Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By senhull

Non Preparare Trame

Per preparare le sessioni è meglio concentrarsi sul creare delle situazioni da presentare ai giocatori. Preparare delle trame delineate e specifiche è controproduttivo.

Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici

Continua la scoperta di nuove anteprime sulla prossima espansione meccanica di D&D 5e, nascoste dalla WotC in una mappa online di Icewind Dale.

Read more...

Fantasmi

Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.

Read more...

Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Scarlet Citadel

La nuova campagna dungeon crawl della Kobold Press per D&D 5E vi porterà dentro un enorme dungeon in un'avventura di stampo classico.

Read more...

Ryuutama, Gioco di Ruolo Natural Fantasy

Ryuutama parla dell'esplorazione un mondo bucolico ed idilliaco, eccovi la recensione di questo nuovo gioco di ruolo fantasy proveniente dal Giappone e tradotto anche in italiano.

Read more...

Recommended Posts

Ciao a tutti!

Faccio subito la domanda, poi aggiungo un po' di argomentazioni sul perché mi interessi:

E' possibile giocare E6 con 5E? Come adattare le regole?

Per chi non sapesse cosa sia E6, era un modo di giocare D&D 3.5 fermandosi all'inizio della fascia epica: i PG sono cappati al livello 6, poi si acquistano feats e altri benefits, ma non esistono nel mondo personaggi oltre il 6. Il mago ha la palla di fuoco, il guerriero ha due attacchi, e questo è quanto. Era stata ispirata dall'articolo di Bill Seligman "Gandalf era un mago di 5° livello", ed era pensata per risolvere sostanzialmente tre problemi di 3.5:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill. Questo avviene perché

3.1) c'è la rimozione di determinati incantesimi dal gioco: non esistono resurrezioni, non esiste il vero teletrasporto, la divinazione non toglie completamente l'incertezza del futuro.

3.2) i mostri epici rimangono epici, un drago sarà sempre un pericolo fondamentale e primordiale, probabilmente non affrontabile senza molta preparazione. Una manticora può terrorizzare un villaggio.

Prima di andare avanti, un dettaglio personale: sono sparito dal mondo GdR (e da Dragonslair) per vari anni, da quando stava uscendo Next. Non ho mai quindi giocato a 5E, né ne ho comprato i manuali: ho letto e provato il sistema solo nei moduli di beta testing che avevano distribuito. Negli ultimi mesi, visto che c'è in un futuro prossimo la possibilità di tornare ad avere del tempo libero, sto pensando un mio ritorno al GdR. Ho letto un po' in giro, e sembra che questa 5E abbia molti pareri positivi. In particolare, correggetemi se quello che dico è errato, con il meccanismo della concentrazione e con la rimozione dell'aumento automatico dei danni degli spell, si è sostanzialmente risolto il problema 1, il mago quadratico e i guerrieri lineari, e un po' anche il problema 2 (anche se ho letto un thread su un tipo che girava con circa 2k zombie e scheletri, e il DM discuteva su come muoverli a gruppi per semplificare)

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3. Amavo molto, nel giocare E6, il fatto che si possano affrontare temi narrativi che semplicemente non esistono in D&D. La principessa non può essere avvelenata dall'assassino. La tua amata non può morire. Perché c'è la resurrezione, la morte diventa un costo monetario e non è più il principale motore narrativo. Anche se la resurrezione è il punto più visibile, non è solo questo: altri temi fondamentali come il viaggio spariscono. Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso.

Quindi, torno alla domanda. Secondo voi si può fare? Mi preoccupa in particolare la struttura delle classi, che sono chiaramente pensate per svilupparsi su 20 livelli.

Link to post
Share on other sites

  • Replies 51
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero consid

Ehm, scusate per l'OT Mod 🙂 Chiarisco anche che la questione del Mending è un divertissement, si discute per discutere! E' un problema solo in un gruppo particolare, in cui praticamente tutti hanno la

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è u

  • Moderators - supermoderator
11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per tornare all'articolo di Bill, voglio un gioco in cui il Signore degli Anelli potrebbe avere ancora senso

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene.

