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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Nork

La storia di Sosaria

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Di seguito troverete tutta la storia del mondo in cui vi trovate... è in via di sviluppo da parecchio, circa dal 2009, quindi non pretendo che venga letta tutta e subito. Se qualcuno è interessato a capire un pochino più a fondo l'ambientazione, questo è il topic giusto !

Edited by Nork

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Capitolo I

Prima della scalata al potere della potente dinastia dei British il mondo come lo conosciamo oggi era profondamente differente. Non esisteva un singolo potere centrale bensì vi erano svariati poteri in contrasto tra loro per la preminenza nella rispettiva area geografica.
Regnanti di vario genere si contendevano territori mentre i flussi di migranti dalle campagne rendevano quegli agglomerati urbani prima città poi piccoli regni capaci di sostentarsi da soli
Il tutto sotto l'occhio vigile e attento di culti religiosi.
Ne esistevano tre, all'epoca.
Il culto di Paladine, con sede a Nujel'm, dotato di un esercito privato e capeggiato da svariati Sommi Sacerdoti eletti a maggioranza dai prelati di maggior grado all'interno della Sacra Chiesa di Sosaria
Il culto di Idior, all'epoca con sede presso la misteriosa e sotterranea Wind, un culto sorto dal protestantesimo di Friar Tuck, un ex-ecclesiasta d'alto livello presso la Sacra Chiesa di Sosaria e votato ad una maggior sobrietà terrena e ad una maggior spiritualità in diretta antitesi con l'opulenza del culto concorrente.
E infine l'allora infame culto di Elhoim, sorto nei sotterranei dell'Antico Lycaeum e votato al male e al furto di anime, governato dagli adoratori della morte, la casta dei Necromanti.

Presso l'area delle Terre del Nord ovverosia l'area presso le montagne Covetous vi erano due città forti ed alleate tra loro: Il granducato di Vesper e la Repubblica Mercantile di Minoc.
Queste due potenze mercantili e militari si erano unite tramite un patto di ferro chiamato Lega Mercadiana, volta al controllo totale dell'area delle Terre del Nord oltre che al poter imporre dazi a tutti i mercanti esterni alle loro città.

Appena più a sud-ovest si trovava, annidata in una valle montana, la ridente cittadina di Cove.
Storicamente Cove fu da sempre un covo di canaglie e di illuminati, desiderosi di una vita pacifica e al di fuori delle regole.
In quei tempi Cove non era da meno.
Tale città fu anche un grande porto franco per il commercio grazie alla pressochè totale assenza di dazi e tasse doganali, rendendola il crocevia dei commerci tra il sud del mondo e i materiali ed i prodotti finiti provenienti dal Nord stesso.

Sulla costa occidentale del continente si trovavano due città simili tra loro eppure legate da una lunga serie di torti e vendette reciproche fino ad affondare nella storia antica del mondo stesso: Skara Brae e Yew.
Yew era l'unica città a maggioranza elfica del globo e forte produttrice di legname prezioso, i secoli alberi di Yew introvabili altrove sul continente
Skara Brae, per contro, viveva dell'artigianato locale e dai frutti che il mare dava sia tramite la navigazione che tramite la pesca
Le due città, simili per organizzazioni e capacità, erano da sempre in stretta competizione su ogni aspetto delle loro esistenze e ciò influiva sulle loro vite più del comune
Fortunatamente entrambe le città erano governate da uomini saggi capaci di sopravvivere e prosperare nonostante questo fatto

Verso Sud la città più grande e antica era invece Trinsic, da sempre abitata e da sempre gestita da una sua monarchia più o meno interna alle ingerenze del mondo
L'antica famiglia regnante, la casata dei Phoenix, venne eliminata nei tempi antichi così come il primo esercito privato, l'Ordine del Dragone Nero.
In seguito alla salita al potere dei Vandimion venne riformata interamente la gestione dell'esercito e del potere, dandolo a quattro grandi gilde o, come venivano chiamati a Trinsic, Ordini militari.
L'Ordine dei Templari Oscuri capitanato da Torpedo, l'Ordine della Rosa Nera di Merlino, i DragonForce di Alex Krinn e la Mano di Dio di Zodd.
Questi quattro ordini furono per molto tempo l'esercito ufficiale di Trinsic, sia in difesa sia per spedizioni di conquista verso nord.
L'Ordine della Rosa Nera conquistò per la corona anche l'Isola di Stirling, importante per la sua posizione strategica nei mari tra Britain e Trinsic, reclamandola come propria.
In seguito ad assestamenti e a cali di potere a causa della successione Stirling si affrancò del tutto diventando una città autonoma dalla corona e da ogni forma di potere
Col tempo l'unico ordine rimasto fu l'ordine dei templari oscuri che si distinse per costanza e organizzazione, sino a diventare l'esercito ufficiale del regno di Trinsic, guidato da Kira von Hosterm

La situazione nelle isole era invece ben più movimentata. Serpent's Hold, Rebel Island e la città libera di Buccaneer's Den furono da sempre il rifugio e la base di pericolosi tagliagole, spesso organizzati in bande fedeli al dio della morte Elhoim o senza alcuna fede se non nel bottino da conquistare. Migliaia di guerre furono combattute in quei mari così come migliaia di saccheggi partirono da lì verso ogni sotterraneo o città del continente

Situazione differente vi era invece a Moonglow, da sempre patria di maghi e di letterati.
Questa città-stato si distinse per una forma di governo definibile come magocrazia, intervenendo più volte a difesa dell'ordine dei necromanti.

