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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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dalamar78

Il Terrore e la Speranza - Parte III - Capitolo 3

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Derio

Calma, calma, non dividiamoci così.. andiamo tutti assieme, so che siete abili a nascondervi ma non sappiamo quali altre cose possano aver inventato questi orchi, magari ci aspettano e cadiamo in una imboscata!

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Catrine Lotje

"Proprio per questo è meglio che vadano prima uno o due esploratori" rispondo in un sussurro, prima di sparire tra gli alberi.

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Zaccaria

"Cat ha ragione, inoltre io rimarro' a vista, voglio solo controllare le macerie della fattoria"

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Baegorn

Intervengo nella discussione dicendo "Certo Derio, la tua è una mossa cauta e ci permetterebbe scuramente di difenderci meglio in caso di pericoli, ma ci renderebbe anche più facilmente avvistabili laddove gli orchi fossero rimasti nelle vicinanze oppure avessero lasciato delle sentinelle... In conseguenza di ciò è sicuramente meglio che siano prima loro ad andare in avanscoperta per evitare di inoltarci nella tana del lupo impreparati... A meno che non vogliate fare ricorso nuovamente alle mie arti illusorie per celarci alla vista... Ditemi se volete battere questa nuova strada oppure continuare a seguire il segno di quella che avevate già proposto inoltrandovi furtivi verso quanto resta della fattoria... Mi chiedo comunque da quanto tempo sia stata data alle fiamme... Ma nel caso remoto in cui trovaste dei superstiti, portateli a me e farò ricorso alla mia arte per salvere loro la vita..."

DM

Spoiler

Aspetto la decisione degli altri per vedere se decidono effettivamente di andare solamente Zac e Cat oppure se optano per seguire la strada dell'arte illusoria. Se acconsentono a battere quest'ultima, utilizzo la mia magia per circondarci con una sfera di invisbilità che ci faccia sparire alla vista (nel caso acconsentano, spendo 2 punti di spell energy per coprire l'avanzata del gruppo con una sfera di invisibilità)

 

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Zaccaria

Scuoto la testa alla proposta del mago

No no meglio conservare la magia per quando servirà veramente”

rispondo sicuro

Lasciate andare noi, ci conosciamo bene ed in caso di pericolo sappiamo esattamente come agire, cercheremo di collezionare più informazioni possibili anche se da quel che vedo da qui, troveremo al massimo macerie ed ossa carbonizzate”

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Baegorn

Alle parole di Zaccaria replico lesto "Va bene, allora lasceremo andare avanti voi!". Poi mi rivolgo a Derio dicendo "Allora mentre li aspetteremo, forse è meglio utilizzare la vegetazione che ci circonda come riparo per coprirci... Certo, non sarà efficiente come la magia poiché non occulta del tutto alla vista, ma tornerà comunque d'aiuto." e mentre Zac e Cat si incamminano, mi guardo intorno in cerca di una macchia di vegetazione che potrebbe farci da riparo

DM

Spoiler

Mi giro intorno per vedere se trovo una macchia di vegetazione particolarmente buona per nasconderci, magari perché un po' più fitta o maggiormente riparata (Osservare +4. Il bonus alla prova comprende il +2 derivante dal talento Allerta)

 

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DM

Zaccaria e Catrine si staccano dal gruppo e avanzano verso la fattoria data alle fiamme in cerca di indizi o tracce; quando sono a pochi metri dal loro obbiettivo si bloccano e si voltano di scatto: da alcuni nascondigli escono otto caduti, creature una volta vive ed uccise in seguito, corrotte nella morte dal Velo di Izrador e tornate come non morti in cerca di viventi da uccidere. Le loro fattezze da essere viventi sono tuttavia ancora riconoscibili: due elfi maschi, due elfi femmine e quattro elfi bambini. vittime innocenti dei servi del male

Iniziativa

Spoiler

1° round

Zaccaria 18

Baegorn 18

Catrine 17

Lars 13

Derio 12

Caduti 9

 

Tocca a tutti voi: postate pure tutti quanti nell'ordine che volete

@Pentolino @Nereas Silverflower @Pippomaster92 @rikkardo @Fezza

Mappa

Dadi
 

Spoiler

 

Catrine (Osservare) --> 1d20+7 = 12 (riuscito)

Zaccaria (Osservare) --> 1d20+13 = 23 (riuscito)

 

 

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Derio

Ah! Lo sapevo che c'era qualcuno in attesa! Dico a Baegorn e Lars
Carichiamo! Indicando un caduto non troppo distante da me

Cita

Stance: LEADING THE CHARGE! -> raggio di 18m da me, chi carica ha +4 TxC e danni, compreso me

Manovre pronte: Leading the attack, Vanguard strike

Azione: carica Vs Caduto1
TxC: +11+2(carica)+4(leading the charge)
Danni: 2d4+6

AC:22-2(carica)+1(uso dodge verso di lui)

 

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Catrine Lotje

La vista dei cadaveri ambulanti mi strappa un singulto di paura: non ho timore di affrontare dieci o venti orchi, ma i morti...mi spaventano. Temo soprattutto che potrei diventarne una io stessa. 

