Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
Read more...

Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
Read more...

Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
Read more...

5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
Read more...
Nork

Capitolo I " Il lascito di un'era "

Recommended Posts

Il sole è al suo apice quando il veliero su cui vi trovate è in procinto di ormeggiare. La cittadina è piena di vita, vedete decine di persone entrare ed uscire da negozi in tutta fretta. Una volta attraccati l'intero equipaggio viene fatto scendere a terra ed accolto da diverse guardie cittadine. Uno di loro, particolarmente adorno di emblemi e spillette varie prende la parola:

Salve gentaglia ! Sono il generale Kiros, a comando delle armate che difendono Britain. Ogni anno mi costringono a fare questo discorsetto motivazionale, ma che importanza ha ? Con ogni probabilità in neanche un mese la metà di voi non sarà più viva, ma va beh ! Vi presento la città di Britain, una delle grandi città dell'arcipelago di Sosar.. ahm Felluca ! Continuo  ancora a sbagliare dopo tutti questi anni! Ora verrete divisi in diverse squadre e vi verranno assegnati degli incarichi. A Britain nessuno è disoccupato, noi della Legione vi troveremo sempre qualcosa da fare, ovviamente non siete obbligati a farlo, ma sappiate che non sono tollerati vagabondi o barboni in questa città. Quelli che vedete sono i quartieri Sud della città, la parte commerciale diciamo. A Nord troverete le varie taverne e le abitazioni dei cittadini. In ogni caso vi verrà consegnata una mappa della città e un libro con la storia di questo fantastico arcipelago a squadra.

Terminato il discorso il discorso del generale le altre guardie dividono l'equipaggio in diversi gruppetti. Uno in particolare sembra essere quello degli " scarti ", dove sono stati riuniti i nuovi arrivati ritenuti un po' più " particolari ". Dopo avervi consegnato la mappa ed il libro ,la guardia, un po' spaesata,  vi riunisce vi indica di aspettare qualche minuto in attesa degli ordini. Siete tutti vicini e vi guardate l'un l'altro, avete viaggiato sullo stesso veliero, ma non vi siete mai scambiati una parola prima.

@Tutti

Spoiler

Vi ricordo le regole del topic di gioco:

Quando fate un discorso diretto scrivere in grassetto

Pensieri di un altro colore a vostra scelta

Quando avvengono fatti che coinvolgono solo alcuni giocatori o messaggi indirizzati a me (quale abilità usare i bonus i danni eccetera) usare lo spoiler

Scrivere in prima persona e al presente

Scrivere il nome del proprio personaggio ad inizio di ogni post ( es Gino )

Nel primo post aggiungere una descrizione del proprio personaggio.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Desher Willard

 

@ Descrizione

Spoiler

 

Desher è un uomo dall’espressione dura , lineamenti spigolosi , barba incolta , capelli neri , occhi grigi , di corporatura massiccia , avrebbe potuto avere un aspetto gradevole ma una serie di cicatrici gli segnano profondamente il lato destro del volto e l'occhio anche se aperto e vigile è coperto da una patina bianca traslucida rendono il suo aspetto inquietante , è alto 185 cm e pesa circa 90 kg , porta stivali robusti , calzoni di pelle , una camicia , una giubba , guanti , un mantello , il tutto fra il nero e il verde. L'ascia che porta non ha particolari segni distintivi ma è di buona fattura , lo scudo che porta è molto rovinato  , un ascia piu piccole è appesa alla sua cintura ed  un pugnale fa bella vista di se in una custodia posta sulla coscia sinistra .

Volto.jpg.3854fd9d2bd794c981273a145e6b441b.jpg

 

@ Master

Spoiler

La cicatrice e l'occhio strano sono solo per giustificare l'otto in carisma , non inficiano nessun malus alla percezione.

 

 

Mi guardo intorno un attimo spaesato , la prima grande città che visito da quando sono nato , il numero di persone che la popolano è stupefacente cosi come i tizzi con cui mi hanno messo a fare squadra...

Bhe..compagni...allora da oggi faremo squadra...ridacchia...sono Desher Willard  ed è un piacere conoscervi , combattere è il mio mestiere...odio presentarmi sono sempre cosi impacciato...e mi scuso già con voi , la mia memoria per i nomi e terribile perciò è possibile che per i primi tempi finchè non ci conosciamo bene io vi attribuisca dei soprannomi...per il resto sono a vostra disposizione , se posso aiutare chiedete pure...

