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Componenti Materiali per gli Incantesimi in AD&D


Alonewolf87
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  • Moderators - supermoderator

Diamo uno sguardo alla storia e al ruolo delle componenti materiali in AD&D, in particolare in relazione al bilanciamento del gioco.

Articolo di Jason Vey

Se c'è un aspetto tanto controverso in D&D quanto l'allineamento, e a volte persino più facilmente ignorato, è l'idea delle componenti per gli incantesimi. Alcuni possono affermare che sono estranee ed irritiranti e che ignorarle non ha alcun effetto misurabile sul gioco. Altri potrebbero affermare che ignorare del tutto le componenti degli incantesimi in D&D porta a non considerare un elemento importante, anzi vitale, per l'equilibrio del gioco. Questo articolo esaminerà le componenti degli incantesimi e come si sono sviluppate nel corso del gioco e il ruolo importante che ricoprono, quanto meno dall'iterazione Advanced Dungeons & Dragons del gioco.

Per essere chiari nel contesto di questo articolo, salvo diversamente specificato, con "componenti" mi riferisco nello specifico alle componenti materiali, non a quelle somatiche e verbali. Praticamente chiunque è d'accordo sul fatto che se si legano le mani di un mago e lo si imbavaglia non lancerà alcun incantesimo. In effetti è la procedura standard per un gruppo che vuole catturare un incantatore senza ucciderlo. No, le componenti che sono solitamente ignorate sono quelle materiali. Diamo uno sguardo al perché sono spesso ignorate, al ruolo di bilanciamento del gioco (se ne hanno uno) che svolgono in AD&D, alla loro storia nel gioco di D&D e ai modi (se ce ne sono) in cui possono essere incorporate senza sfociare in un eccesso di gestione delle risorse.

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Una Continua Gestione delle Risorse

Iniziamo con una concessione a coloro che scelgono di ignorare le componenti degli incantesimi (e io stesso ho seguito questo strada molto sovente): tenere traccia delle componenti per gli incantesimi può essere oneroso e rende lo sforzo collettivo di narrazione un esercizio di puntigliosa gestione delle risorse. Quanti pizzichi di zolfo o di guano di pipistrello avete nella vostra sacca? Come li mettete tutti in una singola borsa delle componenti e come è organizzata? Avete un blocco di carbone?

Questa la ragione principale, assieme ad un senso di voler castrare gli utilizzatori di magia, per cui le persone scelgono di ignorare le componenti. Pensano che sia ingiusto per un utilizzatore di magia di andare all'avventura per cercare incantesimi, superando trappole mortali e rischi enormi, solo per poi non poter lanciare identificare perché non si ha una perla da 100 mo.

Non ci sono dubbi che sia questo il caso. Un attento controllo sulle componenti degli incantesimi è oneroso e, in un certo senso, limita gli utilizzatori di magia. E dunque è decisamente comprensibile che le persone vogliano semplicemente ignorare le componenti per gli incantesimi.

Tuttavia c'è un altro risvolto della medaglia, che riguarda una comune lamentela sugli incantatori nelle prime edizioni di D&D e che le componenti degli incantesimi risolvevano in buona parte. Questa lamentela riguarda la disparità di potere tra le classi.

Il Guerriero Debole

Vorrei far notare che non voglio mettermi a disquisire sulla veridicità delle seguenti affermazioni, sto semplicemente ripetendo quello che è una comune lamentela portata dai giocatori di D&D nel corso degli anni.

In una campagna di D&D i guerrieri dominano a livelli bassi e medio bassi. Il loro Dado Vita alto, le buone probabilità di portare a segno gli attacchi e dei tiri salvezza solidi li rendono personaggi ideali. Ne potete creare uno in 5 minuti scarsi e fare strage di orchi, goblin e incantatori nemici come fossero mosche.

Avanziamo fino al punto dove i personaggi raggiungono il decimo livello. Gli utilizzatori di magia iniziano improvvisamente ad avere un ruolo molto più prominente nel gioco. In effetti gli incantesimi che lanciano ad alti livelli, da gabbia di forza (che so bene non essere tecnicamente un incantesimo con componente materiale, ma le 1000 mo di polvere di diamante consumate per memorizzarlo lo rendono tale a mio modo di vedere) a mano stritolatrice di Bigby e oltre sono semplicemente impossibili da controbattere per un guerriero anche di alto livello.

