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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Ciao a tutti!

Faccio subito la domanda, poi aggiungo un po' di argomentazioni sul perché mi interessi:

E' possibile giocare E6 con 5E? Come adattare le regole?

Per chi non sapesse cosa sia E6, era un modo di giocare D&D 3.5 fermandosi all'inizio della fascia epica: i PG sono cappati al livello 6, poi si acquistano feats e altri benefits, ma non esistono nel mondo personaggi oltre il 6. Il mago ha la palla di fuoco, il guerriero ha due attacchi, e questo è quanto. Era stata ispirata dall'articolo di Bill Seligman "Gandalf era un mago di 5° livello", ed era pensata per risolvere sostanzialmente tre problemi di 3.5:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill. Questo avviene perché

3.1) c'è la rimozione di determinati incantesimi dal gioco: non esistono resurrezioni, non esiste il vero teletrasporto, la divinazione non toglie completamente l'incertezza del futuro.

3.2) i mostri epici rimangono epici, un drago sarà sempre un pericolo fondamentale e primordiale, probabilmente non affrontabile senza molta preparazione. Una manticora può terrorizzare un villaggio.

Prima di andare avanti, un dettaglio personale: sono sparito dal mondo GdR (e da Dragonslair) per vari anni, da quando stava uscendo Next. Non ho mai quindi giocato a 5E, né ne ho comprato i manuali: ho letto e provato il sistema solo nei moduli di beta testing che avevano distribuito. Negli ultimi mesi, visto che c'è in un futuro prossimo la possibilità di tornare ad avere del tempo libero, sto pensando un mio ritorno al GdR. Ho letto un po' in giro, e sembra che questa 5E abbia molti pareri positivi. In particolare, correggetemi se quello che dico è errato, con il meccanismo della concentrazione e con la rimozione dell'aumento automatico dei danni degli spell, si è sostanzialmente risolto il problema 1, il mago quadratico e i guerrieri lineari, e un po' anche il problema 2 (anche se ho letto un thread su un tipo che girava con circa 2k zombie e scheletri, e il DM discuteva su come muoverli a gruppi per semplificare)

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3. Amavo molto, nel giocare E6, il fatto che si possano affrontare temi narrativi che semplicemente non esistono in D&D. La principessa non può essere avvelenata dall'assassino. La tua amata non può morire. Perché c'è la resurrezione, la morte diventa un costo monetario e non è più il principale motore narrativo. Anche se la resurrezione è il punto più visibile, non è solo questo: altri temi fondamentali come il viaggio spariscono. Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso.

Quindi, torno alla domanda. Secondo voi si può fare? Mi preoccupa in particolare la struttura delle classi, che sono chiaramente pensate per svilupparsi su 20 livelli.

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene.

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

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20 minutes ago, Alonewolf87 said:

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene. 

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

Grazie, molto interessante. Non mi interessa in particolare la TdM, era un esempio per qualsiasi saga fantasy (Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re) che tratta temi non gestibili con il motore di D&D classico.

Ad una prima occhiata vedo che nel gioco che proponi il primo macro problema è stato risolto sostanzialmente togliendo gli incantesimi. Molto ragionevole per l'ambientazione in questione. Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3.

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power.

Ciò detto: hai dato uno sguardo a reddit o siti simili: sono sicuro troverai discussioni su l'E6 e la 5e.

Tra l'altro, lo Starter Set, che è corredato delle sole regole necessarie a far progredire le classi base fino al 5° livello, potrebbe essere un buon punto di partenza.

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

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Bentornato!
Rispondo velocemente ad alcuni punti:

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

Confermo che in 5e questo problema non c'è.

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

Confermo anche questo. Fra la concentrazione e il modo in cui (non) si cumulano vantaggi e svantaggi gli effetti attivi sono sempre un numero gestibile e gli scontri sono rapidi.
Se vuoi più velocità, io consiglio sempre di ridurre la vita dei mostri e aumentare i danni inflitti in proporzione (partirei da 3/4 e 4/3 e poi prenderei le misure da lì).

53 minuti fa, bobon123 ha scritto:

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill.