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
20 minutes ago, Alonewolf87 said:

Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene. 

[In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]

Grazie, molto interessante. Non mi interessa in particolare la TdM, era un esempio per qualsiasi saga fantasy (Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re) che tratta temi non gestibili con il motore di D&D classico.

Ad una prima occhiata vedo che nel gioco che proponi il primo macro problema è stato risolto sostanzialmente togliendo gli incantesimi. Molto ragionevole per l'ambientazione in questione. Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

Link to post
Share on other sites
1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Rimane per me però fondamentale nel gioco il punto 3.

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power.

Ciò detto: hai dato uno sguardo a reddit o siti simili: sono sicuro troverai discussioni su l'E6 e la 5e.

Tra l'altro, lo Starter Set, che è corredato delle sole regole necessarie a far progredire le classi base fino al 5° livello, potrebbe essere un buon punto di partenza.

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

Link to post
Share on other sites

Bentornato!
Rispondo velocemente ad alcuni punti:

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

1) Mago quadratico, guerriero lineare. Il bilanciamento al 20° livello era completamente falsato, mentre al 6° c'era più bilanciamento.

Confermo che in 5e questo problema non c'è.

51 minuti fa, bobon123 ha scritto:

2) Combattimenti sempre veloci senza dover pensare ai mille effetti che si vanno a sommare mano a mano.

Confermo anche questo. Fra la concentrazione e il modo in cui (non) si cumulano vantaggi e svantaggi gli effetti attivi sono sempre un numero gestibile e gli scontri sono rapidi.
Se vuoi più velocità, io consiglio sempre di ridurre la vita dei mostri e aumentare i danni inflitti in proporzione (partirei da 3/4 e 4/3 e poi prenderei le misure da lì).

53 minuti fa, bobon123 ha scritto:

3) Creare il mondo low magic ispirato del fantasy tradizionale, come da articolo di Bill.

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.
È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

Link to post
Share on other sites
  • Moderators - supermoderator
2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Da Harry Potter al Signore degli Anelli, dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco alle Cronache dell'Assassino di Re

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Viene fatto qualcosa per fare scalare la potenza delle altre classi?

Le classi sono abbastanza bilanciate tra di loro, specie considerando i vari aspetti del gioco (vedi frase dopo) e come considerazione generale un personaggio di alto livello (diciamo intorno al 13-15°) di Avventure nella Terra di Mezzo sarebbe in grado di tenere testa ad un Nazgul per darti un'idea. Comunque considera che quello che fa questo gioco è di dare largo spazio meccanico al viaggio, alle difficoltà di riposo e alle udienze con popoli lontani. Poi ora non voglio venderlo come la soluzione definitiva, era giusto per darti un'idea che ci sono già giochi pensati con idee simili a quella che chiedi tu.

Link to post
Share on other sites
2 hours ago, The Stroy said:

5e è più low power di 3e e 4e, e sicuramente più vicina ai modelli di cui parli.

È anche organizzata in tier, per cui è semplice stabilire il cap: per il low power vero e proprio è il 4° livello (fine del primo tier), per quello alla E6 (con attacchi multipli e ad area) è fra il 5° e il 10°, magari bannando revivify e qualche altro incantesimo.
L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will! 🙂

2 hours ago, The Stroy said:

Mi faccio anche un po' di smaccata pubblicità e ti metto il link per un manualetto di HR che ho pubblicato su DMs Guild, dato che ce ne sono un paio di  adatte al gioco low power (quelle sull'inventario e la mortalità). Lo trovi anche qua come parte di un bundle.

Sembra interessante, grazie!

2 hours ago, Checco said:

Non credo che l'E6 sia garanzia di low magic: applicandolo abbassi la portata del potere dei personaggi, ma potresti farlo tranquillamente anche in un ambientazione high magic facendola restare high magic. Sulla carta, l'E6 ti offre di fatto un'esperienza low power. 

In 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Se non ho capito male anche in 5E, seppure le regole sono facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

2 hours ago, Checco said:

Comunque, hai considerato anche l'opzione di provare un gioco pensato appositamente per ricreare l'esperienza di gioco che cerchi, senza interventi correttivi o adattamenti vari?