A livelli medi e alti i guerrieri non solo non sono più la forza dominante del gioco, ma sono al meglio cittadini di seconda categoria. Questo vale specialmente se l'utilizzatore di magia può lanciare quanti incantesimi potenti desidera, limitato solo da ciò che ha scelto di preparare per la giornata.

Alcuni potrebbero disquisire che per il semplice fatto di essere sopravvissuti ai livelli bassi di gioco l'utilizzatore di magia e l'illusionista si sono guadagnati tale status, e sicuramente è una posizione con i suoi meriti. Tuttavia non riesce lo stesso a bilanciare il fatto che i giocatori che hanno giocato un guerriero fino a quel punto si trovano a sentirsi impotenti rispetto agli incantatori quando si arriva ai livelli alti.

Il tenere traccia delle componenti degli incantesimi e il tenere per bene da conto dei tempi di lancio degli incantesimi, sono fattori bilancianti vitali nel mantenere più equa la situazione. Ma detto comunque questo, le componenti non sono sempre state una parte vitale del gioco come lo sono diventate nelle edizioni successive del gioco.

Componenti degli Incantesimi in OD&D, Holmes, B/X e BECMI

Non si può discutere della questione delle componenti degli incantesimi senza ammettere che, prima di AD&D, le componenti degli incantesimi non esistevano in alcuna regola ufficiale del gioco. Se qualcuno potesse fornirmi una citazione di dove sono discusse gliene sarei molto grato, dato che ho spulciato i miei manuali di OD&D, il mio Basic di Holmes, il mio Moldvay/Cook B/X e il mio BECMI di Mentzer, oltre che la mia Rules Cyclopedia, e non ho trovato citate da nessuna parte le componenti degli incantesimi. Gli incantesimi hanno un nome, una descrizione e, a partire dalla Rules Cyclopedia, una durata e a volte dei tempi di lancio. Ma non ci sono accenni a componenti somatiche, verbali o materiali.

Questo implica che le componenti materiali sono arrivate per la prima volta sulla scena con la Prima Edizione di Advanced Dungeons & Dragons. La mia idea (e non è altro che una teoria) è che esse siano state introdotte appositamente come fattore limitante per gli incantatori, che in quel gioco avevano accesso ad incantesimi molto più forti che nelle iterazioni precedenti del gioco.

In effetti questa mancanza di componenti degli incantesimi rende più difficile difendere la loro presenza in AD&D e più semplice difendere la posizione che il gioco aveva funzionato bene in varie iterazioni senza le componenti materiali, quindi perché pensare di introdurle in seguito?

Ora detto questo, la prima comparsa delle componenti materiali nel lancio di incantesimi avviene, in effetti, prima dell'avvento di AD&D o, se per quello, prima dell'Holmes. Si tratta di un articolo nell'ultimo numero di The Strategic Review, il predecessore edito dalla TSR di Dragon Magazine.

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I Pilastri della Magia in D&D

Questo numero, pubblicato nell'Aprile 1976, include una pubblicità per il manuale Eldritch WIzardry, che era stato annunciato in uscita nel Maggio di quell'anno. Ad ogni modo nell'articolo, intitolato "The Dungeons and Dragons Magic System," e scritto da Gygax, veniva espressamente discusso l'uso delle componenti materiali nel lancio degli incantesimi.

Ora, in questo articolo le componenti costose e/o rare che sarebbero poi comparse in seguito con AD&D non sono discusse. Delle componenti materiali, si dice, sono presunte esistere per molti incantesimi e richiedono "una leggera componente somatica e/o materiale, che sia la preparazione di un piccolo sacchetto di composti magici od ordinari da essere impiegato quando l'incantesimo viene pronunciato, oppure di vari gesti da compiere quando si intona l'invocazione". (The Strategic Review, April 1976, p. 3).

Qui abbiamo la genesi delle componenti materiali, ma non il trattamento dettagliato che vedremo in seguito.

Piccola nota a margine, reputo che questo sia un articolo estremamente interessante riguardo lo sviluppo e le intenzioni dietro la magia in D&D e ritengo che sia una lettura praticamente obbligata.