Edited by Nork

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Capitolo II

Quello che nella precedente panoramica non è stato enunciato è invece il fulcro attorno a cui ruota questa fase della vita geopolitica della Sosaria del tempo. La casata dei British.
Antica quanto la più grande città al centro del continente, Britain, la casata dei British fu da sempre una forza egemone della capitale, autentico crocevia dei traffici tra il nord ed il sud nonchè area libera da ogni ingerenza esterna alla politica.
Britain, difatti, veniva chiamata l'Inconquistabile. Nessun esercito mai aveva tentato di assaltarne le floride fattorie e l'unica piaga era il brigantaggio, sempre presente attorno alle ricchezze.
I British possedevano dalla notte dei tempi un grande castello fortificato e ben difeso da un piccolo ma potente esercito reale.
Molti dei monarca di Britannia non ebbero mire espansionistiche e perciò non tentarono mai neppure di interferire con le vicende delle altre città. Più i loro regni erano squassati da guerre più Britannia era considerata l'oasi in cui i traffici potevano crescere a prosperare.
Questa situazione cambiò con Lord British II, un monarca tanto ambizioso quanto capace di comprendere l'umore della popolazione e servirsene per i propri scopi.

Riuscì in un breve periodo a divenire estremamente popolare presso i popoli di tutta Sosaria grazie al suo amore per le innovazioni di carattere tecnologico e all'utilizzo decisamente propositivo che fece dei propri poteri.
Nel 499 GD Lord British II iniziò quelle che verranno poi chiamate Grandi Riforme: La riforma dell'agricoltura, la riforma della sanità e, più importante fra tutte per il popolo, la riforma della Chiesa.

La riforma dell'agricoltura fu merito del genio di alcuni suoi consiglieri di corte: I contadini, grande maggioranza della popolazione civile, era da sempre vessata da problemi riguardanti l'irrigazione a causa della mancanza di fonti d'approvvigionamento.
Lord British II versò un consistente ammontare di danaro facendo lavorare molti cittadini al fine di creare un sistema di fossati e d'irrigazione attraverso tutta la campagna di Britain.
Tale opera fu unita ad una bonifica di certi terreni paludosi a sud e all'abbattimento dei costi nonchè una maggior produzione grazie a nuove tecniche di rotazione delle colture.
La maggioranza dei cittadini di Britannia si trovò così più ricca e conseguentemente più ben disposta a concedersi prodotti mercantili, generando così una ondata di benessere economico e sociale destinata a durare negli anni

La riforma della sanità fu altrettanto importante dato che furono istituiti dei bagni pubblici ove chi non poteva permettersi bagni privati potesse lavarsi e tenere una superiore pulizia al fine di ridurre le pestilenze nonchè le malattie derivanti da una cattiva igiene personale.
Oltre a ciò fu istituito il primo ospedale di Britannia presso la capitale, votato alla cura di mille malanni differenti e finanziato interamente dalle cassse reali.

La riforma della Chiesa fu invece quella che, a livello geopolitico, causò il maggiore sommovimento dell'intero continente.
British II era un monarca illuminato e, pur non essendo un fervente credente, capiva la necessità di poter praticare una qualsiasi religione da parte dell'eterogenea popolazione di Britannia.
Tramite svariate mosse quali incontri pubblici e offerte causò il ritorno della religione all'interno della società.
I culti di Idior ed Elhoim ottennero il permesso di edificare templi e far proselitismo all'interno di ogni città del continente a patto di mantenere un comportamento consono alla società civile.
Nel caso del culto di Idior l'unica privazione fu quella di non poter uccidere i cosiddetti eretici a vista mentre nel caso del culto di Elhoim fu una grandissima riforma che portò il culto della morte a diventare un culto della vita eterna tramite la negromanzia.
Rimase il fulcro magico-misterico e l'arte della negromanzia ma sparì del tutto il gusto del massacro e dell'eccidio che aveva attirato e visto nei suoi campioni i più grandi assassini e fanatici di tutti i tempi. Il culto di Elhoim a causa di British II era cambiato.

Il monarca di Britain creò anche una fitta rete di relazioni diplomatiche tra le varie città stato e regni presenti sul continente, confidente che la pace avrebbe solo accresciuto il benessere dell'umanità tutta riducendo il brigantaggio e le prevaricazioni commerciali.
Si creò così il Concilio di Sosaria, un luogo presso Britain in cui tutte le fazioni del globo potevano riunirsi per discutere pacificamente.
Ciò causò, tra le altre migliorie dei rapporti, una distensione tra Trinsic e Vesper nonchè il raggiungimento di un accordo tra Skara Brae e Yew per lo sfruttamento delle grandi pianure boschive.

Lord British II morì all'età di 82 anni nel 448 DC nel suo letto, di morte naturale.
Tutti i regni inviarono doni di stima e ci fu sincero cordoglio presso la semplice popolazione
Cordoglio e trepidazione dato che un il figlio di Lord British II, Louis, assunse ufficialmente la corona e il titolo di Lord British III

Edited by Nork

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Capitolo III

Louis British assunse nell'anno 448 GD il titolo di British III nonchè l'eredità di un regno ben avviato e funzionante, con un'economia fiorente e livelli di civiltà che raramente si erano visti dai tempi del grande disastro.
Il Monarca era ben conscio del potere ereditato nonchè tutto ciò che questo significava.
Era un uomo intelligente e scaltro, capace di sfruttare ogni oncia del proprio fascino e delle proprie capacità di comando per i propri fini.
E la sua sete di potere gli suggeriva di ambire a qualcosa di superiore.
Durante la sua infanzia aveva sempre sentito narrare storie dei grandi imperatori delle epoche passate, ammantate ormai di leggenda.
Ed era esattamente ciò che quell'uomo giunto a maturità desiderava: Fondare un nuovo Impero

Il suo primo editto come monarca fu una coscrizione massiccia di chiunque avesse l'età giusta e il desiderio di guadagnarsi una paga nell'esercito.
In breve tempo e nel più assoluto sconcerto Lord British III possedeva l'armata più potente dell'intero continente.

