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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Nork

Capitolo I " Il lascito di un'era "

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Il sole è al suo apice quando il veliero su cui vi trovate è in procinto di ormeggiare. La cittadina è piena di vita, vedete decine di persone entrare ed uscire da negozi in tutta fretta. Una volta attraccati l'intero equipaggio viene fatto scendere a terra ed accolto da diverse guardie cittadine. Uno di loro, particolarmente adorno di emblemi e spillette varie prende la parola:

Salve gentaglia ! Sono il generale Kiros, a comando delle armate che difendono Britain. Ogni anno mi costringono a fare questo discorsetto motivazionale, ma che importanza ha ? Con ogni probabilità in neanche un mese la metà di voi non sarà più viva, ma va beh ! Vi presento la città di Britain, una delle grandi città dell'arcipelago di Sosar.. ahm Felluca ! Continuo  ancora a sbagliare dopo tutti questi anni! Ora verrete divisi in diverse squadre e vi verranno assegnati degli incarichi. A Britain nessuno è disoccupato, noi della Legione vi troveremo sempre qualcosa da fare, ovviamente non siete obbligati a farlo, ma sappiate che non sono tollerati vagabondi o barboni in questa città. Quelli che vedete sono i quartieri Sud della città, la parte commerciale diciamo. A Nord troverete le varie taverne e le abitazioni dei cittadini. In ogni caso vi verrà consegnata una mappa della città e un libro con la storia di questo fantastico arcipelago a squadra.

Terminato il discorso il discorso del generale le altre guardie dividono l'equipaggio in diversi gruppetti. Uno in particolare sembra essere quello degli " scarti ", dove sono stati riuniti i nuovi arrivati ritenuti un po' più " particolari ". Dopo avervi consegnato la mappa ed il libro ,la guardia, un po' spaesata,  vi riunisce vi indica di aspettare qualche minuto in attesa degli ordini. Siete tutti vicini e vi guardate l'un l'altro, avete viaggiato sullo stesso veliero, ma non vi siete mai scambiati una parola prima.

@Tutti

Spoiler

Vi ricordo le regole del topic di gioco:

Quando fate un discorso diretto scrivere in grassetto

Pensieri di un altro colore a vostra scelta

Quando avvengono fatti che coinvolgono solo alcuni giocatori o messaggi indirizzati a me (quale abilità usare i bonus i danni eccetera) usare lo spoiler

Scrivere in prima persona e al presente

Scrivere il nome del proprio personaggio ad inizio di ogni post ( es Gino )

Nel primo post aggiungere una descrizione del proprio personaggio.

 

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Desher Willard

 

@ Descrizione

Spoiler

 

Desher è un uomo dall’espressione dura , lineamenti spigolosi , barba incolta , capelli neri , occhi grigi , di corporatura massiccia , avrebbe potuto avere un aspetto gradevole ma una serie di cicatrici gli segnano profondamente il lato destro del volto e l'occhio anche se aperto e vigile è coperto da una patina bianca traslucida rendono il suo aspetto inquietante , è alto 185 cm e pesa circa 90 kg , porta stivali robusti , calzoni di pelle , una camicia , una giubba , guanti , un mantello , il tutto fra il nero e il verde. L'ascia che porta non ha particolari segni distintivi ma è di buona fattura , lo scudo che porta è molto rovinato  , un ascia piu piccole è appesa alla sua cintura ed  un pugnale fa bella vista di se in una custodia posta sulla coscia sinistra .

Volto.jpg.3854fd9d2bd794c981273a145e6b441b.jpg

 

@ Master

Spoiler

La cicatrice e l'occhio strano sono solo per giustificare l'otto in carisma , non inficiano nessun malus alla percezione.

 

 

Mi guardo intorno un attimo spaesato , la prima grande città che visito da quando sono nato , il numero di persone che la popolano è stupefacente cosi come i tizzi con cui mi hanno messo a fare squadra...

Bhe..compagni...allora da oggi faremo squadra...ridacchia...sono Desher Willard  ed è un piacere conoscervi , combattere è il mio mestiere...odio presentarmi sono sempre cosi impacciato...e mi scuso già con voi , la mia memoria per i nomi e terribile perciò è possibile che per i primi tempi finchè non ci conosciamo bene io vi attribuisca dei soprannomi...per il resto sono a vostra disposizione , se posso aiutare chiedete pure...