In precedenza, in tale articolo Gygax delinea i quattro pilastri essenziali della magia in D&D. Il primo sono le componenti verbali, le parole usate per dare vita alla magia. Il secondo sono le componenti somatiche, i gesti usati per dare forma alle energie magiche. Il terzo sono le componenti psichiche, ovvero l'attitudine mentale e l'acume necessari per lanciare l'incantesimo (in termini Vanciani, la capacità della mente di contenere temporaneamente le energie magiche dentro il corpo del mago, finché non sono rilasciate con il lancio dell'incantesimo). Il quarto sono "le aggiunte materiali con cui completare l'incantesimo (per fare un esempio ovvio dell'acqua per evocare un elementale dell'acqua)". (TSR, Apr. 76, p. 3)

Il Ruolo Espanso delle Componenti Materiali

Ammetto di non aver letto ogni singolo frammento di informazione mai scritto su AD&D. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che l'ha fatto, anzi sono sicuro che ci siano alcuni nella nostra comunità di grognard che hanno divorato voracemente ogni singolo brandello di ogni Dragon Magazine. E non lo dico con disprezzo; anzi ammiro costoro e mi piacerebbe avere le risorse per fare lo stesso. Menziono solo la cosa perché sono costretto a teorizzare riguardo a delle questioni a cui potrebbe già essere stata data risposta in qualche momento passato.

Tuttavia so che Gygax ha cambiato varie volte idea su molti aspetti, mutando le proprie visioni del gioco man mano che cresceva ed invecchiava. Le sue famose posizioni mutevoli sul RAW di Dungeon & Dragons sono state fonte di accesi dibattiti per anni (riassunto veloce: inizialmente pensava che le regole fossero linee guide, poi ha proclamato per vari anni che se non giocavate RAW non stavate giocando D&D, per poi tornare all'idea delle regole come linee guida nei suoi ultimi anni).

La sua posizione su come gestire l'allineamento in D&D è stato un altro grande cambiamento. Quindi pare ragionevole presumere che il ruolo più importante dato alle componenti materiali in AD&D fosse il risultato di un cambio di prospettiva sulla magia nel gioco.

 Nel suddetto articolo Gygax diceva:

"La logica di tutto questo è legato al bilanciamento del gioco oltre che a tutto il resto...Gli utilizzatori di magia devono affidarsi ai propri incantesimi, dato che non hanno armi od armature per proteggersi...Se la magia fosse senza restrizioni, D&D degenererebbe rapidamente in un bizzarro spettacolo tra maghi, dove i giocatori si annoierebbero rapidamente oppure l'arbitro dovrebbe cambiare il gioco con una nuova struttura che dia spazio a ciò che ha creato per mezzo dei personaggi giocanti. L'opinione di chi scrive è che il gioco preferibile sia uno in cui differenti tipi di personaggi sono in grado di competere tra loro bene o male come eguali..."

Gygax non apprezzava nemmeno gli incantesimi di alto livello, dicendo che non avrebbe mai pubblicato degli incantesimi di 10° livello e che l'intento del gioco era che ci sarebbero dovuti volere anni di gioco regolare (da lui definito come alcune partite a settimana) per raggiungere un livello dove fossero accessibili gli incantesimi di 9°.

Tendiamo a salire di livello un po' troppo veloce nelle nostre partite, come considerazione incidentale.

Ed ecco quanto. Sembra quindi facile desumere che Gygax avesse un certo interesse in quello che ora chiamiamo "nerfare" gli utilizzatori di magia ad alti livelli di gioco. Voleva nello specifico evitare il problema del guerriero debole e le componenti materiali erano un aspetto importante del limitare la cosa.

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Le Componenti Materiali in AD&D

Bene gente, dopo tutte queste precisazioni ecco il nocciolo della questione: nonostante tutte le discussioni e i dibattiti, le componenti materiali non hanno un ruolo preminente in AD&D. Ecco il testo preciso dal Manuale del Giocatore:

"Si presume che le componenti materiali per gli incantesimi siano tenute in piccoli sacchetti, nascosti nelle pieghe e in piccole tasche dei vestiti dell'incantatore. Naturalmente alcune componenti materiali sono ingombranti e in tal caso devono essere accuratamente registrate. Allo stesso modo alcune componenti materiali sono rare e devono quindi essere trovate e acquistate dall'utilizzatore di magia." (MdG, p. 40)

Tutto qui. Si presume che abbiate la maggior parte delle componenti materiali su di voi, ma le componenti rare, ingombranti o in altro modo speciali devono essere tenute da conto. Questo, in molti modi, nullifica la posizione secondo cui tenere traccia delle componenti sia oneroso, mentre al contempo scoraggia i DM dal forzare i giocatori a tenere traccia di ogni singolo pizzico di zolfo che possiedono.