Ottenuta tale potenza militare convocò l'intero Concilio di Sosaria ed i capi dei culti di Idior ed Elhoim, tenendo lì il suo famoso discorso, giunto a noi oggi solo parzialmente:

Qui di fronte a voi si trova Lord British III, Monarca di Britannia e forza egemone di tutto il continente.
Il mio compianto padre ha, durante il suo regno illuminato, formato questo stesso concilio e risolto molte dispute rendendo voi tutti più ricchi e dando una forma di pace all'interno del mondo.
Ma purtroppo a causa dell'età e del suo stesso carattere, ha lasciato il lavoro solo a metà.
Già oggi sappiamo come la tregua tra Vesper e Trinsic sia stata solamente parziale così come sappiamo benissimo che tra Skara Brae e Yew sono riprese le bande armate per scacciare i boscaioli al fine di danneggiare gli altri stati.
Le Isole si separano sempre più dal nostro mondo d'ordine e di benessere dando libero attracco e anche rifugio ai bucanieri e alle bande di assassini che, nonostante tutto, tutt'ora imperversano.
Minoc è stata colta in flagrante più volte a trattare in partite di armi per svariate casate nobiliari di altre città al solo scopo di riattizzare i fuochi delle guerre di confine e il proprio fiorente mercato d'armi.
E questo accade solo perchè mio padre non ha potuto finire il proprio compito.
Questa eredità, assieme al titolo di Lord British III e alla corona stessa, ricade su di me.
Questa eredità, Nobili e Rappresentanti qui riuniti, è la creazione di un Impero.
Sia noto che da oggi, 15 Ottobre 455 GD, Io, Lord British III, assumo il titolo di Imperatore di Sosaria e ottengo il pieno dominio su tutte le città del continente e le isole.[...]omissis.[...]



Questo famoso discorso venne accolto da un silenzio glaciale. Tutte le città non volevano perdere la loro indipendenza ma contemporaneamente sapevano che, in caso di reazione ostile, avrebbero trovato ai loro confini il potente esercito di Britain pronto a mettere a ferro e fuoco tutto.
Perciò, nel silenzio generale, Lord British III divenne Imperatore di Sosaria.

I problemi si presentarono in breve tempo tuttavia. La lega Mercadiana sentendosi venir meno tutti i privilegi mercantili su cui essa stessa si fondava dichiarò la secessione dal neonato Impero assumendo un governo unitario tra le due città che la componevano, sperando che il monarca avrebbe avviato trattative diplomatiche al fine di ottenere maggiori privilegi.
Purtroppo per le due città l'Imperatore non aspettava altro che un'occasione come quella per manifestare la propria superiorità.
Nel giro di due settimane l'intero esercito imperiale si presentò ai confini delle Terre del Nord in tenuta d'assedio e con gli ordini precisi di distruggere le due città, deportando gli abitanti e distruggendo ogni forma di civiltà al loro interno.
La Lega mercadiana fece tutto il possibile per resistere ma la superiorità numerica e d'addestramento nell'esercito imperiale era schiacciante.
Minoc e Vesper, le due città delle Terre del Nord vennero distrutte nel 458 GD. L'imperatore decretò inoltre che nessuna popolazione avrebbe potuto riappropriarsi di quei territori per il loro sfruttamento sotto pena di morte. Quell'area del mondo doveva essere un esempio per tutti.

La sconcertante dimostrazione di potenza e determinazione nel portare a termine un compito tanto sanguinoso fece più di migliaia delegazioni diplomatiche. Le altre città accettarono pienamente il dominio di Lord British III garantendo libero accesso alle loro città a chiunque facesse parte dell'Impero.

In pochi anni era sorto un Impero.

 

 

 

Capitolo IV

La forza delle legioni di Britain fu usata in svariate occasioni per mantenere il dominio con le buone o con le cattive.
Le città più distanti dalla capitale Britain furono quelle maggiormente costrette a difendersi dalle incursioni volte a sedare rivolte e movimenti secessionisti.

La prima guerra intestina vera e propria che dovette affrontare il neonato Impero fu la rivolta degli elfi di Yew
Per mantenere l'ingente esercito e non far collassare le finanze difatti l'imperatore richieste decime e svariate tonnellate di materiale primario per rifornire le legioni.
Il legno di Yew era unico in tutto il continente per la sua flessibilità e resistenza agli urti, impareggiabile nella costruzione di archi e frecce capaci di garantire la superiorità all'esercito che li possedesse.
Inutile dire che per gli elfi la deforestazione di molti dei loro alberi sacri fu motivo di grande scontento.
Formarono pertanto dei gruppi di vendicatori che, silenziosi e letali, uccidevano i lavoratori imperiali al fine di bloccare la produzione di legname e salvaguardare le loro foreste.

L'Imperatore reagì con il guanto di ferro anche in questa occasione, inviando due sue legioni a sedare la rivolta e a deportare gli elfi da Yew.
Per editto imperiale nessuno più poteva abitare i boschi di Yew senza il benestare Imperiale ed ai cittadini precedenti fu data la possibilità di migrare presso altre città dell'Impero mantenendo inalterato il loro status sociale.
La schermaglia durò sei mesi a causa della tecnica di guerriglia adottata dai rivoltosi ma alla fine questi ultimi, stremati, furono uccisi o impiccati.
I pochi superstiti, stremati, fuggirono per sempre da quei boschi a loro tanto cari, giurando vendetta e dandosi al brigantaggio, ingrandendo la popolazione delle città ribelli come Buccaneer's Den o Serpent's Hold.