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.
È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

Le classi sono abbastanza bilanciate tra di loro, specie considerando i vari aspetti del gioco (vedi frase dopo) e come considerazione generale un personaggio di alto livello (diciamo intorno al 13-15°) di Avventure nella Terra di Mezzo sarebbe in grado di tenere testa ad un Nazgul per darti un'idea. Comunque considera che quello che fa questo gioco è di dare largo spazio meccanico al viaggio, alle difficoltà di riposo e alle udienze con popoli lontani. Poi ora non voglio venderlo come la soluzione definitiva, era giusto per darti un'idea che ci sono già giochi pensati con idee simili a quella che chiedi tu.

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2 hours ago, The Stroy said:

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.

È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will! 🙂

2 hours ago, The Stroy said:

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

Sembra interessante, grazie!

2 hours ago, Checco said:

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power. 

In 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Se non ho capito male anche in 5E, seppure le regole sono facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

2 hours ago, Checco said:

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

Certo, ma volevo tenere il feeling di D&D, anche per la facilità di trovare giocatori. Diciamo che 3EE6 era più o meno ideale per me: il feeling di D&D, ma in un mondo fantasy tradizionale in cui si possano narrare storie fantasy tradizionali.

 

Edited by bobon123

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2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

n 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Anche in 5E, con le regole facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni se non sbaglio. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

High magic implica più che altro una grande distribuzione della magia tra la popolazione, non necessariamente di magia di alto livello. Se in un'ambientazione tutti hanno un oggetto che gli lancia mano magica rimane comunque high magic, nonostante sia low power.

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8 minutes ago, Alonewolf87 said:

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare. Kvothe è un mago di 5 quanto Gandalf. Non ferma il tempo, non resuscita le persone, non si teletrasporta da un punto all'altro del mondo senza un costo. Può fare gust of wind e knock, e una serie di magie particolari che non richiedono i nomi, dall'effetto di trucchetti. La magia di Kvothe non impedisce di narrare una storia, è solo uno strumento che lo caratterizza, ma non impedisce particolari tematiche da narrare. E6 permette ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali. Una manticora che attacca un villaggio richiederà un gruppo di eroi per difenderlo: potrebbe sterminare tutti altrimenti.

Semplicemente non si arriva mai al punto in cui una manticora sta attaccando un villaggio e un eroe la disintegra pigramente con uno spell. Gli eroi sono epici proprio perché il mostro che affrontano lo è!

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9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare.

Appunto: si tratta di low power e non di low magic. Comunque, al di là del discorso "etichette" (che lascia un po' il tempo che trova), ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

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2 hours ago, The Stroy said:

L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

La progressione di potere continua non è un fattore necessario nel GdR, nemmeno di stampo D&D. Nella campagna principale del mio gruppo siamo partiti a un certo livello con la premessa che i PG sarebbero rimasti lì. Gli incantatori non avrebbero imparato a teletrasportarsi grazie alla quantità di nemici uccisi. E' una campagna molto longeva.

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Edited by Ji ji

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1 minute ago, Checco said:

 ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

Sì, l'ho letta attentamente, così come un altro paio di discussioni simili. Ma visto che i pareri sono mixed e non avendo io mai giocato 5E volevo un parere terzo. In particolare mi colpivano i commenti che dicevano come determinate classi non sono ancora realmente complete al lvl 6, e molti suggeriscono in giro un cap E8.

3 minutes ago, Ji ji said:

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Questa pure è un'altra ottima opzione. In particolare con le classi modificate 3E. In realtà credo che nel mio caso sia onestamente più voglia di provare qualcosa di nuovo che una reale necessità, con 3EE6 mi trovavo molto bene.

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36 minuti fa, bobon123 ha scritto:

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will!

Secondo i designer (e anche secondo me) le classi sono definite già al 3° livello, dopodiché espandono quello che già possiedono. @Drimos ha fatto un'intera campagna (non lunghissima) con cap al 4° livello e ha funzionato molto bene, tanto che ora ne sta iniziando una seconda con cap al 5°.
Se l'8° ti sembra un buon punto fermo, io mi limiterei a mettere il cap lì senza grosse modifiche, eccetto magari qualche ban mirato come appunto revivify mending. Non credo ci sia bisogno di spostare progressioni o di altri cambiamenti complessi.

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3 minuti fa, Burronix ha scritto:

Mi sono perso... cos' ha mending che non va??

