra l'altro, lo Starter Set, che è corredato delle sole regole necessarie a far progredire le classi base fino al 5° livello, potrebbe essere un buon punto di partenza.

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bentornato!
Rispondo velocemente ad alcuni punti:

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

Confermo che in 5e questo problema non c'è.

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

Confermo anche questo. Fra la concentrazione e il modo in cui (non) si cumulano vantaggi e svantaggi gli effetti attivi sono sempre un numero gestibile e gli scontri sono rapidi.
Se vuoi più velocità, io consiglio sempre di ridurre la vita dei mostri e aumentare i danni inflitti in proporzione (partirei da 3/4 e 4/3 e poi prenderei le misure da lì).

53 minuti fa, bobon123 ha scritto:

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill.

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.
È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

Le classi sono abbastanza bilanciate tra di loro, specie considerando i vari aspetti del gioco (vedi frase dopo) e come considerazione generale un personaggio di alto livello (diciamo intorno al 13-15°) di Avventure nella Terra di Mezzo sarebbe in grado di tenere testa ad un Nazgul per darti un'idea. Comunque considera che quello che fa questo gioco è di dare largo spazio meccanico al viaggio, alle difficoltà di riposo e alle udienze con popoli lontani. Poi ora non voglio venderlo come la soluzione definitiva, era giusto per darti un'idea che ci sono già giochi pensati con idee simili a quella che chiedi tu.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, The Stroy said:

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.

È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will! 🙂

2 hours ago, The Stroy said:

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

Sembra interessante, grazie!

2 hours ago, Checco said:

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power. 

In 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Se non ho capito male anche in 5E, seppure le regole sono facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

2 hours ago, Checco said:

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

Certo, ma volevo tenere il feeling di D&D, anche per la facilità di trovare giocatori. Diciamo che 3EE6 era più o meno ideale per me: il feeling di D&D, ma in un mondo fantasy tradizionale in cui si possano narrare storie fantasy tradizionali.

 

Edited by bobon123

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

n 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Anche in 5E, con le regole facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni se non sbaglio. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

High magic implica più che altro una grande distribuzione della magia tra la popolazione, non necessariamente di magia di alto livello. Se in un'ambientazione tutti hanno un oggetto che gli lancia mano magica rimane comunque high magic, nonostante sia low power.

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 minutes ago, Alonewolf87 said:

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare. Kvothe è un mago di 5 quanto Gandalf. Non ferma il tempo, non resuscita le persone, non si teletrasporta da un punto all'altro del mondo senza un costo. Può fare gust of wind e knock, e una serie di magie particolari che non richiedono i nomi, dall'effetto di trucchetti. La magia di Kvothe non impedisce di narrare una storia, è solo uno strumento che lo caratterizza, ma non impedisce particolari tematiche da narrare. E6 permette ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali. Una manticora che attacca un villaggio richiederà un gruppo di eroi per difenderlo: potrebbe sterminare tutti altrimenti.

Semplicemente non si arriva mai al punto in cui una manticora sta attaccando un villaggio e un eroe la disintegra pigramente con uno spell. Gli eroi sono epici proprio perché il mostro che affrontano lo è!

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare.

Appunto: si tratta di low power e non di low magic. Comunque, al di là del discorso "etichette" (che lascia un po' il tempo che trova), ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, The Stroy said:

L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

La progressione di potere continua non è un fattore necessario nel GdR, nemmeno di stampo D&D. Nella campagna principale del mio gruppo siamo partiti a un certo livello con la premessa che i PG sarebbero rimasti lì. Gli incantatori non avrebbero imparato a teletrasportarsi grazie alla quantità di nemici uccisi. E' una campagna molto longeva.

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Edited by Ji ji

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minute ago, Checco said:

 ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

Sì, l'ho letta attentamente, così come un altro paio di discussioni simili. Ma visto che i pareri sono mixed e non avendo io mai giocato 5E volevo un parere terzo. In particolare mi colpivano i commenti che dicevano come determinate classi non sono ancora realmente complete al lvl 6, e molti suggeriscono in giro un cap E8.

3 minutes ago, Ji ji said:

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Questa pure è un'altra ottima opzione. In particolare con le classi modificate 3E. In realtà credo che nel mio caso sia onestamente più voglia di provare qualcosa di nuovo che una reale necessità, con 3EE6 mi trovavo molto bene.

Share this post


Link to post
Share on other sites
36 minuti fa, bobon123 ha scritto:

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will!

Secondo i designer (e anche secondo me) le classi sono definite già al 3° livello, dopodiché espandono quello che già possiedono. @Drimos ha fatto un'intera campagna (non lunghissima) con cap al 4° livello e ha funzionato molto bene, tanto che ora ne sta iniziando una seconda con cap al 5°.
Se l'8° ti sembra un buon punto fermo, io mi limiterei a mettere il cap lì senza grosse modifiche, eccetto magari qualche ban mirato come appunto revivify mending. Non credo ci sia bisogno di spostare progressioni o di altri cambiamenti complessi.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, Burronix ha scritto:

Mi sono perso... cos' ha mending che non va??