La seconda delle guerre imperiali fu anche quella dall'esito più disastroso per le genti di tutta Sosaria ovverosia la Grande Guerra delle Isole, così battezzata a causa del principale fronte.
Era noto a tutti i popoli che nel grande arcipelago di isole poca era l'affezione per il potere centrale da sempre e che, essendo situate in punti strategici, la loro esistenza stessa era fondamentale al conseguimento di un impero stabile e prospero.
Sfruttando tale posizione negli anni di pace si erano andate ammassando piccole squadre di tagliagole, tra i più abili nella guerra e nell'arte del furto su larga scala.
Questi signori della guerra si imposero sulle popolazioni locali di Buccaneer's Den , Serpent's Hold e la cosiddetta Rebel Island, propaggine dell'antica Jhelom situata nei mari del sud.
Tramite quelle roccaforti questi signori della guerra prosperarono assaltando navi di mercanzie preziose battenti le bandiere di Trinsic, Vesper Skara Brae e Britain stessa.

Con le guerre di Yew e con la distruzione della Lega Mercadiana da parte di Lord British III le fila dei fuorilegge e senzadio si ingigantirono portando capi come Vision o Isman a possedere a tutti gli effetti un'armata di derelitti incattiviti da torti subiti nel continente.
I raid sulla terraferma si moltiplicarono portando un grave rischio per la capitale stessa; Lord British III decise che era giunto il momento di porre la parola fine a questo impero d'illegalità.

Radunò grandi capitali e con essi edificò dai moli di Trinsic e di Britain stessa la più grande armata navale mai esistita a memoria d'uomo. Triremi e Galee capaci di affrontare il mare profondo corazzate di tutto punto e pronte all'assedio con trabocchi e catapulte capaci di lanciare pece in fiamme a centinaia di metri di distanza.
Con questa flotta e le ciurme pronte alla guerra ebbe inizio la grande guerra dei mari centrali.

La guerra infuriò per svariati anni a causa della strategia difensiva dei bucanieri. Approfittando della maggiore mobilità delle loro veloci navi e dei molteplici covi sulle piccole isole di cui è disseminato il mare questi ultimi riuscirono a tenere in scacco la grande flotta Imperiale conquistando anche piccole vittorie.

Le battaglie si susseguirono nel tempo ma alla fine la stessa Serpent's Hold venne assediata, ultimo caposaldo delle città ribelli.
La battaglia, a causa della facile difendibilità dell'isola fu cruenta tanto che alla fine lo stesso generale di Lord British III fu costretto ad ammettere un cessate il fuoco per non rischiare una catastrofe che avrebbe coinvolto entrambe le fazioni.
I signori della guerra accettarono così un patto. Nessuna città battente la bandiera di Britain sarebbe stata attaccata fintanto che la libertà di tali isole non avesse subito minacce d'invasione.

Edited by Nork

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Capitolo V

 

A cavallo tra il 590 ed il 592 le condizioni di salute di Lord British III subirono un mutamento improvviso.
Dal massiccio uomo nel pieno degli anni dalla salute di ferro e dal piglio deciso divenne in breve tempo un uomo tremante e insicuro. I prodromi di un male incurabile fecero visita all'uomo più potente di Sosaria.
Vecchio e vessato dalla malattia si ritirò sempre di più dalla vita di corte governando tramite suoi luogotenenti o generali, delegando loro fette sempre più consistenti di potere.
Tra loro vi era un uomo dal passato sinistro ma dall'indiscussa capacità militare, Oscar Paolini.
Sotto il regno di Lord British III fu il comandante delle squadre d'assalto che misero a ferro e fuoco le bande selvagge dei cittadini di Yew e distrussero i rifugi che questi si erano creati negli alberi secolari bruciandoli.
Tornato a corte colmo di medaglie si fece strada con assassini e tradimenti fino a diventare uno dei più fidati consiglieri di Lord British III.
Quest'uomo di cui poco o nulla si sa del passato riuscì a diventare la voce più autorevole all'orecchio dell'ormai provato Imperatore, sussurrandogli di congiure e tradimenti che lui, un uomo anziano e prossimo alla morte, temeva più di ogni altra cosa.

La scure del boia cadde con una frequenza allarmante nella piazza d'armi di Britannia e la causa era sempre la stessa: tradimento, ribellione o cospirazione.

Nel giorno 12 del mese di dicembre dell'anno 593 Louis British detto l'Imperatore Lord British III morì nel suo letto circondato dai suoi consiglieri e da quanti in vita l'avevano servito con dedizione e costanza.
Morì senza lasciare figli a cui tramandare il suo potere.

Ebbe inizio, a quanto ci è dato sapere, una guerra clandestina segreta nei giorni seguenti la sua morte. Una guerra il cui scopo era eleggere, tra coloro che erano vicini all'Imperatore, un successore.
Oscar Paolini colse l'occasione e reagì quanto più spietatamente possibile.
Accusò il consigliere economico e il consigliere diplomatico di furto e tradimento facendoli giustiziare dalla sua guardia di palazzo e si sbarazzò in vari modi, dal grottesco alla sparizione definitiva, di ogni altro possibile rivale.

Il giorno 23 del mese di Dicembre dell'anno 593 Oscar Paolini fu incoronato dai sacerdoti di Idior ed Elhoim come Lord British IV.
Il suo primo editto, promulgato mentre riceveva la corona, fu il seguente:

Io, Oscar Paolini, da oggi sarò noto a tutte le genti di Sosaria come Lord British IV.
Il mio regno sarà radioso e assoluto! Nessuno, dico nessuno potrà contestare il mio trono!
Non voi cortigiani corrotti o uomini pronti a tutto per sovvertire il radioso ordine che oggi intendo portare!
Il mio primo editto pertanto sarà il seguente: Che la corte e i consiglieri siano destituiti dalle loro cariche e privati dei loro beni. Beni che incamererà la tesoreria reale!
E ora andate e diffondete la voce. Un nuovo Imperatore è sorto e sua e soltanto sua sarà la gloria del radioso futuro!