Se uno vuole fare l'economista serio presumo che il poter riparare qualsiasi oggetto rotto invece di produrne uno nuovo penso sbilanci parecchio le cose.

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2 hours ago, Burronix said:

Mi sono perso... cos' ha mending che non va??

Niente se non ragioni da economista: sospendi l'incredulità e via. Ma se ci pensi un po', è la fine di quasi tutti i settori economici.

Diciamo che un po' dipende da come il master interpreta lo spell. Perché ok, puoi riparare quello che vuoi, fintanto che il danno non sia più di 1ft in ogni direzione. Ma ci sono varie questioni interpretative: posso riparare un muro con una frattura di due piedi, lanciando due volte l'incantesimo? se  sono due fratture di un piede direi di sì, ma quando è difficile decidere cosa sia? rotto anche è generico: posso riaffilare una spada? alla fine si tratta di multiple piccole rotture, che hanno rotto il filo perfetto. Uno specchio rotto in venti pezzi, posso ripararlo riparando una frattura alla volta? Dovrei poterla ricostruire con "no trace of former damage". RAW, vi è motivo per pensare che anche se mancano piccole parti di materiale Mending fa il suo lavoro (https://rpg.stackexchange.com/questions/119945/can-mending-return-an-ornamented-object-to-a-flawless-state). Diciamo che, in funzione delle risposte a queste domande, lo spell è più o meno squilibrante. Prendiamo il caso estremo in cui puoi sostanzialmente riparare qualsiasi cosa con un numero sufficiente di lanci da un minuto. In questo caso, sostanzialmente non esiste più l'economia (vedi oltre). Nei casi più moderati, influenzerà proporzionalmente: potrebbero esistere ancora determinate professioni, in numero molto inferiore.

Capitale che non deprezza, in un mondo pre industriale, significa sostanzialmente che non c'è necessità di manufatturiero. Che senso ha avere un fabbro quando posso riparare una spada, un aratro, un ferro di cavallo, in un minuto? Non appena ci sono abbastanza aratri per tutti, ce ne saranno sempre. Una volta ogni 5-6 anni vado a far riparare l'aratro da chiunque ha il trucchetto, faccio togliere in una decina di minuti tutte le piccole scheggiature e problemi nella lama, e via. L'aratro del mio bisnonno è come nuovo, "no trace of former damage". Non avendo un costo di alcun tipo, nessun fabbro o carpentiere o armatore o sarto può competere con gratis. Riparo le barche, i carri, i vestiti. Quando i beni non si deprezzano, sparisce la necessità di produrli. E con quello, sparisce anche il loro valore: si smette di produrre spade quando ce ne sono talmente tante che una spada in più non vale niente. Sparisce anche la figura del taglialegna, se non per la legna da ardere, e la necessità di miniere, se non per le componenti magiche che si consumano. Per il resto, l'unico bene di valore è il cibo. Per eliminare anche il cibo dobbiamo andare al primo livello di incantesimi, ed è più semplice quindi usare la sospensione di incredulità per non farsene troppo un problema.

In realtà potrebbe anche essere una idea di campagna carina: si sono perse le skills per costruire le spade, nessuno sa più modellare l'acciaio visto che le armi e le armature non hanno valore. Ce ne sono infinite, e vengono riparate ogni volta che ne servono di nuove. Inizia la campagna che i PG sanno che il mondo funziona così, e fanno piccole missioni. Ma qualcuno inizia a comprare armi e armature a pochissimo, poco alla volta, in posti diversi del mondo. Quando l'Imperatore se ne accorge è troppo tardi: un gruppo di rugginofagi è entrato nell'armeria reale. E gli orchi, splendidamente armati, scendono dalle montagne...

Non è l'unico trucchetto complicato eh (prestidigitazione è quasi altrettanto distruttivo), ma è il più palesemente sbilanciato.

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Hai provato a dare un'occhiata a Lamentation of the Flame Princess? È un clone gratuito (in inglese) del vecchio D&D pensato appositamente per ambientazioni low magic. Funziona praticamente come la scatola rossa ma con alcune importanti differenze: in linea di massima il mondo è abitato da PNG di livello 0; soltanto i guerrieri aumentano il proprio BAB; i ladri sono Specialisti bravi in alcuni settori; le liste degli incantesimi sono particolari (e mancano risurrezione e simili). Non c'è un bestiario ma è ovviamente compatibile con tutti i D&D pre 3.0.