Nelle edizioni più recenti, in particolare nella 5E, è stato ulteriormente chiarito che questo significa che ogni incantesimo che ha una componente materiale con un valore in monete d'oro indicato deve essere tenuta da conto con attenzione; invece per le altre si presume che siano parte della borsa delle componenti, che il mago dovrebbe comprare occasionalmente per ricaricare le sue scorte e siamo sinceri, che si apprezzino o meno le edizioni successive del gioco, si tratta di un buon compromesso.

Ci potrebbero, tuttavia, essere situazioni in cui i PG sono in un'area dove il guano di pipistrello e lo zolfo non sono comuni, per esempio in zone artiche. In tali casi un DM potrebbe dire all'utilizzatore di magia "ti rimangono X usi delle componenti materiali per palla di fuoco. Tienine conto". Questo perché in tal caso il guano di pipistrello e lo zolfo diventano rari.

In generale, tuttavia, questo finirà solo per limitare incantesimi potenti come i simboli, intrappolare l'anima e così via. Potrebbe tuttavia essere degno di nota far presente che il MdG non è consistente nell'applicare la cosa. Perché mano stritolatrice di Bigby richiede una componente materiale molto specifica, mentre parola del potere uccidere e sfera prismatica hanno solo componenti verbali? C'è anche la questione di perché identificare richiede qualcosa di così difficile da ottenere per un personaggio di 1° livello come una perla da 100 mo.

A questo non ho risposta, quanto meno per quanto riguarda gli incantesimi potenti di alto livello. Per quanto riguarda identificare penso che la risposta sia chiara, ovvero che Gygax non voleva che fosse facile lanciare un incantesimo che rivelava cosa era un oggetto magico; preferiva decisamente il metodo sperimentale diretto.

Alla fine penso che sia meglio prendere spunto da un altro commento di Gygax nel Manuale del Giocatore: "Il vostro Dungeon Master può modificare gli incantesimi aggiungendo o sottraendo aspetti, o persino eliminando del tutto certi incantesimi o introducendone di nuovi. Vi informerà di questi cambiamenti quando dovrete scegliere gli incantesimi oppure quando il vostro personaggio otterrà nuovi incantesimi." (MdG, p. 40)

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Pensieri Conclusivi

Alla fin fine non so dire se vi sia una soluzione alla questione. Ho iniziato a scrivere questo blog pensando che le componenti materiali fossero assolutamente necessarie per bilanciare gli utilizzatori di magia di alto livello rispetto alle altre classi dei personaggi, ma il gran numero di incantesimi eccezionalmente potenti che non li richiedono mi ha lasciato dubbioso in merito.

Ovviamente il precedente è scritto a chiare lettere nel gioco, quindi sarebbe decisamente nei diritti di ogni DM di richiedere delle componenti rare e costose per tutti gli incantesimi di alto livello. Ma le stesse persone che supporterebbero l'uso delle componenti materiali sono generalmente gli stessi amanti del RAW che protesterebbero contro l'inclusione di componenti non presenti nei manuali, mentre coloro che non vogliono includere le componenti materiali non sarebbero sconvolti dall'inclusione di ulteriori componenti.

Forse un metodo migliore per bilanciare gli incantatori di alto livello sarebbe semplicemente prestare una maggiore attenzione al tempo di lancio di ciascun incantesimo, e alle condizioni entro le quali un guerriero o un altro personaggio potrebbero interrompere il lancio di un incantesimo.



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In passato (molto in passato, sigh...), ho fatto campagne in cui si teneva traccia di ogni singolo componente per gli incantesimi (ai tempi li chiamavamo "ingredienti") e mi ricordo che era a tratti tedioso, ma talvolta dava spunto anche a qualche avventura inattesa (ragazzi mi manca il guano di pipistrello, entriamo in quella grotta per cercarne un po'? E quella grotta ovviamente osptivava i peggiori mostri sulla faccia della terra. 😄

Ricordo pure che c'era un corposo articolo su di un numero di Dragon dei primi anni '80 che aveva un elenco pazzesco di componenti con relativi costi.

Riguardo ai problemi di bilanciamento, francamente all'epoca era una questione che m'interessava davvero poco e non ci ho mai pensato.

In ogni caso, mi pare che Dave Arneson li usasse nelle sue campagne e che infatti siano presenti nel clone (che intende simulare le regole originali usate da Arneson nelle sue campagne) chiamato Dragons at Dawn.