Edited by Dardan

Share this post


Link to post
Share on other sites

Red

descrizione

Spoiler

Checché se ne dica, Red non ha più di sedici anni di vita. O meglio, è l'apparenza a suggerire la sua ipotetica età, visto che lui non ricorda nulla oltre all'ultimo anno trascorso. L'innocenza che traspare dai lineamenti del suo volto è quella tipica di un adolescente, ma sono piccoli dettagli a far la differenza. Piccoli, dipende dai punti di vista: le corna, ad esempio, non sono tipiche di quelli della sua stessa età, e nemmeno gli occhi giallognoli con una pupilla nera ed allungata, dai quali si genera uno sguardo tanto curioso quanto inquietante. Orecchie puntute svettano dalla marea di capelli rossi come il fuoco, lisci e selvaggi, liberi di ondeggiare ad ogni minimo movimento. Anche la coda non è propriamente comune tra i semplici umani: la tiene quasi sempre attorcigliata alla vita, a meno che non venga utilizzata per afferrare qualche piccolo oggetto. Benché non sia molto alto, né dalla stazza notevole, Red è dotato di un'incredibile forza e rapidità, cosa che gli consente di maneggiare un pesante spadone che tiene sulla schiena. Tuttavia, quando è costretto a farlo, è palese la sua mancanza di stile e di tecnica: sembra soltanto mosso da una furia primordiale e pare contare più sulla sua potenza che sull'eleganza nel combattimento.

02uCYGO.jpg

 

Il generale Kiros non perde tempo nel dividerci in squadriglie, motivo per cui mi volto quasi subito verso i miei compagni. Dò una rapida sfogliata al libro che ci viene dato, ma al momento non ho molta voglia di leggere.

<Dovresti leggerlo, invece.>
<Più tardi. Non mi va adesso.>
<Svogliato.>
<Shhh! Qualcuno ci parla.>

E' uno degli altri a presentarsi. Sembra chiamarsi Desher e benché non abbia né corna né coda, il suo aspetto appare inquietante quanto il mio. Faccio un mezzo sorriso.

<Visto? Sei fortunato.>
<Che intendi?>
<Red è già un mezzo soprannome.>


Io sono Red. mi presento alzando una mano, facendo comunque bene attenzione a lasciare il cappuccio del mantello sul capo, cosicché possa coprirmi le corna. Per gli occhi, invece, non posso far granché. Credo non faticherai a ricordartelo. Gli strizzo un occhio, sorridendo, aspettando che anche gli altri si presentino.

tutti

Spoiler

per forza di cose, utilizzerò due colori per i pensieri. In viola è l'infestazione, in rosso Red 🙂

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Erynion

Spoiler

Erynion è un elfo, nonostante la longeva età di 125 anni non ha mai vissuto fuori del suo bosco, questo ne ha preservato la giovinezza, infatti se fosse umano gli si darebbero si e no 17 anni. I suoi capelli sono bianchi, quasi splendenti e i suoi occhi verdi a seconda della luce tendono al giallo oro. Sulla parte destra del volto e del petto ha dei tatuaggi, forse sigilli magici, forse segni tribali, chissà...

aa16a8a3ab2c54621a5bd477c8274ae8.jpg.260e3299492fa967d9fe25799acceb59.jpg

Il generale ci smista nei nostri gruppi, mi viene consegnato un libro, do una lettura al primo capitolo mentre altri si presentano, se ogni anno fa lo stesso discorso ormai dovrebbe sapere le parole a memoria... 

Un umano si presenta, il suo nome è Desher, è un po' più alto di me, è la prima volta che ne vedo uno, la sua cicatrice mi fa capire che ha delle storie abbastanza interessanti da raccontare.
Un altro invece si chiama Red, lo guardo negli occhi mentre parla smettendo di leggere il libro, non so bene cosa sia, tiene il cappuccio sulla testa ma ha qualcosa di particolare... i suoi occhi sembrano voler dire qualcosa, non so cosa tu sia ma lo voglio sapere.

Chiudendo fragorosamente il libro Mi chiamo Erynion dico mentre alzo poco lo sguardo guardando un po' tutti.

Edited by franks_ITA

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kormac Mac Karvik

Il mio nome è Kormac, rispondo a mia volta facendo schioccare il becco. La voce è rauca ma chiara senza inflessioni. 