Coloro che presenziarono alla cerimonia di incoronazione notarono con orrore un semplice fatto: L'imperatore di Sosaria, l'uomo più potente che esistesse, era pazzo.

Capitolo VI

 

Oscar Paolini, ora Lord British IV, fece capire da subito quali erano le sue priorità come Imperatore di Sosaria: Mantenersi saldo sulla corona.
Ai suoi occhi tutti quanti dotati di un briciolo di potere o desiderosi di possederne avrebbero potuto fare ciò che lui stesso aveva fatto.
Iniziò pertanto a legiferare per far sì che nulla del genere potesse accadere.
Trascurando completamente la politica estera e i dibattiti delle altre fazioni, Lord British IV iniziò a indebolire il potere giudiziario, il potere di ogni consigliere e di ogni forma di assemblea che si profilasse ai suoi occhi come un possibile avversario.
Le gilde mercantili vennero private dei loro poteri e i loro capi processati, internati e in molti casi giustiziati per tradimento.
I comandanti militari si videro decurtare le paghe così come ogni forma di potere sulle truppe di modo che tutti gli spostamenti passassero attraverso lui.
I Consiglieri (quelli ancora vivi) si videro relegati a ruoli umilianti come portatore di vino per l'Imperatore.

Alle genti di Britain tutto ciò apparve come una stravaganza del nuovo monarca. Dopotutto erano sicuri che nessun Imperatore fosse tale senza una vena di follia.
Si ricredettero non appena vennero erette in tutta Britannia statue del nuovo imperatore, usando i proventi di nuove pesanti tasse.
Per decreto imperiale non appena una persona incappava in una di queste statue doveva recitare un breve giuramento ad alta voce. Pena per chi trasgrediva , la morte immediata.

Molti cittadini di Britannia decisero che era giunto il momento di emigrare pertanto, sempre più spesso, nel cuore della notte piccole carovane di carri colme degli averi e delle ricchezze di questi sventurati si allontanarono da Britain alla volta di una delle molte città presenti nel mondo
I delatori di Oscar Paolini non si fecero attendere e fecero notare al nuovo Imperatore cosa stesse succedendo.
L'Imperatore reagì con violenza a tali fughe tacciando i fuggiaschi come rivoltosi e nemici della corona. La pena per chi avesse intrapreso una migrazione del genere senza buoni e ben spiegabili motivi sarebbe stata la confisca di tutti i beni ed una morte lenta.

Mentre questo ammasso di regole assurde e difficili da rispettare si ammassava per i cittadini di Britannia i popoli di altre città sottomesse all'Impero si videro alzare le imposte ma iniziarono a trovarsi di fronte ad un'incuria amministrativa non da poco. Tuttavia nessuna di esse tentò la ribellione dato che tutt'oggi vi erano le rovine delle allora fiorenti Minoc e Vesper a testimoniare la fine che avrebbe fatto una città rivoltosa.
Tuttavia grazie a tale incuria molte città si arrangiarono coi loro governi offrendo una nominale (e pecuniaria) lealtà all'Impero.

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Capitolo VII

 

Nel mese di Ottobre 595 G.D. l'Impero versava ormai in condizioni pessime.
Le strade Imperiali che un tempo erano sicuro mezzo di trasporto per merci e genti erano ormai preda di Briganti e Predoni, sempre più balzandosi da che la maggioranza dell'esercito era schierato in pochi punti strategici utili all'Imperatore.
La follia di Oscar Paolini invece stava facendosi via via più fitta di congiure ed intrighi ai suoi danni.
Dopo aver distrutto i poteri che giudicava rivali capì che ne restava un ultimo, quello religioso.

Lord British IV non si era mai fidato della religione di Elhoim, avendo da militare combattuto spesso e volentieri con le coorti dei Necromanti, spesso invischiati in oscure trattative coi criminali della peggior specie.
Proclamò pertanto un editto detto Revoca della Fede Oscura.
Ecco la trascrizione:

Da Oggi 18 Ottobre 595 G.D. Il culto conosciuto come il Culto della Morte di Elhoim è bandito dall'Impero in ogni sua forma.
Sia noto alla popolazione tutta che la casta dei Necromanti, da sempre nido di segretezze e congiure, ha violato il patto di non belligeranza che la legava all'Impero preparando piani per assassinare nientemeno che l'Imperatore stesso!
La città di Midian sarà rasa al suolo, gli altari ed i sotterranei del culto di Elhoim verranno distrutti e fatti crollare. I Necromanti e chiunque sia in odore di necromanzia sarà giustiziato o catturato ed in seguito giustiziato mediante un rogo purificatore.
Ogni persona che sarà ritenuta fedele al dio oscuro Elhoim verrà altresì costretta a ravvedersi o verrà uccisa ed i suoi beni confiscati fino all'ultimo danaro.
Così ho parlato
Lord British IV, il Sovrano delle Genti



I Necromanti, avendo intuito quanto stava per accadere, non si fecero trovare impreparati.
Si asserragliarono dentro Midian portando con loro tutto il necessario per resistere ad un lungo assedio, sperando oltre ogni ragione che la situazione si sbloccasse per vie diplomatiche o per impossibilità a venir distrutti.
Purtroppo per loro Oscar Paolini era un abile stratega oltre a godere di un gran carisma presso l'esercito.
L'assedio andò avanti per tre mesi durante i quali vennero commesse atrocità di ogni genere.
Alla fine, stremati, i necromanti si arresero chiedendo pietà per le loro vite.
L'Imperatore stesso la negò loro e anzi inviò gli uomini tramite la breccia nelle porte principali per distruggere bruciare e uccidere chiunque fosse vivo all'interno.
Fu una carneficina.
Gli altari insanguinati vennero dati alle fiamme ed i sarcofagi sacri ai necromanti vennero aperti lasciando bruciare le creature ivi contenute
Da quel giorno il culto di Elhoim perse la sua roccaforte e divenne segreto, nascosto ai molti occhi dei delatori dell'Imperatore.