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AD&D ha introdotto tempo di lancio ed ingredienti. In quegli anni, il modo di giocare era diverso.

Eliminare gli ingredienti, o di non tener conto della continua modifica del peso dado dall'uso di qualsiasi oggetto trasportato è stata una scelta più dei giocatori che del gioco......compreso le pagine del libro degli incantesimi ecc.

Questa scelta porta pro e contro come tutto il resto.

L'avanzato è stata una miniera di idee per il gioco del D&D, e gli ingredienti sono stati riproposti in versione costosa/rara negli arcani rivelati.

In alcuni GDR compreso la 5 ed hanno deciso che le componenti non vengono più consumate, rendendole solo estetiche.

E' bello che qualcuno ne parla, visto il ritorno ai retro-game o all'uso vero e proprio dei manuali ufficiali dell'epoca.

 

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Piccola nota, che l'autore dell'articolo non ha tenuto presente: mi pare di ricordare che (almeno in 5°, credo), se nella descrizione dell'incantesimo non viene detto esplicitamente che le componenti materiali costose vengono distrutte, esse possono essere riutilizzate.

 

5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Eliminare gli ingredienti, o di non tener conto della continua modifica del peso dado dall'uso di qualsiasi oggetto trasportato è stata una scelta più dei giocatori che del gioco......compreso le pagine del libro degli incantesimi ecc.

Questa scelta porta pro e contro come tutto il resto.

Concordo: nei gruppi in cui ho giocato, componenti materiali e pagine del libro degli incantesimi non sono mai state prese in considerazione.
Anche per il peso trasportato non si è mai stati pignoli; si conteggiava solo alla creazione del pg, e se non ci si caricava di troppa roba nelle avventure, il master non controllava.

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  • Moderators - supermoderator
In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

Piccola nota, che l'autore dell'articolo non ha tenuto presente: mi pare di ricordare che (almeno in 5°, credo), se nella descrizione dell'incantesimo non viene detto esplicitamente che le componenti materiali costose vengono distrutte, esse possono essere riutilizzate.

Nella 5E sì, nelle vecchie edizioni invece si consumavano eccome (ed è di questo di cui parla l'articolo).

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Per chiarire, l'old school interessa molto anche a me come argomento e mi fa piacere se ne parli. La cosa che trovo buffa è che l'articolo si concentra specificamente sull'equilibrio del gioco, argomento per cui credo sia un po' fuori tempo, e che comunque non credo fosse granché rilevante neanche all'epoca (anche se, non avendola vissuta, di questo non sono certo).

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Le componenti sono, imho, un fattore fondamentale: danno colore, creano spunti di gioco e forniscono impressioni sull'ambientazione. 

Il problema è il gioco. Mi spiego. 

Un gioco che faccia largo uso delle componenti deve essere, di nuovo imho, particolarmente focalizzato. Il problema sorge quando quel gioco diventa estremamente generalista, presentando infinite opzioni. Dal momento in cui le componenti non sono più sinonimo di "ambientazione", diventano superflue. 

Esempio: il gioco di ruolo Symbaroum specifica componenti per Poteri Mistici (incantesimi) e rituali. Symbaroum è anche un gioco molto focalizzato, che presenta un numero limitato di scelte per i giocatori ma che sono legate al mondo di gioco. Usare il sistema con un'altra ambientazione non avrebbe particolarmente senso. In questo gioco le componenti funzionano perché, pur non essendo niente di particolare, parlano dell'ambientazione. 

Prendendo un qualsiasi D&D questo meccanismo comincia a traballare. Abbiamo diverse ambientazioni, ma la lista degli incantesimi rimane al 90% la stessa, senza contare che le scelte per i giocatori sono numericamente alte. Ecco che la lista delle componenti diventa più un problema, una limitazione fastidiosa, piuttosto che una risorsa per fare gioco. 

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Per me la regola è sempre stata:
- quelli costosi (1 ma o più) devi esplicitamente comprarli (se li vuoi hai da caccia' i soldi!);
- quelli non costosi si da per assunto li hai sempre a disposizione (come si da per assunto che il guerriero di tanto in tanto olii le armi). Solo se viene bloccato e spogliato o borseggiato, cioè privato della borsa delle componenti, allora non puoi lanciare incantesimi con componente materiale.

Ciao, MadLuke.