Non che mi aspetti di restare nel vostro gruppo abbastanza a lungo da memorizzare i nomi, commento con tono fatalista e rassegnato, ovunque io vada vengo sempre isolato e allontanato, neanche avessi la rogna. Osservo con più attenzione gli altri, per poi aggiungere: Però forse questa volta potrebbe andare diversamente. Avete notato che hanno riunito tutti i freak della nave? Mi sa che siamo un po' tutti sulla stessa barca, scusate il gioco di parole. 

@tutti, descrizione 

Spoiler

9b44edae7032527a0f877eae6f53e589.jpg.7b6d0727e6c383ec6a606efb2a604413.jpg

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Erynion

Beh se fosse così con voce sicura senza alzare lo sguardo dal libro che avevo ripreso a leggere  non so voi ma io non ci tengo ad essere classificato come alzo la mano destra per fare il gesto virgolette "scarto", mi aspetto che collaboriate tutti così da far ricredere quegli stolti, e a tal proposito vi consiglio di leggere questo libro che ci hanno dato, almeno conoscerete un po' di storia locale...
e continuo a leggere.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Xadoom 

Descrizione 

Spoiler

Piccolo coboldo dalla fisicità compatta e robusta. Gli occhi svegli, tipici della sua specie, e qualche arma che gli penzola qua e là... giusta per la sua taglia. Ha delle scaglie rossastre.

Ha un qualcosa di strano per essere un coboldo, sembra più interessante dei coboldi ordinari che si trovano in giro

spacer.png

Sulla mia faccia draconica si disegna un sorriso 

Salve a tutti. Io sono Xadoom e sono felice di essere tra di voi. Foste stati tutti normalissimi e anonimi uomini mi sarei sentito strano. Con voi non mi sento giudicato.... Allora... Cosa facciamo di bello? dico indicando il libro.

Sto coso lo mangiamo o andiamo a mangiarci qualcosa insieme? Forse è meglio, che dite?  Chiedo

Sto forse parlando troppo? No perché mi piace parlare...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Erynion

Alzo lo sguardo Beh Xadoom direi che oltre parlare ti piace anche mangiare... effettivamente ho un po' di fame anche io, potremmo cercare una buona locanda...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Desher Willard

Mangiare qualcosa e perchè no...dico mentre mi gratto il mento con aria annoiata...di sicuro qui al porto ci sono delle bettole niente male...voglio provare la birra del posto o se ne hanno un qualche liquore caratteristico...però direi che prima dobbiamo aspettare che ci diano gli incarichi di cui parlava il tizio di prima...il genrale...Skitos...Spitos...Sbitos...a va bhe insomma lui...quello di prima...

Edited by Dardan

Share this post


Link to post
Share on other sites

Erynion

Poso il libro nello zaino Propongo di andare dal generale tutti insieme, vediamo quali sono i nostri compiti e poi andiamo... vorrei anche chiedere una mappa della città al generale, vorrei sapere dove mi trovo...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Durante la vostra chiacchierata il tumulto di persone attorno a voi si sta lentamente calmando. Riuscite , molto facilmente, a farvi strada verso il generale Kiros.

Oh beh, neanche nel mio Paese Natale, le meravigliose terre di Kiros, ho mai visto creature come voi! 

Vi squadra uno ad uno è più continua il suo monologo 

Immagino che dopo un lungo viaggio per mare aneliate una birra ed un pasto caldo, ma prima dobbiamo scegliere il vostro incarico. I miei sottoposti riferiscono che alcuni contadini dei campi ad Ovest sono stati presi di mira da un gruppo di orchetti. La città ha bisogno di ogni tipo di aliment, perdere alcuni dei campi di grano sarebbe un bel problema.

un’altra guardia si avvicina con una mappa e Kiros la consegna ad Erynion.

Tu sembri un po’ più responsabile, abbiamo elfi anche qua da noi, anche se non hanno quegli strani simboli e la loro pelle è diafana. Sulla mappa ci sono tutte le indicazioni, i campi distano circa un’ora e mezza da qui.

Bene ! È ora che io vada, se vi serve una locanda a cui fare riferimento andate pure dal Cinghiale Rotolante, il proprietario è una mia vecchia amica !

Detto ciò Kiros e le sue guardie fanno dietrofront e tornano da dove sono venute.

7352CCF7-D2BC-4539-A758-76133083F0B4.png

Edited by Nork

Share this post


Link to post
Share on other sites

Erynion

strani simboli, beh non ha tutti i torti a pensarci bene... grazie Generale Kiros mi giro verso i miei compagni io preferirei mangiare con calma dopo aver sistemato la faccenda degli orchi, prima li sistemiamo meglio è...