Arretro fino a Zaccaria e mi preparo all'assalto dei morti. Sono troppi per affrontarli da sola.

Spoiler

Vado in I5 e difesa totale

 

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Baegorn

I miei compagni non hanno il tempo di avanzare che dinanzi a noi compaiono alcuni caduti e la cosa mi riempie di rabbia sia per la perdita di vite che c'è stata, sia per il fatto che coloro che sono stati uccisi, sono ora costretti a tornare come marionette prive di volontà che non hanno potuto trovare quiete nella morte. "A quanto pare, coloro che sono stati massacrati non hanno ricevuto la serenità della fiamma e sono stati costretti a tornare nel male... Starà a noi dare loro il giusto il riposo..." dico repentino. A differenza di quanto accade in genere, preso dal fervore e mosso dal desiderio di liberarli dalla condizione nella quale versano, questa volta mi preparo anche io alla battaglia e a dare supporto agli altri.

DM

Spoiler

So se i caduti sono vulnerabili all'argento? (Conoscenze(Religione) +17 per vedere se conosco la risposta a questa domanda e cosa altro so sui caduti. Nel caso risultassero vulnerabili all'argento, grido agli altri di ripiegare dietro di me e come azione standard spendo 3 punti di spell energy per evocare il vento argenteo per 7 round ed investire quanti più non morti possibile con la corrente persistente che li danneggerebbe ogni round che rimarrebbero a contatto con la stessa se risultassero vulnerabili all'argento oltre eventualmente ad accecarli. Laddove i caduti non risultassero vulnerabili all'argento, se almeno uno dei combattenti di prima linea mi è vicino, spendo invece 1 punto di spell energy per evocare le energie arcane affinché lo proteggano dall'influenza lanciando su questi protezione dal male che attualmente dura 7 minuti. Se i caduti non sono vulnerabili all'argento e nessuno dei combattenti della prima linea mi è vicino, invoco l'energia magica affinché crei un'armatura a mia difesa e spendo un punto di spell energy per lanciare Armatura Magica su me stesso che dura 7 ore)

 

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Zaccaria

Facciamo appena in tempo ad avanzare di qualche passo verso le rovine che dal nulla sbucano 8 creature, pallide immagini di quelli che un tempo erano uomi e donne ora corrotti dalla maledizione della non morte.

Cat si blocca ed inizia ad indietreggiare cautamente, le vado incotro pronto a dare battaglia a quelle creature sistemandomi in modo da usare la casa come riparo per non essere circondato.

- Narratore

Spoiler

Mi sposto in L8

 

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DM

Sia Zaccaria che Catrine paiono restii ad attaccare e si chiudono in difesa, aspettando l'arrivo dei non morti

Dalla parte opposta, Baegorn intreccia una magia che protegge dal male e la "cede" a Lars, il quale, come suo solito fare, parte alla carica del primo Caduto, affondando la pesante lama del suo spadone nelle sue carni due volte, staccando di netto un braccio

Un attimo dopo lo segue a ruota Derio, che fa partire la sua catena mirando alla testa del non morto, che esplode come se fosse un melone troppo maturo nell'impatto con la punta metallica dell'arma del guerriero

I non morti, immuni alla paura e a tutto quello che accade loro o ai loro compagni, avanzano e attaccano ma i loro tentativo di penetrare le difese prima di Lars e poi di Catrine, vanno debolmente a vuoto

Baegorn

Spoiler

Frughi nella tua memoria in cerca di tutto quello che sai sui non morti di Aryth

Iniziativa

Spoiler

2° round

Zaccaria 18

Baegorn 18

Catrine 17

Lars 13 [Protezione dal Male attiva]

Derio 12

Caduti 9 

 

Tocca a tutti voi: postate pure tutti quanti nell'ordine che volete

@Pentolino @Nereas Silverflower @Pippomaster92 @rikkardo @Fezza

Mappa

Dadi
 

Spoiler

 