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Capitolo VIII

La Distruzione di Midian fu seguita con grande clamore dalle genti di Sosaria.
Essendo un culto per la maggior parte sotterraneo non sortì grandi focolai di rivolta ma diede da pensare ai maggiori esponenti religiosi del culto rivale, il culto di Idior.
Questi ultimi dimostrando la loro proverbiale carità mandarono messaggi nelle grandi città dell'Impero al fine di dare riparo e rifugio agli esuli di Elhoim affinchè potessero ritemprare le membra e convertirsi all'ormai unico culto presente a Sosaria.
Lord British IV fu avvisato di questa iniziativa e, come suo carattere, pensò il peggio.
Si figurò strane alleanze impossibili prendere piede per destituirlo, grandi rivolte popolari aizzate dai chierici biancovestiti assieme agli esuli nerovestiti.
In sostanza presagì che avrebbe dovuto agire tempestivamente per evitare la catastrofe.

La città in cui aveva sede il culto di Idior era al momento Trinsic , la roccaforte del sud governata dal monarca Kira Von Hosterm. Il culto prosperava e il flusso di pellegrini al Tempio situato nell'area centrale della città era riverito nonchè ben protetto dall'esercito di Trinsic, l'Ordine dei Templari Oscuri.
L'Imperatore mandò un messo al Re di Trinsic informandolo che sarebbe giunto per una ispezione a sorpresa del Tempio di Idior, ordinandogli di non farne parola con i preti nonchè di permettere l'accesso alla sua città all'esercito di Britain.

Non si sa con precisione cosa avvenne ma una volta entrato nel tempio l'esercito vi furono tafferugli subito seguiti da scontri su più vasta scala allorchè l'OdTO combattè duramente contro le truppe dell'Imperatore stesso.
Lo scontro, prevedibilmente, durò poco.
Il tempio venne purgato da ogni presenza del culto di Idior e, subito dopo, venne promulgato un nuovo editto secondo cui anche i chierici del bene stavano tessendo preparativi per aizzare le folle contro l'Impero a suon di delazioni e volgari calunnie.

La fine del credo di Idior segnò il totale annientamento di entrambi i culti religiosi presenti su Sosaria.
L'Imperatore ne fu compiaciuto dato che, allo stato attuale delle cose, nessuno avrebbe potuto spodestarlo o tentare un colpo di mano.

Una cosa che Oscar Paolini sottovalutò fu però l'impatto che la cosa ebbe sul popolino di Sosaria, da sempre votato alla fede e alla più profonda religiosità.
La scoperta che il culto della Luce di Idior era stato brutalmente distrutto causò una serie di malcontenti che nessuna forma di minaccia fisica da parte dell'esercitò riuscì a sedare.
L'Imperatore era ora assediato dalla minaccia di rivolte popolari in ogni città.
Decise pertanto di correre ai ripari.

Capitolo IX

 

Lord British IV chiamò a corte ogni alto graduato dell'esercito ed ogni governatore di ogni città sotto il suo dominio per un concilio.
Questa pratica era comune ai tempi del suo predecessore ma era una novità per quanto riguardava il nuovo sovrano giacchè essendo un feroce autocrate rifiutava e anzi minacciava chiunque desiderasse governare in sua vece o suggerirgli qualcosa di estraneo alle sue macchinazioni.

Tuttavia la situazione, come era noto a tutti i presenti, richiedeva soluzioni immediate e comuni.
L'Imperatore ascoltò uno a uno i messi e gli ambasciatori sentendo ciò che temeva maggiormente. Il popolo, a seguito delle ultime incursioni contro il clero, iniziava a dimostrare una profonda disaffezione per l'Impero, iniziando a chiamare l'Imperatore stesso Oscar il Demonio o Oscar l'Uccisore.
I seguenti rapporti che parlavano di un grande fermento da parte delle flotte delle città ribelli, domate da Lord british III non lo interessarono, così come non lo interessarono i rapporti di un brigantaggio dilagante e di una slealtà diffusa in tutto l'impero per quanto riguardava i commerci.

Presa coscienza della situazione optò per un drastico intervento, emettendo su due piedi un nuovo editto di cui ho qui una parte fedelmente trascritta:

Oggi, Primo Marzo 597 GD io Lord British IV, Imperatore delle Genti e Signore di tutto il creato proclamo due cose.
La prima è che da oggi, giorno in cui gli ultimi rivoltosi sono stati distrutti , il continente di Sosaria non sarà più chiamato tale bensì ci si appellerà ad esso come Felucca, in onore delle grandi navi da pesca che solcano i nostri pescosi mari.
In Secondo luogo essendo io attento ai bisogni del popolo tutto proclamo che i culti di Idior ed Elhoim potranno tornare, gradualmente, presso posti che io stesso farò erigere e che farò proteggere personalmente dal mio potente esercito.
Coloro che fossero sopravvissuti al contrattacco sferrato dalle mie forze dovranno altresì presentarsi al palazzo reale per riprendere in mano le redini della religione sotto la mia protezione e al sicuro da ogni congiura
Diffondete la voce genti di Felucca, il nostro radioso futuro sarà a portata di mano ormai!

Edited by Nork

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Capitolo X

Nei mesi seguenti vennero edificati due templi sulla ora nominata Felucca. Due templi equidistanti dalla capitale e dalla struttura analoga.
Alla spicciolata, timorosi di qualche tradimento ma speranzosi di poter tornare a servire la loro fede, alcuni uomini e donne si presentarono alla corte di Lord British IV per ottenere il mandato di far tornare la fede.