Se uno vuole fare l'economista serio presumo che il poter riparare qualsiasi oggetto rotto invece di produrne uno nuovo penso sbilanci parecchio le cose.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, Burronix said:

Mi sono perso... cos' ha mending che non va??

Niente se non ragioni da economista: sospendi l'incredulità e via. Ma se ci pensi un po', è la fine di quasi tutti i settori economici.

Diciamo che un po' dipende da come il master interpreta lo spell. Perché ok, puoi riparare quello che vuoi, fintanto che il danno non sia più di 1ft in ogni direzione. Ma ci sono varie questioni interpretative: posso riparare un muro con una frattura di due piedi, lanciando due volte l'incantesimo? se  sono due fratture di un piede direi di sì, ma quando è difficile decidere cosa sia? rotto anche è generico: posso riaffilare una spada? alla fine si tratta di multiple piccole rotture, che hanno rotto il filo perfetto. Uno specchio rotto in venti pezzi, posso ripararlo riparando una frattura alla volta? Dovrei poterla ricostruire con "no trace of former damage". RAW, vi è motivo per pensare che anche se mancano piccole parti di materiale Mending fa il suo lavoro (https://rpg.stackexchange.com/questions/119945/can-mending-return-an-ornamented-object-to-a-flawless-state). Diciamo che, in funzione delle risposte a queste domande, lo spell è più o meno squilibrante. Prendiamo il caso estremo in cui puoi sostanzialmente riparare qualsiasi cosa con un numero sufficiente di lanci da un minuto. In questo caso, sostanzialmente non esiste più l'economia (vedi oltre). Nei casi più moderati, influenzerà proporzionalmente: potrebbero esistere ancora determinate professioni, in numero molto inferiore.

Capitale che non deprezza, in un mondo pre industriale, significa sostanzialmente che non c'è necessità di manufatturiero. Che senso ha avere un fabbro quando posso riparare una spada, un aratro, un ferro di cavallo, in un minuto? Non appena ci sono abbastanza aratri per tutti, ce ne saranno sempre. Una volta ogni 5-6 anni vado a far riparare l'aratro da chiunque ha il trucchetto, faccio togliere in una decina di minuti tutte le piccole scheggiature e problemi nella lama, e via. L'aratro del mio bisnonno è come nuovo, "no trace of former damage". Non avendo un costo di alcun tipo, nessun fabbro o carpentiere o armatore o sarto può competere con gratis. Riparo le barche, i carri, i vestiti. Quando i beni non si deprezzano, sparisce la necessità di produrli. E con quello, sparisce anche il loro valore: si smette di produrre spade quando ce ne sono talmente tante che una spada in più non vale niente. Sparisce anche la figura del taglialegna, se non per la legna da ardere, e la necessità di miniere, se non per le componenti magiche che si consumano. Per il resto, l'unico bene di valore è il cibo. Per eliminare anche il cibo dobbiamo andare al primo livello di incantesimi, ed è più semplice quindi usare la sospensione di incredulità per non farsene troppo un problema.

In realtà potrebbe anche essere una idea di campagna carina: si sono perse le skills per costruire le spade, nessuno sa più modellare l'acciaio visto che le armi e le armature non hanno valore. Ce ne sono infinite, e vengono riparate ogni volta che ne servono di nuove. Inizia la campagna che i PG sanno che il mondo funziona così, e fanno piccole missioni. Ma qualcuno inizia a comprare armi e armature a pochissimo, poco alla volta, in posti diversi del mondo. Quando l'Imperatore se ne accorge è troppo tardi: un gruppo di rugginofagi è entrato nell'armeria reale. E gli orchi, splendidamente armati, scendono dalle montagne...

Non è l'unico trucchetto complicato eh (prestidigitazione è quasi altrettanto distruttivo), ma è il più palesemente sbilanciato.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hai provato a dare un'occhiata a Lamentation of the Flame Princess? È un clone gratuito (in inglese) del vecchio D&D pensato appositamente per ambientazioni low magic. Funziona praticamente come la scatola rossa ma con alcune importanti differenze: in linea di massima il mondo è abitato da PNG di livello 0; soltanto i guerrieri aumentano il proprio BAB; i ladri sono Specialisti bravi in alcuni settori; le liste degli incantesimi sono particolari (e mancano risurrezione e simili). Non c'è un bestiario ma è ovviamente compatibile con tutti i D&D pre 3.0.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ehm, scusate per l'OT Mod 🙂 Chiarisco anche che la questione del Mending è un divertissement, si discute per discutere! E' un problema solo in un gruppo particolare, in cui praticamente tutti hanno lavorato nella storia dell'economia 🙂

35 minutes ago, Checco said:

@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

Il problema è che non serve neanche un vero incantatore: basta un Chierico o un Bardo di primo livello, ma anche un personaggio qualsiasi con la feat Magic Initiate. Anche prendendo le tabelle demografiche più ristrette, Mending trasfigura l'economia. Al punto in cui, se veramente un chierico, un bardo, un mago o un druido di primo livello sono così rari, un PG mago dovrebbe essere eccezionalmente riverito. Considera che un mago itinerante, passando un giorno in un villaggio ogni mese, può risolvere tutti i problemi di riparazione di vanghe, aratri, ferri di cavallo, case, vestiti. Negli articoli di cliometria, le macchine agricole sono assunte avere un tempo di sostituzione tra i 5 e i 10 anni. Per eccesso, diciamo che serve un mending ogni 3 anni. Se ogni famiglia di 10 persone aveva quattro strumenti (diciamo un aratro, un forcone, una vanga e una picozza), una casa, venti vestiti e venti paia di scarpe, servono un 40-50 mending ogni tre anni. Diciamo 20 all'anno per eccesso. Se vi è un caster di primo livello ogni 1'000 persone (il che vuol dire che praticamente nessuno ha mai visto un chierico o un mago o un bardo), questo deve spendere in media cinque minuti al giorno per fare in modo che non servano più fabbri, maniscalchi, carpentieri, sarti. Decuplichiamo i mending necessari, e gli serve meno di un'ora al giorno.

Lavorando un giorno a settimana un caster di primo livello qualsiasi potrebbe gestire tutte le esigenze di una città di 13000 persone, una grande città per gli standard medievali. Se lo facesse a tempo pieno, cinque giorni a settimana, basterebbe un caster per una città di 65000 persone, praticamente una metropoli, come poteva essere Firenze nel medioevo (tra le città più popolose in Europa, nel XIV secolo solo Milano e Parigi superavano i 100'000 abitanti). Che in una capitale non ci sia un caster di primo livello che voglia lavorare, rubando il profitto di tutti i fabbri, sarti, carpentieri e maniscalchi cittadini, non è particolarmente ragionevole.

E il problema è più profondo, se consideriamo che fare demografia guardando come ispirazione al medioevo senza magia non ha senso. Immagina di voler fare il fabbro. Puoi fare il fabbro, oppure puoi entrare in una scuola di magia, ti inizi (magari non hai l'int per fare il mago, ma puoi sempre prendere la feat), impari mending e sarai un fabbro con la produttività di mille fabbri. E' un fattore di produttività superiore a quello che può avere un contabile imparando ad usare un PC. E hai anche, bonus, un altro trucchetto e un incantesimo di primo livello al giorno. Sarebbe  come rispondere, a chi faceva notare negli anni '70 che il contabile che lavori a mano sparirà con l'avvento dell'informatica, "Eh, ma stai assumendo che ci siano tutti questi hacker e programmatori diffusi ovunque, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani". No, semplicemente è endogeno, la popolazione imparerà un po' di informatica. Quando qualcosa ti permette di aumentare la produttività di mille volte, il minimo indispensabile (che non ha neanche un prerequisito di int, come usare Excel) lo imparano tutti.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mending l'ho interpretato sempre come se si possa riparare qualcosa che non è inservibile o rovinato nella sua integrità strutturale. Quindi niente vasi rotti o muri ormai traballanti, mentre una crepa sul muro o un vaso scheggiato o crepato si. anche le spade possono essere affilate.

Per il resto sono curioso (seriamente senza polemica) del motivo che spinge a cappare il livellamento. Posso capire in 3 (e comunque non mi piace, ma sono gusti miei) dove il bilanciamento va a meretrici abbastanza presto, ma in 5 dove invece tutto è abbastanza bilanciato non ne vedo la necessità.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By nolavocals
      esiste una guida per la conversione mostri e le CD dei tiri abilità, dalla 4 edizione alla 5 edizione?
    • By RossoFiorentino
      Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione.
      Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile.
       
      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
      Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere,  e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole.
      Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché.
      Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore.
       
       
      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
    • By Arcal
      Ciao a tutti,
      mi sono soffermato su questo dettaglio tecnico: se ho capito bene il critico raddoppia tutti i dadi dei danni, quindi anche quelli della punizione divina. La punizione divina dal canto suo si applica "quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia", quindi sempre se ho capito bene si può dichiarare dopo aver colpito. Se tutto questo è vero allora è possibile dichiarare la punizione divina solo quando si è effettuato un critico per massimizzare il numero di dadi/slot incantesimo?
    • By gondar100
      Salve ragazzi, mi stava balenando l'idea di gestire il mio monaco come uno che più che picchiarti, ti rende gli attacchi impossibili, sfiancando l'avversario e facendolo desistere dall'attaccarti.
      L'idea era di (forse con azione preparata) dare un pugno/calcio al braccio che ti sta attaccando in modo da annullare il potenziale colpo.
      secondo voi è possibile?
      spero mi sia riuscito a spiegare bene!
    • By DrCleibniz
      Salve,
      I miei pg presto (direi prossima sessione) otterranno il loro primo Quartier Generale. Siccome io conosco i miei polli sono sicuro vorranno arredarlo da zero spendendo la loro fortuna appena acquisita. Quindi la domanda... Quanto costa un pezzo di arredamento?! Cioè per un letto quanto devono spendere? Un armadio? Una scrivania? ecc... Non voglio una disquisizione sul capitale immobiliare nella 5°ed, non so voi come fareste? Avete tabelle trovate online per gestire la cosa?
      Grazie in anticipo per la vostra attenzione
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.