Edited by Dardan

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Red

descrizione

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Checché se ne dica, Red non ha più di sedici anni di vita. O meglio, è l'apparenza a suggerire la sua ipotetica età, visto che lui non ricorda nulla oltre all'ultimo anno trascorso. L'innocenza che traspare dai lineamenti del suo volto è quella tipica di un adolescente, ma sono piccoli dettagli a far la differenza. Piccoli, dipende dai punti di vista: le corna, ad esempio, non sono tipiche di quelli della sua stessa età, e nemmeno gli occhi giallognoli con una pupilla nera ed allungata, dai quali si genera uno sguardo tanto curioso quanto inquietante. Orecchie puntute svettano dalla marea di capelli rossi come il fuoco, lisci e selvaggi, liberi di ondeggiare ad ogni minimo movimento. Anche la coda non è propriamente comune tra i semplici umani: la tiene quasi sempre attorcigliata alla vita, a meno che non venga utilizzata per afferrare qualche piccolo oggetto. Benché non sia molto alto, né dalla stazza notevole, Red è dotato di un'incredibile forza e rapidità, cosa che gli consente di maneggiare un pesante spadone che tiene sulla schiena. Tuttavia, quando è costretto a farlo, è palese la sua mancanza di stile e di tecnica: sembra soltanto mosso da una furia primordiale e pare contare più sulla sua potenza che sull'eleganza nel combattimento.

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Il generale Kiros non perde tempo nel dividerci in squadriglie, motivo per cui mi volto quasi subito verso i miei compagni. Dò una rapida sfogliata al libro che ci viene dato, ma al momento non ho molta voglia di leggere.

<Dovresti leggerlo, invece.>
<Più tardi. Non mi va adesso.>
<Svogliato.>
<Shhh! Qualcuno ci parla.>

E' uno degli altri a presentarsi. Sembra chiamarsi Desher e benché non abbia né corna né coda, il suo aspetto appare inquietante quanto il mio. Faccio un mezzo sorriso.

<Visto? Sei fortunato.>
<Che intendi?>
<Red è già un mezzo soprannome.>


Io sono Red. mi presento alzando una mano, facendo comunque bene attenzione a lasciare il cappuccio del mantello sul capo, cosicché possa coprirmi le corna. Per gli occhi, invece, non posso far granché. Credo non faticherai a ricordartelo. Gli strizzo un occhio, sorridendo, aspettando che anche gli altri si presentino.

tutti

Spoiler

per forza di cose, utilizzerò due colori per i pensieri. In viola è l'infestazione, in rosso Red 🙂

 

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Erynion

Spoiler

Erynion è un elfo, nonostante la longeva età di 125 anni non ha mai vissuto fuori del suo bosco, questo ne ha preservato la giovinezza, infatti se fosse umano gli si darebbero si e no 17 anni. I suoi capelli sono bianchi, quasi splendenti e i suoi occhi verdi a seconda della luce tendono al giallo oro. Sulla parte destra del volto e del petto ha dei tatuaggi, forse sigilli magici, forse segni tribali, chissà...

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Il generale ci smista nei nostri gruppi, mi viene consegnato un libro, do una lettura al primo capitolo mentre altri si presentano, se ogni anno fa lo stesso discorso ormai dovrebbe sapere le parole a memoria... 

Un umano si presenta, il suo nome è Desher, è un po' più alto di me, è la prima volta che ne vedo uno, la sua cicatrice mi fa capire che ha delle storie abbastanza interessanti da raccontare.
Un altro invece si chiama Red, lo guardo negli occhi mentre parla smettendo di leggere il libro, non so bene cosa sia, tiene il cappuccio sulla testa ma ha qualcosa di particolare... i suoi occhi sembrano voler dire qualcosa, non so cosa tu sia ma lo voglio sapere.

Chiudendo fragorosamente il libro Mi chiamo Erynion dico mentre alzo poco lo sguardo guardando un po' tutti.

Edited by franks_ITA

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Kormac Mac Karvik

Il mio nome è Kormac, rispondo a mia volta facendo schioccare il becco. La voce è rauca ma chiara senza inflessioni. 