Zaccaria

Passo in L8

Baegorn

Knowledge (religion) --> 1d20+17 = 25

Casta Protezione dal Male su Lars spendendo 1 spell energy

Catrine

Passo in I5; difesa totale

Lars

Carica Caduto 1 muovendo fino in Q11

1° attacco --> 1d20+14 = 21 (colpito) --> 2d6+9 = 18

vs Caduto 1 --> 1d20+x = 18

2° attacco --> 1d20+9 = 15 (colpito) --> 2d6+9 = 16 danni

vs Caduto 1 --> 1d20+x = 13

Derio

Carica Caduto 1 muovendo fino in R12

TxC --> 1d20+15 = 25 (colpito) --> 2d4+8 = 16 danni --> RIMUORE

vs Caduto 1 --> 1d20+x = 15

Caduti

n° 2

Muove in P11 e attacca Lars

TxC --> 1d20+x = 11 (mancato)

vs Lars --> 1d20+12 = 16

n° 3

Doppio movimento fino in K9

n° 4

Doppio movimento fino in M9

n° 5

Muove in H6 e attacca Catrine

TxC --> 1d20+x = 4 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 24

n° 6

Muove in J4 e attacca Catrine

TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 14 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 26

n° 7

Muove in H4 e attacca Catrine

TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 16 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 31

n° 8

Doppio movimento fino in J6

 

 

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Derio

E uno.. Lars è ben capace di riuscire a gestire il nemico che abbiamo davanti ma Catrine.. la vedo proprio male.

Mi sposto di lato e carico quelli che sono in mischia con lei
Lars! Appena puoi soccorri gli altri, io carico!

Cita

Azione: Passo in R11 da 1.5m
Azione full: ..e carico uno dei caduti che sono adiacenti a Catrine

Stance: LEADING THE CHARGE! -> raggio di 18m da me, chi carica ha +4 TxC e danni, compreso me

Manovre pronte: Leading the attack, Vanguard strike, Crusader's Strike

TxC: +11+2(carica)+4(leading the charge)
Danni: 2d4+6

AC:22-2(carica)+1(uso dodge verso di lui)

 

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Zaccaria

Cat e' circondata, devo muovermi o per lei le cose si metteranno male.

Rapido mi dirigo verso uno dei non morti ingaggiati dalla mia amica

- Narratore

Spoiler

Non riesco piu' a vedere la mappa, attacco uno dei nonmorti che circondano Cat txc +9

 

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Catrine Lotje

Circondata, non ho che da affrontare questi orrori e mettere da parte le mie paure. Non sarà facile, ma non posso fare altrimenti.
I miei pugni diventano incandescenti, almeno per un poco, e li uso come letali magli che impattano sui cadaveri ambulanti. 

DM

Spoiler

Swift = burning brand
Fullround = Raffica di Colpi sui nnmorti vicini. +9/+9 1d6+4 tutti da fuoco. 
Mi concentro su Cauto7, ma se muore al primo attacco il secondo è su Caduto 6

 

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DM

Zaccaria, vedendo Catrine circondata di non morti, fa un passo verso la compagna e colpisce uno dei nemici ad un fianco

Intanto Baegorn, dopo essersi avvicinato un pò alla zona in cui si svolge il grosso del combattimento, recito un nuovo incanto, al termine del quale una freccia verde acceso saetta contro uno dei non morti, colpendolo in pieno

Catrine non sta certo a guardare e passa subito al contrattacco: facendo fiammeggiare le sue mani, colpisce un paio di volte uno dei nemici che ha intorno

Lars cerca di terminare in fretta lo scontro con il caduto che ha addosso ma senza troppo successo, mentre Derio scatta verso Catrine e colpisce con la sua catena lo stesso non morto ferito lievemente da Zaccaria

I Caduti si fanno subito sotto ma, pur conservando un pò di intelligenza, non riescono a portare attacchi efficaci; solo in due occasioni i loro artigli si fanno strada nelle vostre carni

Iniziativa

Spoiler

3° round

Zaccaria 18

Baegorn 18

Catrine 17

Lars 13 [Protezione dal Male attiva]

Derio 12

Caduti 9 [Caduto 4 subisce i danni da acido per altri 2 round]

 

Tocca a tutti voi: postate pure tutti quanti nell'ordine che volete

@Pentolino @Nereas Silverflower @Pippomaster92 @rikkardo @Fezza

Mappa

Dadi
 

Spoiler

 

Zaccaria

Passo in K7; attacca Caduto 8

TxC --> 1d20+9+2 (fiancheggiamento) = 21 (colpito) --> 2d6+5 = 3 danni

vs Caduto 8 --> 1d20+x = 15

Baegorn

Movimento fino in S5; casta Acid Arrow contro Caduto 4 spendendo 2 Spell Energy

TxC di contatto a distanza --> 1d20+7 = 21 (colpito) --> 2d4 = 6 danni da acido

vs Caduto 4 --> 1d20+x = 12

Catrine

Attiva Burning Brand; attacco completo su Caduto 7

1° attacco --> 1d20+9+2 (fiancheggiamento) = 21 (colpito) --> 1d6+4 = 10 danni

vs Caduto 7 --> 1d20+x = 19

2° attacco --> 1d20+9+2 (fiancheggiamento) = 23 (colpito) --> 1d6+4 = 8 danni

vs Caduto 7 --> 1d20+x = 13

Lars

Attacco completo su Caduto 2

1° attacco --> 1d20+10 = 23 (colpito) --> 2d6+5 = 9 danni

vs Caduto 2 --> 1d20+x = 16

2° attacco --> 1d20+5 = 15 (mancato)