Venne scandagliato il loro passato, vennero interrogati lungamente e dovettero attestare eterna fedeltà all'Impero ed alla figura dell'Imperatore .
Dopodichè vennero assegnati al nuovo tempio, dove poterono iniziare a lavorare per ricostruire tutto ciò che un tempo era dalle macerie del regno.
Il loro unico obbligo nei confronti dell'Imperatore fu la fedeltà, assoluta e devota e mantenuta grazie a guarnigioni presenti costantamente all'interno dei loro templi e presso i loro familiari, come arma di ricatto.

Le genti di Felucca si placarono vedendo che la fede religiosa era tornata a loro ed era accessibile a tutti (purchè non fosse nociva per l'Impero, va da sè)

L'Imperatore stesso ne approfittò ammantando il suo blasone del simbolo del serpente di Elhoim e del sole radioso di Idior, autoattribuendosi il titolo di "Portatore della Vera Fede"

I Nuovi templi in breve tempo iniziarono a prosperare grazie ad un flusso costante di donazioni del popolo di Felucca, le religioni lentamente stavano tornando nel mondo, benchè con un coltello puntato alla gola da parte dell'Impero.

Capitolo XI

L'Impero non aveva rivali sulla terra ma l'Imperatore era ancora insicuro riguardo ciò che poteva avvenire. La Religione era tornata ed era anche tenuta sotto strette briglie di modo da contenerne il potere.
Tuttavia qualcosa turbava le notti dell'Imperatore , l'idea che esistessero ancora città stato composte da cittadini operosi e non dediti al saccheggio al di fuori dei confini Imperiali.

Dai Sacerdoti di Elhoim sopravvissuti vennero a sapere della città di Stirling, in qualche modo collegata agli strani avvenimenti accaduti al momento della distruzione di Midian.
Si diceva infatti che a Stirling vivessero pacificamente strani esseri dei grandi poteri capaci di fare da guardiani alla popolazione umana.
L'Imperatore, spaventato da queste storie, decise di mettervi fine con la consueta brutalità.
Protetto dalla luce del mattino invase l'isola di Stirling senza alcuna previa dichiarazione di guerra o intento d'ostilità, ordinando di distruggere ogni forma di vita al suo interno.

La città, colta impreparata da tale atto, venne data alle fiamme.
Le truppe Imperiali scoprirono che Stirling si estendeva anche sottoterra per buona parte della sua estensione sul terreno stesso.
E che all'interno vi erano i favoleggiati sepolcri, molto simili a quelli ritrovati a Midian.
I Soldati portarono tali tombe alla luce del sole e le scoperchiarono, causando dei grandi falò che si protrassero per delle ore, mentre urla di dolore emersero dagli occupanti dei sarcofagi.
Nell'arco di una giornata, prima del tramonto, era fatta. Stirling era ormai un guscio vuoto popolato solamente dai fantasmi dei caduti.

Capitolo XII

 

Nell'anno 599 GD l'Impero versava in condizioni disastrose.
Le principali tratte commerciali erano quasi in rovina a causa dell'incuria del potere centrale.
Le forze armate erano tutte schierate a difesa di pochi centri nevralgici cari all'imperatore (un intero distaccamento era di stanza presso la casa estiva dell'Imperatore, temendo saccheggi) pertanto nel resto di Felucca briganti, ladri e prepotenti potevano commettere ogni genere di reato impunemente.

L'Imperatore nei mesi caldi dell'anno aveva preso l'abitudine di organizzare sfarzose feste che duravano intere giornate presso il proprio palazzo.
In quelle feste era possibile godere del cibo migliore, delle migliori musiche e delle danze più sfrenate.
Ogni dignitario del continente era formalmente obbligato a parteciparvi come forma di devozione all'Imperatore (legge n.696 imperiale, varata nell'anno 598 GD) pertanto tali festività riempivano l'intero complesso dei British presso la capitale.
Lord British IV presenziava a tali feste come anfitrione e durante queste feste teneva degli assurdi proclama e discorsi in cui elogiava la sua guida del grandioso Impero conquistato con grandi fatiche.
Ovviamente l'applauso era obbligatorio, sempre per legge.

Al termine della festa di maggio l'Imperatore venne visto ritirarsi nelle sue stanze di buon'ora a causa di una forte acidità di stomaco. Si fece preparare un sedativo per il dolore dopodichè se ne andò , protetto all'esterno dal suo cordone di guardie scelte.

La mattina successiva non riemerse dalle sue stanze ma nessuno ebbe il coraggio di andare a svegliarlo, giacchè erano rinomati i suoi accessi d'ira se qualcuno osava disturbarlo nelle sue stanze.
Nel primo pomeriggio ormai i cortigiani si affollavano alle porte delle stanze reali, speranzosi di vederlo emergere dalle stanze per prendere svariate decisioni amministrative o militari.

Nulla, dalla stanza non proveniva alcun sospiro.

Fattasi sera gli uomini della guardia trassero a sorte uno di loro affinchè varcasse le porte e capisse perchè l'Imperatore non si era ancora destato.
Arrivato ai bordi del letto lo trovò sdraiato comodamente come in un lungo sonno, pacifico e pallido come non mai.
Provò a sentire se respirava e si accorse con orrore che era troppo immobile per essere solamente addormentato.
Lo sollevò e notò subito due fatti. Il primo che l'Imperatore era morto ed il secondo che l'Imperatore era completamente dissanguato.
La necroscopia rivelò come non vi era stata alcuna sedimentazione del sangue sulla parte inferiore del corpo giacchè tutto il sangue contenuto in quell'uomo era stato totalmente estratto.

La notizia causò un subbuglio a palazzo e presto si diffuse nella città e nello stesso Impero: L'Imperatore di Felucca, Lord British IV, era stato assassinato.