Non che mi aspetti di restare nel vostro gruppo abbastanza a lungo da memorizzare i nomi, commento con tono fatalista e rassegnato, ovunque io vada vengo sempre isolato e allontanato, neanche avessi la rogna. Osservo con più attenzione gli altri, per poi aggiungere: Però forse questa volta potrebbe andare diversamente. Avete notato che hanno riunito tutti i freak della nave? Mi sa che siamo un po' tutti sulla stessa barca, scusate il gioco di parole. 

@tutti, descrizione 

Spoiler

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Erynion

Beh se fosse così con voce sicura senza alzare lo sguardo dal libro che avevo ripreso a leggere  non so voi ma io non ci tengo ad essere classificato come alzo la mano destra per fare il gesto virgolette "scarto", mi aspetto che collaboriate tutti così da far ricredere quegli stolti, e a tal proposito vi consiglio di leggere questo libro che ci hanno dato, almeno conoscerete un po' di storia locale...
e continuo a leggere.

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Xadoom 

Descrizione 

Spoiler

Piccolo coboldo dalla fisicità compatta e robusta. Gli occhi svegli, tipici della sua specie, e qualche arma che gli penzola qua e là... giusta per la sua taglia. Ha delle scaglie rossastre.

Ha un qualcosa di strano per essere un coboldo, sembra più interessante dei coboldi ordinari che si trovano in giro

spacer.png

Sulla mia faccia draconica si disegna un sorriso 

Salve a tutti. Io sono Xadoom e sono felice di essere tra di voi. Foste stati tutti normalissimi e anonimi uomini mi sarei sentito strano. Con voi non mi sento giudicato.... Allora... Cosa facciamo di bello? dico indicando il libro.

Sto coso lo mangiamo o andiamo a mangiarci qualcosa insieme? Forse è meglio, che dite?  Chiedo

Sto forse parlando troppo? No perché mi piace parlare...

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Erynion

Alzo lo sguardo Beh Xadoom direi che oltre parlare ti piace anche mangiare... effettivamente ho un po' di fame anche io, potremmo cercare una buona locanda...

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Desher Willard

Mangiare qualcosa e perchè no...dico mentre mi gratto il mento con aria annoiata...di sicuro qui al porto ci sono delle bettole niente male...voglio provare la birra del posto o se ne hanno un qualche liquore caratteristico...però direi che prima dobbiamo aspettare che ci diano gli incarichi di cui parlava il tizio di prima...il genrale...Skitos...Spitos...Sbitos...a va bhe insomma lui...quello di prima...

Edited by Dardan

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Erynion

Poso il libro nello zaino Propongo di andare dal generale tutti insieme, vediamo quali sono i nostri compiti e poi andiamo... vorrei anche chiedere una mappa della città al generale, vorrei sapere dove mi trovo...

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Durante la vostra chiacchierata il tumulto di persone attorno a voi si sta lentamente calmando. Riuscite , molto facilmente, a farvi strada verso il generale Kiros.

Oh beh, neanche nel mio Paese Natale, le meravigliose terre di Kiros, ho mai visto creature come voi! 

Vi squadra uno ad uno è più continua il suo monologo 

Immagino che dopo un lungo viaggio per mare aneliate una birra ed un pasto caldo, ma prima dobbiamo scegliere il vostro incarico. I miei sottoposti riferiscono che alcuni contadini dei campi ad Ovest sono stati presi di mira da un gruppo di orchetti. La città ha bisogno di ogni tipo di aliment, perdere alcuni dei campi di grano sarebbe un bel problema.

un’altra guardia si avvicina con una mappa e Kiros la consegna ad Erynion.

Tu sembri un po’ più responsabile, abbiamo elfi anche qua da noi, anche se non hanno quegli strani simboli e la loro pelle è diafana. Sulla mappa ci sono tutte le indicazioni, i campi distano circa un’ora e mezza da qui.

Bene ! È ora che io vada, se vi serve una locanda a cui fare riferimento andate pure dal Cinghiale Rotolante, il proprietario è una mia vecchia amica !

Detto ciò Kiros e le sue guardie fanno dietrofront e tornano da dove sono venute.

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Edited by Nork

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Erynion

strani simboli, beh non ha tutti i torti a pensarci bene... grazie Generale Kiros mi giro verso i miei compagni io preferirei mangiare con calma dopo aver sistemato la faccenda degli orchi, prima li sistemiamo meglio è...