vs Caduto 2 --> 1d20+x = 16

Derio

Carica Caduto 8 muovendo fino in K6

TxC --> 1d20+15 = 22 (colpito) --> 2d4+8 = 12 danni

vs Caduto 1 --> 1d20+x = 15

Caduti

n° 2

Attacco completo su Lars

1° TxC --> 1d20+x = 17 (mancato)

vs Lars --> 1d20+12 = 20

2° TxC --> 1d20+x = 21 (mancato)

vs Lars --> 1d20+12 = 23

n° 3

Passo in K8; attacco completo su Zaccaria

1° TxC --> 1d20+x = 11 (mancato)

vs Zaccaria --> 1d20+12 = 23

2° TxC --> 1d20+x = 20 (mancato)

vs Zaccaria --> 1d20+12 = 22

n° 4

Passo in L8; attacco completo su Zaccaria

1° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 26 (colpito) --> 1d8+3 = 5 danni

vs Zaccaria --> 1d20+12 = 20

2° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 16 (mancato)

vs Zaccaria --> 1d20+12 = 18

n° 5

Attacco completo su Catrine

1° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 14 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 26

2° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 19 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 21

n° 6

Attacco completo su Catrine

1° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 15 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 27

2° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 26 (colpita) --> 1d8+3 = 10 danni

vs Catrine --> 1d20+16 = 24

n° 7

Attacco completo su Catrine

1° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 23 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 27

2° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 14 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 22

n° 8

Attacco completo su Catrine

1° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 19 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 24

2° TxC --> 1d20+x+2 (fiancheggiamento) = 24 (mancato)

vs Catrine --> 1d20+16 = 29

 

 

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Derio

Colpisco ma non uccido.
Dannati non morti, pensavo sarebbero caduti con più facilità!

Attacco lo stesso, o uno vicino.. la mia catena vola alto! Altissimo! E fortissimo

@Azione di round

Cita

Azione veloce: cambio stance e vado in Iron Guard's Glare, tutti quelli nel mio raggio hanno -4 TxC Vs miei alleati se non attaccano me
Azione full: attacco completo sul Caduto che ho colpito, se non l'ha prima ammazzato Zaccaria. Viceversa ne attacco un altro

Manovre pronte: Leading the attack, Vanguard strike, Crusader's Strike, Douse the flames

TxC: +11/+7
Danni: 2d4+6

AC:22
HP: 70/70

@Area minacciata da Derio

Cita

4NZauAI.png

 

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Zaccaria

La catena di Derio frulla sopra la mia testa con lo stesso rumore che farebbe uno stromo di pernici in fuga. Protetto dall arma letale del mio compagno mi avvento di nuovo su uno dei morti che circondano Cat.

- Narratore

Spoiler

Attacco Perduto 8, fiancheggio con derio

 

 

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Baegorn

Mentre la battaglia continua ad infuriare, sfruttando la distanza che attualmente intercorre ancora tra me e i caduti, continuo a supportare la prima linea e invoco ancora le arcane ergie che avvolgono il mondo. Con la mano destra traccio ancora una volta un simbolo arcano avviluppato dal potere magico che assume le sembianze di una freccia mentre pronuncio le seguenti parole "Freccia d'acido, riconduci il caduto al suo giusto riposo!" mentre dalla mia mano parte un altro dardo di acido diretto contro il caduto contro il quale mi ero già scagliato in precedenza per alleviare la pressione che attanaglia Zaccaria.

DM

Spoiler

Scaglio un altro dardo di acido contro il caduto già bersagliato in precedenza (come azione standard spendo altri 2 punti di spell energy e lancio un'altra freccia acida. Poiché il caduto 4 è impegnato in mischia con Zaccaria e non ho Tiro Preciso, il modificatore al tiro per colpire di contatto a distanza è +3 invece che +7 per via della penalità.)

 

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Catrine Lotje

Vengo ferita, ma non gravemente. Resto circondata, e decido di allontanarmi.

Sparisco dalla vista e compaio a fianco di Zac, colpendo nel mentre uno dei morti.

DM

Spoiler

Swift: Greater invisibility

Standard +11 (senza bonus da invisibilità) 1d6+4 (+1d6 furtivitá se si applica)

Movimento vado a,sinistra di Derio

 

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