Certo, ma volevo tenere il feeling di D&D, anche per la facilità di trovare giocatori. Diciamo che 3EE6 era più o meno ideale per me: il feeling di D&D, ma in un mondo fantasy tradizionale in cui si possano narrare storie fantasy tradizionali.

 

Edited by bobon123
Link to post
Share on other sites
  • Moderators - supermoderator
2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

n 3EE6 era garanzia di entrambe le cose, visto che la creazione di oggetti magici era legata al livello dei PG: non è solo che i PG sono E6, tutto il mondo. La creazione di un oggetto magico diverso da una pozione di cura richiedeva rituali oramai dimenticati. Anche in 5E, con le regole facoltative, sarebbe permessa la creazione solo di oggetti magici comuni se non sbaglio. Quindi oggetti magici limitati e effetti magici limitati: nessuno può fermare il tempo, i viaggi si fanno a piedi, la morte è permanente. Concordo sia Low Power, ma direi anche Low Magic.

High magic implica più che altro una grande distribuzione della magia tra la popolazione, non necessariamente di magia di alto livello. Se in un'ambientazione tutti hanno un oggetto che gli lancia mano magica rimane comunque high magic, nonostante sia low power.

Link to post
Share on other sites
8 minutes ago, Alonewolf87 said:

Di quelle che citi tu quella che metta al centro problemi non gestibili con il D&D classico direi che a pieno titolo sarebbe più che altro ASoIaF, sia in Harry Potter che nei libri di Rothfuss la magia è abbondantemente presente e relativamente facile da ottenere. Certo ci sono limitazioni varie, ma rimane comunque uno strumento che permette con discreta facilità ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali.

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare. Kvothe è un mago di 5 quanto Gandalf. Non ferma il tempo, non resuscita le persone, non si teletrasporta da un punto all'altro del mondo senza un costo. Può fare gust of wind e knock, e una serie di magie particolari che non richiedono i nomi, dall'effetto di trucchetti. La magia di Kvothe non impedisce di narrare una storia, è solo uno strumento che lo caratterizza, ma non impedisce particolari tematiche da narrare. E6 permette ai personaggi di fare cose molto al di là delle capacità delle persone normali. Una manticora che attacca un villaggio richiederà un gruppo di eroi per difenderlo: potrebbe sterminare tutti altrimenti.

Semplicemente non si arriva mai al punto in cui una manticora sta attaccando un villaggio e un eroe la disintegra pigramente con uno spell. Gli eroi sono epici proprio perché il mostro che affrontano lo è!

Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Magia presente e facile da ottenere è OK. E6, come abbiamo discusso nell'altro punto, non limita la diffusione della magia, ma il suo livello: l'effetto della magia nel modificare il mondo e le storie che vi si possono narrare.

Appunto: si tratta di low power e non di low magic. Comunque, al di là del discorso "etichette" (che lascia un po' il tempo che trova), ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

Link to post
Share on other sites
2 hours ago, The Stroy said:

L'unico problema potrebbe essere la longevità, dato che il 1° e il 2° livello sono pensati per durare una sessione ciascuno, come una sorta di tutorial, e non hanno molte opzioni.

La progressione di potere continua non è un fattore necessario nel GdR, nemmeno di stampo D&D. Nella campagna principale del mio gruppo siamo partiti a un certo livello con la premessa che i PG sarebbero rimasti lì. Gli incantatori non avrebbero imparato a teletrasportarsi grazie alla quantità di nemici uccisi. E' una campagna molto longeva.

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Edited by Ji ji
Link to post
Share on other sites
1 minute ago, Checco said:

 ho trovato questa discussione su EN World (che mi pare di capire sia il sito dove è nato l'E6): ci hai già dato un'occhiata?

Sì, l'ho letta attentamente, così come un altro paio di discussioni simili. Ma visto che i pareri sono mixed e non avendo io mai giocato 5E volevo un parere terzo. In particolare mi colpivano i commenti che dicevano come determinate classi non sono ancora realmente complete al lvl 6, e molti suggeriscono in giro un cap E8.