Edited by franks_ITA

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Kormac Mac Karvik 

Be una cosa mi piace di questa gente, sono sbrigativi e non si perdono in giri di parole. 

Direi che è il caso di mettere qualcosa sotto il becco e poi di andare a sentire che problema hanno 'sti contadini. Sentenzio in maniera sbrigativa mentre mi incammino verso la locanda. Mentre mangiamo possiamo dare un'occhiata a quel pezzo di carta e decidere da dove iniziare. 

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Red

Ascolto le parole di tutti i miei compagni e sorrido. A quanto pare non sono l'unico ad aver avuto problemi per il mio bizzarro aspetto. E' quasi una fortuna appartenere a questo gruppo, almeno non verrò giudicato.

<Le corna ti donano, invece.>
<...>

Ci viene consegnata una mappa insieme al primo incarico: eliminare degli orchetti che stanno seminando il panico tra i contadini. Non so voi...ma io ho fame. un brontolio sinistro dello stomaco conferma le mie parole. ahah qualcosa sotto il becco! Scusa Kormac, ma non l'avevo mai sentito da...

<è un Tengu.>
<Un che?>
<Tengu.>
<è un corvo.>
<...come ti pare.>


...un corvo. Sei un corvo no? Mi piacciono le tue penne nere. non c'è offesa nelle mie parole, quasi una sorta di ammirazione. E' bello poter condividere tutto questo con delle persone a me affini. Non mi sono mai sentito così a mio agio tra le persone, non come in questo momento. Forse, in fin dei conti, le corna mi donano davvero.

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Erynion

ma certo ... Se proprio vuoi mangiare Kormak facciamo in fretta... dico con un tono un po' seccato

Spoiler

ho modificato perchè non avevo capito che avevamo tutti le mappe sorry starò più attento

 

Edited by franks_ITA

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Desher Willard

Cocordo con..con..con...come si chiamava? mikel , Luker Becker...ahhhh lasciamo perdere...piumino...poi sento red..a Kormak si Kormak... e anche con con con lui...e indico Red...prima si mangia e poi si combatte , per esperienza a stomaco vuoto si combatte male...e detto questo seguo il tengu verso la locanda

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Xadoom 

Felice per essere parte di questa accozzaglia di esseri mi piace come il capitano ci abbia detto in pochissime parole quello che c'è da fare.

Dai allora! Mangiamo qualcosa e poi sbudell.. ehm... andiamo a proteggere le persone da quegli orchi.

Devo stare attento a come dico le cose... magari a qualcuno può dar fastidio la mia naturale propensione ad ammazzare... È chiaro che mi piaccia più sbudellare gli orchi di proteggere la gente, ma non a tutti piace sentirlo... Ricorda l'addestramento... Doma il drago.

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Seguendo le indicazioni di Kiros vi dirigete al " Cinghiale Rotolante ". Notate che la città è tirata a lustro, nei 10 minuti che ci mettete ad arrivare per arrivare alla locanda vedete diverse guardie cittadine ben armate. L'esterno della locanda ha un aspetto molto sobrio: Mura di legno, qualche finestra e decorazioni praticamente assenti. Una volta entrati però il clima cambia  completamente, se all'esterno la locanda appariva anonima l'interno è un tripudio: diversi festoni sono appesi al soffitto, trofei di caccia e quadri raffiguranti battaglie adornano invece le pareti. Anche se la clientela è molta sentite rumori provenire solo da alcuni tavoli, mentre altri sembrano come insonorizzati. Come se avesse aspettato che poteste apprezzare il resto della locanda, giunge fino a voi lo strepitoso odore della cucina.

@Tutti

L'odore proveniente dalla cucina non è lo stesso per tutti, ciascuno sente il profumo del proprio piatto preferito.

 

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Xadoom 

Seguo gli altri lungo le vie finché arriviamo alla taverna.

Il mio stomaco brontola già e ho proprio voglia di mangiare qualcosa di buono.

Entrando mi guardo un po' in giro per capire se ci sono facce interessanti quando vengo attirato dall'odore del mio piatto preferito! 

Ma... come è possibile che qui cucinino topi piccanti al guazzetto di uova di ragno?! È la ricetta di mia mamma!!!

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