Edited by franks_ITA

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kormac Mac Karvik 

Be una cosa mi piace di questa gente, sono sbrigativi e non si perdono in giri di parole. 

Direi che è il caso di mettere qualcosa sotto il becco e poi di andare a sentire che problema hanno 'sti contadini. Sentenzio in maniera sbrigativa mentre mi incammino verso la locanda. Mentre mangiamo possiamo dare un'occhiata a quel pezzo di carta e decidere da dove iniziare. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Red

Ascolto le parole di tutti i miei compagni e sorrido. A quanto pare non sono l'unico ad aver avuto problemi per il mio bizzarro aspetto. E' quasi una fortuna appartenere a questo gruppo, almeno non verrò giudicato.

<Le corna ti donano, invece.>
<...>

Ci viene consegnata una mappa insieme al primo incarico: eliminare degli orchetti che stanno seminando il panico tra i contadini. Non so voi...ma io ho fame. un brontolio sinistro dello stomaco conferma le mie parole. ahah qualcosa sotto il becco! Scusa Kormac, ma non l'avevo mai sentito da...

<è un Tengu.>
<Un che?>
<Tengu.>
<è un corvo.>
<...come ti pare.>


...un corvo. Sei un corvo no? Mi piacciono le tue penne nere. non c'è offesa nelle mie parole, quasi una sorta di ammirazione. E' bello poter condividere tutto questo con delle persone a me affini. Non mi sono mai sentito così a mio agio tra le persone, non come in questo momento. Forse, in fin dei conti, le corna mi donano davvero.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Erynion

ma certo ... Se proprio vuoi mangiare Kormak facciamo in fretta... dico con un tono un po' seccato

Spoiler

ho modificato perchè non avevo capito che avevamo tutti le mappe sorry starò più attento

 

Edited by franks_ITA

Share this post


Link to post
Share on other sites

Desher Willard

Cocordo con..con..con...come si chiamava? mikel , Luker Becker...ahhhh lasciamo perdere...piumino...poi sento red..a Kormak si Kormak... e anche con con con lui...e indico Red...prima si mangia e poi si combatte , per esperienza a stomaco vuoto si combatte male...e detto questo seguo il tengu verso la locanda

Share this post


Link to post
Share on other sites

Xadoom 

Felice per essere parte di questa accozzaglia di esseri mi piace come il capitano ci abbia detto in pochissime parole quello che c'è da fare.

Dai allora! Mangiamo qualcosa e poi sbudell.. ehm... andiamo a proteggere le persone da quegli orchi.

Devo stare attento a come dico le cose... magari a qualcuno può dar fastidio la mia naturale propensione ad ammazzare... È chiaro che mi piaccia più sbudellare gli orchi di proteggere la gente, ma non a tutti piace sentirlo... Ricorda l'addestramento... Doma il drago.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seguendo le indicazioni di Kiros vi dirigete al " Cinghiale Rotolante ". Notate che la città è tirata a lustro, nei 10 minuti che ci mettete ad arrivare per arrivare alla locanda vedete diverse guardie cittadine ben armate. L'esterno della locanda ha un aspetto molto sobrio: Mura di legno, qualche finestra e decorazioni praticamente assenti. Una volta entrati però il clima cambia  completamente, se all'esterno la locanda appariva anonima l'interno è un tripudio: diversi festoni sono appesi al soffitto, trofei di caccia e quadri raffiguranti battaglie adornano invece le pareti. Anche se la clientela è molta sentite rumori provenire solo da alcuni tavoli, mentre altri sembrano come insonorizzati. Come se avesse aspettato che poteste apprezzare il resto della locanda, giunge fino a voi lo strepitoso odore della cucina.

@Tutti

L'odore proveniente dalla cucina non è lo stesso per tutti, ciascuno sente il profumo del proprio piatto preferito.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Xadoom 

Seguo gli altri lungo le vie finché arriviamo alla taverna.

Il mio stomaco brontola già e ho proprio voglia di mangiare qualcosa di buono.

Entrando mi guardo un po' in giro per capire se ci sono facce interessanti quando vengo attirato dall'odore del mio piatto preferito! 

Ma... come è possibile che qui cucinino topi piccanti al guazzetto di uova di ragno?! È la ricetta di mia mamma!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.