3 minutes ago, Ji ji said:

Per me il cap dell'E6 aumenta enormemente l'immersività e il coinvolgimento.

EDIT: @bobon123, credo che l'E6 originale funzioni molto bene con la 3E senza bisogno di adattarlo alla 5E.

Questa pure è un'altra ottima opzione. In particolare con le classi modificate 3E. In realtà credo che nel mio caso sia onestamente più voglia di provare qualcosa di nuovo che una reale necessità, con 3EE6 mi trovavo molto bene.

Link to post
Share on other sites
36 minuti fa, bobon123 ha scritto:

L'altro problema che vedo è che le classi mi sembrano molto strutturate su una progressione diciamo almeno fino all'8, in cui acquistano un'identità definita. In linea con quello che dici, fino al terzo livello non si caratterizzano (i vari stili/archetipi mi sembrano tutti iniziare verso il terzo) e ci sarebbe poca pista. Un po' come fatto per 3EE6 bisognerebbe di fatto riscrivere le classi per mettere una progressione su meno livelli, o magari fare un E8 un po' modificato come dici tu. Magari shiftando gli spell di un livello, così risolvo l'altro problema annoso di questa 5E: nel mio gruppo ci sono tanti storici dell'economia, e non avete idee quanto è difficile convincerli che vi sia una società feudale più o meno invariata con dei personaggi che possono lanciare mending at will!

Secondo i designer (e anche secondo me) le classi sono definite già al 3° livello, dopodiché espandono quello che già possiedono. @Drimos ha fatto un'intera campagna (non lunghissima) con cap al 4° livello e ha funzionato molto bene, tanto che ora ne sta iniziando una seconda con cap al 5°.
Se l'8° ti sembra un buon punto fermo, io mi limiterei a mettere il cap lì senza grosse modifiche, eccetto magari qualche ban mirato come appunto revivify mending. Non credo ci sia bisogno di spostare progressioni o di altri cambiamenti complessi.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
  • Moderators - supermoderator
3 minuti fa, Burronix ha scritto:

Mi sono perso... cos' ha mending che non va??

Se uno vuole fare l'economista serio presumo che il poter riparare qualsiasi oggetto rotto invece di produrne uno nuovo penso sbilanci parecchio le cose.

Link to post
Share on other sites
2 hours ago, Burronix said:

Mi sono perso... cos' ha mending che non va??

Niente se non ragioni da economista: sospendi l'incredulità e via. Ma se ci pensi un po', è la fine di quasi tutti i settori economici.

Diciamo che un po' dipende da come il master interpreta lo spell. Perché ok, puoi riparare quello che vuoi, fintanto che il danno non sia più di 1ft in ogni direzione. Ma ci sono varie questioni interpretative: posso riparare un muro con una frattura di due piedi, lanciando due volte l'incantesimo? se  sono due fratture di un piede direi di sì, ma quando è difficile decidere cosa sia? rotto anche è generico: posso riaffilare una spada? alla fine si tratta di multiple piccole rotture, che hanno rotto il filo perfetto. Uno specchio rotto in venti pezzi, posso ripararlo riparando una frattura alla volta? Dovrei poterla ricostruire con "no trace of former damage". RAW, vi è motivo per pensare che anche se mancano piccole parti di materiale Mending fa il suo lavoro (https://rpg.stackexchange.com/questions/119945/can-mending-return-an-ornamented-object-to-a-flawless-state). Diciamo che, in funzione delle risposte a queste domande, lo spell è più o meno squilibrante. Prendiamo il caso estremo in cui puoi sostanzialmente riparare qualsiasi cosa con un numero sufficiente di lanci da un minuto. In questo caso, sostanzialmente non esiste più l'economia (vedi oltre). Nei casi più moderati, influenzerà proporzionalmente: potrebbero esistere ancora determinate professioni, in numero molto inferiore.