 

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@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

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Ehm, scusate per l'OT Mod 🙂 Chiarisco anche che la questione del Mending è un divertissement, si discute per discutere! E' un problema solo in un gruppo particolare, in cui praticamente tutti hanno lavorato nella storia dell'economia 🙂

35 minutes ago, Checco said:

@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

Il problema è che non serve neanche un vero incantatore: basta un Chierico o un Bardo di primo livello, ma anche un personaggio qualsiasi con la feat Magic Initiate. Anche prendendo le tabelle demografiche più ristrette, Mending trasfigura l'economia. Al punto in cui, se veramente un chierico, un bardo, un mago o un druido di primo livello sono così rari, un PG mago dovrebbe essere eccezionalmente riverito. Considera che un mago itinerante, passando un giorno in un villaggio ogni mese, può risolvere tutti i problemi di riparazione di vanghe, aratri, ferri di cavallo, case, vestiti. Negli articoli di cliometria, le macchine agricole sono assunte avere un tempo di sostituzione tra i 5 e i 10 anni. Per eccesso, diciamo che serve un mending ogni 3 anni. Se ogni famiglia di 10 persone aveva quattro strumenti (diciamo un aratro, un forcone, una vanga e una picozza), una casa, venti vestiti e venti paia di scarpe, servono un 40-50 mending ogni tre anni. Diciamo 20 all'anno per eccesso. Se vi è un caster di primo livello ogni 1'000 persone (il che vuol dire che praticamente nessuno ha mai visto un chierico o un mago o un bardo), questo deve spendere in media cinque minuti al giorno per fare in modo che non servano più fabbri, maniscalchi, carpentieri, sarti. Decuplichiamo i mending necessari, e gli serve meno di un'ora al giorno.

Lavorando un giorno a settimana un caster di primo livello qualsiasi potrebbe gestire tutte le esigenze di una città di 13000 persone, una grande città per gli standard medievali. Se lo facesse a tempo pieno, cinque giorni a settimana, basterebbe un caster per una città di 65000 persone, praticamente una metropoli, come poteva essere Firenze nel medioevo (tra le città più popolose in Europa, nel XIV secolo solo Milano e Parigi superavano i 100'000 abitanti). Che in una capitale non ci sia un caster di primo livello che voglia lavorare, rubando il profitto di tutti i fabbri, sarti, carpentieri e maniscalchi cittadini, non è particolarmente ragionevole.

E il problema è più profondo, se consideriamo che fare demografia guardando come ispirazione al medioevo senza magia non ha senso. Immagina di voler fare il fabbro. Puoi fare il fabbro, oppure puoi entrare in una scuola di magia, ti inizi (magari non hai l'int per fare il mago, ma puoi sempre prendere la feat), impari mending e sarai un fabbro con la produttività di mille fabbri. E' un fattore di produttività superiore a quello che può avere un contabile imparando ad usare un PC. E hai anche, bonus, un altro trucchetto e un incantesimo di primo livello al giorno. Sarebbe  come rispondere, a chi faceva notare negli anni '70 che il contabile che lavori a mano sparirà con l'avvento dell'informatica, "Eh, ma stai assumendo che ci siano tutti questi hacker e programmatori diffusi ovunque, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani". No, semplicemente è endogeno, la popolazione imparerà un po' di informatica. Quando qualcosa ti permette di aumentare la produttività di mille volte, il minimo indispensabile (che non ha neanche un prerequisito di int, come usare Excel) lo imparano tutti.

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Mending l'ho interpretato sempre come se si possa riparare qualcosa che non è inservibile o rovinato nella sua integrità strutturale. Quindi niente vasi rotti o muri ormai traballanti, mentre una crepa sul muro o un vaso scheggiato o crepato si. anche le spade possono essere affilate.

Per il resto sono curioso (seriamente senza polemica) del motivo che spinge a cappare il livellamento. Posso capire in 3 (e comunque non mi piace, ma sono gusti miei) dove il bilanciamento va a meretrici abbastanza presto, ma in 5 dove invece tutto è abbastanza bilanciato non ne vedo la necessità.

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