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Per le mie esperienze D&D (o se preferite AD&D) sono sempre stati complessi da gestire: è un problema gestire il numero di frecce usate in un combattimento, avendo magari un "tiratore" che usa dardi, quadrelli da balestra (media, pesante o da mano), frecce (leggere, pesanti, di pietra o d'osso) per arco lungo, corto, daikyu o altro. Ma almeno valeva la equazione 1 freccia leggera = 1 freccia leggera. Per i maghi invece è il marasma: ogni incantesimo ha componenti più o meno diverse. Gestirle forfettariamente è stato il compromesso: ad esempio ogni mese o entrata in città, andavano ricomprate o aggiornate mediante spese non ingenti le componenti normali". Per quelle speciali invece il discorso era diverso: incantesimi potenti necessitavano di componenti particolari che spesso preludevano a una missione specifica: una gemma da 5000 m.o. di valore non si trovava in una cittadina e se c'era, non toccava mai agli aventurieri. Tradotto, dovevano cercare. Questo (insieme ad altre cose ad hoc) limitava anche il mago nella scelta giornaliera di magie (se questo era l'intento dell'introduzione delle componenti materiali). L'invenzione di magie "sabotanti" saccocce di componenenti materiali (spesso illusioni alteranti la sensorialità dei malcapitati che non le trovavano nei momenti di uso frenetico come combattimenti o incantesimi della Scuola di Magia dell'Elemento Acqua) o mostri come il Rugginofago versione "Componentofago" o i succitati furti di componenti, servivano a questo scopo. Lo stesso accurate "Barriere magiche " in città impedivano all'occorrenza Teletrasporti, Porte Dimensionali, Dardi Incantati che componenti materiali non avevano. Oppure squadracce di maghi autorizzati legalmente alla sorveglianza comparivano come con il gioco BG II.

Altri GdR invece nemmeno li prevedono, o comunque in maniera diversa (il Mana è una componente anche se non in senso strettamente materiale, lo stesso per i Punti Sangue).

Il fattore ambientazionale è importante comunque, il mio commento era di stampo generico: incantesimi sott'acqua, in una ambientazione specifica, sul Piano Astrale o su un Piano Elementale hanno effetti alterati (o possono averne) rispetto al normale e le Componenti Materiali comunque ne risentono.

Il flavour dal mio punto di vista è il motivo (come sostiene l'apertura del topic) il pregio delle componenti materiali e dei liri degli incanteismi stessi, ma va accompagnato e integrato con altre cose ad hoc. Ricordo un mago che scriveva i suoi incantesimi su di un libro di pietra (tavolette di pietra magica), data l'ambientazione (pseudo)storica Neolitica. La Magia Runica in AD&D è diversa anche come meccanica che si parli di quella dei Sacerdoti o degli Esperti di Magia. Ai livelli alti comunque usavano tutti Teletrasporto la sera per tornare al proprio laboratorio sicuro: i libri degli incantesimi non si allontanavano mai dall'area protetta minimo con Dissimulazione, Proibizione o quant'altro riuscivano a fare. Componenti Materiali per Teletrasporto (con o Senza Errore) in AD&D non ne ha. Per il resto c'era Specchio Magico di Incantamento (Chiaroveggenza tramite la quale studiare un particolare incanteismo da uno o più libri lasciati aperti): la componente materiale era uno specchietto che non si consumava. La componente materiale dai Tiri Salvezza peggiori, ma più utile di tutte o quasi).

Edited by Dr. Randazzo
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    • By Grimorio
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      L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano!
      Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures.

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      Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura.
      Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite.
      Link ai prodotti:

      https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/

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    • By Grimorio
      La Need Games ci ha svelato delle novità importanti per la linea Old School Essentials, in previsione delle celebrazioni legate alla old school che si terranno durante la terza settimana di Giugno, il mese dedicato ai GdR dalla casa editrice italiana tramite l'iniziativa Need June.
      La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X  (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento.
      Licenza Terze Parti
      La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.

      Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome.
      MaleDiZine
      La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine.

      Knock!
      Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR.

      Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss
      L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.
      Hideous Daylight
      Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School.
      Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita.
      Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo.

      Ominous Crypt of the Blood Moss
      Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds.
      Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...


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    • By Grimorio
      La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X  (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento.
      Licenza Terze Parti
      La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.

      Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome.
      MaleDiZine
      La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine.

      Knock!
      Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR.

      Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss
      L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.
      Hideous Daylight
      Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School.
      Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita.
      Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo.

      Ominous Crypt of the Blood Moss
      Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds.
      Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...

    • By Iruel
      Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità..
      Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.
      Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?
      Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄 


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