Capitale che non deprezza, in un mondo pre industriale, significa sostanzialmente che non c'è necessità di manufatturiero. Che senso ha avere un fabbro quando posso riparare una spada, un aratro, un ferro di cavallo, in un minuto? Non appena ci sono abbastanza aratri per tutti, ce ne saranno sempre. Una volta ogni 5-6 anni vado a far riparare l'aratro da chiunque ha il trucchetto, faccio togliere in una decina di minuti tutte le piccole scheggiature e problemi nella lama, e via. L'aratro del mio bisnonno è come nuovo, "no trace of former damage". Non avendo un costo di alcun tipo, nessun fabbro o carpentiere o armatore o sarto può competere con gratis. Riparo le barche, i carri, i vestiti. Quando i beni non si deprezzano, sparisce la necessità di produrli. E con quello, sparisce anche il loro valore: si smette di produrre spade quando ce ne sono talmente tante che una spada in più non vale niente. Sparisce anche la figura del taglialegna, se non per la legna da ardere, e la necessità di miniere, se non per le componenti magiche che si consumano. Per il resto, l'unico bene di valore è il cibo. Per eliminare anche il cibo dobbiamo andare al primo livello di incantesimi, ed è più semplice quindi usare la sospensione di incredulità per non farsene troppo un problema.

In realtà potrebbe anche essere una idea di campagna carina: si sono perse le skills per costruire le spade, nessuno sa più modellare l'acciaio visto che le armi e le armature non hanno valore. Ce ne sono infinite, e vengono riparate ogni volta che ne servono di nuove. Inizia la campagna che i PG sanno che il mondo funziona così, e fanno piccole missioni. Ma qualcuno inizia a comprare armi e armature a pochissimo, poco alla volta, in posti diversi del mondo. Quando l'Imperatore se ne accorge è troppo tardi: un gruppo di rugginofagi è entrato nell'armeria reale. E gli orchi, splendidamente armati, scendono dalle montagne...

Non è l'unico trucchetto complicato eh (prestidigitazione è quasi altrettanto distruttivo), ma è il più palesemente sbilanciato.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Hai provato a dare un'occhiata a Lamentation of the Flame Princess? È un clone gratuito (in inglese) del vecchio D&D pensato appositamente per ambientazioni low magic. Funziona praticamente come la scatola rossa ma con alcune importanti differenze: in linea di massima il mondo è abitato da PNG di livello 0; soltanto i guerrieri aumentano il proprio BAB; i ladri sono Specialisti bravi in alcuni settori; le liste degli incantesimi sono particolari (e mancano risurrezione e simili). Non c'è un bestiario ma è ovviamente compatibile con tutti i D&D pre 3.0.

 

Link to post
Share on other sites

@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Ehm, scusate per l'OT Mod 🙂 Chiarisco anche che la questione del Mending è un divertissement, si discute per discutere! E' un problema solo in un gruppo particolare, in cui praticamente tutti hanno lavorato nella storia dell'economia 🙂

35 minutes ago, Checco said:

@bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani.

Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.

Il problema è che non serve neanche un vero incantatore: basta un Chierico o un Bardo di primo livello, ma anche un personaggio qualsiasi con la feat Magic Initiate. Anche prendendo le tabelle demografiche più ristrette, Mending trasfigura l'economia. Al punto in cui, se veramente un chierico, un bardo, un mago o un druido di primo livello sono così rari, un PG mago dovrebbe essere eccezionalmente riverito. Considera che un mago itinerante, passando un giorno in un villaggio ogni mese, può risolvere tutti i problemi di riparazione di vanghe, aratri, ferri di cavallo, case, vestiti. Negli articoli di cliometria, le macchine agricole sono assunte avere un tempo di sostituzione tra i 5 e i 10 anni. Per eccesso, diciamo che serve un mending ogni 3 anni. Se ogni famiglia di 10 persone aveva quattro strumenti (diciamo un aratro, un forcone, una vanga e una picozza), una casa, venti vestiti e venti paia di scarpe, servono un 40-50 mending ogni tre anni. Diciamo 20 all'anno per eccesso. Se vi è un caster di primo livello ogni 1'000 persone (il che vuol dire che praticamente nessuno ha mai visto un chierico o un mago o un bardo), questo deve spendere in media cinque minuti al giorno per fare in modo che non servano più fabbri, maniscalchi, carpentieri, sarti. Decuplichiamo i mending necessari, e gli serve meno di un'ora al giorno.