Capitolo XII

 

L'Impero, diversamente da quanto a palazzo temettero, non fu colto da un'ondata di insicurezza bensì da una sorta di gioia frammista a senso di liberazione.
L'Oppressore peggiore da che la storia umana avesse memoria era finalmente morto. Morto anzitempo e senza lasciare alcun erede che potesse portare avanti la sua dinastia o le sue follie.
Non avendo lasciato luogotenenti validi ma semplici burattini nessuno della corte si contese lo scettro giacchè chi potè fuggì dalla città quanto più velocemente possibile temendo d'essere assassinato.
Altri invece si rintanarono e la rimasero silenziosi e attendendo passivi lo svolgersi degli eventi.
La Morte di Lord British IV non colse impreparati molti degli ex fuggiaschi che aspettavano solo un'occasione del genere.
A Britain nell'anno 600 GD vi fu infatti una Rivoluzione.
Le guardie, demotivate e senza un vero comandante capace di impartire ordini , non poterono che assistere passivamente ai tafferugli e alla conquista di tutti gli edifici governativi di Britannia.
Le statue vennero fatte crollare, le leggi imperiali vennero abrogate e lo stesso Impero fu smantellato nell'arco di pochissimi mesi.
Il governo che si insediò a Britain ricordava moltissimo quello precedente alla dinastia dei British: una Repubblica in cui i Mercanti eleggevano i loro deputati e un legiferatore eletto per acclamazione dalle rappresentanze di tutte le maestranze, ritornate in forze a seguito della notizia della morte dell'Imperatore.

Le città formalmente fedeli all'Impero si emanciparono quasi immediatamente ed all'unisono, cacciando a pedate gli esattori delle tasse e gli amministratori Imperiali dai loro territori e ripristinando varie forme governative, certe che finalmente l'incubo fosse finito.
Felucca era tornata ad essere, benchè afflitta dai suoi gravi problemi, Libera.

 

Capitolo XIII

Ma ecco una breve panoramica di ciò che è diventata oggigiorno Felucca tramite i concitati ed instabili momenti successivi alla caduta dell'Impero dei British.
Siamo nell'anno 618 GD e la situazione è la seguente:

I Culti di Idior ed Elhoim hanno ripreso la difficile strada del ritornare agli splendori di un tempo, lentamente e formando i nuovi chierici e necromanti affinchè riprendessero l'opera lasciata incompiuta di catechizzare il mondo.
Sono loro, attualmente, i poteri cui le città si votano per le controversie e per redimere i peccati.

Al Nord Vesper e Minoc rimanevano territori disabitati a seguito dell'Epurazione della Lega Mercadiana. Le miniere di Minoc venivano comunque sfruttate da spedizioni minerarie e da delegati di casate mercantili di Britain
Vesper dopo un tentativo di ripresa tracollò a fronte degli immensi patrimoni necessari affinchè tornasse ad essere una città funzionale. I tempi d'Oro per le Northenlands erano ormai acqua passata.

Sorte non migliore capitò all'estremo Ovest a Yew dove le guerre non avevano lasciato alcun insediamento stabile. La foresta aveva reclamato l'antico centro rendendolo inabitabile anche per i più rozzi avventurieri in cerca di fortuna.

Più a sud Skara Brae, da sempre abitata, si riprese in modo sorprendentemente veloce dal tracollo dell'Impero creando un governo comunitario, grazie alla scarsa densità abitativa e alla loro naturale pacificità.
La città venne retta prima da veterani come Sir Elios e attualmente è comandata da Paine
La fazione ha scelto formalmente il culto di Idior e vi è sempre rimasta fedele, trovandosi vicina ai suoi ideali di pace e prosperità

All'estremo Sud la città di Trinsic è tornata ad essere governata dal suo Monarca, Kira von Hosterm il quale, ripresosi i pieni poteri della città, la difende e la governa grazie all'OdTO, gilda ormai storica di Felucca.
Anche questa città forma un fronte compatto difendendo la fede di Idior in tutto il mondo.

La reclusiva città di Cove è stata abitata per lungo tempo, comandata da un governo assembleare capitanato da Trixa.
Formalmente fedele ad Idior, si macchiò si peccati che ne comportarono la scomunica per alcuni membri ed il biasimo di tutto il continente fedele a tale divinità.
La città venne abbandonata ed attualmente i loro cittadini vivono a Britain o dove hanno trovato rifugio.
La maggioranza si è convertita al culto di Elhoim.

Nelle isole ben diversa è la situazione: Magincia è risorta, strappata grazie a dei volontari ed al clero di Elhoim dai non-morti e ripopolata, ora è un fiorente centro per coloro che seguono la religione del monarca oscuro. Il sindaco è Sigfrid ed il loro governo è autoritario nonchè soggetto al clero di Elhoim stesso.

Moonglow è invece la capitale del culto di Elhoim, attualmente. Città popolosa e meta di pellegrinaggio dei maghi di ogni parte del continente, tale città è rifiorita dopo essere stata strappata alle creature malvage che la popolavano.
Governata da una forma di governo piuttosto democratico (per gli standard delle città Elhoim) tale città si è fatta subito strada come principale portavoce della volontà nel credo di Elhoim stesso.
Il suo sindaco attualmente è Arcidionesi

Per quanto riguarda invece i senzalegge, briganti e signori della guerra attualmente dal grande fronte compatto si sono spezzati ora in due bande perennemente in guerra e capaci di conquistare città disabitate schiavizzandone gli abitanti e costringendoli a fornire loro servizi.
La prima è attualmente stanziata a Delucia ed è capitanata da Dark, l'altra ha preso il controllo di Stirling ed è capitanata da Evelyne


E questa, caro lettore, è la situazione attuale della storia di Felucca.
Cosa ci dirà il futuro non è dato sapersi ma confido che, grazie al sapere del passato, il futuro sarà meno gravido di sorprese inaspettate.

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