Lavorando un giorno a settimana un caster di primo livello qualsiasi potrebbe gestire tutte le esigenze di una città di 13000 persone, una grande città per gli standard medievali. Se lo facesse a tempo pieno, cinque giorni a settimana, basterebbe un caster per una città di 65000 persone, praticamente una metropoli, come poteva essere Firenze nel medioevo (tra le città più popolose in Europa, nel XIV secolo solo Milano e Parigi superavano i 100'000 abitanti). Che in una capitale non ci sia un caster di primo livello che voglia lavorare, rubando il profitto di tutti i fabbri, sarti, carpentieri e maniscalchi cittadini, non è particolarmente ragionevole.

E il problema è più profondo, se consideriamo che fare demografia guardando come ispirazione al medioevo senza magia non ha senso. Immagina di voler fare il fabbro. Puoi fare il fabbro, oppure puoi entrare in una scuola di magia, ti inizi (magari non hai l'int per fare il mago, ma puoi sempre prendere la feat), impari mending e sarai un fabbro con la produttività di mille fabbri. E' un fattore di produttività superiore a quello che può avere un contabile imparando ad usare un PC. E hai anche, bonus, un altro trucchetto e un incantesimo di primo livello al giorno. Sarebbe  come rispondere, a chi faceva notare negli anni '70 che il contabile che lavori a mano sparirà con l'avvento dell'informatica, "Eh, ma stai assumendo che ci siano tutti questi hacker e programmatori diffusi ovunque, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani". No, semplicemente è endogeno, la popolazione imparerà un po' di informatica. Quando qualcosa ti permette di aumentare la produttività di mille volte, il minimo indispensabile (che non ha neanche un prerequisito di int, come usare Excel) lo imparano tutti.

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

Mending l'ho interpretato sempre come se si possa riparare qualcosa che non è inservibile o rovinato nella sua integrità strutturale. Quindi niente vasi rotti o muri ormai traballanti, mentre una crepa sul muro o un vaso scheggiato o crepato si. anche le spade possono essere affilate.

Per il resto sono curioso (seriamente senza polemica) del motivo che spinge a cappare il livellamento. Posso capire in 3 (e comunque non mi piace, ma sono gusti miei) dove il bilanciamento va a meretrici abbastanza presto, ma in 5 dove invece tutto è abbastanza bilanciato non ne vedo la necessità.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By senhull
      Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso.
      Questo gruppo di oggetti è una mia vecchia creazione (per 3.5) e pensata per un personaggio ladro.
      Come noterete, alcune proprietà sono state predisposte, ma risultano vuote o con un'idea ancora troppo generica.
      In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente.
      Grazie in anticipo!
      ______________________________________
      Vesti Notturne di Sussurro
      Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire.
      Armatura della notte

      Armatura (cuoio borchiato), rara (richiede sintonia con un ladro)
      Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus +2 alle sue prove su Destrezza (Furtività). Quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +1 alla CA.
      Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Lame Notturne, l’armatura è considerata molto rara e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.
      xxx. Nessuna idea.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Lame Notturne, l’armatura è considerata leggendaria e ottiene in aggiunta la seguente proprietà.
      Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato.
      Lame Notturne

      Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro)
      Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Per poter ottenere le proprietà di seguito descritte, il personaggio deve possedere entrambi i pugnali.
      Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica.
      Sussurro della Notte. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d4 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d4, al 11° livello diventano 6d4 e al 17° livello diventano 8d4.
      Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Armatura della Notte, le lame sono considerate molto rare e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d8 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d8, al 11° livello diventano 6d8 e al 17° livello diventano 8d8.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà.
      Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d12 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d12, al 11° livello diventano 6d12 e al 17° livello diventano 8d12.
      Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso sono vanno sommati ai punti ferita temporanei.
      Passo Notturno

      Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro)
      Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia.
      Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati.
      Passo di Sussurro. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte. Inoltre, una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.
      Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      xxx. Pensavo a delle Cariche da spendere.
      Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà.
      xxx. Nessuna idea per ora.
      Ubicazione dei pezzi e spunti per quest
      Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set.
      Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar.
      Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale.
      Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia.
      Conoscenze del set
      Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico.
      Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia).
      Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova.
      Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente:
      10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno. 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti. 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn. Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set
      Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro.
      Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte.
      Con questo pensiero ti addormenti.
      Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti.
      Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente.
      Poi percepisci un'ombra passarti accanto.
      La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi.
      Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia.
      Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione.
      Ti avvicini.
      Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti.
      D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?".
      La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito."
      Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.
    • By Dulotio
      Buonasera,
      mi ritrovo a chiedere un vostro consiglio o comunque ad aprire una discussione su un tema che nelle ultime sessioni mi ha messo in seria difficoltà. Ultimamente il grado sfida degli incontri da me preparati è stato a dir poco insufficiente.
      Premessa: cosa intendo per insufficiente. Un combattimento "normale" (ossia non una bossfight al culmine di un arco narrativo) dovrebbe, a mio avviso, mettere in difficoltà i pg quel tanto che basta per fargli pensare strategie nuove o comunque combo che vadano al di la dal "lancio l'incantesimo x, do la spadata y". Altrimenti il rischio è che il combattimento diventi qualcosa di ripetitivo e noioso che i giocatori non vedano l'ora di superare per agguantare la ricompensa successiva.
      Nelle ultime sessioni ho avuto delle aggiunte al mio party: siamo passati da un party da 5 pg (ladro druido chierico barbaro e bardo) ad un party da 6 così composto druido chierico barbaro bardo warlock e mago. Tutti di livelllo 6. L'aggiunta di questi due pg mi ha messo in seria difficoltà.
      Nell'ultima sessione hanno letteralmente obliterato un gigante delle colline, che ok non è una creatura insuperabile, ma è pur sempre un GS 7, quindi immaginavo un combattimento per lo meno equilibrato. Invece tra Deflagrazioni mistiche massimizzate, incantesimi velocità che boostano un po tutti, il povero Gigante si è ritrovato sconfitto in pochi round. 
      Ora mi chiedo, ok che un gigante non avendo resistenze a incantesimi non è la creatura piu adatta ad affrontare un party così composto, ma mi chiedo se il mio errore è solo nella scelta delle creature o magari sbaglio a valutare il GS. Chiarisco nuovamente che il mio obbiettivo non è rischiare il tpk ad ogni incontro, ma neanche pianificare delle passeggiate di salute.
      Consigli?
    • By Vassallo del Regno
      Salve a tutti.
      Vorrei chiedere informazioni su alcune riviste vecchie sui GDR.
      Inizio con Ferro & Fuoco.
      Mi servirebbe sapere cosa contenevano i  vari numeri,
      e ancora meglio se qualcuno ha foto delle copertine cosi da poter vedere i contenuti,
      che in alcune riviste erano riportati in copertina.
      Poi inserirò le altre appena concluso con le prime.
      Grazie a tutti.
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      Nella campagna in corso, ho fatto trovare una bella bacchetta ai miei amici.
      È una bacchetta del Muro di Spine, con un tot di cariche. 
      Ragionandoci avrei bisogno di sistemare alcuni dettagli, tra questi un dubbio riguardo la concentrazione. 
      La spell originale la prevede. 
      I ragazzi vorrebbero usarla, ma il mago che ce l'ha sarebbe impegnato a tenere la concentrazione su un'altra spell.
      Ovviamente hanno chiesto a me, in veste di DM, come gestire la situazione.
      Voi cosa mi suggerite?
      Modifico la.bachetta, specificando che la spell infusa nella bacchetta non richiede concentrazione?
    • By nolavocals
      Pur esistendo il "volumetto" di conversione di caratteristiche/classe ecc cerco, al fine di convertire qualunque avventura d20 system in 5ed,
      come risolvere il problema "equipaggiamento dei PG per livello"
      Sto cercando una soluzione "Meccanica" per soldi/oggetti magici per livello PG essendo sensati nel d20 system ma totalmente sballati per la 5 ed
      P.S Chiedo cortesemente di astenersi chi risolve le meccaniche "a sentimento/ad occhio/la lascio così" ecc.
      Grazie a tutti

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.